
Tod des Entwicklers: Der ironische Antikapitalismus in ‚Cyberpunk 2077‘
Einleitung
„Konzerne kontrollieren uns, nehmen sich, was sie wollen. Neuerdings sogar unsere Seelen!“1
Cyberpunk 2077 bietet einen Blick in eine dystopische Zukunft in der fiktiven Metropole Night City, die von privaten Konzernen kontrolliert wird und deren Gesellschaft durch soziale Ungleichheit gespalten ist. Cyberpunk bietet eine Welt voller Kontraste: von neonfarbenen Technoträumen und den nahezu grenzenlosen Möglichkeiten, die der technologische Fortschritt zum richtigen Preis bieten kann, hin zu organisierter Kriminalität und Massenarmut. Ende 2025 hat das Spiel seinen fünften Geburtstag gefeiert und den Meilenstein von 35 Millionen verkauften Kopien erreicht.2 Aber der Weg bis dahin war holprig und auch wenn Cyberpunk nun ein großer Erfolg ist, kann man nicht über das Spiel sprechen, ohne die schwierige Entwicklungsgeschichte zu erwähnen. Während das Spiel dazu anregt, kapitalistische Strukturen kritisch zu hinterfragen, fiel das Entwicklerstudio CD Projekt Red (CDPR) durch mangelhafte Arbeitsbedingungen und einer Nichtachtung von Angestellten auf. Die starke Dissonanz zwischen den Entwicklungsumständen des Spiels und der kapitalismuskritischen Thematik von Cyberpunk 2077 führt zu der Frage, inwiefern die geschilderten Umstände die Wahrnehmung des Spiels beeinflussen können.
Crunch
Cyberpunk 2077 wurde erstmals 2012 angekündigt und ist nach mehrfacher Verschiebung acht Jahre später im Dezember 2020 erschienen.3 Der Release ging als eine der katastrophalsten Veröffentlichungen in die Videospielgeschichte ein, da das Spiel so viele Bugs und Glitches hatte, dass es von vielen als unspielbar gesehen und schnell aus dem PlayStation Store entfernt wurde.4 Kurz vor der Ankündigung der letzten Verschiebung erschien ein Artikel in Bloomberg, in dem anonyme Stimmen aus dem Entwicklerstudio CDPR von extremen Arbeitsbedingungen berichteten: Ab Ende September wurde eine verpflichtende 6-Tage-Arbeitswoche (Strickland berichtet von einer 100-Stunden-Woche5 ) eingeführt und einige Angestellte arbeiteten schon seit über einem Jahr massive Überstunden.6 Nach den Aussagen von Angestellten war der Crunch auf unrealistische Zeitpläne, Misskommunikation und einem Fokus des Studios auf Marketing statt Entwicklung zurückzuführen.7 Die Sorgen von Angestellten in Bezug auf die Veröffentlichung eines unfertigen Spiels wurden mehrfach ignoriert.8 Noch 2019 betonten CDPR-Vorstandsmitglieder, das Studio wolle ohne Crunch und Überstunden auskommen und hätte das Ziel, ein humanerer Arbeitsplatz zu werden.9 Stattdessen beschrieben ehemalige CDPR-Angestellte „‚[t]he owners treat the company as a machine to earn money, and do not see employees as people but more like data in the table‘“.10 Linguistic QA Coordinator Paula Mackiewicz-Armstrong sagte über ihre Erfahrungen: „‚I have been in the trenches in 2019 and 2020 [...] I have seen the fires in Jupiter burning‘“.11
Der Hauptgrund für den Crunch sei die Behebung von Spielfehlern,12 ein Detail, das fast ironisch erscheint, wenn man die desaströse Veröffentlichung des Spiels bedenkt. Der Cyberpunk-Regisseur und CDPR Co-CEO Adam Badowski übernahm in einer E-Mail die volle Verantwortung für den Crunch und betonte „‚[i]t’s also in direct opposition to what I personally grew to believe a while back – that crunch should never be the answer. But we’ve extended all other possible means of navigating the situation‘“.13 In einem Twitter-Post versprach er zudem, dass CDPR-Angestellte weiterhin mit einem Bonus von insgesamt 10 % des jährlichen Profits des Studios rechnen könnten.14 10 % der Nettoerträge des Jahres 2020 entsprachen einem durchschnittlichen Bonus von umgerechnet ca. 34.000 USD pro Person.15 Ein weiterer 10 %-Bonus (umgerechnet ca. 28 Millionen USD) ging an fünf Vorstandsmitglieder, und Badowski selbst bekam einen Bonus von umgerechnet 4,2 Millionen USD, was, wie Schreier betont, mehr ist als viele Angestellte in ihrem Leben je verdienen werden.16
Bei der Entwicklung des DLCs Phantom Liberty haben sich die Arbeitsumstände deutlich gebessert: Auch wenn weiterhin Druck bestand, Überstunden zu machen, waren diese nicht vorgeschrieben und das Arbeitsumfeld wurde als insgesamt gesünder mit verbesserten Bedingungen und verbesserter Kultur beschrieben.17 Mackiewicz-Armstrong sieht in dem Erfolg des DLCs einen Beweis dafür, dass ein gesünderes Arbeitsumfeld zu besseren Produkten führt und sagte „‚[w]e want games to be better, and that means we want workers to be treated better‘“.18
Cyberpunk 2077s Kapitalismuskritik
Cyberpunk 2077 spielt in einer dystopischen Zukunft in der autonomen Metropole Night City, die einst Teil der USA war und nach Kriegen und wirtschaftlichem Kollaps nun von Megakonzernen kontrolliert wird. Spielende werden durch diese Welt von der radikalen Stimme Johnny Silverhands geführt, die nicht zögert, zu zeigen, wie Night City durch Korruption und soziale Ungleichheit geprägt ist. Unzählige Einzelschicksale zeigen hier, wie diese Kontrolle der Megakonzerne ihr Leben geprägt hat: von korrupten Politikern bis hin zu Angestellten besagter Konzerne. Das ultimative Beispiel für kapitalistische Kontrolle in der Welt von Cyberpunk 2077 ist das ‚Soulkiller‘-Programm, welches es ermöglicht, eine digitale Kopie des Bewusstseins einer Person in einen fremden Körper zu übertragen, wobei das Bewusstsein der anderen Person zerstört wird. Dies wird vom Megakonzern Arasaka im ‚Secure Your Soul‘-Programm angeboten und ermöglicht es der reichen Elite, den Körper anderer für den eigenen Zweck zu übernehmen und somit weniger wohlhabende Menschen zu töten, um deren Körper zu bewohnen.
Andere Beispiele zeigen, wie kapitalistische Strukturen Kunst und Kultur beeinflussen: In der Quest ‚I don’t wanna hear it‘ hilft der Spielercharakter V dem Musiker Kerry Eurodyne dabei, die japanische Band Us Cracks zu konfrontieren. Eurodynes Plattenlabel erlaubt es der Band gegen seinen Willen einen seiner Songs zu covern, was Eurodyne als Verrat an den Prinzipien seiner von ihm selbst als rebellisch wahrgenommenen Musik versteht, da er in den Us Cracks die Verkörperung von massenproduzierter und ausbeuterischer Pop Kultur sieht.19 Der Plot-Twist der Quest ist, dass die Us Cracks diese Gefühle teilen und die Musiker in ihrem Leid darüber, dass der „punk ethos“ ihrer Musik durch den Konzernkapitalismus in den USA und Japan zerstört wird, vereint sind.20 Schneider sieht die Quest als eine Lektion: „global capitalism will appropriate cultures and reproduce racist, sexist stereotypes in its relentless drive towards profit“.21 Jedoch ist diese Lektion dadurch abgeschwächt, dass das Spiel selbst ein kommerziell hergestelltes Produkt ist, welches durch vergleichbare Stereotype und oberflächliche Repräsentation Profit macht.22 Und genau dies ist das Problem mit Cyberpunk: Sobald man die im Spiel geäußerte Kritik aus dem abgegrenzten Umfeld des Spiels befreit betrachtet, verliert sie an Wirkung. Cyberpunks grimme und schonungslose Sicht auf die Folgen des modernen Kapitalismus und Johnny Silverhands Tiraden über die Skrupellosigkeit von ausbeutenden Konzernen hinterlassen einen bitteren Nachgeschmack, wenn man die Realität der Entstehungsumstände kennt. Aber muss das der Fall sein, oder ist es unberechtigt, die Wahrnehmung eines Werks von äußeren Umständen beeinflussen zu lassen?
Trennung von Autor*in und Werk
Eine wichtige Grundlage für die literaturkritische Diskussion dieses Themas ist Roland Barthes’ Aufsatz Der Tod des Autors aus dem Jahr 1967, der die Gleichsetzung von Autor*in und Werk kritisiert. Barthes sieht einen Text als „ein Gewebe von Zitaten aus unzähligen Stätten der Kultur“ und die Aufgabe von Autor*innen darin, die einzelnen Gewebestränge zu verknüpfen,23 aber „[d]er Leser ist der Raum, in dem sich alle Zitate, aus denen sich eine Schrift zusammensetzt, einschreiben, ohne dass ein einziges verloren ginge“.24 Somit sind nicht Autor*innen diejenigen, die die Wirkung eines Textes entfalten, sondern das Publikum, das den Text liest.
Barthes’ Theorie bezieht sich darauf, die Werkinterpretation der Lesenden nicht von Autor*innen beeinflussen zu lassen. In der modernen Diskussion über dieses Thema ist die Frage weniger, ob die Intention der Autor*innen für die Werkdeutung relevant ist, sondern stattdessen, ob die Werte von Autor*innen unsere Wahrnehmung ihrer Werke beeinflussen sollten. Die Verhältnisse zwischen Autor*in und Publikum haben sich seit der Veröffentlichung von Barthes Aufsatz verändert und die theoretische Trennung von Werk und Autor*in ist schwieriger in einer Realität, in welcher alleine schon durch soziale Medien neue Näheverhältnisse bestehen.25 Zudem machen soziale Medien den Diskurs zugänglicher und ermöglichen es der breiten Öffentlichkeit „sich an der öffentlichen Kommunikation über Kunst und Kultur zu beteiligen“.26 Franzen nennt mehrere Beispiele für Diskussionen über die Trennung von Werk und Autor*in, sei es der Konflikt um J. K. Rowlings transphobe Äußerungen27 oder Peter Handkes „Verharmlosung serbischer Kriegsverbrechen“.28 Während einige Kritiker die Diskussion als oberflächliche Hetzjagd sehen29 gibt es auch Stimmen, die diese begrüßen und „Kolumnistin Margarete Stokowski bezeichnete diese Trennung […] als ‚eine perfide Form der Mülltrennung‘, die vor allem dazu diene, Autor:innen gegen berechtigte Vorwürfe zu immunisieren“.30 Die Debatte über Trennung von Werk und Werkschaffenden ist nicht auf die Literatur begrenzt. In einer Studie untersuchen Kaube et al. anhand von ästhetischen Bewertungen und der Messung von elektrophysiologischen Hirnreaktionen, ob die Wahrnehmung von bildender Kunst durch Hintergrundwissen über negativ gewertete Eigenschaften der Künstler*innen beeinflusst wird.31 Sie kamen zu der Erkenntnis, dass Wissen über die persönlichen Werte der Kunstschaffenden beeinflusst, ob Kunstwerke vom Publikum gemocht werden.32 Vor allem negative Informationen über Künstler*innen sorgen dafür, dass Kunstwerke weniger genossen werden.33 Dies zeigt sich besonders dann, wenn eine Verbindung zwischen den negativen Informationen und dem Thema eines Kunstwerks besteht.34 Die Beurteilung der Qualität eines Kunstwerks dagegen bleibt verhältnismäßig unbeeinflusst von Informationen über die Künstler*innen.35 Eine negative Wahrnehmung der Entstehungsumstände führt zu einer negativeren Wahrnehmung der Kunst.36 Kaube et al. schreiben „[a]rt is neither conceived, nor received in a vacuum: the interaction between art, artist and viewer needs to be understood within an interdisciplinary framework“.37
Der Tod des Entwicklers
Natürlich lässt sich die Besprechung von Literatur oder bildender Kunst nicht unmittelbar auf das Medium der Videospiele übertragen. An der Entwicklung von Cyberpunk 2077 waren mehrere hundert Leute beteiligt und es gibt nicht einen Namen mit dem man das Spiel assoziiert. Cyberpunk wird mit dem Entwicklerstudio assoziiert. Man kann nicht über Cyberpunk 2077 reden, ohne auch über die katastrophale Veröffentlichung des Spiels zu reden und die Entscheidungen des Studios haben dafür gesorgt, dass dieses Ereignis fest mit der Diskussion über das Spiel an sich verknüpft ist. Wie Kaube et al. festhalten, existiert Kunst nicht in einem Vakuum, die Produktionsumstände ändern, wie wir das Endprodukt wahrnehmen und besprechen. Und die Ironie der Dissonanz zwischen im Spiel vorhandener Kritik und Realität ist nicht abzustreiten. Cyberpunk 2077 ist kein antikapitalistisches Manifest, aber wie auch Mike Pondsmith, der Autor und Erschaffer des Cyberpunk-Pen-&-Paper-Rollenspiels, sagt, ist alles und somit auch das Spiel selbst politisch.38 Pondsmith sieht in Cyberpunk 2077 eine Warnung vor den Folgen technologischen Fortschritts und davor, wie Technologie die Machtstrukturen zwischen Konzernen und Konsument*innen verändern kann.39 Night City ist eine Warnung vor dem, was passieren kann, wenn Konzerne zu viel Macht haben und Korporatokratien entstehen.
Barthes erklärt, dass die eigentliche Aussage eines Werkes bei den Lesenden entsteht40 und Schneider betont, dass die Bedeutung eines Spiels durch die Spielenden entdeckt wird.41 Es gibt keine richtige oder falsche Interpretation von Cyberpunk, aber das Spiel ist nicht subtil in seinen Warnungen. Jedoch gilt dieselbe Kritik, die Schneider an Eurodynes Quest hat, auch hier: Die Stimmen, die im Spiel laut gegen die Ausbeutung von Individuen durch machthungrige Konzerne protestieren, klingen hohl, wenn man sieht, wie das Studio, das diese Kritik verkauft, seine eigenen Angestellten behandelt. Das bedeutet nicht, dass diese Stimmen wertlos sind. Die im Spiel geäußerte Kritik wurde immerhin von CDPR-Angestellten geschrieben, also von Leuten, die selbst auf ‚gewinnbringende Maschinen‘42 reduziert wurden. Zu einem gewissen Grad bestätigt die Entwicklungsgeschichte die Wichtigkeit dieser Stimmen. Aber Kritik ist nicht nur dann relevant, wenn sie aus dem Leidenspunkt heraus entsteht. Das Wissen um die Entwicklungsumstände macht die Warnung vor profithungrigen Konzernen nicht aussagekräftiger, sondern verhindert, dass Spielende wirklich in das Spiel eintauchen können.
Barthes schreibt, „[d]ie Geburt des Lesers ist zu bezahlen mit dem Tod des Autors“,43 um die persönliche Interpretation des Publikums von den Intentionen der Schreibenden zu befreien. Der Tod des Autors ist der Tod der Idee einer einzigen richtigen Interpretation. Im Fall von Cyberpunk 2077 ist die Frage nicht, ob die Intention der Entwickler*innen die Interpretation der Spieler*innen beeinflusst, sondern ob die Entwicklungsumstände selbst die Werkinterpretation verändern. Jedes Spielerlebnis ist unterschiedlich und jede*r Spieler*in muss diese Frage für sich selbst beantworten. Aber um Cyberpunk 2077 unvoreingenommen aufnehmen zu können, muss es aus seinem spielübergreifenden Kontext isoliert werden. Die Geburt des Spielers ist zu bezahlen mit dem Tod des Entwicklers.
Medienverzeichnis
Videospiele
CD Projekt RED: Cyberpunk 2077 (Xbox Series X). Polen: CD Projekt 2020.
Texte
Barthes, Roland: Der Tod des Autors. In: Jannidis, Fotis; Lauer Gerhard; Martinez Matias; Winko Simone (Hg.): Texte zur Theorie der Autorschaft. Ditzingen: Reclam 2000, S. 185–193.
Chalk, Andy: Cyberpunk creator Mike Ponsmith says ‚everything is political,‘ including his game. In: PC Gamer. 04.07.2019. <https://www.pcgamer.com/cyberpunk-creator-mike-pondsmith-says-everything-is-political-including-his-game/> [11.05.2026]
Franzen, Johannes: Die Trennung von Publikum und Autor. Neue Näheverhältnisse in der literarischen Öffentlichkeit nach der Digitalisierung. In: Sprache und Literatur. Jg. 51, H. 1 (2022), S. 116–133. <https://doi.org/10.30965/25890859-05002017>
Isaac, Mike; Browning, Kellen: Cyberpunk 2077 Was Supposed to Be the Biggest Video Game of the Year. What Happened? In: The New York Times. 19.12.2020. <https://www.nytimes.com/2020/12/19/style/cyberpunk-2077-video-game-disaster.html> [13.05.2026]
Kaube, Hannah; Eiserbeck, Anna; Abdel Rahman, Rasha: Seperating art from the artist: The effect of negative affective knowledge on ERPs and aesthetic experience. In: PLOS ONE. Jg. 18, H. 1 (2023). <https://doi.org/10.1371/journal.pone.0281082>
Schneider, Florian: Studying Political Communication and Media in East Asia. A Playful Textbook. Amsterdam: Amsterdam University Press 2025. <https://doi.org/10.1515/9789048564460>
Schreier, Jason: Cyberpunk Managers Still Win Big Bonuses After Shoddy Game Launch. In: Bloomberg. 30.04.2021. <https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2021-04-30/cyberpunk-managers-still-win-big-bonuses-after-shoddy-game-launch> [11.05.2026]
Schreier, Jason: Cyberpunk 2077 Publisher Orders 6-Day Weeks Ahead of Launch. In: Bloomberg. 29.09.2020. <https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-09-29/cyberpunk-2077-publisher-orders-6-day-weeks-ahead-of-game-debut> [11.05.2026]
Schreier, Jason: Inside Cyberpunk 2077’s Disastrous Rollout. In: Bloomberg. 16.01.2021. <https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-01-16/cyberpunk-2077-what-caused-the-video-game-s-disastrous-rollout> [11.05.2026]
Strickland, Derek: CD Projekt RED devs working 100 hour work weeks on Cyberpunk 2077. In: TweakTown. 28.11.2020. <https://www.tweaktown.com/news/75939/cd-projekt-red-devs-working-100-hour-work-weeks-on-cyberpunk-2077/index.html> [11.05.2026]
Yin Poole, Wesley: Cyberpunk 2077 Verkäufe gehen durch die Decke: 35 Millionen Spiele sind „Grundlage“ für Cyberpunk 2. In: IGN. 25.11.2025. <https://de.ign.com/cyberpunk-2077-codename-orion/149876/news/cyberpunk-2077-verkaufe-gehen-durch-die-decke-35-millionen-spiele-sind-grundlage-fur-cyberpunk-2> [11.05.2026]
Yin Poole, Wesley: Stressed Out by Mass Layoffs, CD Projekt Staff Have Finally Set Out to Unionize — So What’s Next?. In: IGN. 24.10.2023. <https://www.ign.com/articles/stressed-out-by-mass-layoffs-cd-projekt-staff-unionize> [11.05.2026]
Abbildungen
Artikelbild: CD Projekt Red: Cyberpunk 2077 (Xbox Series X). Polen: CD Projekt 2020. [Eigener Screenshot].
- CD Projekt Red: Cyberpunk 2077. 2020.[↩]
- Vgl. Yin-Poole: Cyberpunk 2077 Verkäufe gehen durch die Decke. 2025. <https://de.ign.com/cyberpunk-2077-codename-orion/149876/news/cyberpunk-2077-verkaufe-gehen-durch-die-decke-35-millionen-spiele-sind-grundlage-fur-cyberpunk-2> [11.05.2026]. [↩]
- Vgl. Schreier: Inside Cyberpunk 2077’s Disastrous Rollout. 2021. <https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-01-16/cyberpunk-2077-what-caused-the-video-game-s-disastrous-rollout> [11.05.2026].[↩]
- Vgl. Isaac, Browning: Cyberpunk 2077 Was Supposed to Be the Biggest Video Game of the Year. 2020. <https://www.nytimes.com/2020/12/19/style/cyberpunk-2077-video-game-disaster.html> [13.05.2026].[↩]
- Vgl. Strickland: CD Projekt RED devs working 100 hour weeks. 2020. <https://www.tweaktown.com/news/75939/cd-projekt-red-devs-working-100-hour-work-weeks-on-cyberpunk-2077/index.html> [11.05.2026].[↩]
- Vgl. Schreier: Cyberpunk 2077 Publisher Orders 6-Day Weeks. 2020. <https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-09-29/cyberpunk-2077-publisher-orders-6-day-weeks-ahead-of-game-debut> [11.05.2026].[↩]
- Vgl. Schreier: Inside Cyberpunk 2077’s Disastrous Rollout. 2021. <https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-01-16/cyberpunk-2077-what-caused-the-video-game-s-disastrous-rollout> [11.05.2026].[↩]
- Vgl. Schreier: Inside Cyberpunk 2077’s Disastrous Rollout. 2021. <https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-01-16/cyberpunk-2077-what-caused-the-video-game-s-disastrous-rollout> [11.05.2026].[↩]
- Vgl. Schreier: Cyberpunk 2077 Publisher Orders 6-Day Weeks. 2020. <https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-09-29/cyberpunk-2077-publisher-orders-6-day-weeks-ahead-of-game-debut> [11.05.2026].[↩]
- Isaac, Browning: Cyberpunk 2077 Was Supposed to Be the Biggest Video Game of the Year. 2020. <https://www.nytimes.com/2020/12/19/style/cyberpunk-2077-video-game-disaster.html> [13.05.2026].[↩]
- Yin-Poole: Stressed Out by Mass Layoffs, CD Projekt Staff Have Finally Set Out to Unionize. 2023. <https://www.ign.com/articles/stressed-out-by-mass-layoffs-cd-projekt-staff-unionize> [11.05.2026].[↩]
- Vgl. Schreier: Cyberpunk 2077 Publisher Orders 6-Day Weeks. 2020. <https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-09-29/cyberpunk-2077-publisher-orders-6-day-weeks-ahead-of-game-debut> [11.05.2026].[↩]
- Schreier: Cyberpunk 2077 Publisher Orders 6-Day Weeks. 2020. <https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-09-29/cyberpunk-2077-publisher-orders-6-day-weeks-ahead-of-game-debut> [11.05.2026].[↩]
- Vgl. Schreier: Cyberpunk 2077 Publisher Orders 6-Day Weeks. 2020. <https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-09-29/cyberpunk-2077-publisher-orders-6-day-weeks-ahead-of-game-debut> [11.05.2026].[↩]
- Vgl. Schreier: Cyberpunk Managers Still Win Big Bonuses. 2021. <https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2021-04-30/cyberpunk-managers-still-win-big-bonuses-after-shoddy-game-launch> [11.05.2026].[↩]
- Vgl. Schreier: Cyberpunk Managers Still Win Big Bonuses. 2021. <https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2021-04-30/cyberpunk-managers-still-win-big-bonuses-after-shoddy-game-launch> [11.05.2026].[↩]
- Vgl. Yin-Poole: Stressed Out by Mass Layoffs, CD Projekt Staff Have Finally Set Out to Unionize. 2023. <https://www.ign.com/articles/stressed-out-by-mass-layoffs-cd-projekt-staff-unionize> [11.05.2026].[↩]
- Yin-Poole: Stressed Out by Mass Layoffs, CD Projekt Staff Have Finally Set Out to Unionize. 2023. <https://www.ign.com/articles/stressed-out-by-mass-layoffs-cd-projekt-staff-unionize> [11.05.2026].[↩]
- Vgl. Schneider: Studying Political Communication and Media. 2025.[↩]
- Vgl. Schneider: Studying Political Communication and Media. 2025.[↩]
- Schneider: Studying Political Communication and Media. 2025.[↩]
- Vgl. Schneider: Studying Political Communication and Media. 2025.[↩]
- Vgl. Barthes: Der Tod des Autors. 2000, S. 190.[↩]
- Barthes: Der Tod des Autors. 2000, S. 192.[↩]
- Vgl. Franzen: Die Trennung von Publikum und Autor. 2022, S. 116.[↩]
- Franzen: Die Trennung von Publikum und Autor. 2022, S. 121.[↩]
- Vgl. Franzen: Die Trennung von Publikum und Autor. 2022, S. 118.[↩]
- Franzen: Die Trennung von Publikum und Autor. 2022, S.130.[↩]
- Vgl. Franzen: Die Trennung von Publikum und Autor. 2022, S. 130.[↩]
- Franzen: Die Trennung von Publikum und Autor. 2022, S. 131.[↩]
- Vgl. Kaube et al.: Seperating art from the artist. 2023, S. 4.[↩]
- Vgl. Kaube et al.: Seperating art from the artist. 2023, S. 10.[↩]
- Vgl. Kaube et al.: Seperating art from the artist. 2023, S. 10.[↩]
- Vgl. Kaube et al.: Seperating art from the artist. 2023, S. 13.[↩]
- Vgl. Kaube et al.: Seperating art from the artist. 2023, S. 13.[↩]
- Vgl. Kaube et al.: Seperating art from the artist. 2023, S. 13.[↩]
- Kaube et al.: Seperating art from the artist. 2023, S. 14.[↩]
- Vgl. Chalk: Cyberpunk creator Mike Pondsmith says ‚everything is political,‘ including his game. 2019. <https://www.pcgamer.com/cyberpunk-creator-mike-pondsmith-says-everything-is-political-including-his-game/> [11.05.2026].[↩]
- Vgl. Chalk: Cyberpunk creator Mike Pondsmith says ‚everything is political,‘ including his game. 2019. <https://www.pcgamer.com/cyberpunk-creator-mike-pondsmith-says-everything-is-political-including-his-game/> [11.05.2026].[↩]
- Vgl. Barthes: Der Tod des Autors. 2000, S. 192.[↩]
- Vgl. Schneider: Studying Political Communication and Media. 2025.[↩]
- Vgl. Isaac, Browning: Cyberpunk 2077 Was Supposed to Be the Biggest Video Game of the Year. 2020. <https://www.nytimes.com/2020/12/19/style/cyberpunk-2077-video-game-disaster.html> [13.05.2026].[↩]
- Barthes: Der Tod des Autors. 2000, S. 193.[↩]
