Andreas Rauscher
Filmische Referenzen tauchen in den unterschiedlichsten Varianten immer wieder in den Geschichte(n) der Videospiele auf. Sie reichen von stilprägenden Spielautomaten zu den Filmen Star Wars - A New Hope (1977) und Tron (1982), über die Versprechungen (und Enttäuschungen) des interaktiven Films, etwa in den Werken von David Cage, bis hin zu transmedialen Franchises wie Tomb Raider (seit 1996) und Assassin’s Creed (seit 2007).
Atmosphärische Szenarien in Spielen knüpfen häufig an medienübergreifende Genre-Settings an. Sie greifen deren Motiv- und Handlungsrepertoires auf und gestalten diese in kreativer und partizipatorischer Form aus. Die Spiele der Red Dead Redemption-Reihe (seit 2010) des Studios Rockstar Games greifen nicht nur die Situationen und Konflikte der desillusionierten revisionistischen Western von Sam Peckinpah und Sergio Leone bis hin zu aktuellen Vertretern des Genres wie John Hillcoats The Proposition (2005) auf. Sie nehmen selbst einen medienreflexiven Charakter an, wenn im Spiel ein Wanderkino besucht werden kann. Im Verlauf der tragischen Handlung können die Spieler/innen selbst entscheiden, wie sie diese ausspielen wollen. Die im Spiel vorhandenen Rollenmuster reichen von gesetzestreuen Viehtreiber/innen, wie sie aus Howard Hawks Red River (1948) und anderen Filmen des Classical Hollywood bekannt sind, bis hin zu kaltblütigen Kopfgeldjäger/innen, die sich in den zynischen Abgesängen des Italo-Westerns auf das klassische Held/innentum wie Per un pugno di dollari (Für eine Handvoll Dollar, 1964) und Django (1966) finden. Der Protagonist John Marston kann sich im Verlauf des Spiels den markanten Poncho von Clint Eastwood aus Sergio Leones Dollar-Filmen zulegen. In einer Mission taucht die einprägsame und viel zitierte Szene aus Il buono, il brutto, il cattivo (Zwei glorreiche Halunken, 1966), in der Eastwoods Mann ohne Namen den befreundeten Gauner Tuco (Eli Wallach) vom Galgen schießt sogar als unmittelbare Quest-Aufgabe auf. Spiele wie Red Dead Redemption und die vom gleichen Studio Rockstar Games entwickelte Grand Theft Auto (GTA)-Reihe verwenden filmische Standardsituationen, Handlungsmuster und ikonographische Szenen nicht einfach als Dekoration. Sie präsentieren diese als Teil des kulturellen Gedächtnisses und vermitteln auf diesem Weg Film-, Pop- und Gesellschaftsgeschichte, die von den Spieler/innen mit eigenen Schwerpunktsetzungen ausgestaltet und konfiguriert werden kann.
Es handelt sich dabei nicht unbedingt um einen Versuch kulturelle Nobilitierung zu erlangen, die der interaktive Film gelegentlich anstrebt. Die in den Rockstar Games herbeizitierten filmischen Vorbilder, von Walter Hills The Warriors (USA 1979), dem das Studio 2005 eine eigene Adaption widmete, bis hin zur Sunshine-Noir-Serie Miami Vice (1984-1989) werden in der deutschsprachigen Forschungslandschaft ohnehin bestenfalls marginal wahrgenommen. Die international in den unterschiedlichsten Bereichen ausgeprägte und ausdifferenzierte Genretheorie ist in der hiesigen Filmwissenschaft, bis auf einige wenige erfreuliche Ausnahmen wie das von Marcus Stiglegger herausgegebene Handbuch Filmgenre (Wiesbaden 2020) und die Arbeit der AG Genre in der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) ohnehin nie wirklich angekommen.
Doch gerade medienübergreifende Genrekonzepte bieten eine ausgesprochen produktive Schnittstelle für die Diskussion transmedialer Vernetzungen und den Transfer filmischer Komponenten, die durch die konfigurierenden Aktionen der Spieler/innen zu cineludischen Formen ausgestaltet werden. Dass der an den Kinokassen über mehrere Jahrzehnte hinweg immer wieder erfolglose Piratenfilm in den Spielen der Monkey Island-Reihe von Ron Gilbert und LucasArts (seit 1991) nicht nur überlebt hat, sondern sogar um neue Spielregeln wie Geisterpiraten und anderen Seemannsgarn erweitert wurde, wäre eine derartige transmediale Passage von Genrevariationen. Die Survival-Horror-Spiele der Silent Hill-Reihe (seit 1999) entwerfen Szenarien, die sich produktiv mit den surrealen mentalen Landschaften der Filme von David Lynch ergänzen. Darüber hinaus gestalten sie eine aktualisierte Ikonographie des modernen audiovisuellen Horrors, die um einiges komplexer als die redundanten Endlosserien der neueren Kinoproduktionen in diesem Genre erscheinen.
Die pragmatische Beschäftigung mit Genres steht keineswegs im Widerspruch zur Erforschung von spezifischen Gamedesign-Mustern. Im Gegenteil können sich diese, wie etwa die Varianten der Resident Evil-Reihe anschaulich verdeutlicht haben, medienübergreifend ergänzen. Die Beschäftigung mit Genretheorie wird im deutschsprachigen Forschungsdiskurs gerne mit dem Hinweis auf vermeintliche normative Essentialismen umgangen. Allerdings verhält es sich mit den Genre-Essentialist/innen ähnlich wie mit den auf dem Höhepunkt der Ludologie-Narratologie-Kontroverse heraufbeschworenen Narrativist/innen, die wie die unermüdlich assimilierenden Borg aus Star Trek - The Next Generation (seit 1987) alles und jeden in eine Narration verwandeln wollen. Angesichts der überwiegend pragmatischen und nicht-essentialistischen Ansätze liegt der Verdacht nahe, dass es sich um einen reinen Strohmann handelt, der rhetorisch entworfen wurde, um sich nicht weiter mit der kulturellen Komplexität der, aus einer hochkulturellen Top-Down-Perspektive heraus betrachtet, vermeintlich trivialen Themengebiete der Genreforschung auseinander setzen zu müssen.
Für mich selbst bildete eine pragmatisch orientierte Genretheorie, wie sie Rick Altman in seiner 1999 veröffentlichten Studie Film/Genre für die Filmwissenschaft als Wechselspiel von semantischen, syntaktischen und pragmatischen Strukturen konzipiert hat, einen der ersten Einstiegspunkte für die medienästhetische und -dramaturgische Beschäftigung mit Videospielen im Rahmen meiner Habilitation.
Ein erstes Konzept, das auf einen Vergleich der verschiedenen Adaptionen aufbaute, hatte ich nach einer erneuten Sichtung der zu Beginn der 2000er Jahre noch sehr überschaubaren Anzahl an Videospielverfilmungen und einer erneuten Reise durch die Abgründe des interaktiven Films schnell verworfen. Stattdessen boten filmische Genrekonzepte einen vielversprechenden Ansatzpunkt, der sich nicht mehr auf eine unmittelbare Vorlage, sondern vielmehr auf ein Netzwerk aus atmosphärischen Assoziationen, audiovisuellen Handlungsräumen, dramaturgischen Standardsituationen und kulturellen Kontexten bezog. Außerdem ließ sich auf diesem Weg auch die anfangs produktive und später zunehmend stagnierte Kontroverse zwischen Ludologie und Narratologie auflösen. Für Rollenspiele und Adventures konnte die Handlung zentral sein, für Strategie- und Arcade-Actionspiele erschien sie hingegen optional bis irrelevant.
Im deutschsprachigen filmwissenschaftlichen Diskurs erwiesen sich weniger die vom Kopenhagener Game Research Center in einigen Punkten zurecht kritisierten Narrativist/innen als das vorherrschende Problem. Vielmehr tauchte auf der einen Seite einer vorschnell wertenden Einfühlungshermeneutik stets die Frage auf, wo denn der Gehalt der Spiele sei. Auf der anderen Seite des Spektrums wurden im Zuge einer aus förder- und forschungspolitischen Gründen allzu weit ausholenden Top-Down-Medienwissenschaft die künstlerischen und kulturellen Besonderheiten der Spiele, ebenso wie die des Films, geflissentlich übergangen und in die Arena der vermeintlichen Medienkonkurrenz verbannt.
Wenn in den Game Studies ein Kanon angestrebt wird, dessen Widersprüche Tobias Unterhuber 2020 in einem in PAIDIA erschienenen Essay scharfsinnig kommentiert hat, sollte dieser besser nicht als Sammlung hochwertiger Klassiker, sondern vielmehr als Toolbox verstanden werden. Referenztitel wie Rogue-like, das Rollendesign des Studios Bioware oder die popkulturell und filmhistorisch aufgeladenen Settings der Rockstar-Produktionen sollten analog zu Prinzipien wie der Hitchcockschen Suspense, dem bewussten Umgang mit Filmgeschichte(n) in der Nouvelle Vague oder den realistischen Ansätzen des New Hollywood verstanden werden. Der Kritiker Steven Poole, dessen Trigger Happy - The Inner Life of Video Game mich 2000 wesentlich zu ersten theoretischen Überlegungen über Videospiele anregte, brachte die absurden Widersprüche der Kanonisierung einmal sehr gut auf den Punkt, als er in einem Aufsatz die Frage nach dem Citizen Kane (USA 1941) der Videospiele mit der Gegenfrage nach dem Tetris der Filmgeschichte konterte.
Die historisch orientierte Analyse meiner Arbeit vollzog auf der Grundlage der verfügbaren Forschungsliteratur und durch ausgiebiges Durchspielen der exemplarischen Titel in groben Zügen die Entwicklung von den Standardsituationen der Arcade-Spiele über die Genre-Settings der Action-Adventures und Rollenspiele bis hin zu den offenen Spielwelten der frühen 2010er Jahre nach. Unterwegs ergaben sich nicht nur ständig Neuentdeckungen in den Seitenarmen der Spielegeschichte(n), sondern auch aufschlussreiche Parallelen zu filmtheoretischen Diskursen. Das nicht-narrative, von dem Filmhistoriker Tom Gunning ausgiebig diskutierte Cinema of Attraction aus der Frühzeit des Films eröffnet eine Vielzahl an Parallelen zu den Arcade-Spielen der 1970er und 1980er Jahre. Bezeichnenderweise bezogen sich die Star Wars- und Indiana Jones-Filme der Regisseure George Lucas und Steven Spielberg nicht nur ausgiebig auf das Kino der Attraktionen. Sie beeinflussten auch gleich eine ganze Reihe von Gameplay-Mechaniken und Design-Mustern für einen dynamischen Level-Aufbau. Von den Spielautomaten in den frühen 1980er Jahren bewegten sich diese Standardsituationen, wie die Schlacht um den Todesstern, die Flucht vom Eisplaneten Hoth oder die rasante Fahrt durch eine Minenanlage, über diverse Konsolenspiele in den 1990er Jahren bis hinein in die offenen Strukturen späterer Spielwelten.
Die bereits erwähnten Genre-Settings ermöglichten analog zu Brett- und Pen-and-Paper-Rollenspielen, eigene Taktiken und Strategien in vertrauten Handlungskonstellationen auszuprobieren. Die Spielsituation in Survival Horror-Spielen wie Resident Evil erinnert an das Dilemma der Protagonist/innen in Wes Cravens postmoderner Slasher-Reihe Scream (seit 1996). Zuerst amüsieren sie sich noch lautstark darüber, dass die ahnungslosen Opfer in Horrorfilmen immer vor dem Mörder in die falsche Richtung flüchten würden, nur um dann, wenn der maskierte Killer plötzlich im eigenen Haus auftaucht, selbst die Treppe ins obere Stockwerk hinauf zu hechten, statt die weitaus sicherere Flucht ins Freie zu suchen. Aus diesem Grund können in Spielen sogar die in Filmen relativ durchschaubaren Stereotypen einen eigenen neuen Reiz entfalten.
Das von Gamedesigner Clint Hocking in Bezug auf die Bioshock-Reihe diskutierte Phänomen der ludonarrativen Dissonanz lässt sich sehr gut an der Diskrepanz zwischen den durch ein Genre beförderten Erwartungshaltungen und der tatsächlichen Spielerfahrung nachvollziehen. Umso stärker fallen absurde Unstimmigkeiten auf, wenn die Spieler/innen mit den herbeizitierten filmischen Inspirationsquellen vertraut sind. Das Spiel L.A. Noire (2011) knüpft zwar einerseits im detailreich nachgestalteten Los Angeles der späten 1940er Jahre an die Klassiker des Film Noir von Double Indemnity (Frau ohne Gewissen, USA 1944) und Out of the Past (Goldenes Gift, USA 1947) an. Dass im Spiel jedoch immer wieder Verdächtige durch die Hintertür ihrer Wohnung entkommen können, wenn man an deren Haustür klingelt, ohne dass das Gameplay eine Möglichkeit bietet, diesen Fluchtweg zu blockieren, erinnert spätestens nach der dritten Wiederholung dieser Situation eher an die Parodien der Naked Gun-Reihe (Die nackte Kanone, USA 1989-1993) als an die melancholische Verlorenheit des Film Noir.
Die Beschäftigung mit den transmedialen Genre-Settings und der cineludischen Aufbereitung filmischer Standardsituationen verdeutlichte mir im Nachhinein, dass generell die Auseinandersetzung mit Game-Ästhetik in ihren unterschiedlichen Ausprägungen in den Game Studies unterrepräsentiert war. Ludologie und Narratologie verband trotz aller Unterschiede hinsichtlich der Einschätzung erzählerischer Elemente in Spielen eine Gemeinsamkeit. Beide bevorzugten einen abstrakten Formalismus auf der Suche nach dem Narratem oder dem Ludem als kleinster definierender Einheit und vernachlässigten darüber die neueren Entwicklungen der explosionsartig expandierenden Spielkultur, insbesondere die ästhetische Erfahrung der Spiele und deren dramaturgische Organisation. Natürlich erzählen Spiele wie Schach und Fang-den-Hut keine Geschichten im klassischen Sinne, aber seit Einführung der Pen-and-Paper-Rollenspiele zu Beginn der 1970er Jahre begannen Spiele durch aufeinander aufbauende Partien innerhalb einer Kampagne und die eigenwillige Vermischung von Strategiespiel und Improvisationstheater durchaus Geschichten im Rahmen eines kooperativen Storytelling-Prozesses zu entfalten. Durch die Option ein Spiel zu speichern konnten Videospiele seit den späten 1970er Jahren ebenfalls komplexe Montagen aus unterschiedlichen Gameplay-Passagen und Genre-Settings realisieren.
Die filmischen Elemente, die in den frühen CD-Rom-Spielen wie The 7th Guest und Star Wars - Rebel Assault (beide 1993) noch als vorgefertigte Cutscenes abgespielt wurden, wichen zunehmend der Delegation ästhetischer Eigenverantwortung an die Spieler/innen. Mit den dreidimensionalen Spielräumen der Action-Adventures bekamen diese zunehmend nicht nur die Kontrolle über die zeitliche Struktur und den Rhythmus der Spielhandlung, sondern auch über die filmischen Gestaltungsmittel wie die Kameraführung übertragen.
Im Rahmen der von mir als wissenschaftlicher Kurator 2015 betreuten Ausstellung Film & Games - Ein Wechselspiel im Frankfurter Filmmuseum bildeten die traditionellen Adaptionen auch nur einen von vielen verschiedenen gleichberechtigten Teilaspekten. Dynamische Soundtracks und die Verknüpfungen zwischen Gameplay und Sounddesign, wie sie heute im Bereich der Ludomusicology erforscht werden, bildeten ebenso wie die Bedeutung von Animationstechniken und die Architektur digitaler Set Designs eigene Abteilungen des Ausstellungskonzepts. Neben den Techniken des transmedialen Storytelling und Worldbuilding und der Umsetzung diverser Genre-Settings umfassten die unterschiedlichen Ansätze im Bereich der Art und Independent Games weitere zentrale Abteilungen der Ausstellung. In der filmischen Aufbereitung von Spielformen ergaben sich, analog zu den ludischen Adaptionsprozessen, die interessantesten Spuren nicht in den direkten Verfilmungen erfolgreicher Spiele. Die abstrakte Aufbereitung einzelner Spielmechaniken und Designkonzepte in Filmen wie Dark City von Alex Proyas (1998), Edge of Tomorrow von Doug Liman (2014) oder eXistenZ von David Cronenberg (1999) erschienen in der vergleichenden Aufbereitung um einiges vielschichtiger und anregender als die unmittelbaren Game-Verfilmungen.
Durch die Arbeit der AG Games, sowie den intensiven und anregenden Austausch mit zahlreichen Kolleg/innen sowohl in den deutschsprachigen, als auch in den internationalen Game Studies ließ sich schließlich auch das Defizit in Sachen ästhetischer Reflexion aus dem Zusammenspiel unterschiedlichster multidisziplinärer Perspektiven ausgleichen, von der Bildwissenschaft über Architektur und Kunstgeschichte bis hin zur Medientheorie und Filmphilosophie. Für die aktuelle Arbeit in den Game Studies wäre es wünschenswert, wenn die konkrete Analyse im Rahmen von Close Playings, wie sie etwa in Kombination mit dem dafür bestens geeigneten Format der Video-Essays betrieben wird, methodisch noch weiter ausgebaut werden würde. Umgekehrt wäre eine verstärkte ästhetische und historische Kontextualisierung im Rahmen transmedialer Entwicklungen und Umbrüche für ein besseres Verständnis produktiver Synergien hilfreich. Die Prozesse der Remediation vollziehen sich nicht in einer einzelnen Richtung, von analogen hin zu digitalen Formaten. Stattdessen erfolgen die Adaptions- und Übersetzungsprozesse in einem ständigen Wechselspiel von Brett- und Kartenspielen über Rollenspiele bis hin zu Videospielen und wieder zurück. Dass vierzig Jahre nach der Veröffentlichung von Steven Spielbergs Thriller-Blockbuster Jaws (Der weiße Hai, USA 1976) und diversen Videospiel-Adaptionen des Films 2019 ein auf dem Film basierendes Brettspiel erschienen ist und 2020 ein Pen-and-Paper-Rollenspiel-System zu den Alien-Filmen (seit 1979) konzipiert wurde, verdeutlicht, dass die eine oder andere Remedialisierung auch zu einer Rematerialisierung führen kann. Selbst zu Resident Evil, das vor fünfundzwanzig Jahren meine ersten Überlegungen zu den Austauschbeziehungen zwischen Filmen und Games befördert hat, ist inzwischen, wie auch zu zahlreichen anderen Videospielen von Doom bis Fallout, ein eigenes Brettspiel erschienen.
Hybridformate wie um Handy-Apps ergänzte Brettspiele bilden noch mal einen ganz eigenen aktuellen Forschungsbereich. Die viel diskutierte Playfulness sollte nicht nur auf dem Papier proklamiert, sondern in der alltäglichen Praxis zwischen Academia und Spielfeld auch selbst zur Anwendung gebracht werden. Die deutschsprachigen und internationalen Game Studies eröffnen eine Vielzahl an Aktivitäten dieser Art und PAIDIA bietet seit über zehn Jahren eine der besten Anlaufstellen für deren Aufbereitung.
Medienverzeichnis
Literatur
Rick Altman: Film/Genre. London: BFI Publishing 1999.
Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher (Hg.): Game Studies. Wiesbaden: Springer Verlag 2018.
Deutsches Filminstitut, Eva Lenhardt, Andreas Rauscher (Hg.): Film & Games. Ein Wechselspiel. Berlin: Bertz Verlag 2015.
GamesCoop (Hg.): Theorien des Computerspiels. Hamburg: Junius Verlag 2012.
Steven Poole: Trigger Happy. The Inner Life of Video Games. London: Fourth Estate 2000.
Andreas Rauscher: Spielerische Fiktionen. Transmediale Genrekonzepte in Videospielen. Marburg: Schüren Verlag 2012.
Marcus Stiglegger: Handbuch Filmgenre. Wiesbaden: Springer 2020.
Titelbild
Villemard: Correspondance Cinéma, 1910.