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Simulation

Der erste Gegner in Shadow of the Colossus

Das Dromenon des digitalen Spiels. Zur Simulation von Tätigkeit und Selbsttätigkeitserfahrungen

15. Februar 2022 ·
Als Sammelbegriff fiktionaler Welten markiert die ‚Phantastik‘ im Computerspiel ein besonderes Moment medialer Praktiken und Erfahrungen. Gerade die Verschaltung narrativer und ludischer Formen ermöglicht eine Selbsttätigkeitserfahrung, die sich aus der dispositiven Anordnung zwischen Spieler-Eingabegerät-Ausgabegerät und einem medial repräsentierten Erfahrungsraum ergibt und in dieser Form in keinem anderen Mediendispositiv zu finden ist. Am Beispiel des 2018 neu aufgelegten Klassikers von 2005 'Shadow of the Colossus' sollen diese Handlungs- und Funktionslogiken beschrieben werden, die in der Synthetisierung ihrer spielerischen und narrativen Momente den spezifischen Reiz für den Spieler entfalten: das Agieren mit einer Figur und als Figur in fiktionalen, quasi-phantastischen Welten.
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Die Zukunft selbst bestimmen. Politische Simulationen und Gegenkultur

21. Januar 2021 ·
Zu Beginn der 70er-Jahre sollten Simulationsspiele den Demokratisierungsprozess fördern und gleichzeitig aufzeigen, welches emanzipatorische Potenzial Computern enthalten. Dabei ging es nicht nur um den jeweiligen Inhalt, sondern ebenso um die den Simulationen zugeschriebene Kommunikationsform. Der folgende Artikel wirft einen Blick auf das Verhältnis von amerikanischer Gegenkultur, Games, Computern und Eigentumsverhältnissen.
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Screenshot aus den Sims 4

Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren

21. Januar 2021 ·
Dieser Beitrag widmet sich der Analyse von Die Sims 4 unter gesellschaftstheoretischer Perspektive und bezieht dabei Erkenntnisse aus dem Forschungsprojekt „Researching Digital Games: Lernpotenzialanalysen und (in)formelles Lernen“ ein. Im Rahmen des RDG-Forschungsprojektes wurden Experimente zu Die Sims 4, maßgeblich bezogen auf identitätsstiftende Fragestellungen, mit dreißig Proband*innen durchgeführt, die dabei auch zur Reflexion des Spiels und ihres Spielverhaltens befragt wurden. Ziel des Beitrags ist es aufzuzeigen, wie Spieler*innen in Die Sims 4 aus kapitalistischen Spiel- und Denkstrukturen ausgebrochen sind, obwohl diese eigentlich omnipräsent sind. Gleichzeitig wird politisch und bildungstheoretisch auf den Marxismus rekurriert und aufgezeigt, welche Lern- und Bildungspotenziale in Die Sims 4 entdeckt wurden und wie diese gegebenenfalls pädagogisch und bildungstheoretisch aufgearbeitet werden können. Den Spieler*innen ist beispielsweise durchaus bewusst, dass Die Sims 4 Alltagsleben nach dem Vorbild vor allem westlicher kapitalistischer Gesellschaften simuliert. Dennoch gibt es, auch unter den Proband*innen, einige Spieler*innen, die durch Cheats und andere Spielweisen aus der kapitalistischen Simulation ausbrechen und damit gewissermaßen das System Sims revolutionieren. Interessanterweise zeigt sich bei Die Sims 4 auch auf einer Metaebene durch den Verkauf zahlreicher Addons, dass das Franchise Sims stark und unverhohlen profitorientiert marktwirtschaftet. Addons sind selten und nur geringfügig kostenreduziert und bieten verhältnismäßig wenig Inhalt für ihr Geld. Aus diesem Grund schuf bereits in Vorgängerteilen eine große und lebhafte Community Wege, wie von Spieler*innen erstellte Inhalte (z.B. Gegenstände, Kleidungsstücke, Tapeten) in das Spiel integriert werden können. Bis heute müssen Spieler*innen neue Inhalte umständlich über externe Quellen herunterladen und dann zu den Spieldateien hinzufügen, obwohl in Zeiten von Steam-Workshops die kostenfreie Partizipation und Integration von spieler*innengenerierter Inhalte mittlerweile der Standard ist. So ist von der Ebene der Programmierung bis in die Inhaltsebene des Spiels das kapitalistische System deutlich repräsentiert und Spieler*innen müssen sich auf allen Ebenen kreative Wege suchen, um sich im Spiel selbst verwirklichen zu können.
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Play the Game. Know the Game – Rekursive Wissens­transfers zwischen Football Manager und Fußball

27. Juli 2017 ·
Um Fußball möglichst exakt zu repräsentieren, bedient sich Football Manager quantitativer Übersetzungen. Den Zugang zu den simulierten Partien ermöglichen sowohl graphische wie statistische Analysen. Beide stehen gleichberechtigt nebeneinander und ermöglichen erst Darstellung. Performativ nehmen diese Übersetzungen wiederum Einfluss auf den Sport, wodurch eine rekursive Schleife entsteht. Es wird argumentiert, dass genau in dieser heuristischen Reduktion der Zugang eröffnende Charakter von Wissenschaftlichkeit liegt. Insofern ist Football Manager nicht als Darstellung von Wissenschaft zu verstehen; erst Wissen­schaftlichkeit ermöglicht hier Darstellung.
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Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computer­spiel­forschung im Bereich der Werteerziehung (Basisartikel)

21. Dezember 2015 ·
In der didaktischen Forschung im Bereich der Werteerziehung spielen Computerspiele bisher kaum eine bis keine Rolle. 1 Ist der bisherige Diskurs über Werte und Computerspiele (gerade im deutschsprachigen Raum) geprägt von bewahrpädagogischen Ansätzen, in denen häufig ein Werteverfall durch Computerspiele heraufbeschwören wird, 2 sind konstruktive Auseinandersetzungen mit der Frage wie...
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Modellierung als Produktionspraxis des Dokumentarischen in digitalen Spielen

6. Mai 2015 ·
Einleitung Die Frage nach den Funktionsweisen des Dokumentarischen ist von un­mit­telbarem medientheoretischen Interesse. Sie führt direkt in das Herz medialer Apparaturen und Arrangements, da sie die vermittelnde Funktion der Medien adressiert 1. Fragen, wie "Welcher Blick auf die Wirklichkeit entsteht durch ihre mediale Repräsentation?", "Wie gestalten Medien Wirklichkeit und wirken...
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Simulation als Grenzerfahrung – Grenzerfahrung als Simulation

6. Mai 2015 ·
Dieser Aufsatz möchte zwei Dinge versuchen: In einem ersten Schritt soll ein Vorschlag für die Verwendung des Begriffs „Simulation“ nachgezeichnet werden, der an anderer Stelle bereits dargelegt wurde. In diesem Zusammen­hang ist auch zu klären, in welchem Verhältnis hier die Begriffe „Dokumentation“ und „Simulation“ stehen. In einem zweiten Schritt schließen...
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„So Doku“? Realismus und die Formen des Dokumentarischen im Computerspiel

6. Mai 2015 ·
Oszillieren der Genres Bei der Suche nach dokumentarischen Formen im interaktiven Medium Computerspiel wird man – oberflächlich – mittlerweile außerordentlich schnell fündig: Es gibt nicht nur etablierte selbsterklärende (Sub-)Genres wie DocuGames, Serious Games und jedwede Art von selbstbetitelter Simulation (wie etwa Flug-, Bahn-, Bauernhof-, Bagger- und sogar den Ziegen-Simula­tor 1...
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Serious Games and (the) Fate of the World - Lernen und Scheitern im Videospiel

15. Oktober 2011 ·
Why so Serious? - Serious Games Meist durch staatliche Behörden oder Stiftungen in Auftrag gegebene Climate Change Games  1 wie LogiCity (2006), Climate Challenge (2006), V Gas (2007) und Energetika (2010) konfrontieren ihre Benutzer spielerisch mit den möglichen Auswirkungen des Klima- und Energiewandels und demonstrieren mögliche Lösungsvorschläge auf persönlicher wie auch...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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