
Vieles ist geschehen seit der Gründung von PAIDIA im Jahre 2011 – aber vieles ist auch geschehen seit unserem letzten Editorial vor vier Jahren1: politisch, gesellschaftlich, aber auch in Hinblick auf die Game Studies im D-A-CH-Raum, die zwar in einiger Hinsicht eine Nische besetzen; eine Nische jedoch, die nicht vom Rest der Welt isoliert ist.
Vereinsgründungen
Zunächst einmal ist bemerkenswert, dass es in den letzten zwölf Monaten zu gleich zwei voneinander unabhängigen Vereinsgründungen kam: Den Anfang machte im November 2024 der AKGWDS (Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele)2 und die DGSW (Deutsche Gesellschaft für Spielwissenschaft)3 folgte Ende Juni 2025. Im Falle des AKGWDS ist die Vereinsgründung im Grunde nur eine Formalität, denn er feiert in diesem Herbst bereits sein 10-jähriges Bestehen4 und existiert – ähnlich wie die AG Games5 der GfM (Gesellschaft für Medienwissenschaft)6 – schon seit vielen Jahren als lockerer, aber produktiver Zusammenschluss von Forschenden, während die DGSW sich erst vor kurzem konstituiert hat. Wie der Name sagt, beschränkt die DGSW ihre Aktivitäten auf Deutschland, während der AKGWDS zwar ins österreichische Vereinsregister eingetragen wurde, aber explizit den gesamten D-A-CH-Raum adressiert, da seine Mitglieder über alle drei Länder verteilt sind.
Die deutschsprachigen Game Studies waren immer ein Feld, das stark von Eigeninitiative getragen war, da nur wenige Strukturen vorhanden waren, an die man unmittelbar andocken konnte.7 Die jüngsten Vereinsgründungen zeigen aus unserer Sicht, dass sich diese Strukturen nach und nach ausbilden und verfestigen, aber auch, dass von Seiten der Universitäten und der Politik noch immer nicht genug getan wird, um diesem aufstrebenden Forschungsfeld gerecht zu werden. Denn nach wie vor sind es nicht Institutionen, sondern engagierte Einzelpersonen, welche den Wandel anstoßen, obwohl der gesellschaftliche Bedarf an Spielforschung größer denn je ist. Spiele und Spielkulturen prägen das aktuelle politische Klima auf vielfältige, teils unerwartete Weise mit und werden ihrerseits von ihm geprägt.8
Positionspapier
Um die Bedürfnisse des Forschungsfeldes besser zu kommunizieren, trafen sich auf Initiative von Melanie Fritsch, Sebastian Möring, Peter Podrez, Andreas Rauscher und Finja Walsdorff von 5. bis zum 7. Februar 2025 Spieleforscher:innen von verschiedenem Hintergrund (u.a. Tobias Unterhuber) und veröffentlichten Anfang Juni ein Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft im D-A-CH-Raum auf PAIDIA.9 Darin machen die Beteiligten eine Bestandsaufnahme, zeigen die gesellschaftliche Relevanz des Feldes auf und geben Handlungsempfehlungen, wie und mit welchem Nutzen Spielforschung im D-A-CH-Raum gefördert werden kann.
Die Organisator:innen sind sich bewusst, dass sie trotz ihrer Bemühungen, eine repräsentative Auswahl an Forscher:innen zur Arbeit an dem Positionspapier einzuladen, möglicherweise nicht alle relevanten Perspektiven erfassen konnten, daher stellt das Positionspapier nicht nur eine Aufforderung an und Hilfestellung für die Politik dar, sondern ist nicht zuletzt ‚intern‘ als Diskussionsgrundlage für die deutschsprachige Spielforschung gedacht.
Wir möchten daher dazu aufrufen, sich konstruktiv mit dem Positionspapier auseinanderzusetzen – sei es nun kritisch, affirmativ oder ergänzend – und freuen uns über (gerne auch kürzere) Beiträge (sogenannte ‚Gedankensplitter‘10 ), welche das Positionspapier weiterdenken und die begonnene Diskussion darüber, was Spielforschung ist oder braucht, in Gang halten.
Spielforschung
Wir möchten mit diesem Editorial einen Anfang machen, indem wir zu dem im Positionspapier etablierten Begriff der „Spielforschung“ Stellung nehmen.
PAIDIA wurde 2011 als Zeitschrift für Computerspielforschung gegründet, da digitale Spiele der initiale Gegenstand des Interesses der Gründer:innen waren. Im Rückblick lässt sich das möglicherweise auch damit erklären, dass die ‚Killerspieldebatte‘ damals noch recht präsent war11 und es durchaus eine unterschwellige Motivation in der Redaktion war, diesem Diskurs eine Position entgegenzusetzen, die Computerspiele nicht nur in Hinblick auf ihre (potenziell schädliche) Wirkung hin befragte, sondern „diesem Medium in seiner Komplexität gerecht […] werden“12 sollte.13 Analoge Spiele hatten ihre eigenen ‚Killerspieldebatten‘, etwa die sogenannte ‚Satanic Panic‘ im Kontext von Dungeons&Dragons, die insofern vergleichbar ist, als auch dort die gesellschaftliche Angst eine Rolle spielte, dass die Grenzen von spielerischer und außerspielerischer Wirklichkeit verwischt oder überschritten werden könnten.14 Doch an diese Paralleldiskurse dachten wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht, da sie größtenteils getrennt stattfanden, und so blieb es zunächst bei digitalen Spielen.
In Frage gestellt wurde diese Ausrichtung erstmalig 2017; und zwar durch einen Beitragsvorschlag von Claudius Clüver15, in dem es um Brettspiele ging – und zwar exklusiv um Brettspiele, nicht etwa Brett- und Computerspiele im Vergleich. Verschiedene Argumente wurden in der Redaktion durchgespielt, aber letztlich fiel der Beschluss leicht: Ja, Analogspielforschung sollte auf PAIDIA einen Platz haben, auch wenn es etwas spät schien, den Namen der Zeitschrift noch zu ändern. Seitdem erschienen immer wieder Beiträge auf PAIDIA, die man sich thematisch auch gut in einem Journal wie ‚Analog Game Studies‘16 vorstellen könnte – zuletzt die Sonderausgabe „Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung“17, die unter anderem zeigt, dass eine „Trennung zwischen digitalen und analogen Formen“18 schwierig und allenfalls „punktuell-analytisch“19 möglich ist.
Insofern begrüßen wir die Inklusivität des Begriffs ‚Spielforschung‘ sehr und hoffen, dass er, bzw. die zugrundeliegende Sichtweise sich durchsetzen werden. Beitragsvorschläge zu allen Arten von Spiel(en) und Spielkultur(en) sind bei PAIDIA höchst willkommen!
URNs
Auch an der technischen Front gibt es Neuigkeiten: Auf PAIDIA erschiene Beiträge werden seit diesem Jahr – auch rückwirkend – von der DNB (Deutschen Nationalbibliothek) archiviert und erhalten in Zuge dessen einen PID (Persistent Identifier), genannt URN (Uniform Resource Name), der dazu dient, sie langfristig auffindbar zu halten. URNs erfüllen damit in Kombination mit der Archivierung durch die DNB eine ähnliche Funktion wie die bekannteren DOIs (Digital Object Identifiers) – mit dem Unterschied, dass unsere URNs von einer staatlichen Institution vergeben werden, was uns das zukunftsfähigere Modell zu sein scheint. Wer sich gerne genauer über das Thema informieren möchte, dem empfehlen wir als Startpunkt die Informationsseite der DNB zum Thema URNs.20 Außerdem danken wir an dieser Stelle herzlich Kristin Hennicke, die unseren gesamten Altbestand an PAIDIA-Beiträgen bei der DNB eingepflegt hat!
Qualität vor Quantität
Wenn wir von Wandel sprechen, kommen wir nicht umhin zu bemerken, dass seit unserem letzten Editorial der Einsatz von LLMs (Large Language Models) massentauglich geworden ist. Selbst wenn man nur Microsoft Word oder den Adobe Acrobat Reader öffnet – sogleich bietet ein AI-Tool seine Hilfe an. Wir verstehen die Versuchung, diese Hilfe (in Form welchen Programms auch immer) anzunehmen, denn die Redewendung ‚Publish or Perish.‘ kommt nicht von ungefähr. Wir möchten dennoch zum jetzigen Zeitpunkt darum bitten, keine Beiträge bei PAIDIA einzureichen, bei denen ein LLM Co-Autorschaft beanspruchen könnte. Es mag sinnvolle Einsatzgebiete für LLMs selbst in geisteswissenschaftlichem Arbeiten geben,21 in unserem universitären Alltag sehen wir aktuell jedoch eher einen Qualitätsverlust durch vor allem den unkontrollierten und unreflektierten Einsatz von AI-Tools. Formelhafte, repetitive Sprache, Mangel an Kohärenz und fehlerhafte Zitate bzw. Quellenangaben sind dabei nur einige der offensichtlichsten, zugleich aber kritischsten Probleme.
Textproduktion ist in Zeiten von LLMs keine Herausforderung mehr – die Herausforderung besteht darin, Texte zu produzieren, die zu lesen sich lohnt. Wir hoffen, dass dieser Umstand mittelfristig zu einem Umdenken im akademischen Betrieb führen und die Qualität der publizierten Beiträge gegenüber ihrer Quantität wieder eine größere Rolle spielen wird. Qualitätssicherung ist daher aus unserer Sicht wichtiger denn je. Lieber investieren wir viel Zeit und Mühe in das Lektorat von Erstpublikationen, die eine gute Idee enthalten, auch wenn ihre Umsetzung noch Schwächen aufweist, als generische Texte zu veröffentlichen, die weder ihren Rezipient:innen noch Autor:innen zu Erkenntnisgewinn22 verhelfen. Ob mit oder ohne AI-Unterstützung gilt: In Zeiten, in denen der Wert von wissenschaftlichem Denken und Arbeiten vermehrt in Frage gestellt wird, ist es essenziell, wissenschaftliche Standards aufrechtzuerhalten, wenn Forschung weiterhin ihre gesellschaftliche Funktion erfüllen soll.
Personelles
Zuletzt haben wir noch einige personelle Veränderungen in der Redaktion bekannt zu geben.
Die wohl größte Veränderung ist, dass einer unserer Herausgeber zum August 2025 nun auch offiziell seinen Abschied nimmt: Marcel Schellong ist einer der Gründer von PAIDIA und es ist keine Übertreibung zu sagen, dass PAIDIA ohne ihn nicht existieren würde. Denn es waren er und Gebhard Grelczak, die damals die Idee zur Gründung einer deutschsprachigen Zeitschrift für Computerspielforschung aufbrachten und mit der Unterstützung von Studierenden und einer guten Portion Idealismus realisierten – online und open access, was 2011 durchaus noch nicht der Standard und somit seiner Zeit voraus war. Ein eJournal sollte es sein, mit allen Vorteilen der Digitalität, mit einem seriösen Peer-Review-Verfahren, interdisziplinär und offen für Autor:innen jeder Karrierestufe; denn alle sollten auf PAIDIA zu Wort kommen, die einen relevanten Beitrag zur Computerspielforschung zu leisten hatten. Zu unserem Unglück haben sich Marcel Schellongs Forschungsinteressen jedoch im Laufe der Zeit von den Game Studies entfernt und er fand immer weniger Zeit für die Redaktionsarbeit. Wir haben somit volles Verständnis für seine Entscheidung, sich nun ganz aus dem Projekt zurückzuziehen. Auch wenn PAIDIA in Zukunft leider auf ihn verzichten muss, bleiben wir dennoch in Freundschaft verbunden und danken wir ihm aus tiefstem Herzen.
Aus ähnlichen Gründen hat leider auch Florian Nieser im Dezember 2024 angekündigt, die Redaktion verlassen zu wollen. Zwar interessiert er sich nach wie vor für Spielforschung, er schaffte es aber schon seit längerem aus persönlichen Gründen nicht mehr, an den Redaktionssitzungen teilzunehmen. Florian Nieser stieß 2018 durch die Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel"23 zum Redaktionsteam, denn er reichte damals nicht nur einen Aufsatz ein, sondern erklärte sich auch gleich noch bereit, in Zukunft in der Redaktion mitzuarbeiten. Für dieses Angebot und seine langjährige Mitarbeit bedanken wir uns herzlich!
Besagte Sonderausgabe erweist sich auch heute noch als überraschend einflussreich in Bezug auf die Personalsituation der PAIDIA-Redaktion: Es ergab sich erfreulicherweise, dass Florian Nieser als Redakteur durch Thomas Müller abgelöst wurde, der die Sonderausgabe damals mitherausgegeben hatte und seit November 2024 das Redaktionsteam verstärkt. Wir danken Thomas Müller herzlich für seine Initiative und seine Bereitschaft, sich und seine Fähigkeiten in die Redaktion einzubringen!
Schließlich noch eine Bekanntgabe, die bei so viel Engagement und Kompetenz längst überfällig war: Unser Redaktionsassistentin Antonia Imbeck ist sein Dezember 2024 vollwertige PAIDIA-Redakteurin! Wir gratulieren außerdem zu ihrem erfolgreichen Masterabschluss.
Schlusswort
PAIDIA lebt davon, dass die Redaktion ihre Zeit, ihr Wissen, Können und manchmal sogar ihr privates Vermögen in den Dienst der Sache stellt, hochqualitative Spielforschung frei der Öffentlichkeit zugänglich zu machen – ganz, wie es im Sinne der Gründer:innen war. Herzlichen Dank daher noch einmal an alle, die PAIDIA über kurze oder lange Strecken mitgetragen haben oder das auch heute noch tun. Und natürlich wäre die Zeitschrift nichts ohne ihre Autor:innen. Herzlichen Dank also auch an alle, die Beiträge auf PAIDIA veröffentlicht oder eine Sonderausgabe herausgegeben haben! Wir sind offen für Beitragsvorschläge aller Art und möchten gerade auch Studierende und Prädocs ermutigen, Abstracts einzureichen und die lange, aber lohnende Reise vom ersten Entwurf bis zur fertigen Publikation anzutreten.
Franziska Ascher i. N. der Redaktion und der Herausgeber:innen
Medienverzeichnis
Spiele
Arrowhead Game Studio: Helldivers 2. Sony Interactive Entertainment. 2024.
O'Connel, Larie: This Game Does Not Condone Murder. Twelve Pins Press. 2024. <https://twelvepinspress.com/products/this-game-does-not-condone-murder> [03.09.2025]
Literatur
Akazawa, Mari; Gius, Evelyn: Literaturwissenschaftlich Arbeiten mit großen Sprachmodellen? Zwei Experimentreihen zur Textgenerierung mit Künstlicher Intelligenz. In: Zeitschrift für Literaturwissenschaft und Linguistik. H. 55 (2025), S. 449 – 474. <https://doi.org/10.1007/s41244-025-00383-4> [03.09.2025]
Ascher, Franziska; Klausner, Lukas Daniel; Unterhuber, Tobias (Hg.): Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2024. < https://paidia.de/sonderausgabe-monsters-magic-mediality/> [03.09.2025]
Ascher, Franziska; Klausner, Lukas Daniel; Unterhuber, Tobias: Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2024. <https://paidia.de/monsters-magic-mediality-pen-and-paper-rollenspiel-bindeglied-spielforschung/> [03.09.2025]
Ascher, Franziska; Müller, Thomas (Hg.): Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2018. <https://paidia.de/sonderausgabe-mediaevistische-zugaenge-zum-computerspiel/> [03.09.2025]
Chalk, Alex: A Chronology of Dungeons & Dragons in Popular Media. In: Analog Game Studies. 2018. <https://analoggamestudies.org/2018/06/telling-stories-of-dungeons-dragons-a-chronology-of-representations-of-dd-play/> [03.09.2025]
Clüver, Claudius: Klassische, moderne und erzählerische Spiele: Zur Serialität von Gesellschaftsspielen. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2017. <https://paidia.de/klassische-moderne-und-erzahlerische-spiele-zur-serialitat-von-gesellschaftsspielen/> [03.09.2025]
Nohr, Rolf: „I’ve seen the devil of violence“. Verhandlungen über das Gewaltmonopol in der ‚Killerspieldebatte‘. In: Riedel, Peter (Hg.): ‚Killerspiele‘. Beiträge zur Ästhetik virtueller Gewalt. Augenblick – Marburger Hefte zur Medienwissenschaft, Bd. 46. Marburg: Schüren Verlag 2010. S. 5-17.
ÖAWI: Richtlinien der Österreichischen Agentur für wissenschaftliche Integrität zur Guten Wissenschaftlichen Praxis. 2015. <https://oeawi.at/wp-content/uploads/2018/09/OeAWI_Brosch%C3%BCre_Web_2019.pdf> [03.09.2025]
Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Potenziale, Perspektiven und institutionelle Anforderungen. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2025. <https://paidia.de/zur-etablierung-einer-spielwissenschaft/> [03.09.2025]
Riedel, Peter (Hg.): ‚Killerspiele‘. Beiträge zur Ästhetik virtueller Gewalt. Augenblick – Marburger Hefte zur Medienwissenschaft, Bd. 46. Marburg: Schüren Verlag 2010.
Schellong, Marcel; Grelczak, Gebhard: Editorial 2011. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2011. <https://paidia.de/editorial-2011/> [03.09.2025]
Unterhuber, Tobias: Editorial: Deutschsprachige Game Studies 2011-2021: Eine Bilanz. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2025. <https://paidia.de/editorial-deutschsprachige-game-studies-2011-2021-eine-bilanz/> [03.09.2025]
Artikelbild
Manera, Lorenzo: Golden Maple Leaf Floating on Water Surface. Pexels. <https://www.pexels.com/photo/golden-maple-leaf-floating-on-water-surface-34286741/> [03.09.2025]
- Unterhuber: Eine Bilanz. 2021. <https://paidia.de/editorial-deutschsprachige-game-studies-2011-2021-eine-bilanz/> [03.09.2025][↩]
- <https://gespielt.hypotheses.org/der-arbeitskreis> [03.09.2025][↩]
- <https://www.spielwissenschaft.de/> [03.09.2025][↩]
- CfP zur Jubiläumstagung „Spielkulturen“: <https://gespielt.hypotheses.org/8176> [03.09.2025][↩]
- <https://ag-games.de/> [03.09.2025][↩]
- <https://gfmedienwissenschaft.de/> [03.09.2025][↩]
- Die GfM bildet als Dachorganisation der AG Games hierbei eine erfreuliche Ausnahme.[↩]
- Man denke etwa an das Attentat auf Charlie Kirk, dessen Umstände ohne Kenntnis der Online-Gaming-Kultur in Teilen unverständlich bleiben, oder an das One-Page-RPG This Game Does not Condone Murder, das von dem Attentat auf Brian Thompson, CEO von United Healthcare, inspiriert ist und klar einen politischen Kommentar zum Zeitgeschehen darstellt – nicht in Form eines Posts oder Artikels, sondern in Form eines Spiels.[↩]
- Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Zur Etablierung einer Spielwissenschaft. 2025. <https://paidia.de/zur-etablierung-einer-spielwissenschaft/> [03.09.2025][↩]
- „PAIDIA hat […] zwei Rubriken: Beiträge und Gedankensplitter. In Beiträgen sollen Ideen zu Ende gedacht, Gedankengänge ausgeführt, Thesen überprüft und Analysen möglichst vollständig gemacht werden – kurz gesagt: Beiträge entsprechen unserer Vorstellung von einer reflektierten und elaborierten Auseinandersetzung mit einem bestimmten Phänomen im Zusammenhang mit Computerspielen. Immer wieder kann aber nur eine These aufgeworfen, eine Idee skizziert werden, weil Zeit oder Rahmenbedingungen nicht zulassen, dass aus einem solchen ersten Gedanken gleich ein ausgearbeiteter Beitrag wird. Um solche Entwürfe nicht in Schreibtischschubladen verkümmern zu lassen, um sie vielmehr als Impuls oder Inspiration zur Diskussion zu stellen, gibt es mit der Kategorie Gedankensplitter eine Art Skizzenbuch bei PAIDIA.“ (Schellong; Grelczak: Editorial. 2011. <https://paidia.de/editorial-2011/> [03.09.2025][↩]
- Siehe dazu etwa den Aufsatz von Rolf Nohr (Nohr: Devil of violence. 2010. S. 5-17), der einerseits den damaligen Stand der Debatte aufarbeitet, und andererseits selbst zeigt, dass das Thema ein Jahr vor der Gründung von PAIDIA noch virulent war – erst recht, da der ganze Sammelband, in dem er erschien, den Thema ‚Killerspiele‘ und Gewalt im Computerspiel gewidmet war (Riedel: ‚Killerspiele‘. 2010).[↩]
- Schellong; Grelczak: Editorial. 2011. <https://paidia.de/editorial-2011/> [03.09.2025][↩]
- Schon Rolf Nohr hat darauf hingewiesen, dass die ‚Killerspieldebatte‘ nicht zuletzt eine „gemeinschaftsbildende“ (Nohr 2010: Devil of violence. 2010. S. 5) Wirkung hatte: „[N]ichts scheint aktuell die gamer community und die scientific community mehr zusammenzuhalten als eine Abgrenzungsbewegung gegen die Pfeiffers, Glogauers oder Andersons dieser Welt.“ (Nohr 2010: Devil of violence. 2010. S. 5) [↩]
- Alex Chalk schreibt dazu: “D&D remained a fairly niche pastime in the first few years of its existence. What attention it drew was largely negative, and focused on the sinister effects of its blending of reality and fantasy.” (Chalk: A Chronology of D&D. 2018. <https://analoggamestudies.org/2018/06/telling-stories-of-dungeons-dragons-a-chronology-of-representations-of-dd-play/> [03.09.2025][↩]
- Clüver: Zur Serialität von Gesellschaftsspielen. 2017. <https://paidia.de/klassische-moderne-und-erzahlerische-spiele-zur-serialitat-von-gesellschaftsspielen/> [03.09.2025][↩]
- <https://analoggamestudies.org/> [03.09.2025][↩]
- Ascher; Klausner; Unterhuber (Hg.): Monsters, Magic, Mediality. 2024. <https://paidia.de/sonderausgabe-monsters-magic-mediality/> [03.09.2025][↩]
- Ascher; Klausner; Unterhuber: Monsters, Magic, Mediality. 2024. <https://paidia.de/monsters-magic-mediality-pen-and-paper-rollenspiel-bindeglied-spielforschung/> [03.09.2025][↩]
- Ascher; Klausner; Unterhuber: Monsters, Magic, Mediality. 2024. <https://paidia.de/monsters-magic-mediality-pen-and-paper-rollenspiel-bindeglied-spielforschung/> [03.09.2025][↩]
- <https://www.dnb.de/DE/Professionell/Services/URN-Service/urn-service_node.html> [03.09.2025][↩]
- Mari Akazawa und Evelyn Gius beispielsweise haben jüngst die Nützlichkeit von AI für literaturwissenschaftliches Arbeiten in Bezug auf Exzerpieren und wissenschaftliches Schreiben exploriert, auch wenn sie vorerst zu einem eher ernüchternden Ergebnis kommen: „Die bisherige Entwicklung im Bereich der großen Sprachmodelle scheint nicht geeignet, um LLMs ohne weiteres im literaturwissenschaftlichen Kontext für das Schreiben von Fachtexten oder die Analyse von Sekundär- und Primärliteratur zu nutzen.“ (Akazawa; Gius: Literaturwissenschaftlich Arbeiten mit großen Sprachmodellen? 2025. S. 471) [↩]
- Denn letztlich ist Erkenntnisgewinn das Ziel wissenschaftlichen Arbeitens, siehe beispielsweise die Richtlinien der ÖAWI: „Wissenschaftliche Forschung ist auf die Standards Guter Wissenschaftlicher Praxis [sic] verpflichtete Arbeit mit dem Ziel des Erkenntnisgewinns.“ ÖAWI: Richtlinien. 2015. <https://oeawi.at/wp-content/uploads/2018/09/OeAWI_Brosch%C3%BCre_Web_2019.pdf> [03.09.2025][↩]
- Ascher; Müller (Hg.): Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘. 2018. <https://paidia.de/sonderausgabe-mediaevistische-zugaenge-zum-computerspiel/> [03.09.2025][↩]
