Gruppenfoto der Teilnehmer*innen des VW-Scoping-Workshops „Ludic Thinking“ (Foto: Melanie Fritsch)

Zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Potenziale, Perspektiven und institutionelle Anforderungen

2. Juni 2025
Abstract: Dieses Positionspapier ist das Ergebnis des von der VW-Stiftung geförderten Scoping Workshops „Ludic Thinking – Chancen und Potentiale der Spieleforschung“. Ziel war es, eine Standortbestimmung des Feldes vorzunehmen und anhand von exemplarischen Fallstudien zu erkunden, welchen Beitrag es zur Auseinandersetzung mit den gesellschaftlich relevanten Themenfelder Politik, Umwelt-/Klimaschutz, Kulturerbe und Krisenbewältigung leisten kann. Das Positionspapier schlägt auf dieser Basis eine integrative und transdisziplinäre Spielwissenschaft vor, die verschiedene bisher divergierende Wissenskulturen integriert. Es versteht sich explizit als Debattenbeitrag.

Inhaltsverzeichnis

I. Vorwort der Organisator*innen
II. Spielstand
III. Perspektiven einer Spielwissenschaft
IV. Potenziale einer Spielwissenschaft
V. Medienverzeichnis
VI. Liste aller Ko-Autor*innen und Teilnehmer*innen (in alphabetischer Reihenfolge)

I. Vorwort der Organisator*innen

(Melanie Fritsch, Sebastian Möring, Peter Podrez, Andreas Rauscher, Finja Walsdorff)

Die Spielwissenschaft im D-A-CH-Raum ist ein inhaltlich und disziplinär breit aufgestelltes Gebiet. Spielen in Form von Objekten und regelbasierten Formationen sowie dem Spielen als Handlung bzw. als Kulturtechnik wird nicht nur aus geistes- und sozialwissenschaftlicher Perspektive Aufmerksamkeit gewidmet. Auch in anderen Bereichen wie der Informatik, den Naturwissenschaften sowie in den rechts- oder wirtschaftswissenschaftlichen Feldern werden aus der jeweiligen Fachperspektive entsprechende Fragestellungen adressiert. Neben digitalen Spielen sind auch andere Gegenstände wie Brett-, Karten- und Gesellschaftsspiele, LARP, Pen-and-Paper oder Tabletop sowie die Übertragung spielerischer (Design-)Ansätze in andere Bereiche (z. B. Gamification, Games for Health, Serious Games) von Interesse. Die Spieleproduktion selbst (Gamesbranche als Kulturindustrie, Designprozesse) wird im Rahmen der Game Production Studies untersucht. Dem Spielen als Handlung haben wiederum insbesondere der Computer und sein Gebrauch als neue Kulturtechnik1 weitere Wege eröffnet: Social-Media-Angebote wie Facebook, TikTok oder Instagram, die als Bühnen für die spielerische Inszenierung des Selbst dienen und mit Challenges zum Wettbewerb reizen, gamifizierte Schule und Arbeit oder nach dem Vorbild von Handyspielen gestaltete Konsumangebote mit Glücksspielelementen wie die Verkaufsapp Temu – sie alle lassen Spiel und spielerische Prozesse auch da aufscheinen, wo man sie vielleicht nicht erwarten würde.2 Aufgrund dieser Allgegenwart des Spielerischen hat u.a. der Spieleforscher und -designer Eric Zimmerman bereits vor einer Dekade das „ludische Jahrhundert“3 ausgerufen. Folgerichtig rückt auch die am 30. Juni 2021 vom früheren Minister für Verkehr und digitale Infrastruktur Andreas Scheuer vorgestellte Strategie für den Games-Standort Deutschland neben wirtschaftlichen Aspekten das innovative und gesellschaftliche Potenzial insbesondere von digitalen Spielen ins Zentrum der Aufmerksamkeit. In dem Strategiepapier wird die elementare Bedeutung wissenschaftlicher Forschung betont.4 Der Bedarf an spielwissenschaftlicher Expertise zeigt sich in den verschiedensten Kontexten,5 z.B. im Bereich der politischen Bildung, der Bewahrung von Kulturerbe,6 der Public History, im kulturellen Sektor, im Gesundheitssektor7 oder in der Kreativwirtschaft – und damit nicht mehr nur in Bezug auf digitale Spiele.

Diese breite gesellschaftliche Relevanz macht deutlich: Spielwissenschaftliche Expertise wird nicht nur gebraucht – sie wird bereits angefragt, ohne dass es dafür bislang eine institutionalisierte Disziplin gibt. Vor diesem Hintergrund fand vom 5. bis zum 7. Februar 2025 im Xplanatorium in Schloss Herrenhausen, gefördert von der VolkswagenStiftung (VW-Stiftung), der Scoping Workshop „Ludic Thinking – Chancen und Potenziale der Spieleforschung“ statt. Ziel des Workshops war es, eine Standortbestimmung des Feldes vorzunehmen und im Zuge von exemplarischen Fallstudien zu erkunden, wie die gesellschaftlich relevanten Themenfelder Politik, Umwelt-/Klimaschutz, Kulturerbe und Krisenbewältigung aus spielwissenschaftlicher Perspektive bearbeitet werden könnten.

Gemäß den Vorgaben des Scoping Workshop-Förderprogramms wurden hierzu Spieleforscher*innen eingeladen (siehe Liste der Teilnehmer*innen am Ende des Beitrags), die mindestens promoviert sein sollten. Weitere Auswahlkriterien waren eine ausgewogene Repräsentanz der Geschlechter, der im Feld aktiven Fächer sowie möglichst vieler aktuell in Deutschland sowie im D-A-CH-Raum aktiver Netzwerke, AGs und Initiativen zum Thema; außerdem sollten sowohl die theoretische als auch die angewandte Spielwissenschaft angemessen vertreten sein. Darüber hinaus waren Kolleg*innen aus Österreich zu Gast und mit Assoc. Prof. Dr. Stefan Werning (Universiteit Utrecht) war ein Kollege eingeladen, der seinen akademischen Weg in Deutschland begann und an einer ausländischen Institution fortgesetzt hat, wovon wertvoller Input aus der Innen- wie auch aus der Außenperspektive auf die deutschsprachige Spielwissenschaft erhofft wurde.

Organisiert wurde der Workshop von den Verfasser*innen dieses Vorworts unter Mitarbeit von Ines Eleslambouly (studentische Hilfskraft) mit freundlicher Unterstützung der Mitarbeiter*innen der VW-Stiftung. Dank geht auch an Celine Henrichs (studentische Hilfskraft) für die Unterstützung bei der Finalisierung des Papiers nach PAIDIA-Richtlinien.

II. Spielstand

Die Erforschung von Spiel und Spielen im deutschsprachigen Raum findet gegenwärtig unter verschiedenen Labels statt: Spielewissenschaft, Spielwissenschaften, Game Studies, Ludologie. Es handelt sich um ein offenes Forschungs- und Ausbildungsfeld, das getrennt ist in Theorie und Praxis, in Grundlagenforschung und Berufsausbildung – zwei Bereiche, die noch zu oft unverbunden nebeneinanderstehen. Dies markiert eine Besonderheit der Entwicklung der Spielwissenschaft im D-A-CH-Raum.8 Der theoretische Teil wurzelt in den Geisteswissenschaften, der praktische ist bei den Fachhochschulen, Hochschulen für angewandte Wissenschaften sowie Produzierenden wie den Entwicklungsstudios und Publishern digitaler Spiele oder den Verlagen analoger Spiele angesiedelt. Diese Breite und Unverbundenheit spiegeln sich in einer Vielzahl von Initiativen. Einige sind im Rahmen existierender Fachgesellschaften entstanden, andere aus Einzelinitiativen. Als Beispiele seien diejenigen genannt, die beim Workshop durch einzelne Mitglieder vertreten waren:

  • AG Games der Gesellschaft für Medienwissenschaft9
  • AG Spiele des Verbands Digital Humanities im deutschsprachigen Raum10
  • Arbeitskreis Geisteswissenschaften und digitale Spiele11
  • GamesCoop12
  • Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft13
  • Netzwerk GameLabs an Hochschulen14

Aktuell wird zudem mit der Deutschen Gesellschaft für Spielwissenschaften ein Verein gegründet, der den Anspruch formuliert hat, die deutsche Spielwissenschaft in ihrer Breite zu vertreten.

Während in anderen Ländern bereits spielwissenschaftliche Professuren, Forschungszentren oder ganze Institute existieren (z.B. Centre for Digital Play der IT-Universität Kopenhagen, NYU Game Centre, Centre of Excellence in Game Culture Studies Tampere, Institute of Digital Games an der Università ta’ Malta), ist die Situation in deutschen Universitäten folgende: Es fehlen nachhaltig etablierte Institutionen, spezifische Förderprogramme, Professuren und andere entfristete Stellen für Spielwissenschaftler*innen in der akademischen Landschaft. Außer dem Master Computerspielwissenschaften der Universität Bayreuth und dem Bachelor-Ergänzungsfach Game und Play Studies der Universität Siegen gibt es zurzeit keine dezidiert spielwissenschaftlichen Studiengänge an deutschen Universitäten. Einzig in der praktisch ausgerichteten Ausbildung und Forschung an den HAWs, THs und FHs werden schon verstärkt Schwerpunkte und Studiengänge eingerichtet.15 Strukturen zur Förderung und Vernetzung von Forscher*innen in frühen Karrierephasen sind bislang der Initiative von AGs anderer wissenschaftlicher Gesellschaften sowie dem Engagement von Einzelpersonen zu verdanken. Viel innovatives wissenschaftliches Potential bleibt dadurch auf der Strecke, wandert ab oder bleibt im besten Fall temporär.16 Erste Forschungsinitiativen, Labs und Zentren an Universitäten und Hochschulen wie das Cologne Gamelab (TH Köln), DIGAREC (Universität Potsdam) oder gamelab.berlin (Humboldt-Universität zu Berlin) versuchen, dem entgegenzuwirken. Einer großen Zahl an innovativen Projekten, die oft aus Initiativen Einzelner entstehen, steht jedoch eine prekäre Ressourcensituation gegenüber. Erschwerend kommt hinzu, dass die internationale Sichtbarkeit der deutschsprachigen Spielwissenschaft durch Sprachbarrieren vermindert ist.

Bisher findet die Spielwissenschaft in Deutschland also vor allem als Querschnittskategorie innerhalb anderer Wissenschaften statt.17 Z.B. haben Mitglieder der AG Games, der ältesten spielwissenschaftlichen Initiative in Deutschland, seit den 2000er-Jahren Spieleforschung innerhalb der Medienwissenschaft18 betrieben, Workshops und Tagungen organisiert und durchgeführt. Zuvor haben etwa die medialen und kulturellen Wenden der Geisteswissenschaften, die sogenannten Turns19, erst den Weg für eine Spielwissenschaft bereitet.

III. Perspektiven einer Spielwissenschaft

Zur groben Strukturierung des Workshops haben die Organisator*innen im Vorfeld unter dem zusammenfassenden Arbeitsbegriff des „Ludic Thinking“ zunächst eine Matrix entwickelt, mit deren Hilfe diverse Anwendungsfelder der Spielwissenschaft adressiert wurden (siehe Abb. 1).

Der Arbeitsbegriff wird in vier Felder geteilt: Methode in der Forschung, Vermittlungsform in Lehre und Unterricht, (kulturelle) Praxis, Haltung zur Welt

Abb. 1: Matrix zum Arbeitsbegriff „Ludic Thinking“ (eigene Darstellung)

Den einzelnen Feldern wurden anschließend exemplarische Fallstudien zugeordnet, mit denen das innovative und gesellschaftliche Potenzial der Spieleforschung unter der begrifflichen Klammer des „Ludic Thinking“ anhand vier gesellschaftlich relevanter Themenfelder entfaltet wurde.

Der erste Workshoptag widmete sich der im vorangegangenen Abschnitt dargestellten Standortbestimmung aus der Innen- und Außenperspektive. An den übrigen Tagen wurden die folgenden Fallstudien sowie Textbausteine für die weiteren geplanten Textabschnitte in Gruppen erarbeitet. Dabei kristallisierten sich bereits in einem Zwischenfazit der Gruppenarbeiten erste Kernaspekte sowie Überschneidungen und Berührungspunkte zwischen den Feldern heraus. „Ludic Thinking“ als Arbeitsbegriff wurde im Verlauf des Workshops als zu eng verworfen; stattdessen rückte die Bezeichnung „Spielwissenschaft“ in den Mittelpunkt, die in einer Plenumsdiskussion am Ende des Workshops auch als treffender als der bis dahin gängige Begriff „Game Studies“ erachtet wurde. Denn während „Game Studies“ zumeist mit der Forschung über digitale Spiele assoziiert wird, weist die Bezeichnung Spielwissenschaft über diesen Gegenstandsbezug hinaus und eröffnet ein wesentlich weiteres Feld. Insofern bildet der Begriff der Spielwissenschaft – unterteilt in theoretische und angewandte – die in diesem Positionspapier exemplarisch aufgefächerten tatsächlichen Tätigkeitsbereiche angemessener ab. Des Weiteren wurde neben der finalen Struktur dieses Papiers das Vorgehen nach dem Workshop abgestimmt. Aus den entstandenen Überlegungen und Textbausteinen wurde im Nachgang gemeinsam mit allen Teilnehmer*innen die Endfassung des vorliegenden Textes in kollektiver Schreibarbeit erstellt. Eine Endredaktion, welche noch einmal von den Teilnehmer*innen kommentiert werden konnte, erfolgte durch das Organisator*innenteam.

Weitere Debattenbeiträge zur Etablierung der Spielwissenschaft, neben dem hier vorliegenden Positionspapier und zum Zeitpunkt des Workshops bereits veröffentlichten Beiträgen,20 sind wünschenswert. Auch aus diesem Grund wurde PAIDIA als Ort der Veröffentlichung gewählt, um Antworten und Reaktionen zu ermöglichen und die Debatte fortzuführen, für die dieses Positionspapier als Anstoß dienen soll.

Fallstudie 1: Spielinhalte und -botschaften: Ecogaming – Spiel und die Themen Umwelt/Klima als Reflexionen und Problemlösungsstrategien gesellschaftlicher Diskurse und Krisen

Die Spielwissenschaft eignet sich außerordentlich gut zur Erforschung ökologischer Fragen, denn Spiele sind Medien der Welterschließung. Ihre Gegenstände reichen vom Kinderspielzeug, das in die Welt der Dinge und sozialen Beziehungen einer Kultur einführt, bis hin zu komplexen Simulationen, die auf dynamischen Modellen basieren und das Durchspielen verschiedener Szenarien ermöglichen. In diesen beiden Extremfällen ermöglichen Spiele einen Umgang mit der Kontingenz der Welt. Der Begriff der Kontingenz beschreibt, dass Situationen so oder auch anders sein können. Mit Spielen erprobt man Alternativszenarien und lernt dadurch ein ganzes Feld an Handlungsmöglichkeiten sowie systemischen Abhängigkeiten kennen. An dieser Stelle hat die Spielwissenschaft Berührungspunkte mit der technischen und wissenschaftlichen Praxis der Simulation, die das Verhalten von Systemen unter verschiedenen Parameterkonstellationen untersucht.

Die ökologische Spielwissenschaft begann lange vor dem Erscheinen jüngerer Arbeiten zum Feld der Green Game Studies. Bereits mit dem Beginn der Nachhaltigkeitsforschung in den 1970er-Jahren sind erste Ansätze spielförmiger Operationalisierung in Form von Unternehmensplanspielen zu sehen. Vor allem aus den Arbeiten im Umfeld Meadows’ et al.21 und Forresters22, aber auch aus Game-Design-Ansätzen wie denen von Richard Duke23 entsteht Anfang der 1970er-Jahre eine Idee der spielerischen Weltveränderung, die vor allem durch eine subjektive Erfahrbarmachung eine Form der pädagogisch motivierten Weltveränderung-durch-Spiele erprobt. Auch die Szenariotechnik, die experimentelle Ökonomie, die Politikberatung und andere gesellschaftlich relevante Akteure bemühen Ansätze der Rational-Choice-Theorie24, der mathematischen Spieltheorie oder der Kybernetik, um mittels modell- und simulationsbasierter spielförmiger Handlungserprobung die kontingente Zukunft vorhersagbar und handhabbar zu machen. Vereinfacht formuliert: Mit Hilfe spielerischer Szenarien werden komplexe mögliche Situationen durchgespielt und damit erfahrbar gemacht. Eine solche interventionistische Spielforschung findet ihren Niederschlag bald in institutionalisierten akademischen Formen: Die wissenschaftliche Zeitschrift Simulation & Gaming wurde 1970 gegründet und im selben Jahr fanden erste Events statt, die zur Gründung der International Simulation And Gaming Association (ISAGA) führten.25 Sowohl Zeitschrift als auch Gesellschaft sind bis heute aktiv, denn als systemische Medien eignen sich Spiele in besonderer Weise zur Modellierung und Simulation systemischer Zusammenhänge. Phänomene wie der Klimawandel und die Erderwärmung sowie die daraus für Menschen und für Tiere resultierende Klimakrise weisen beispielsweise eine so hohe Komplexität auf, dass sie nur als Einzelphänomene darstellbar, nicht aber als System unmittelbar erfahrbar sind. Dynamische Modelle und Simulationen sind notwendig, um überhaupt einen Zugang zum Verständnis dieser Sachverhalte zu ermöglichen. Phänomene von der Dimension und Komplexität des Klimawandels und der Erderwärmung nennt Timothy Morton „Hyperobjekte“26. Hyperobjekte übersteigen die Wahrnehmung einzelner Individuen und sind nicht von einer Außenposition beobachtbar, weil alle Beobachter*innen immer auch Teil dieser Phänomene sind. Die Besonderheit der ökologischen Spielwissenschaft besteht in dem Bewusstsein von dieser Verschränkung von Beobachtendem und Beobachtetem. Dadurch werden aus den dynamischen Modellen interaktive Systeme, in denen nicht nur Was-wäre-wenn-Szenarien, sondern auch aktives Eingreifen in den Systemablauf ausprobiert werden können, wodurch ein tieferes Verständnis für die Systemdynamik körperlich und situativ erfahrbar wird.

Ende der 2000er-Jahre hat der ökologische Arm der Spielwissenschaft einen weiteren Schub erhalten, als begonnen wurde, Unterhaltungsspiele auf die Darstellung und Funktion von Umweltbeziehungen hin zu befragen. Arbeiten aus diesen Bereichen werden aktuell unter den Begriffen „Ecogames“ oder „Green Game Studies“ zusammengefasst. Zeitgleich werden europäische Forschungsprojekte bewilligt. Das vom ERASMUS+ Programm der Europäischen Union geförderte Projekt „Greening Games: Building Higher Education Resources for Sustainable Video Game Production, Design & Critical Game Studies“27 (2021–2024) sowie das von Horizon Europe geförderte Projekt „Sustainable Transition for Europe’s Game Industries“28 (STRATEGIES) untersuchen die nachhaltige Entwicklung von Computerspielen. Hier werden Erkenntnisse aus der Spielwissenschaft in die Wirtschaft und die Kreisläufe der Spieleproduktion rücküberführt.

Neben der Spielwissenschaft erschließen sich zunehmend Entwickler*innen den Gegenstandsbereich ökologischer Systeme. Sie veröffentlichen Werke, die explizit oder implizit das Verständnis für das Wechselverhältnis von Organismen und ihrer Umwelt behandeln. Brettspiele wie Ecogon29, Parks30, Cascadia31, Ark Nova32, Mischwald33 oder e-Mission34 und Computerspiele wie Minecraft35, Equilinox36, Eco37, Timberborn38, Fresh Start39 oder Terra Nil40 sind Formen der künstlerischen Interpretation komplexer Systeme und ermöglichen gerade durch die Reduktion von Komplexität ein Verständnis sowohl für relevante Parameter und ihre systemischen Abhängigkeiten als auch für Gestaltungsmöglichkeiten in Handlungsräumen, die sich durch ihre Feedbackschleifen einfachen Berechnungen von Kausalketten entziehen. Wenn das Medium die Botschaft ist, dann fördert die Auseinandersetzung mit systemischen Spielen die Suche nach mittel- und langfristigem Gleichgewicht eines Systems anstatt nach kurzfristigem Gewinn am Ende eines Spielzugs. Dies kann, unabhängig vom konkreten Thema und Regelwerk, der Inhalt und die Botschaft von Spielen sein, die weit über die gespielten Partien hinausreichen.

Fallstudie 2: Spiele als Gegenstand: Games als Beispielfall für die Erhaltung digitalen immateriellen Kulturerbes

Archivierung, Bewahrung und Dokumentation von Kulturgütern sind grundlegende Maßnahmen, um kulturelles Erbe zu schützen, Wissen zu erhalten und den Zugang für Forschung, Lehre sowie Bildung und Ausbildung zu gewährleisten. Spiele sind ein bedeutendes Kulturgut von gesellschaftlichem Wert und als solches seit 2008 auch offiziell vom Deutschen Kulturrat anerkannt.41 Im März 2025 wurde die Brettspielkultur in Deutschland in das Immaterielle Kulturerbe der UNESCO42 aufgenommen.43 Die Archivierung der materiellen Grundlagen der immateriellen Spielkultur ist derzeit jedoch noch unzureichend geregelt, unter anderem, da die Deutsche Nationalbibliothek Spiele bisher nicht als Medienwerke anerkennt.44

Zu konstatieren sind zunächst die fehlenden institutionellen Strukturen. Bestehende Archive basieren häufig auf unzugänglichen, ehrenamtlichen, privaten Sammlungen oder auch selektiven, communitybasierten Initiativen, welche weder einem Archivierungsstandard folgen noch institutionelle, finanzielle Unterstützung genießen. Durch mangelnde Regelungen in der Bereitstellung von Spielen sowie der Quantität an kostenaufwändigen Forschungs- und Ausstattungsobjekten werden Grundvoraussetzungen für die Spielearchivierung derzeit nicht erfüllt.

Trotz der Anerkennung als Kulturgut werden Spiele innerhalb von Mediensammlungen des deutschsprachigen Raums nur begrenzt archiviert. Im Computerspielemuseum Berlin werden sie etwa als populärkulturelles Massenmedium bewahrt, jedoch als Medienwerk an sich nur stark kuratiert gesammelt, beispielsweise im Deutschen Literaturarchiv Marbach als Spezialsammlung.

Auch steht die Archivierung in starker Abhängigkeit von politisch-nationalen Machtstrukturen, beispielsweise durch potenzielle Zensur (von z.B. LGBTQIA*-Inhalten), oder durch die generell unklare Rechtslage in Bezug auf Urheberrecht, Nutzungsformen oder Datenschutz-Unklarheiten, die die langfristige Bewahrung des Kulturguts Spiel gefährden.

Diese Missstände basieren unter anderem auf einem zentralen Problem bei der Archivierung von (Computer-)Spielen als kulturelles Erbe, nämlich der für die Spielwissenschaft bedeutsamen, aber noch unzureichend beantworteten Frage, was genau eigentlich wie archiviert werden soll. Bei näherem Blick werden zahlreiche Dimensionen des Spiel(en)s sichtbar, die es zu berücksichtigen gilt. Ob Computer-, Brett- oder Rollenspiele – jede Spielform weist eigene materielle und immaterielle Elemente auf, die nicht nur das Spiel selbst, sondern auch die damit einhergehenden Spielkulturen definieren. Dieses Zusammenwirken verschiedener Dimensionen bildet die Grundlage und das (Reflexions-)Potenzial der Spielwissenschaft. Denn diese wird sich in Bezug auf die Frage nach den zu archivierenden Gegenständen in einem permanenten Aushandlungsprozess auch ihrer Reichweite und Objektorientierung bewusst.

Schließlich sind Spiele und Objekte der Spielkultur einerseits materielle Artefakte, bei denen sich indes die Frage stellt, welche hiervon wie archiviert werden sollen: Im Fall von Computerspielen wird deutlich, dass neben der Hardware (Rechner, Steuerungsgeräte usw.) und den auf Datenträgern gesicherten Spielen (Cartridges, Discs usw.) auch Elemente aus dem Produktionsprozess, mithin dem Game Design (Artworks, Musikpartituren usw.), oder aus der Distribution von Spielen (Verträge, Werbematerialien usw.) bewahrenswert sind. Ähnliche Gegenstände finden sich in vergleichbarer Form auch bei Brett- und Rollenspielen (etwa in Form von Prototypen, Entwurfsskizzen, Kampagnen usw.). Darüber hinaus resultieren aus dem Spiel eigene Spielkulturen und User Generated Content „in Form von Videos, Webseiten, Mods, Hacks und Texten“, die von Spieler*innen und Nutzer*innen erzeugt werden und „für die kulturelle Einordnung des Spiels unverzichtbar sind“.45 Letztendlich unterliegen Spiele auch dem Prozess der Weiterentwicklung in Form von Patches (nachträglich ins Spiel eingebaute Veränderungen, z.B. zur Fehlerbehebung), DLCs (Spielinhalte und -erweiterungen, die nach Erscheinen des Spiels zusätzlich heruntergeladen werden können), Modifikationen, Neuauflagen und Erweiterungen, die es ebenfalls zu bewahren gilt. Spielkultur geht also mit einer Archivkultur des Spiels Hand in Hand, die über die bisher übliche Dokumentation entscheidend hinaus geht.

Spiele besitzen andererseits jedoch nicht nur Artefakt-, sondern auch Prozesscharakter, wie etwa sowohl die digital orientierten Game Studies bereits in frühen Jahren46 als auch die aktuelle Brettspielforschung betonen.47 Doch wie lässt sich diese interaktive, handlungsbezogene Dimension, die für Spiele so wesentlich ist, überhaupt archivieren? Oft bleibt nur die Dokumentation durch Videos oder aufgezeichnete Streams als Notlösung, die jedoch weder die interaktive Erfahrung noch die Körperlichkeit des Spielens oder, bei Computerspielen, die Materialität der Steuerung einfangen und vermitteln kann. Darüber hinaus fördert eine solche Dokumentation Abhängigkeiten von gewinnorientierten Unternehmen, die aufgezeichnete Daten zur Verfügung stellen, etwa soziale Medien wie YouTube oder Twitch. Andere, theoretisch fundierte und praktisch umsetzbare Konzepte für die Archivierung der immateriellen Dimensionen des Spielens zu entwickeln, ist Herausforderung wie auch Aufgabe für die Spielwissenschaft.

Dabei ist eine Zusammenarbeit zwischen Spielwissenschaft und archivarischen Einrichtungen unabdingbar. Denn Archivierung ist nie vollständig, sondern basiert stets auf Auswahlprozessen – so konzentriert sich etwa das ZKM Karlsruhe bei seiner Sammlung auf künstlerische Aspekte des Computerspiels, während das Deutsche Spielearchiv Nürnberg Brett- und Gesellschaftsspiele als Spiegelung von Gesellschaftsbildern versteht und in Altenburg Spiele über die freiwillige Pflichtabgabe der Brettspielverlage im Sinne der Deutschen Nationalbibliothek gesammelt, erfasst und bewahrt werden. Der aus diesen Sammlungskriterien resultierende Bestand dient als Quellenmaterial für die Spielwissenschaft. Gleichzeitig kann die Spielwissenschaft auch zur Entwicklung der archivarischen Einrichtungen beitragen, etwa indem sie den Auswahlprozess begleitet, durch ihre Forschung Datenbanken aktualisiert oder hilft, den Sammlungsbestand weiter zu erschließen und zu erweitern.

Zum Ausbau und für eine nachhaltige Wirkung des Austauschs zwischen Spielwissenschaft und archivarischen Einrichtungen sind sowohl eine Vernetzung der bisher dezentral, ehrenamtlich, privat oder kommunal getragenen Sammlungen durch eine professionelle Datenbank für Lehre und Forschung als auch die Förderung und Einrichtung von universitären Spielesammlungen und -laboren essentiell. Für einen dauerhaften Austausch zwischen Spielwissenschaft und Sammlungen ist ein großflächiges Netzwerk aus sowohl materiellen als auch immateriellen Archiven unabdingbar. In deren Beständen müssen Strategien auf die Erhaltung von Hardware, Software (etwa durch Emulatoren48 ) und Wissensbeständen zielen. Spielarchive müssen sich neben der Dokumentierung und dem Erhalt von Gegenständen auch der Verbesserung, Rekonstruktion und Entwicklung von Technologien widmen, um den Zugriff auf Forschungsgegenstände zu erhalten und den Transfer von Hardware-basierten Spielerfahrungen zu leisten.

Zusammenfassend muss als Grundlage für die Spielwissenschaft die kontinuierliche, nachhaltige und zuverlässige Archivierung von Forschungsgegenständen des Spiels gewährleistet sein. Diese kann sich nicht nur auf die Spiele beschränken, sondern umfasst ebenso die Hardware oder Material wie Lösungsbücher, Verpackungen oder (Fan-)Magazine. Häufig stellt die Sicherung von Unterlagen und Materialien einen Wettlauf gegen die Zeit dar. Daher bedarf es einer zeitnahen Strategie für die Langzeitarchivierung von Forschungsgegenständen des Spiels sowie der dazu notwendigen Budgetierung im Bundeshaushalt, um eine institutionelle Trägerschaftsstruktur zu schaffen. Ein solches Konzept sollte in enger Abstimmung mit der Deutschen Nationalbibliothek (DNB) sowie internationalen Standards und Normen realisiert werden.

Fallstudie 3: Das Spielerische als Praxis zur Kontingenzbewältigung: Spielen in der Krise – Die Rolle des Spielerischen während der Coronapandemie

Wir leben im Zeitalter der Polykrise49, in dem Ungewissheiten den Alltag prägen und Gewissheiten immer wieder infrage gestellt werden. Es ist gerade das Spielen,50 das einen aktiven – und nicht passiven – Umgang mit diesen Kontingenzen (siehe Fallstudie 1: „dass Situationen so oder auch anders sein können“) erlaubt und somit zu Agency (Handlungsmacht) verhilft.51 Die zentrale gesellschaftliche Relevanz des Spielens als Mittel zur Kontingenzbewältigung lässt sich am Beispiel der Corona-Pandemie und den damit verbundenen Einschränkungen des Alltags verdeutlichen. In dieser von Lockdown und Social Distancing geprägten Zeit erlebten Spiele einen enormen Bedeutungszuwachs – und Spielen fand nicht nur als Ablenkung schaffendes und unterhaltsames Krisenhobby Anklang, sondern als Strategie im Umgang mit Gefühlen von Sorge und Einsamkeit.52 So boten digitale Mehrspieler*innentitel während der Pandemie soziale Räume, in denen Menschen trotz physischer Distanz miteinander interagieren, Gemeinschaft erleben und Routinen aufrechterhalten konnten. Die digitalen Welten von Animal Crossing: New Horizons53, Minecraft54 oder Among Us55 wurden zu beliebten Online-Treffpunkten für Freundeskreise und luden zum Knüpfen neuer Kontakte ein. Anlässlich dieser Angebote sozialer Vernetzung warb die Weltgesundheitsorganisation während der Corona-Pandemie unter dem Hashtag #PlayApartTogether für das gemeinsame Spielen – und viele Nutzer*innen geben an, dass sie durch Spiele tatsächlich „besser durch die Pandemie [gekommen sind]“.56 Im Sinne der hier beschriebenen Kontingenzbewältigung sind Spiele aber mehr als nur ein Ausgangspunkt für Eskapismus und Geselligkeit. Vielmehr haben sie das Potenzial, zu der gemeinsamen Bewältigung einer unsicheren Gegenwart beizutragen. So wurde Animal Crossing: New Horizons während der Pandemie auch zum Ort rituellen kulturellen Austauschs: Spieler*innen kamen im digitalen Raum für feierliche Bräuche oder Praktiken des Trauerns zusammen, da Geburtstage, Hochzeiten oder Beerdigungen zu dieser Zeit nicht oder nur mit starken Einschränkungen durchgeführt werden konnten.57 Themen aus der Welt außerhalb des Spiels halten also – auch über die Corona-Pandemie hinaus – Einzug in das Spiel. Im Zuge von Black-Lives-Matter-Demonstrationen und Demokratie-Protesten etwa wurde Animal Crossing: New Horizons Ausdrucksmittel und Schauplatz sozialer und politischer Anliegen.58 Spiele können somit sowohl Handlungsräume für politisches Engagement sein, in denen Wissensvermittlung stattfindet, als auch eine Umgebung bieten, in der sich soziales Handeln und experimentelles Denken erproben lassen. Wenn Nutzer*innen angeben, dass sie „mithilfe von Games besser mit Angstgefühlen umgehen können“ und sich „durch das Spielen weniger isoliert und einsam“59 fühlen, dann erscheinen Spiele außerdem zunehmend als Werkzeuge zur Selbstfürsorge.60 Vor dem Hintergrund einer Kontingenzbewältigung lassen sie sich auch als Mittel zur Selbstverbesserung61 untersuchen und werden immer häufiger als Selbsthilfeprogramme positioniert, die unser psychisches Wohlbefinden positiv beeinflussen können.62 Diese empfundene Steigerung des Wohlbefindens arbeiten auch erste wissenschaftliche Untersuchungen zum Spielen während der Corona-Pandemie heraus – und schlagen vor, dieses Potenzial angesichts künftiger Krisen stärker zu berücksichtigen.63

In der von multiplen Krisen geprägten Gegenwart fungieren das Spiel und das Spielen als (mitunter angeleitete) Praxis also als bedeutendes Reservoir für Entlastung, Eskapismus und die (Wieder-)Aneignung von Handlungsmacht. Dem Gefühl erhöhter Unsicherheit treten Spiele als regelgeleitete, narrative Räume der Kontingenzbewältigung entgegen, welche es ermöglichen, Chaos zu strukturieren, temporäre Sinnordnungen zu etablieren und individuelle wie kollektive Resilienzpraktiken zu kultivieren (siehe Fallstudie 1). Gleichzeitig birgt die kompensatorische Funktion des Spiels in der aktuellen Polykrise das Risiko einer zunehmenden Reduktion auf instrumentelle Nützlichkeit – eine Verengung seiner Bewertung auf Faktoren wie die Effizienz der Stressreduktion, die Erhaltung von Produktivität (etwa in Form der kritisch zu betrachtenden ‚Gamifizierungʻ bereits existierender Arbeitsprozesse) oder die Förderung sozialer Anpassungsleistungen. Eine solche funktionalistische Rahmung birgt jedoch die Gefahr, das subversive Potenzial des Spiels zu unterminieren: jenes Potenzial, nicht nur stabilisierend, sondern auch destabilisierend zu wirken; nicht allein Entlastung zu bieten, sondern ebenso Konfrontation zu ermöglichen; nicht nur reparativ, sondern auch transformativ zu sein. Die Konzeption von Spielkulturen als bloße Krisenmanager verstellt ergo den Blick auf ihr radikales Potenzial, das nicht in unmittelbarer Nützlichkeit, sondern gerade in ihrer kontingenten Zweckfreiheit liegt – in ihrer Fähigkeit, alternative Weltentwürfe nicht als therapeutische Maßnahme, sondern als experimentelle Denk- und Möglichkeitsräume zu konzipieren. Es gilt daher, die inhärente Ambivalenz des Spiels anzuerkennen: Spiele können entlasten, müssen es jedoch nicht. Ihre kritische und kreative Wirkmacht entfaltet sich erst in jenem Spannungsfeld, in dem sie nicht auf funktionale Verwertbarkeit reduziert, sondern als eigenständige ästhetische, soziale und politische Praxis begriffen werden – eine Praxis, die ebenso irritieren wie stabilisieren, ebenso herausfordern wie heilen kann.

Fallstudie 4: Politik als Spielfeld

Politik und Spiel sind in der Alltagssprache eng miteinander verbunden, wie zum Beispiel der deutsche Bundestagswahlkampf und die dazugehörige mediale Debatte des Jahres 2025 zeigten. Parteien würden „ein billiges Spiel“64 spielen, Friedrich Merz habe den „demokratischen Konsens aufs Spiel gesetzt“65 und treibe ein „hochriskantes Spiel“66, er wolle „All in“ gehen, obwohl „Politik kein Pokerspiel“67 sei. „Politik ist kein Spiel. In eine Regierung einzutreten, dafür braucht es die nötige sittliche Reife“, konstatierte der damalige Bundeskanzler Olaf Scholz in seiner Rede, als er am 16.12.2024 die Vertrauensfrage im Bundestag stellte.68 Das wirft die Frage auf, ob es sich hier nur um eine Metapher handelt – oder inwiefern Politik ein Spiel oder spielförmig ist. Denn, wie Friedrich Schiller schrieb, „was heißt denn ein bloßesSpiel, nachdem wir wissen, daß unter allen Zuständen des Menschen gerade das Spiel, und n u r das Spiel es ist, was ihn vollständig macht und seine doppelte Natur auf einmal entfaltet?“69

Spiel ist ein Zusammenwirken von Regeln, Spieler*innen und Objekten bzw. Medien (wie z.B. Bällen, Karten oder Computern). Alle diese am Spiel beteiligten Elemente verfügen über unterschiedliche Handlungsfreiheiten, die sich gegenseitig beeinflussen und einschränken können. Die Spielwissenschaft betrachtet und beschreibt solche Interaktionen. Dabei ist von besonderem Interesse, wie sich schriftlich festgehaltene Regeln (in der Politik etwa als Gesetze oder Geschäftsordnungen) von ihrer praktischen Anwendung und Umsetzung unterscheiden.

In der Gesellschaft verändern sich Spiele im Laufe der Zeit: Von lockerem, kreativem Spielen (paidia) entwickeln sie sich zu festgelegten, oft ritualisierten Formen (ludus).70 Diese starren oder etablierten Spielarten sind einfacher wiederholbar und können gezielt genutzt werden, zum Beispiel für wirtschaftliche oder politische Zwecke. Solcherart verfestigte Prozesse lassen sich jedoch auch wieder verflüssigen, so wie ein bereits existierendes Spiel mit neuen Regeln versehen werden kann.

Anders als in Spielen geht es in spielförmigen gesellschaftlichen Prozessen ständig darum, wer dazugehört und wer nicht, was erlaubt ist und was nicht. Auch Machtverhältnisse werden beständig neu diskutiert: Wer legt die Regeln fest? Wie werden diese Regeln verändert, gebrochen oder gar abgeschafft? Die Diskussionen um die deutsche Schuldenbremse bieten dafür ein gutes Beispiel. Spielerisches Handeln innerhalb solcher Vorgaben kann eine Art sein, sich nicht strikt von den Regeln beherrschen zu lassen, ohne sie vollends zu ignorieren.71

Spielförmigkeit ist also nicht gleich Spiel. Spielförmigkeit darf auch nicht mit der Nutzung des Spiels als Metapher verwechselt werden. Sie besagt nicht, dass alles als Spiel definiert wird, sondern dass man in wirtschaftlichen, kulturellen und gesellschaftlichen Prozessen – wie der Politik – nach spielerischen Strukturen und Formen sucht. Die Behauptung, etwas sei Spiel, spielförmig oder gerade nicht – ist Politik „ein billiges Spiel“ oder nicht? –, ist selbst wiederum spielwissenschaftlich interessant. So eröffnet Spielwissenschaft neue Einsichten in Prozesse, die Bedingungen (Regeln), Handlungen und Beteiligte (Spielende) umfassen. ​​​​​​​Spielförmigkeit ist somit nicht nur eine Perspektive, sondern auch ein Erklärungsmodell.72

Die Spielförmigkeit politischer Regeln eröffnet die Möglichkeit, nicht nur innerhalb der Regeln, sondern auch mit den Regeln zu spielen und Strukturen von innen heraus zu verändern.73 Dieses Spielen mit Strukturen zeigt beispielhaft der Titel Democracy 474, eine satirisch angelegte Politik- und Demokratie-Simulation. Politik als Regelsystem wird darin in ein Spielsystem transformiert. Democracy 4 macht so gesellschaftliche und politische Fragen verhandel- und erfahrbar, indem Spieler*innen Handlungsmacht (Agency) zugesprochen wird. Dies ermöglicht Reflexionen über systemische Zusammenhänge und funktioniert, weil politische Prozesse Spielförmigkeit aufweisen. Nicht ohne Grund wurde die mathematische Spieltheorie ein wichtiges Hilfsmittel für politische und ökonomische Entscheidungen. Allerdings kann die mathematische Spieltheorie kulturelle und soziale Perspektiven nicht abbilden und muss daher mithilfe geistes-, kultur- und sozialwissenschaftlicher Perspektiven zur Spielwissenschaft erweitert bzw. ergänzt werden.

IV. Potenziale einer Spielwissenschaft

Dieses Positionspapier versteht sich als Debattenimpuls und dokumentiert sowohl die Ergebnisse des Scoping Workshops als auch die Perspektiven einer (trans-)disziplinären Verortung. Der Vorschlag für eine transdisziplinäre Spielwissenschaft zielt darauf ab, die Geschichte und Form des Spiels in ein eher dialektisches und sich gegenseitig evozierendes Wechselverhältnis von technischer Genese und kulturellen epistemischen Praktiken zu setzen. Die vorangegangenen Fallstudien haben die Notwendigkeit der Spielwissenschaft verdeutlicht und einen Einblick in ausgewählte Themenfelder, die spielwissenschaftlich behandelt werden, gegeben. Dabei zeigt sich, dass die Spielwissenschaft, für deren Bestimmung und Etablierung das vorliegende Positionspapier einen grundlegenden Impuls liefert, sich mit der Spielförmigkeit, insbesondere dem Spiel, dem Spielen und dem Spielerischen befasst. Diese Begriffe gilt es zu unterscheiden:

  1. Spiel meint zum Beispiel Gesellschaftsspiele, Computerspiele, Rollenspiele, Sport, Wettkampfspiele, aber auch Rituale, Zeremonien, Performances, Sprachspiele etc. Spielbegriffe sind vielfältig, disparat und weisen untereinander – mit Ludwig Wittgenstein gesprochen – Familienähnlichkeiten auf, d.h. nicht alle Spielbegriffe lassen sich auf die gleichen Eigenschaften des Spiels reduzieren, so wie auch nicht alle Spiele die gleichen Eigenschaften aufweisen.75 Verschiedene Spielbegriffe heben unterschiedliche Aspekte des Spiels hervor. Ein systemischer Spielbegriff erlaubt es, wechselseitige Abhängigkeiten unterschiedlicher Komplexität abzubilden, zu modellieren, erlebbar und verstehbar zu machen. Spiele sind Weisen der Weltaneignung, Medien und Techniken der Subjektivierung,76 kulturelle Formen der Kontingenzbewältigung, dokumentations- und bewahrenswerte Gegenstände und subversive Methoden gesellschaftlicher Transformation. Spiele als experimentelle Systeme bieten wertvolle Einblicke in menschliches Verhalten und Entscheidungsprozesse. Verschiedene Theorien, von der klassischen Spieltheorie bis hin zu verhaltens- und neurobiologischen Ansätzen, nutzen Spiele, um komplexe soziale Interaktionen und kognitive Prozesse zu modellieren und zu verstehen. Spiel als Methode wird zudem in unterschiedlichen unterhaltenden, pädagogischen, empirischen, militärischen und anderen Kontexten verwendet, um komplexe Systeme zu entwickeln und lern-/erfahrbar zu machen. Neben der Analyse komplexer dynamischer Systeme durch die Brille des Spiels generiert die Spielwissenschaft Wissen und Kenntnisse zur Gestaltung solcher Systeme. Mithin bedingen sich die Praktiken der Gestaltung und der Analyse von Spielen.77
  2. Spielen meint das Vollziehen von Spiel. Darunter fallen Experimentieren, Improvisieren, Explorieren, Sozialisieren. Spielen verbindet verschiedene Wissensbereiche, Kulturen und Ausdrucksformen. Wichtige Zwecke des Spielens sind: (1.) Probehandeln (Lernen und Entwicklung), (2.) Kontingenzbewältigung, (3.) Sinnstiftung, (4.) Spaß und Unterhaltung, (5.) Soziale Interaktion, (6.) Selbstausdruck und Kreativität, (7.) Wettbewerb und Leistung, (8.) Eskapismus, (9.) Ritual und Kultur. Spielen findet nicht nur innerhalb von als solchen ausgewiesenen Spielen statt. Mithin kann das Spielen auch eine Perspektive auf die Verfasstheit anderer Medienformationen (Literatur, Film, etc.) eröffnen, die auf einer Metaebene durch Spielprozesse sowohl auf Produktions- als auch Rezeptionsseite bestimmt werden.
  3. Spielerisches erschließt sich durch das Konzept der Familienähnlichkeit: In seinen Philosophischen Untersuchungen definiert beispielsweise Wittgenstein die „Familienähnlichkeit“ als offene Wesenheit des Spielerischen. Anstatt für Spiele Eigenschaften anzugeben, die allen Spielen (und nur Spielen) gemeinsam sind, lässt sich die Familie der Spiele vor allem über eine unscharfe Ähnlichkeit bestimmen. Das bedeutet zum einen, dass ein Spiel nicht unabhängig von, sondern nur in seinem (nicht-hierarchischen) Verwobensein mit anderen verstanden werden kann; und zum anderen, dass die Menge der Spiele nicht natürlich begrenzt ist. Ein solches Verständnis des Spielerischen findet sich nicht nur beispielsweise bei Piaget78 oder Caillois79, sondern insbesondere auch bei Gadamer.80 Das heißt nicht, dass der Begriff des Spiels leer wäre, weil er nichts ausschlösse – nicht alles ist ein Spiel. Wenn jedoch der Begriff des Spiels mit einem Faden vergleichbar ist, der aus einzelnen Fasern gebildet wird, dann ist er wesentlich erweiterbar. So lassen sich an unterschiedlichen Stellen immer neue Phänomene einflechten, die nur dadurch zu Spielen werden, dass sie im Zusammenhang mit anderen Spielen begriffen werden.

Die Spielwissenschaft, wie sie hier entworfen wird, integriert verschiedene bisher divergierende Wissenskulturen: Humanities und Sciences, theoretische Ansätze und angewandte Perspektiven, mathematische und kulturwissenschaftliche Spieltheorien. Diese Zusammenführung soll einen Dialog stiften, ohne die Unterschiede zu verneinen. Dabei besteht die Chance, die blinden Flecken des jeweils Anderen zu erkennen. Hieraus leiten sich folgende Punkte ab, wie eine integrative und transdisziplinäre Spielwissenschaft, wie sie hier entworfen wurde, einen Beitrag leisten kann:

  • Spielwissenschaft beschäftigt sich auch, aber nicht nur theoretisch, historiographisch und analytisch mit den traditionellen Formen des Spiels wie Brett-, Gesellschafts-, Karten- oder Computerspielen und deren Diskursen, Kontexten, materiellen Artefakten sowie immateriellen Praktiken. Spielwissenschaft beschäftigt sich darüber hinaus auch mit Handlungsformen des ‚Herumspielensʻ (tinkering), also kreativen, ingeniösen oder pragmatischen Problemlösungen. Sie beschäftigt sich ebenso mit Emergenzprozessen, bei denen in spielerischen Verfahren ‚Formenʻ entstehen. Spielwissenschaft versteht Spiel und Spielen als performatives, formgebendes und Kontingenz minimierendes Prinzip. Daher eröffnet Spielwissenschaft einzigartige Perspektiven​​​​​​​ auf die Verfasstheit unserer Welt bzw. deren Komplexität, Pluralität und Historizität.
  • Spielwissenschaft adressiert die Handlung des Spielens als Kulturtechnik. Damit ist Spiel neutraler als Affekt, anstatt als immer automatisch zivilisatorisches Moment zu begreifen.81 Florian Rötzer weist ebenfalls auf diesen Punkt hin: Spiele sind nicht per se moralisch oder fair.82 Es kann unfair gespielt werden oder Prozesse oder Handlungen können einseitig als Spiel verstanden werden, wenn z.B. die Vermeidung von Steuerzahlungen als Spiel mit den Regeln der entsprechenden Gesetzgebung verstanden wird oder an der Börse ‚gezocktʻ wird. Auch können Regeln gedehnt, uminterpretiert oder gar geändert werden. Gerade aber das freiwillige Anerkennen von Regeln, die uns Handlungsmöglichkeiten erlauben und verbieten, erzeugt das für viele gesellschaftliche Prozesse zentrale Paradox der Befreiung durch Einschränkung.83
  • Die Fähigkeit, (experimentelle) Systeme, deren Regelhaftigkeiten, Bestandteile, Stakeholder und zugrundeliegende ideologische Motivationen zu erkennen, zu verstehen, sich darin zurechtzufinden und deren Bestandteile durch funktionale Alternativen zu durchbrechen, verstehen wir als ludische Kompetenz bzw. Ludoliteracy.84 Sie gehört zu den Kernkompetenzen einer zunehmend krisenbehafteten Zeit. Ludische Kompetenz ermöglicht das erfahrungsbasierte Einschätzen komplexer Situationen und das Abwägen und Umsetzen unterschiedlicher Handlungsoptionen auf der Basis bewusster Strategien und Zielsetzungen.
  • Spielwissenschaftliche Ansätze ermöglichen insofern zum Beispiel im Rahmen politischer Bildung nicht nur die Anerkennung des Spiels (Medium) und des Spielens (Prozess) als gesellschaftsrelevantes Instrument, sondern auch der Spielentwicklung als zentrale Fähigkeit zur Ausbildung mündiger Bürger*innen, die sich selbst als gestaltende Akteur*innen sehen statt als Spielbälle von Gewalten außerhalb ihrer eigenen Kontrolle. Umgekehrt ermöglicht spielwissenschaftliche Analyse zugleich ein Identifizieren und Verstehen spielförmiger Prozesse, die dazu gedacht sind, bestehende Ordnungen und Regelkonstrukte zu stören (bspw. Gamifizierung von Hate Speech und politischer Radikalisierung). Beide Ausprägungen müssen berücksichtigt werden, um aktuelle gesellschaftliche Entwicklungen zu verstehen und mitzugestalten.
  • Spielwissenschaft positioniert sich als Ansprechpartnerin für Kulturjournalismus und die Spielfachpresse, indem sie fundierte, interdisziplinäre Perspektiven auf Spiele, Spielkulturen und spielbezogene Phänomene bereitstellt. In einer Medienlandschaft, in der Spiele zunehmend als soziokulturelle, politische und wirtschaftliche Ausdrucksformen verhandelt werden, bietet die Spielwissenschaft einen Expert*innenpool, der differenzierte Analysen, historische Kontextualisierung und theoretische Rahmungen liefern kann. Damit unterstützt sie nicht nur die kritische Berichterstattung über das Medium Spiel, sondern stärkt auch die öffentliche Wahrnehmung seiner gesellschaftlichen Relevanz.
  • Spiele sind zum einen selbst Gegenstände der Forschung (z.B. als Objekte). Sie können aber auch als Methode in Forschung und Lehre zum Einsatz kommen, z.B. wenn Spiele oder einzelne spielförmige Prozesse entwickelt werden, um iterativ eine Fragestellung zu bearbeiten85 oder ein Szenario oder einen Vorgang zu simulieren, welchen es selbst zu erfahren gilt.86 Auch können eine Betrachtung von Spielen als Kulturtechnik und eine spielerische Haltung zur Welt verknüpft mit den entsprechenden Kompetenzen (Ludoliteracy/Gaming literacy) neue Perspektiven eröffnen.

Spielwissenschaft darf insofern nicht länger ausschließlich ein Anhängsel an andere Denominationen und Fächer sein. Spielwissenschaft ist eine eigenständige (Meta-)Disziplin geworden, die eigene Antworten auf kulturelle, gesellschaftliche, gestalterische, ökonomische, politische und soziale Fragen unserer Zeit generieren kann, wie die Fallstudien aufgezeigt haben. Sie erfordert eigene Professuren, Institute und Forschungsförderlinien. Gerade durch den spezifischen Zuschnitt der hier beschriebenen deutschsprachigen Spielwissenschaft, die sich von dem der anglophonen Game Studies unterscheidet, kann der D-A-CH-Raum durch die Stärkung und Institutionalisierung der Spielwissenschaft ein Alleinstellungsmerkmal schaffen, das die internationale Wettbewerbsfähigkeit des Wissenschaftsstandorts erhöhen könnte. Des Weiteren bedarf es auch in Bezug auf die Bewahrung von Spielen als Teil des Kulturerbes einer holistischen, wissenschaftlich fundierten Strategie mit entsprechender Förderung. Die Erfahrungen und Best Practices aus bereits existierenden Initiativen, Sammlungen und Verbänden bieten eine ausbaufähige Grundlage, die einer nachhaltigen und dauerhaften Vernetzung bedarf. Die Spielwissenschaft schafft eine Schnittstelle zwischen diesen Wissensformen und Praktiken, die nicht nur Handlungsempfehlungen, sondern auch einen Forschungsdiskurs initiiert haben, der Theorie und Praxis verbindet.

V. Medienverzeichnis

Spiele

Audubon, H.: Parks (Brettspiel). USA: Keymaster Games 2019.

Chicken Launcher: Fresh Start. Polen: Awaken Realms 2022.

Flynn, Randyl: Cascadia (Brettspiel). United States: Flatout Games 2021.

Free Lives: Terra Nil. United States: Devolver Digital 2023.

Glitchers: Sea Hero Quest. Schottland: Glitchers 2016.

Realtime Associates: Re-Mission. USA: Hopelab 2006.

Innersloth: Among Us. USA: Innersloth 2018.

Kosch: Mischwald (Kartenspiel). Deutschland: Lookout Spiele 2023.

Leacock, Matt; Menapace, Matteo: E-Mission (Brettspiel). Deutschland: Schmidt Spiele 2023.

Mechanistry: Timberborn. Polen: Mechanistry 2021.

Mojang: Minecraft. Schweden: Mojang 2009 (early release).

Nintendo: Animal Crossing: New Horizons. Japan: Nintendo 2020.

Positech Games: Democracy 4. United Kingdom: Positech Games 2020 (early release).

Reimer, Micha: Ecogon (Brettspiel). Deutschland: Gaiagames 2015.

Strange Loop Games: Eco. USA: Strange Loop Games 2017.

ThinMatrix: Equilinox. United Kingdom: ThinMatrix 2018.

Wigge, Mathias: Ark Nova (Brettspiel). Deutschland: Feuerland Spiele 2021.

Texte

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Loebel, Jens-Martin: Lost in Translation. Leistungsfähigkeit, Einsatz und Grenzen von Emulatoren bei der Langzeitbewahrung digitaler multimedialer Objekte am Beispiel von Computerspielen. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2014.

McGonigal, Jane: SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver and More Resilient. New York: Penguin Press 2015.

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Stenros, Jaakko; Montola, Markus: The Rule Book. The Building Blocks of Games. Cambridge/London: MIT Press 2024.

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Unterhuber, Tobias: Editorial. Deutschsprachige Game Studies 2011-2021. Eine Bilanz. In: PAIDIA - Zeitschrift für Computerspielforschung. Sonderausgabe, (2021). <https://paidia.de/editorial-deutschsprachige-game-studies-2011-2021-eine-bilanz/> [09.05.2025].

Völkner, Paula: Soziologie verurteilt Merz‘ „hochriskantes Spiel“ – und prognostiziert Auswirkungen auf Bundestagswahl. In: Frankfurter Rundschau. 06.02.2025. <https://www.fr.de/politik/soziologe-verurteilt-merz-hochriskantes-spiel-und-prognostiziert-auswirkungen-auf-bundestagswahl-93553828.html> [14.05.2025].

Walsdorff, Finja; Kanderske, Max; Clüver, Claudius: Digital Biedermeier. Praktiken der Fürsorge in Tend-and-befriend-Spielen. In: Psychologie & Gesellschaftskritik. Jg. 46, H. 184 (2022).

Wittgenstein, Ludwig: Philosophische Untersuchungen. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1977.

Zagal, José: Ludoliteracy: Defining, Understanding, and Supporting Games Education. Pittsburgh: ETC Press 2010.

Zimmerman, Eric: Gaming Literacy. Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century. In: Perron, Bernard; Wolf, Mark J. P. (Hg.): The Video Game Theory Reader. Bd. 2. New York und London: Routledge 2009, S. 23-31.

Zimmermann, Olaf; Falk, Felix: Handbuch Gameskultur. Über die Kulturwelten von Games. Berlin: Deutscher Kulturrat e.V. 2020.

Artikelbild

Gruppenfoto der Teilnehmer*innen des VW-Scoping-Workshops „Ludic Thinking“ (Foto: Melanie Fritsch)

VI. Liste aller Ko-Autor*innen und Teilnehmer*innen (in alphabetischer Reihenfolge)

Dr. Manuel Becker (Universität Hamburg)

Dr. Alan Lena van Beek (Paris Lodron Universität Salzburg)

Prof. Dr. Benjamin Beil (Universität zu Köln)

Dr. Dîlan Canan Çakir (Freie Universität Berlin)

Ines Eleslambouly (HHU Düsseldorf, Studentische Hilfskraft)

Prof. Dr. Astrid Ensslin (Universität Regensburg)

Prof. Dr. Sonia Fizek (TH Köln)

Jun.-Prof. Dr. Melanie Fritsch (HHU Düsseldorf)

Prof. Dr. Thomas Hensel (HS Pforzheim)

Prof. Dr. Greta Hoffmann (TH Köln)

Dr. Dr. Stefan Höltgen (Universität Bonn / aktuell Vertretungsprofessur MLU Halle-Wittenberg)

Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst (Hochschule Neu-Ulm)

Prof. Dr. Jens Junge (srh Hochschule Berlin)

Prof. Dr. Jochen Koubek (Universität Bayreuth)

Prof. Dr. Sebastian Möring (Hochschule Macromedia | Campus Berlin)

Prof. Dr. Britta Neitzel (aktuell Vertretungsprofessur Universität Freiburg)

Prof. Dr. Rolf Nohr (HBK Braunschweig)

Dr. Peter Podrez (Universität Köln)

Prof. Dr. Andreas Rauscher (Hochschule Kaiserslautern)

Prof. Dr. Markus Rautzenberg (Folkwang Universität der Künste Essen)

Dr. Lies van Roessel (MLU Halle-Wittenberg)

Dr. Timo Schemer-Reinhard (Universität Siegen)

Dr. Tobias Unterhuber (Universität Innsbruck)

M.A. Finja Walsdorff (HHU Düsseldorf)

Assoc. Prof. Dr. Stefan Werning (Universiteit Utrecht)

PD Dr. Tobias Winnerling (HHU Düsseldorf)

  1. Vgl. Krämer; Bredekamp: Kultur, Technik, Kulturtechnik. 2009, S. 16.[]
  2. Vgl. Fritsch: Gaming und Medientheorie. 2024, S. 3.[]
  3. Zimmerman: Gaming Literacy. 2009.[]
  4. Vgl. BMVI: Games-Standort Deutschland. 2021, S. 23. <https://www.bmwk.de/Redaktion/DE/Publikationen/Wirtschaft/games-strategie-deutschland.pdf?__blob=publicationFile&v=1> [12.05.2025].[]
  5. Vgl. Shamsrizi et al.: Metaverse und Gaming. 2023. <https://doi.org/10.17901/605> [08.05.2025].[]
  6. Als Beispiel sei hierfür die Internationale Computerspielesammlung genannt, deren Start 2016 vom Deutschen Bundestag gefördert wurde: <https://games-archive.org/de>.[]
  7. Etwa durch Sea Hero Quest (2016), das einen Beitrag zur Demenzforschung leistet, oder Re-Mission (2006), das sich an krebskranke Jugendliche richtet. Andere Games for Health schaffen Angebote für therapeutisches Spielen, z.B. in Bezug auf psychische Erkrankungen, oder tragen in Form von Virtual-Reality-Anwendungen zu einem verbesserten Schmerzmanagement bei (vgl. Jin et al.: A Virtual Reality Game for Chronic Pain Management. 2016).[]
  8. Vgl. Unterhuber: Deutschsprachige Game Studies 2011-2021. 2021. <https://paidia.de/editorial-deutschsprachige-game-studies-2011-2021-eine-bilanz/> [09.05.2025].[]
  9. <https://ag-games.de/> [12.05.2025].[]
  10. <http://dhspiele.de/> [12.05.2025].[]
  11. <https://gespielt.hypotheses.org/> [12.05.2025].[]
  12. <https://www.gamescoop.uni-siegen.de/> [12.05.2025].[]
  13. <https://videospielmusikwissenschaft.de/> [12.05.2025].[]
  14. <https://netzwerk-game-labs-mosel-8c47954d34ed5fe6a27d9d3578f7622dfef82e.pages.uni-marburg.de/> [12.05.2025].[]
  15. Vgl. Bartholdy et al.: Games studieren – was, wie, wo? 2019. <https://doi.org/10.14361/9783839440322> [07.05.2025]. Während es z.B. an der TH Köln, der FH Darmstadt, der HAW Hamburg, der HBK Essen oder der Hochschule Neu-Ulm Professuren mit der Denomination Game Studies gibt, ist die HHU Düsseldorf die erste deutsche Universität mit einer Professur, die den Schwerpunkt Game Studies explizit in der Denomination trägt.[]
  16. Unterhuber: Wer spielt, wer forscht, wer spricht? 2023. <https://journals.univie.ac.at/index.php/mz/article/view/8538> [14.05.2025][]
  17. Vgl. ebd., S. 26.[]
  18. Siehe z.B. Neitzel; Nohr: Game Studies. 2010. <https://doi.org/10.17192/ep2010.4.441> [08.05.2025]; Fizek: Quo Vadis German Game Studies? 2021. <https://paidia.de/quo-vadis-german-game-studies-a-commentary/> [07.05.2025][]
  19. Siehe Bachmann-Medick: Cultural Turns. 2007.[]
  20. Siehe hierzu die Stellungnahme des Netzwerks „Game Labs an Hochschulen“ zum Positionspapier des „game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.: <https://netzwerk-game-labs-mosel-8c47954d34ed5fe6a27d9d3578f7622dfef82e.pages.uni-marburg.de/downloads/Stellungnahme_Netzwerk_Game_Labs.pdf> [12.05.2025].[]
  21. vgl. Meadows et al.: The Limits to Growth. 1972.[]
  22. vgl. Forrester: Der teuflische Regelkreis. 1972.[]
  23. vgl. Duke: Gaming: The Future’s Language. 1974.[]
  24. Die Rational-Choice-Theorie ist ein ökonomisches Modell sozialer Interaktion, das auf der Grundannahme basiert, dass Individuen sich immer rational verhalten und ihren Nutzen maximieren.[]
  25. Vgl. Crookall: Founding of modern simulation/gaming. 2012. <https://doi.org/10.1177/1046878112437916> [07.05.2025].[]
  26. Morton: Hyperobjects. 2013.[]
  27. <https://greeningames.eu/about/> [14.05.2025][]
  28. <https://www.strategieshorizon.eu/about> [14.05.2025][]
  29. Reimer: Ecogon. 2015.[]
  30. Audubon: Parks. 2019.[]
  31. Flynn: Cascadia. 2021.[]
  32. Wigge: Ark Nova. 2021.[]
  33. Kosch: Mischwald. 2023.[]
  34. Leacock; Menapace: e-Mission. 2023.[]
  35. Mojang: Minecraft. 2009.[]
  36. ThinMatrix: Equilinox. 2018.[]
  37. Strange Loop Games: Eco. 2017.[]
  38. Mechanistry: Timberborn. 2021.[]
  39. Chicken Launcher: Fresh Start. 2022.[]
  40. Free Lives: Terra Nil. 2023.[]
  41. Vgl. Zimmermann; Falk: Handbuch Gameskultur. 2020.[]
  42. <https://www.unesco.de/staette/brettspiele-spielen/> [15.05.2025].[]
  43. siehe z.B. Junge: Brettspiele spielen. 2025. <https://www.ludologie.de/blog/artikel/news/brettspiele-spielen-brettspielkultur-in-deutschland-ist-immaterielles-kulturerbe-der-unesco/> [15.05.2025].[]
  44. Bundesamt für Justiz. Verordnung über die Pflichtablieferung von Medienwerken an die Deutsche Nationalbibliothek, §4 Pkt. 14. 2008. <https://www.gesetze-im-internet.de/pflav/BJNR201300008.html> [16.05.2025].[]
  45. ICS: Sammelkonzept als Abschluss der Gründungsphase der ICS. 2024, S. 9. <https://games-archive.org/en/about/ICS_Collection_Concept.pdf> [07.05.2025].[]
  46. siehe z.B. Aarseth: Computer Game Studies. 2001, o.S. <https://gamestudies.org/0101/editorial.html> [07.05.2025].[]
  47. Vgl. Booth: Board Games as Media. 2021, S. 19.[]
  48. siehe z.B. Loebel: Lost in Translation. 2014.[]
  49. Der Begriff „Polykrise“ beschreibt einen Zustand, in dem mehrere tiefgreifende Krisen – etwa Klimawandel, geopolitische Konflikte, wirtschaftliche Instabilität und soziale Ungleichheiten – gleichzeitig auftreten, sich gegenseitig verstärken und nicht isoliert voneinander lösbar sind.[]
  50. Dass Spiele eine enge strukturelle Beziehung zur Krise unterhalten, arbeiten z.B. Max Kanderske und Claudius Clüver (2023) heraus. Unter dem Titel „Krisen“ ist 2023 eine Ausgabe der Zeitschrift Spiel|Formen erschienen, die sich diesem Thema widmet.[]
  51. Vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 1958.[]
  52. Vgl. Walsdorff; Kanderske; Clüver: Digital Biedermeier. 2022, S. 47.[]
  53. Nintendo: Animal Crossing. 2020. []
  54. Mojang: Minecraft. 2009.[]
  55. Innersloth: Among Us. 2018.[]
  56. game: Games während der Corona Pandemie. 2020. <https://www.game.de/marktdaten/games-waehrend-der-corona-pandemie/> [07.05.2025].[]
  57. Walsdorff; Kanderske; Clüver: Digital Biedermeier. 2022, S. 73f.[]
  58. Vgl. Möring: Computerspiele als Medien der Sorge. 2022, S. 123. <http://dx.doi.org/10.5771/9783741001802-111> [14.05.2025].[]
  59. game: Gaming hilft Millionen Menschen. 2023. <https://www.game.de/marktdaten/gaming-hilft-millionen-deutschen-stress-abzubauen/> [07.05.2025].[]
  60. Siehe z.B. Halbrook et al.: When and How Video Games Can be Good. 2019; Kowert: Concluding Comments. 2020. <https://doi.org/10.1007/978-3-030-32770-5_11> [14.05.2025].[]
  61. Vgl. McGonigal: Super Better. 2015.[]
  62. Vgl. Kowert: Concluding Comments. 2020, S. 159. <https://doi.org/10.1007/978-3-030-32770-5_11> [14.05.2025].[]
  63. Vgl. Barr; Copeland-Steward: Playing Video Games. 2022, S. 14. <https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/15554120211017036> [14.05.2025].[]
  64. Müller-Vogg: Sie wissen, dass sie nicht gewinnen. 2025. <https://www.focus.de/politik/deutschland/analyse-von-hugo-mueller-vogg-sie-wissen-dass-sie-nicht-gewinnen-spd-und-gruene-treiben-billiges-spiel_id_260696201.html> [14.05.2025].[]
  65. Prantl; Langenau: „Merz hat den demokratischen Konsens aufs Spiel gesetzt“. 2025. <https://www.sueddeutsche.de/politik/merz-afd-prantl-li.3193148> [14.05.2025].[]
  66. Völkner: Soziologie verurteilt Merz’ ‚hochriskantes Spiel‘. 2025. <https://www.fr.de/politik/soziologe-verurteilt-merz-hochriskantes-spiel-und-prognostiziert-auswirkungen-auf-bundestagswahl-93553828.html> [14.05.2025].[]
  67. Menzel; Naumann: Merz’ „All in“ mit der AfD. 2025. <https://www.fr.de/politik/merz-all-in-mit-der-afd-entsetzt-historiker-ist-kein-pokerspiel-zr-93547963.html> [14.05.2025].[]
  68. Scholz: Rede von Bundeskanzler Olaf Scholz. 2024. <https://www.bundesregierung.de/breg-de/service/newsletter-und-abos/bulletin/rede-von-bundeskanzler-olaf-scholz-2325824> [14.05.2025].[]
  69. Schiller: Über die ästhetische Erziehung des Menschen. 2000, S. 61.[]
  70. Vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 1958.[]
  71. Vgl. Foucault: Was ist Kritik?. 1992, S. 12.[]
  72. Siehe z.B. Rautzenberg et al.: Spielförmige Emergenz. 2021. <https://paidia.de/spielfoermige-emergenz-fuer-eine-neubestimmung-der-spielwissenschaften/> [08.05.2025]; Raessens: The Ludification Culture. 2014. <https://doi.org/10.25969/mediarep/764> [08.05.2025].[]
  73. Zimmerman: Gaming Literacy. 2009, S. 27.[]
  74. Positech Games: Democracy 4. 2020.[]
  75. Vgl. Wittgenstein: Philosophische Untersuchungen. 1977.[]
  76. Siehe Moser; Strätling: Sich selbst aufs Spiel setzen. 2016.[]
  77. Vgl. Zagal: Ludoliteracy. 2010.[]
  78. Vgl. Piaget. Nachahmung, Spiel und Traum. 1969.[]
  79. Vgö. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 1958.[]
  80. Vgl. Gadamer: Wahrheit und Methode. 1960.[]
  81. siehe z.B. Bataille: On the ambiguity of pleasure and play. []
  82. Rötzer: Ist das Leben ein Spiel?. 2013, S. 31. Siehe auch Fritsch: Gaming und Medientheorie. 2024.[]
  83. Jaakko Stenros; Markus Montola: The Rule Book. The Building Blocks of Games. Cambridge/London: MIT Press 2024, S. 188-190.[]
  84. siehe z.B. Sutton-Smith: Die Dialektik des Spiel 1978; Zagal: Ludoliteracy. 2010; Zimmerman: Gaming Literacy. 2009.[]
  85. siehe z.B. Hädicke; Husel: Stolpern und Anecken. 2020.[]
  86. Siehe z.B. Coulton; Hook: Games Design Research through Game Design Practice. <https://pure.ulster.ac.uk/ws/portalfiles/portal/12558250/Game_Design_Research.pdf> [14.05.2025].[]

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Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft, : "Zur Etablierung einer Spielwissenschaft: Potenziale, Perspektiven und institutionelle Anforderungen". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 02.06.2025, https://paidia.de/zur-etablierung-einer-spielwissenschaft/. [04.06.2025 - 03:58]

Autor*innen:

Positionspapier zur Etablierung einer Spielwissenschaft

Das innovative und gesellschaftliche Potenzial von Spielen – sei es in Form von digitalen Anwendungen, analogen Spielen, Spiel als Praxis oder als grundlegende Kulturtechnik – wird von Akteur*innen aus Politik, Gesellschaft und Wirtschaft zunehmend wahrgenommen und nachgefragt. Spielwissenschaftliche Expertise wird gebraucht – doch Spielwissenschaft ist bislang keine institutionalisierte Disziplin. Vor diesem Hintergrund fand vom 5.–7. Februar 2025 im Xplanatorium in Schloss Herrenhausen, gefördert von der VolkswagenStiftung (VW-Stiftung), der Scoping Workshop „Ludic Thinking – Chancen und Potenziale der Spieleforschung“ statt. Ziel des Workshops war es, eine Standortbestimmung des Feldes vorzunehmen und im Zuge von exemplarischen Fallstudien zu erkunden, wie die gesellschaftlich relevanten Themenfelder Politik, Umwelt-/Klimaschutz, Kulturerbe und Krisenbewältigung aus spielwissenschaftlicher Perspektive bearbeitet werden könnten. Das aus dem Workshop hervorgegangene und in der PAIDIA veröffentlichte Positionspapier wurde verfasst von: Dr. Manuel Becker (Universität Hamburg) Dr. Alan Lena van Beek (Paris Lodron Universität Salzburg) Prof. Dr. Benjamin Beil (Universität Köln) Dr. Dîlan Canan Çakir (Freie Universität Berlin) Ines Eleslambouly (HHU Düsseldorf, Studentische Hilfskraft) Prof. Dr. Astrid Ensslin (Universität Regensburg) Prof. Dr. Sonia Fizek (TH Köln) Jun.-Prof. Dr. Melanie Fritsch (HHU Düsseldorf) Prof. Dr. Thomas Hensel (HS Pforzheim) Prof. Dr. Greta Hoffmann (TH Köln) Dr. Dr. Stefan Höltgen (Universität Bonn / aktuell Vertretungsprofessur MLU Halle-Wittenberg) Prof. Dr. Dr. Rudolf Inderst (Hochschule Neu-Ulm) Prof. Dr. Jens Junge (srh Hochschule Berlin) Prof. Dr. Jochen Koubek (Universität Bayreuth) Prof. Dr. Sebastian Möring (Hochschule Macromedia | Campus Berlin) Prof. Dr. Britta Neitzel (aktuell Vertretungsprofessur Universität Freiburg) Prof. Dr. Rolf Nohr (HBK Braunschweig) Dr. Peter Podrez (Universität Köln) Prof. Dr. Andreas Rauscher (Hochschule Kaiserslautern) Prof. Dr. Markus Rautzenberg (Folkwang Universität der Künste Essen) Dr. Lies van Roessel (MLU Halle-Wittenberg) Dr. Timo Schemer-Reinhard (Universität Siegen) Dr. Tobias Unterhuber (Universität Innsbruck) M.A. Finja Walsdorff (HHU Düsseldorf) Assoc. Prof. Dr. Stefan Werning (Universiteit Utrecht) PD Dr. Tobias Winnerling (HHU Düsseldorf)