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Lust am Scheitern - Eine mystische Denkfigur in ‚Dark Souls III‘

23. September 2024 ·
In ‚Dark Souls III‘, dem bislang letzten Teil der Dark Souls-Spielreihe, begegnet eine Denkfigur, die so bereits in der abendländischen Mystik präfiguriert ist: Lust am Scheitern. Die verschiedenen Gegner, vom ersten Trashmob bis zum Endboss, wollen nicht einfach überwunden werden, sondern in ihrer partikularen Erscheinungsform intensiv erlebt sein. Instrumentelles Wissen weicht hier einer ästhetischen Erfahrung. Der Beitrag arbeitet verschiedene Betrachtungsebenen heraus, mit denen eine Verbindungslinie zwischen gegenwärtigem Computerspiel und vormoderner Literatur sichtbar wird. Dabei soll gezeigt werden, in welchem Verhältnis diese beiden medial und historisch disparaten Gegenstände stehen, welche ludonarrativen Logiken in ‚Dark Souls III‘ erste Perspektiven auf vormoderne Literatur zulassen und wie sich dies insbesondere in zentralen Texten der abendländischen Mystik spiegelt.
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Die Narration der Dinge Teil II - Environmental Storytelling

14. November 2014 ·
Teil II der ‚Narration der Dinge‘ rückt die Spielwelt selbst als ein ‚Ding‘, das die Narration von ‚Dark Souls‘ (2011) formt, im Sinne von Environmental Storytelling in den Vordergrund. Zunächst wird ausführlich auf die Beson­derheiten der hochhausartig vertikal organisierten Spielwelt eingegangen und nachgezeichnet, wie durch die Kombination aus Gegnern und Um­gebung eine ‚paranoide' Grundstimmung beim Spieler erzeugt wird, die nur durch den Aufbau einer mentalen Karte der Gebiete ‚geheilt‘ werden kann. Der Text schließt mit einer metareflexiven Deutung des Prozesses des „Hollow“-Werdens, der sowohl für das Gameplay als auch die Narration von ‚Dark Souls‘ zentral ist: Mit jedem Tod verliert der Avatar seine als Item operationalisierte Menschlichkeit und wird dadurch „hollow“, das heißt zu einer seelen­losen, aggressiven Hülle, während gleichzeitig beim Spieler eine Fokusverschiebung von Story- auf Gameplay-Elemente stattfindet und er dadurch analog sein Mitgefühl für den virtuellen Gegner einbüßt, da dieses narrativ induziert ist.
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Die Narration der Dinge Teil I - Items

22. September 2014 ·
In Teil I der Narration der Dinge wird die Minimalnarration des Dark-Fantasy-Rollenspiels Dark Souls (2011) analysiert, die in hohem Maße auf Item-Be­schreibungen gründet und dadurch mit einem absoluten Minimum an narrativen Cut­scenes und NPC-Dialogen auskommt. Da die Aneignung besagter Items oft nicht ohne Gewalt abgeht, ist nahezu jedem narrativen Erkenntnisgewinn eine spielerische Leistung vorgeschaltet, dabei kann Töten zu einem Modus der Welt­erschließung werden – eine Beobachtung, die sich auch auf einige andere Computer­spiele abstrahieren ließe. Im Gegensatz zu dem im Medium Computer­spiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammen­spiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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