Unfortunately, you are maidenless – Die Dame als Adiutorium und Movens der Handlung

16. Oktober 2026
Abstract: Der Beitrag untersucht, wie das Action-Rollenspiel ‚Elden Ring‘ (FromSoftware, 2022) mittelalterliche Brautwerbungs- und Heldennarrative nicht nur motivisch adaptiert, sondern spielmechanisch operationalisiert. Anhand der Figuren Melina, Marika, Ranni und Miquella wird gezeigt, wie Konsortschaft, metaphorische Vasallität und Agency als interaktive Werbungsstrukturen erfahrbar werden. Unter Rückgriff auf Konzepte wie ‚Storyplaying‘ und ‚procedural rhetoric‘ wird deutlich, dass ‚Elden Ring‘ europäische und japanische Erzähltraditionen zu einem transkulturellen Modell spielbaren vormodernen Erzählens verdichtet.

Elden Ring sorgte kurz nach seiner Veröffentlichung für erhebliche Aufmerksamkeit im Internet – allerdings nicht allein aufgrund seiner Open World, seines Schwierigkeitsgrades oder seiner Zugehörigkeit zum Soulsborne-Genre. Besonderes Aufsehen erregte vielmehr die Bemerkung des NPCs White Mask Varré, der dem Spielenden kurz nach dem Tutorial mitteilt: „Unfortunately for you, however, you are maidenless.“1 Die Aussage wurde vielfach als persönliche Beleidigung oder als Anspielung auf den Stereotyp des einsamen Gamers verstanden und entwickelte sich somit zu einem Teil der Meme-Kultur.2 Nicht selten reagierten Spielende auf Varrés Aussage unmittelbar mit Gewalt und griffen den NPC an

Abb. 1: Dialog mit White Mask Varré, Elden Ring 2022; eigener Screenshot

Hören wir Varré hingegen weiter zu, zeigt sich schnell, dass seine Bemerkung keineswegs bloß spöttisch gemeint ist. Vielmehr beschreibt er einen fundamentalen Mangelzustand des Spielenden: „Without guidance, without the strength of runes, and without an invitation to the Roundtable Hold... You are fated, it seems, to die in obscurity.“3 

Die Maidenlosigkeit bezeichnet damit keinen persönlichen Makel, sondern einen narrativen und ludischen Defizitzustand. Ohne Maiden fehlen dem Spielenden Führung, Runenstärke und Zugang zur Tafelrunde. Der Zustand der Maidenlosigkeit fungiert folglich als eigentliche Initialzündung der Heldenreise. Gerade hierin steht Elden Ring in einer deutlichen Traditionslinie mit mittelalterlichen Erzählmustern, in denen der Held erst durch weibliche Unterstützung, Führung oder Konsortschaft zur Vollendung gelangen kann. Die Grundstruktur erinnert dabei an den mittelalterlichen Topos des Auszugs des Helden in die Welt, um Ruhm und Ehre sowie Hand und Land einer Dame zu erringen. Der Gewinn der Dame fungiert in diesen Narrativen nicht lediglich als romantisches Ziel, sondern als entscheidendes Movens der Handlung und Voraussetzung sozialer wie politischer Legitimation. 

Besonders interessant erscheint dabei, dass Elden Ring diese mittelalterlichen Strukturen nicht nur motivisch anzitiert, sondern spielmechanisch erfahrbar macht. Die Spielenden müssen vormoderne Erzählmuster performativ durchlaufen, um narrativen und ludischen Fortschritt zu erzielen. Domsch beschreibt solche Phänomene mit dem Begriff des Storyplaying, bei welchem narrative Erfahrung nicht allein rezeptiv erfolgt, sondern aktiv durch Spielerhandlungen hervorgebracht wird.4 Elden Ring eignet sich daher in besonderer Weise als Untersuchungsgegenstand für die Rezeption und Transformation mittelalterlicher Erzähltraditionen innerhalb zeitgenössischer Popkultur. Der vorliegende Beitrag geht deshalb der Frage nach, inwieweit Konzepte mittelalterlicher Brautwerbung in Elden Ring nicht bloß dargestellt, sondern als spielbare Struktur der Heldenreise operationalisiert werden. 

Die Dame als adiutorium: Melina als Heldenmacherin 

Folgen die Spielenden den Sites of Grace bis zum Gatefront in Limgrave, erscheint bei der ersten Rast Melina. Ihre Begegnung löst unmittelbar das zuvor etablierte Problem der Maidenlosigkeit, indem sie anbietet, selbst die Rolle einer Maiden zu übernehmen: „I am Melina. I offer you an accord. […] But you, I am afraid, are maidenless. I can play the role of maiden. Turning runes into strength.“5  

Abb. 2: Dialog mit Melina, Elden Ring 2022; eigener Screenshot

Mit dieser Vereinbarung erhält der Spielende erstmals Zugriff auf das zentrale Progressionssystem des Spiels: das Aufleveln. Ohne Melina bleibt der Tarnished dauerhaft auf Level 1 beschränkt und verliert zugleich den Zugang zu weiteren zentralen Mechaniken wie der Nutzung spezifischer Ausrüstung, der Fortbewegung mit Torrent und den Ashes of War. Melina markiert somit die eigentliche Schwelle zur regulären Heldenwerdung. Sie kontrolliert den Übergang vom Tarnished zum handlungsfähigen Helden und fungiert damit nicht bloß narrativ, sondern unmittelbar ludisch als Ermöglichungsinstanz der gesamten Reise. 

Grapenthin beschreibt vergleichbare weibliche Figuren in Computerspielen als helfende Fee.6 Gemeint sind damit Charaktere, die den Spielenden mit Führung, magischen Fähigkeiten, Heilung oder Ausrüstung unterstützen und dadurch entscheidend in die narrative Struktur eingreifen. Zudem stellt sie den Spielenden häufig vor eine moralische Entscheidung. Ascher hat dies bereits eindrücklich für einen weiteren weiblichen NPC der Soulsborne-Spiele festgehalten – die Feuerhüterin.7 

Melina erfüllt eine ähnliche Funktion, geht jedoch über die bloße Rolle eines unterstützenden NPC hinaus. So verweist ihre Tätigkeit zugleich auf ältere allegorische und mittelalterliche Traditionslinien weiblicher Hilfsfiguren. Bereits der biblische Schöpfungsbericht formuliert mit non est bonum esse hominem solum | faciamus ei adiutorium similem sui (Gen 2,18)8 die Frau als adiutorium, als notwendige Hilfe des Mannes. Melina erscheint in diesem Sinne nicht nur als Begleiterin, sondern als eigentliche Heldenmacherin, ohne die der Spielende seine Bestimmung kaum erfüllen könnte. 

Innerhalb des Brautwerbungsschemas übernimmt Melina zudem die Rolle des außergewöhnlichen Helfers.9 Diese Figur ist in der mittelhochdeutschen Literatur primär männlich kodiert, jedoch finden sich mit Lûnete aus Hartmanns Iwein und Irekel aus Konrads Partonopier und Meliur auch weibliche Figuren, die diese Rolle innerhalb der Handlungslogik besetzen können. Der außergewöhnliche Helfer verfügt typischerweise über Fähigkeiten oder Wissen, die außerhalb des eigentlichen Machtbereichs des Helden liegen und erst das Gelingen der Werbungsfahrt ermöglichen. Nicht selten fallen dabei die Rollen des Helfers, Kundigen oder Nenners zusammen.10 Genau dies trifft auch auf Melina zu: Sie erklärt die Weltordnung, eröffnet Progressionsmöglichkeiten und lenkt den Spielenden. 

Interessanterweise erinnert Melinas metaphorische Vasallität11 zugleich an ikonographische Darstellungen der Waffenreichung oder Ausstattung des Ritters durch die Dame. Allerdings zeigen die von Glanz untersuchten Bildprogramme gewöhnlich den Ritter selbst in einer dienenden Position gegenüber der Dame.12 Elden Ring kehrt diese Konstellation zunächst scheinbar um, indem Melina sich in den Dienst des Spielers stellt. Tatsächlich bleibt die Machtasymmetrie jedoch bestehen. Melina kontrolliert die Progression des Spielenden, prüft dessen Eignung und stellt ihn schließlich vor weitreichende moralische Entscheidungen – etwa die Opferung Melinas selbst oder die Abwendung von ihr und ihrer Questline zu Gunsten der Frenzied Flame. Bereits beim Eintritt in die Roundtable Hold erklärt sie rückblickend: „Forgive me. I've been… testing you.“13 Der vermeintlich dienende NPC erweist sich damit als strukturell überlegene Instanz innerhalb der Heldenreise. 

Brautwerbung als spielbare Struktur der Heldenreise 

Neben der helfenden Fee differenziert Grapenthin zudem zwischen der Hexe und der unerotischen Mutterfigur als wiederkehrende weibliche stereotype Nebenfiguren.14 In Elden Ring sind in gewisser Weise beide Stereotype in Form von NPCs vertreten. Besonders offensichtlich erscheint dabei Ranni, die bereits durch ihren Titel Ranni the Witch explizit als Hexenfigur markiert wird. Marika hingegen entspricht zunächst stärker der von Grapenthin beschriebenen Mutterfigur. Als göttliche Ursprungsgestalt der Lands Between fungiert sie als genealogisches Zentrum der herrschenden Ordnung und steht damit weniger für erotische Minne als für dynastische Legitimation und sakrale Fruchtbarkeit. Zugleich unterläuft Elden Ring jedoch auch diese Trennung. Gerade dadurch, dass der Tarnished selbst Marikas Consort und Elden Lord werden kann, wird die scheinbar unerotische Mutterfigur unweigerlich erotisiert und in die Logik mittelalterlicher Brautwerbung integriert. Marika vereint dadurch paradoxerweise beide Stereotype in sich: Sie bleibt Ursprungsgestalt und Mutterfigur, wird zugleich jedoch als potenzielle Dame zum Ziel heroischer Werbung und trägt damit ebenfalls Züge der verführerischen und in Teilen sogar böse wirkenden Hexenfigur.15 

Die besondere Bedeutung dieser weiblich codierten Figuren erschöpft sich dabei nicht in ihrer Funktion als stereotype Nebenrollen innerhalb der Narration. Vielmehr strukturieren sie die gesamte politische, genealogische und kosmologische Ordnung der Spielwelt. Gerade die Verbindung von weiblicher Macht, Herrschaftslegitimation und Konsortschaft verweist darauf, dass die Weltordnung in Elden Ring maßgeblich matriarchal strukturiert ist. Göttliche Legitimation, dynastische Kontinuität und die Möglichkeit, eine neue Weltordnung zu begründen, gehen primär von weiblich codierten Figuren aus. Dies zeigt sich insbesondere an der Stellung Königin Marikas, die als Gefäß des Elden Rings und wahre Göttin die eigentliche Souveränin der Lands Between darstellt, während ihre Gemahle Godfrey und Radagon lediglich den abgeleiteten Titel des Elden Lord beziehungsweise King Consort tragen. Lordschaft entsteht somit nicht autonom, sondern erst durch die Bindung an eine herrschende Frau oder Empyrean16. 

Gerade hierin greifen die von Schmid-Cadalbert beschriebenen Strukturen mittelalterlicher Brautwerbung. In seinem Schema der Fahrt des Brautwerbers unterscheidet Schmid-Cadalbert unterschiedliche Varianten der Werbungsfahrt: die Lösung von Aufgaben, die Überwindung des Brautvaters beziehungsweise – im vorliegenden Fall treffender – des Brauthüters sowie schließlich den Zugang zur Braut und deren Einwilligung.

Abb. 3: Eigene schematische Darstellung nach Schmid-Cadalberts ‚Fahrt des Brautwerbers‘ (Vgl. Schmid-Cadalbert: Brautwerbungsdichtung. 1985, S. 92.)

Auffällig ist dabei, wie präzise sich diese narrativen Funktionen auf die Quest- und Progressionsstruktur von Elden Ring übertragen lassen. Die Fahrt ins Land der Braut erscheint hier als ludische Exploration neuer Räume; Brauthüter materialisieren sich in Form von Bossgegnern, Shadowbound Beasts und ehemaligen Lords; die Lösung von Aufgaben erfolgt über Questreihen, Artefaktbeschaffung und Bewährungsproben; die Einwilligung der Braut manifestiert sich schließlich in der Anerkennung des Spielenden als Consort sowie in der Etablierung einer neuen Weltordnung. Die mittelalterliche Werbungsfahrt wird dadurch nicht bloß motivisch zitiert, sondern regelrecht spielmechanisch operationalisiert. 

Dies zeigt sich zunächst an der Hauptquest, welche noch vergleichsweise nah an der klassischen herrschaftsstabilisierenden Werbungsfahrt verbleibt. Der Weg zum Elden Lord folgt hier weitgehend Schmid-Cadalberts drittem Typus der Brautwerbung, in welchem der Werber den Brauthüter überwinden und die Braut heimführen muss. Die Fahrt ins Land der Braut entspricht dem langen Aufstieg des Tarnished über Limgrave, Altus Plateau und Leyndell bis hinein in den Erdtree. Der Zugang zur göttlichen Braut bleibt jedoch durch eine Reihe mächtiger Brauthüter versperrt: Morgott bewacht den Zugang zur Hauptstadt, Maliketh schützt die Rune of Death und damit die bestehende Ordnung, während Godfrey und Radagon als erster Elden Lord und ehemaliger Gemahl Marikas unmittelbar den Anspruch des Spielenden auf Konsortschaft herausfordert. Erst nach der Überwindung Godfreys und Radagons und der Wiederherstellung des Elden Rings kann der Tarnished Marikas Consort werden. Die Vereinigung führt schließlich zum Age of Fracture, also zur Wiederherstellung bzw. Fortschreibung der bestehenden Ordnung. Marikas Route reproduziert damit vergleichsweise deutlich die integrative Logik mittelalterlicher Herrschaftswerbung: Der Held legitimiert sich durch die Überwindung der alten Wächterfiguren und tritt an die Stelle des früheren Gemahls.17 

Komplexer gestaltet sich hingegen Rannis Questline, welche unterschiedliche Varianten mittelalterlicher Brautwerbung miteinander kombiniert. Einerseits folgt sie Schmid-Cadalberts erstem Typus der Aufgabenlösung, andererseits integriert sie Elemente des zweiten schematischen Pfades. Die Reise des Tarnished präsentiert sich als regelrechte Aventiurefahrt durch zunehmend entrückte Räume. Der Zugang zu Ranni erfolgt ausschließlich über die Lösung spezifischer Aufgaben: die Beschaffung der Fingerslayer Blade, die Vernichtung der Baleful Shadows sowie die Erlangung des Dark Moon Rings. Gerade diese Struktur erinnert auffällig an mittelalterliche Werbungsaufgaben, in denen der Held erst durch die Beschaffung magischer Artefakte oder die Überwindung außergewöhnlicher Prüfungen seine Eignung beweisen muss. 

Zugleich wird Rannis Weg jedoch durch eine Vielzahl von Brauthütern kontrolliert. Besonders prägnant ist hierbei die Rolle Rennalas, die als Mutterfigur und Hüterin des carianischen Erbes den Zugang zum Dark Moon Ring bewacht. Der Kampf gegen sie fungiert nahezu prototypisch als Überwindung eines Brauthüters. Hinzu treten weitere Wächterfiguren wie die Baleful Shadows und Blaidd als Shadowbound Beast, welche den Zugang zur Braut regulieren. Bemerkenswert ist dabei, dass Ranni selbst diese Prüfungen aktiv organisiert. Sie entsendet den Tarnished gegen ihre Verfolger, kontrolliert den Zugang zum Ring und tritt als Projektion Rennalas sogar unmittelbar als Hindernis im Kampf entgegen. Dadurch verschiebt Elden Ring die mittelalterliche Werbungsstruktur erheblich. Ranni fungiert nicht als passives Objekt der Werbung, sondern als Instanz ihrer Regelsetzung. In dieser Hinsicht erinnert sie weniger an die höfische Dame klassischer Brautwerbung als vielmehr an Figuren wie Brünhild, die ihre Werber selbst prüft und nur denjenigen akzeptiert, der ihre Bedingungen erfüllt.18 

Besonders aufschlussreich erscheint in diesem Zusammenhang die finale Begegnung: Nachdem sämtliche Brauthüter überwunden und die notwendigen Artefakte beschafft wurden, kommt es zur Übergabe des Dark Moon Rings und damit zur eigentlichen Einwilligung der Braut, wie sie Schmid-Cadalbert als zentralen Bestandteil der Werbungsfahrt beschreibt. Die Szene besitzt unverkennbare Ähnlichkeiten zu einer mittelalterlichen Kemenatenszene: Erst nach bestandener Aventiure erhält der Werber Zugang zur entrückten Dame und wird von ihr als my dear consort, eternal anerkannt

Abb. 4: Anstecken des Dark Moon Ring, Elden Ring 2022; eigener Screenshot

Anders als Marikas Route stabilisiert Rannis Quest jedoch nicht die bestehende Ordnung, sondern überschreibt sie. Das Age of Stars etabliert eine neue kosmische Ordnung und verbindet damit mittelalterliche Werbungsstrukturen mit einer deutlich stärker transzendenten und melancholischen Ästhetik. Zugleich kann dies vielleicht auch als Flucht vor der alten Ordnung im Sinne des Brautwerbungsschemas gelesen werden.19  

Miquellas Questlinie markiert hingegen einen entscheidenden Schemabruch innerhalb dieser Werbungs- und Konsortschaftsstrukturen. Anders als bei Marika oder Ranni fungiert der Tarnished hier nicht als potenzieller Lord oder legitimer Gemahl, sondern lediglich als funktionaler Vollstrecker eines bereits festgelegten göttlichen Plans. Der Platz des Lords ist durch Radahn als Promised Consort bereits besetzt. Damit kollabiert die klassische Werbungsfahrt beinahe vollständig: Der Spielende tritt zwar weiterhin die Fahrt ins Land der Braut an, in dem er sich durch das Schattenreich bewegt und mächtige Gegner wie Mohg oder Radahn überwindet, jedoch dienen diese Prüfungen nicht der eigenen Werbung, sondern ausschließlich der Vorbereitung einer fremden Konsortschaft. 

Der Tarnished wird dadurch vom Brautwerber zum Werbungshelfer. Durch den Sieg über Radahn wird dessen Seele freigesetzt, während Mohgs Tod dessen Körper als Gefäß für Radahns Wiedergeburt vorbereitet. Der Spielende ermöglicht somit die Erfüllung jenes Gelübdes – „Lord brother. I'm going to be a god. If we honour our part of the vow, promise me you'll be my consort. I'll make the world a gentler place.“20 – das Miquellas Aufstieg zur Gottheit und die Errichtung eines Age of Compassion begründen soll. Anders als in bekannten Varianten des Brautwerbungsschemas kommt es hier jedoch nicht zum „Kurzschluss“ zwischen Werbungshelfer und Braut. Vielmehr entsteht eine „abgewiesene Alternative“, wie Strohschneider sie für das Nibelungenlied beschreibt.21 

Besonders deutlich wird dies im finalen Kampf gegen Radahn als Consort of Miquella. Der sogenannte Heart Steal, den Miquella durch seine Umarmung vollzieht, vernichtet den Tarnished nicht körperlich, sondern integriert ihn in die willenlose Gemeinschaft der von Miquella Verzauberten. Damit verkehrt Elden Ring die Struktur mittelalterlicher Brautwerbung beinahe ins Gegenteil. Der Held erringt weder Dame noch Herrschaft, sondern wird selbst zum manipulierbaren Werkzeug einer bereits feststehenden Konsortschaft. Miquella destabilisiert dadurch nicht nur die genealogische und heteronormative Ordnung klassischer Werbungsfahrten, sondern auch die heroische Sonderstellung des Spielers selbst, dessen Agency hier an ihre Grenze stößt.22 Womöglich könnte an dieser Stelle mit Müller von einer „Arbeit am Muster“23 gesprochen werden: Elden Ring reproduziert mittelalterliche Werbungsstrukturen nicht einfach, sondern transformiert, hybridisiert und destabilisiert sie durch spielmechanische Variation. 

Storyplaying und procedural rhetoric: Mittelalterliche Narrative als Spielmechanik 

Die narrative Struktur von Elden Ring ist nicht lediglich als Repräsentation mittelalterlicher Motive zu verstehen, sondern vielmehr als deren spielmechanischer Vollzug. Das Spiel erzählt mittelalterliche Narrative nicht nur nach, sondern transformiert sie in interaktive Prozesse, die durch die Handlungen der Spielenden performativ hervorgebracht werden. Gerade hierin liegt die besondere Relevanz des Konzepts des Storyplaying nach Domsch.24 Domsch versteht unter Storyplaying jene Form narrativer Erfahrung, bei der ein Medium zugleich Spiel und Erzählung ist: „Some things are played as games, and some things are read as narrative, and sometimes, a thing is both. The latter is what is called storyplaying.“25 Entscheidend ist dabei die „perception of the play experience as having meaning in a fictional storyworld.“26 Narration entsteht folglich nicht allein durch Cutscenes oder Dialoge, sondern durch das aktive Durchspielen einer fiktionalen Welt. Die Spielenden rezipieren die Geschichte nicht passiv, sondern erzeugen sie durch eigenes Handeln mit. Domsch verbindet dieses Prinzip mit dem Begriff der Agency27. Videospiele zeichnen sich dadurch aus, dass Spielende nicht bloß Beobachter, sondern handlungsfähige Akteure innerhalb eines offenen Systems sind.28 Agency bedeutet dabei nicht lediglich Interaktivität, sondern die Möglichkeit, wirksame Entscheidungen zu treffen, die unterschiedliche Konsequenzen nach sich ziehen. Deshalb gilt für Domsch: „true agency implies choice, and choice implies differing outcomes.“29  

Gerade Elden Ring macht diese Verbindung von Agency und Narration besonders deutlich. Die mittelalterliche Werbungsfahrt wird hier nicht bloß erzählt, sondern spielmechanisch organisiert. Die Spielenden müssen sich buchstäblich als würdig erweisen, indem sie gefährliche Räume durchqueren, Wächterfiguren überwinden, Artefakte beschaffen und sich wiederholt gegen übermächtige Gegner behaupten. Narrative Progression entsteht dadurch unmittelbar aus ludischer Bewährung. Müller beschreibt diese Struktur treffend als doppelte Dynamik von „Hindernis und Zeugnis“: „Spieler*innen müssen sich in den anstehenden Herausforderungen bewähren, um einen tieferen Einblick in die Umstände der gegebenen Welt zu erlangen.“30 Die Welt wird folglich nicht einfach erzählt, sondern durch Bewegung, Kampf und Exploration erschlossen. Die Spielwelt funktioniert somit ähnlich wie die Aventiurestruktur mittelalterlicher Romane: Wissen entsteht durch Bewegung im Raum und über „per se fragmentarisch[e] Narration“31, wie sie für Soulsborne-Spiele typisch ist.  

Diese Perspektive lässt sich produktiv mit Bogosts Konzept der procedural rhetoric verbinden. Bogost versteht darunter „the practice of persuading through processes“32. Computerspiele argumentieren demnach nicht primär über Texte oder Bilder, sondern über Regeln, Abläufe und Interaktionen. Sie transportieren Weltbilder nicht allein durch ihre Geschichte, sondern durch die Art und Weise, wie ihre Systeme funktionieren. Spiele „machen“ Aussagen über die Welt, indem sie bestimmte Prozesse erfahrbar werden lassen.  

Gerade hierin liegt die besondere Ausdruckskraft von Elden Ring. Das Spiel behauptet nicht bloß, dass Herrschaft, Ruhm oder Konsortenschaft verdient werden müssen – es zwingt die Spielenden dazu, diese Strukturen selbst performativ zu durchlaufen. Die Werbungsfahrt wird zu einer regelbasierten Erfahrungsstruktur. Spielende müssen die Bedingungen mittelalterlicher Heldenwerdung am eigenen Leib erfahren: wiederholtes Scheitern, gefährliche Aventiuren, die Suche nach einer Dame als adiutorium, die Überwindung ehemaliger Lords sowie die Legitimation durch eine höhere Machtordnung. Die Aussage über mittelalterliche Herrschafts- und Werbungslogiken steckt somit nicht allein im Inhalt des Spiels, sondern in seinen ludischen Prozessen selbst. 

Besonders deutlich wird dies in Rannis Questline. Spielende werden nicht einfach als Consort anerkannt, sondern müssen sich diese Position in einem langen Prozess der Bewährung erarbeiten. Die Reise durch Nokron, der Kampf gegen Radahn, die Beschaffung des Fingerslayer Blade, die Überwindung der Baleful Shadows und schließlich die Übergabe des Dark Moon Rings bilden eine komplexe Folge ludischer Prüfungen, die an mittelalterliche Brautwerbungserzählungen erinnert. Die Konsortenschaft mit Ranni wird dadurch nicht bloß narrativ behauptet, sondern regelhaft produziert. Genau hierin liegt die procedural rhetoric des Spiels: Die Mechaniken selbst argumentieren, dass Legitimität nur durch Bewährung entsteht. 

Elden Ring transformiert mittelalterliche Narrative somit in spielbare Prozesse. Storyplaying und procedural rhetoric greifen dabei unmittelbar ineinander. Die Spielenden erleben vormoderne Erzählmuster nicht bloß als Repräsentation, sondern vollziehen sie selbst durch Exploration, Kampf, Scheitern und Entscheidung performativ nach. Mittelalterliches Erzählen von Brautwerbung wird dadurch nicht allein erzählt, sondern zur Spielmechanik selbst. 

Dekonstruktion der Werbungsfahrt im Taketori Monogatari 

Darüber hinaus sei darauf verwiesen, dass es sich bei Elden Ring um ein Computerspiel eines japanischen Entwicklerstudios handelt und daher wohl auch aus dieser Perspektive heraus betrachtet werden sollte. Das Taketori Monogatari eröffnet in diesem Zusammenhang eine aufschlussreiche transkulturelle Vergleichsperspektive auf vormoderne Werbungsnarrative. Taketori Monogatari markiert den Beginn der Monogatari-Literatur, die in Werken wie der Genji Monogatari ihren Höhepunkt fand. Das Werk verbindet volkstümliche Märchenmotive mit höfischer Erzählkunst. Ähnlich wie europäische Brautwerbungsepen organisiert auch die Erzählung um Prinzessin Kaguya die Annäherung an die begehrte Frau über außergewöhnliche Prüfungsaufgaben.33 Kaguya fordert von ihren fünf hochrangigen Freiern die Beschaffung legendärer oder übernatürlicher Objekte: die steinerne Bettelschale Buddhas aus Indien, den Juwelenzweig des paradiesischen Hōrai, eine feuersichere Robe aus China, das Juwel vom Hals eines Drachen sowie eine magische Schale aus dem Nest einer Schwalbe. Strukturell erinnern diese Aufgaben zunächst stark an klassische Werbungsfahrten der europäischen Literatur, in denen heilige Reliquien, Wunderobjekte oder gefährliche Aventiuren die Eignung des Helden beweisen sollen. Anders als in mittelalterlichen Brautwerbungsschemata führen die Prüfungen jedoch nicht zur heroischen Bewährung, sondern zur Entlarvung aristokratischer Selbstdarstellung. Die Freier scheitern nicht primär an mangelnder Stärke, sondern an Täuschung, Eitelkeit oder Selbstüberschätzung: Der vermeintliche Finder von Buddhas Bettelschale präsentiert lediglich eine Fälschung; der Bewerber um den Juwelenzweig lässt heimlich ein Kunstobjekt anfertigen, dessen Betrug durch die auftretenden Handwerker öffentlich wird; die angeblich unverbrennbare Feuerrobe zerfällt unmittelbar im Test; der Drachenbezwinger kehrt traumatisiert von einem Sturm zurück; und die Bergung der Schwalbenschale endet beinahe slapstickartig mit einem Sturz. Die Quests dienen somit nicht der Heroisierung des Werbers, sondern seiner Demontage. Gerade darin unterscheidet sich die Erzählung fundamental von europäischen Werbungsfahrten, in denen Prüfungen gewöhnlich Tugend, Ritterlichkeit oder göttliche Legitimation bestätigen. Im Taketori Monogatari offenbaren die Aufgaben dagegen die Illusionshaftigkeit aristokratischen Prestiges und die Lächerlichkeit männlicher Konkurrenz um die ideale Frau. Entscheidend ist dabei, dass Kaguya letztlich gar nicht „gewinnbar“ ist. Die Zurückweisung der Freier ist vielmehr als Konstruktion zu deuten, die ihre Überlegenheit signalisiert und dazu dient, sie an die Spitze der Welt zu stellen.34 Als überweltliches Wesen bleibt sie der menschlichen Ordnung entzogen und kehrt am Ende zum Mond zurück. Die gesamte Werbungsstruktur läuft dadurch ins Leere. Gerade diese Verbindung aus Werbungsstruktur, unerreichbarer Weiblichkeit und dem Scheitern heroischer Selbstinszenierung eröffnet eine produktive Vergleichsebene zu Elden Ring. Insbesondere Rannis Questline reproduziert die Form der mittelalterlichen Werbungsfahrt par excellence, verbindet diese jedoch zugleich mit einer Entrücktheit und Distanz, die eher an Kaguyas transzendente Unerreichbarkeit erinnert als an die integrative Logik europäischer Brautwerbung. Zudem weist Ranni selbst auffällige Parallelen zu Kaguya-hime aus dem Taketori Monogatari auf. Wie die Mondprinzessin erscheint auch Ranni als entrückte, nur bedingt in die menschliche Ordnung integrierbare Figur, deren Verbindung zum Werber stets von Distanz, Prüfung und kosmischer Andersartigkeit geprägt bleibt. Ihre starke Konnotation mit Mond, Nacht und Sternen verstärkt diese Nähe zusätzlich. Zwar folgt ihre Questline formal der europäischen Werbungsfahrt mit Aventiure, Artefaktbeschaffung und Konsortschaft, doch bleibt die Vereinigung zugleich von jener melancholischen Unnahbarkeit geprägt, die typisch für vormoderne japanische Liebesnarrative ist. Das Age of Stars führt dementsprechend nicht zur Stabilisierung einer dynastischen Ordnung, sondern zu ihrer bewussten Entrückung aus der Welt. Ranni verbindet dadurch die Struktur europäischer Brautwerbung mit Elementen der unerreichbaren Kaguya-hime und wird so selbst zur transkulturellen Hybridfigur. 

Darüber hinaus sei erwähnt, dass die vormoderne japanische Liebesliteratur oftmals einer grundsätzlich anderen Logik folgt als europäische Brautwerbungsepen. In mittelalterlichen europäischen Werbungsfahrten fungiert die Frau nicht selten als narrativer Preis ritterlicher Bewährung. In der klassischen japanischen Literatur hingegen wird Liebe deutlich häufiger als flüchtige, prekäre oder melancholische Begegnung dargestellt. Nicht die heroische Eroberung steht im Zentrum, sondern affektive Nähe, temporäre Verbindung und die Erfahrung von Vergänglichkeit. Entsprechend fehlt vielfach die strenge Quest- oder Werbungsstruktur europäischer Epik. Beziehungen entstehen stattdessen über heimliche nächtliche Begegnungen, poetischen Austausch und emotionale Resonanz, etwa in Form wechselseitiger waka-Gedichte. Weibliche Figuren bleiben dabei häufig entrückt, schwer erreichbar oder der dauerhaften sozialen Integration entzogen, was wiederum eher an die Konstellation aus der mittelhochdeutschen Minnelyrik erinnern mag.   

Gleichsam ließe sich vermuten, dass die permanente Erfahrung des Scheiterns in Elden Ring – das wiederholte Sterben, das Verfehlen von Quests oder das Unterliegen gegen scheinbar übermächtige Gegner – strukturell an die unlösbar erscheinenden Werbungsaufgaben des Taketori Monogatari erinnert. Müller beschreibt dies prägnant als „Feld variierten Scheiterns“35. Bloodstains und wiederholte Tode machen die eigene Begrenztheit sowie die anderer ständig sichtbar. Wie Kaguyas Freier sehen sich auch die Spielenden Prüfungen gegenüber, die zunächst weniger als heroische Bewährung denn als Demontage menschlicher Begrenztheit erscheinen. Gerade die Soulsborne-typische Wiederholung von Niederlagen erzeugt dabei ein Moment existenzieller Überforderung, das die Struktur erfolgreicher Heldenepik unterläuft. Anders als im Taketori Monogatari verbleibt Elden Ring jedoch nicht vollständig in der Logik der unerreichbaren Braut. Elden Ring bewegt sich dadurch zwischen Dekonstruktion und Reaffirmation der Werbungsfahrt: Das Spiel inszeniert folglich die Fragilität und potenzielle Unmöglichkeit heroischer Vereinigung, hält die Möglichkeit ihrer erfolgreichen Vollendung jedoch weiterhin offen. Das mittelalterliche Prinzip „dem Besten die Schönste“36 bleibt damit grundsätzlich erhalten, wird jedoch an extreme ludische Bewährung gekoppelt. Elden Ring transformiert mittelalterliche Erzählschemata von Dame, Brautwerbung und Heldenwerdung in spielmechanische Prozesse, die durch die Agency der Spielenden performativ vollzogen werden. Das Spiel erzeugt dadurch ein hybrides, transkulturelles Modell vormoderner Narration, in welchem europäische und japanische Traditionslinien nicht nur adaptiert, sondern interaktiv erfahrbar werden.

Medienverzeichnis

Spiele

FromSoftware: Elden Ring (Windows). Japan: Bandai Namco Entertainment 2022. 

Texte

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Glanz, Katharina A.: De arte honeste amandi. Studien zur Ikonographie der höfischen Liebe. Frankfurt a. M. u. a.: Peter Lang 2005 (Europäische Hochschulschriften: Reihe 28 –  Kunstgeschichte 414). 

Grapenthin, Hella: Geschlechterbilder in Computer- und Videospielen. In: T. Bevc & H. Zapf (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft. Konstanz: UVK 2009.

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Müller, Jan-Dirk: Höfische Kompromisse. Acht Kapitel zur höfischen Epik. Tübingen: Niemeyer 2012. 

Müller, Thomas: Hindernis und Zeugnis - Arthurische Formate im ‚Wigalois‘ und in ‚Elden Ring‘. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.12.2025, <https://paidia.de/hindernis-und-zeugnis-arthurische-formate-im-wigalois-und-in-elden-ring/> [14.05.2026]. 

Murray, Janet: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press 1997. 

Schmid-Cadalbert, Christian: Der Ortnit AW als Brautwerbungsdichtung. Ein Beitrag zum Verständnis mittelhochdeutscher Schemaliteratur. Bern: Francke Verlag 1985 (Bibliotheca Germanica 28). 

Schulz, Armin: Erzähltheorie in mediävistischer Perspektive. Studienausgabe. Berlin/München/Boston: De Gruyter 2015 (De Gruyter Studium). 

Strohschneider, Peter: Einfache Regeln – komplexe Strukturen. Ein strukturanalytisches Experiment zum ‚Nibelungenlied‘. In: Wolfgang Harms; Jan-Dirk Müller (Hg.): Mediävistische Komparatistik. FS Franz Josef Worstbrock. Stuttgart/Leipzig: S. Hirzel 1997, S. 43–75. 

Abbildungen

Artikelbild: Anstecken des Dark Moon Ring, Elden Ring 2022; eigener Screenshot.

Abb. 1: Dialog mit White Mask Varré, Elden Ring 2022; eigener Screenshot. 

Abb. 2: Dialog mit Melina, Elden Ring 2022; eigener Screenshot. 

Abb. 3: Eigene schematische Darstellung nach Schmid-Cadalberts Fahrt des Brautwerbers. 

Abb. 4: Anstecken des Dark Moon Ring, Elden Ring 2022; eigener Screenshot. 

  1. <https://eldenring.wiki.fextralife.com/White+Mask+Varre> [15.05.2026].[↩]
  2. Vgl. hierzu ausführlich Memes als kommunikativer Praxis in Dark Souls in Mühleder;Becker;Roth: Sonnenanbetung hinter Illusionswänden. 2019, S. 127–152.[↩]
  3. <https://eldenring.wiki.fextralife.com/White+Mask+Varre> [15.05.2026].[↩]
  4. Vgl. Domsch: Storyplaying. 2013, S. 3.[↩]
  5. <https://eldenring.wiki.fextralife.com/Melina> [15.05.2026].[↩]
  6. Vgl. Grapenthin: Geschlechterbilder. 2009, S. 180.[↩]
  7. Vgl. Ascher: Feuerhüterinnen. 2014, S. 1–19.[↩]
  8. „Es ist nicht gut, dass der Mensch alleine ist. Wir wollen ihm eine Hilfe machen, ihm ähnlich!“ Latein und Übersetzung zitiert nach: Hieronymus: Biblia sacra vulgata.[↩]
  9. Vgl. Schmid-Cadalbert: Brautwerbungsdichtung. 1985, S. 71.[↩]
  10. Vgl. Schulz: Erzähltheorie. 2012, S. 16f. Schulz verweist in diesem Zusammenhang auf das Aktanten-Modell nach Greimas: „Aktanten können also (auf unterschiedliche Figuren) aufgespalten oder (in einer Figur) miteinander verschmolzen werden.“[↩]
  11. Vgl. Glanz: De arte honeste amandi. 2005, 221–225.[↩]
  12. Vgl. Glanz: De arte honeste amandi. 2005, 210–213.[↩]
  13. <https://eldenring.wiki.fextralife.com/Melina> [15.05.2026].[↩]
  14. Vgl. Grapenthin: Geschlechterbilder. 2009, S. 165–182.[↩]
  15. Vgl. Grapenthin: Geschlechterbilder. 2009, S. 182.[↩]
  16. <https://eldenring.wiki.fextralife.com/Empyrean> [15.05.2026].[↩]
  17. Vgl. hierzu auch die klassische Heldenreise, wie sie beispielsweise Campbell: Der Heros in tausend Gestalten. 1953 und auch Lord Raglan: The Hero. 2003, S. 175 darstellen.[↩]
  18. Zudem verschleiert Ranni zu Beginn ihre Identität, was wiederum an den Tristan Gottfrieds von Straßburg erinnern mag. Ebenso wie Tristan unter seiner Scheinidentität als Spielmann Tantris auftritt, wird auch Ranni als Renna zu ihrer eigenen außergewöhnlichen Helferin im Rahmen der Werbungsunternehmung.[↩]
  19. Vgl. Schmid-Cadalbert: Brautwerbungsdichtung. 1985, S. 92.[↩]
  20. <https://eldenring.wiki.fextralife.com/Miquella> [15.05.2026].[↩]
  21. Vgl. Strohschneider: Einfache Regeln. 1997, S. 49.[↩]
  22. Möglicherweise hängt dies auch mit Miquellas Geschlechtercodierung zusammen, schließlich ist er innerhalb der Lore männlich konnotiert, verfügt jedoch mit St. Trina zugleich über einen abgespaltenen weiblichen Aspekt.[↩]
  23. Müller: Höfische Kompromisse. 2012, S. 30.[↩]
  24. Vgl. Domsch: Storyplaying. 2013, S. 3.[↩]
  25. Vgl. Domsch: Storyplaying. 2013, S. 3.[↩]
  26. Vgl. Domsch: Storyplaying. 2013, S. 3.[↩]
  27. Vgl. allgemein Murray: Hamlet on the Holodeck. 1997, S. 126.[↩]
  28. Vgl. Domsch: Storyplaying. 2013, S. 3.[↩]
  29. Vgl. Domsch: Storyplaying. 2013, S. 3.[↩]
  30. Vgl. Müller: Hindernis und Zeugnis. 2025, S. 15.[↩]
  31. Vgl. Müller: Hindernis und Zeugnis. 2025, S. 14.[↩]
  32. Vgl. Bogost: Persuasive Games. 2007, S. 3.[↩]
  33. Vgl. Fukunaga: Marriage Proposal Part. 2015, S. 1–14. Die Übersetzung des japanischen Artikels wurde mithilfe von Mistral Large angefertigt, mit den Übersetzungen von DeepL Translate, Claude Sonnet 4.6 und ChatGPT 5.5 Thinking verglichen und anschließend von einer japanischen Muttersprachlerin überprüft [24.06.2026].[↩]
  34. Vgl. Fukunaga: Marriage Proposal Part. 2015, S. 11–12.[↩]
  35. Vgl. Müller: Hindernis und Zeugnis. 2025, S. 19.[↩]
  36. Vgl. Schulz: Erzähltheorie. 2012, S. 195.[↩]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Marquardt, Sabrina: "Unfortunately, you are maidenless – Die Dame als Adiutorium und Movens der Handlung". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 16.10.2026, https://paidia.de/unfortunately-you-are-maidenless/. [16.10.2026 - 18:30]

Autor*innen:

Sabrina Marquardt

Dr. des. Sabrina Marquardt studierte Germanistik und Kunstgeschichte und war als Wissenschaftliche Mitarbeiterin/LfbA im Fachbereich Germanistische Mediävistik der HHU und der RUB sowie im Verbundprojekt Di²design tätig. Seit 2024 arbeitet sie als KI-Beauftragte der katho NRW. Ihre Promotion im Fach Germanistik schloss sie im März 2026 mit der Arbeit „Jede Frau ist Maria. Funktionalisierung von Mariendiskursivität in Erzähltexten der Höfischen Klassik“ ab.