Top

Rollenspiel

Die Narration der Dinge Teil I - Items

22. September 2014 ·
In Teil I der Narration der Dinge wird die Minimalnarration des Dark-Fantasy-Rollenspiels Dark Souls (2011) analysiert, die in hohem Maße auf Item-Be­schreibungen gründet und dadurch mit einem absoluten Minimum an narrativen Cut­scenes und NPC-Dialogen auskommt. Da die Aneignung besagter Items oft nicht ohne Gewalt abgeht, ist nahezu jedem narrativen Erkenntnisgewinn eine spielerische Leistung vorgeschaltet, dabei kann Töten zu einem Modus der Welt­erschließung werden – eine Beobachtung, die sich auch auf einige andere Computer­spiele abstrahieren ließe. Im Gegensatz zu dem im Medium Computer­spiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammen­spiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.
Weiterlesen

The Witcher II - Assassins of Kings als Beziehungsutopie

25. Dezember 2013 ·
Dieses Essy ist eine Reaktion auf die Ende 2013 noch relativ junge und in Folge dessen hitzige Diskussion um die Darstellung von Frauenfiguren in Computerspielen. Als Beispiel wurde The Witcher 2 - Assassins auf Kings (2011) gewählt, da die Witcher-Reihe durch die buchstäbliche Objektifizierung weiblicher Figuren in Form von Sammelkarten im ersten Teil eine gewisse Sprengkraft mitbringt. Dabei wird auch auf die Bücher des Witcher-Autoren Andrzej Sapkowski Bezug genommen.
Weiterlesen

Immersion - Die Faszinationskraft virtueller Welten

27. August 2012 ·
Immersion, beziehungsweise das metaphorische 'Eintauchen' in eine fik­tio­nale Welt, beschreiben zu wollen, wäre müßig, denn jeder, dem der Ge­brauch von Medien vertraut ist, dürfte dieses Gefühl kennen. Deswegen nur kurz eine persönliche Erfahrung. Obiger Screenshot stammt aus The Elder Scrolls V – Skyrim, das 2011 er­schien und das mich in...
Weiterlesen

Heldenkarrieren - Der Skyrim-Avatar und sein narratives Potential

7. Mai 2012 ·
„Der Fokus des Rollenspielers ist [...] weniger auf die fiktional modellierte Umwelt als vielmehr auf die von ihm zu steuernde Figur gerichtet.“ 1 Im Angesicht der kargen Schönheit von Himmelsrand mag diese Äußerung fast ein wenig ketzerisch klingen, doch hat Lars Zumbansen insofern Recht, dass die Charakterentwicklung ein Thema ist,...
Weiterlesen

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

26. März 2012 ·
Зона відчуження Чорнобильської АЕС   Im November 2001 veröffentlichte der ukrainische Entwickler GSC Gameworld erste Details zu einem neuen Projekt:S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Der ursprünglich Oblivion Lost genannte Titel begann seine Laufbahn als linear gestalteter Egoshooter, mutierte jedoch nach kurzer Zeit zu einem völlig anderen Konzept. Der Grund: Tschernobyl. Präziser...
Weiterlesen

Entscheidungszwang und Probehandeln: Beobachtungen zur gegenwärtigen Entwicklung im Computerrollenspiel

15. Oktober 2011 ·
Gerade im Rollenspielsektor lässt sich momentan eine ge­mein­same Entwicklung be­obachten, die sich sowohl in Titeln der bekannten Firma BioWare als auch in den Pro­duk­ten kleinerer Firmen wie CDProjekt (The Witcher 1 und 2) als neues Paradigma offen­bart: Zur grundlegenden Ver­anlagung von Spielen als Plattform für Probehandeln, also dem Einüben und...
Weiterlesen
WoW: Hexe und Worgenkrieger

Jeder ist ein Zauberer

15. Oktober 2011 ·
Es ist egal, für welche Klasse man sich am Anfang eines Fantasyrollenspiels auch entscheidet – am Ende spielt man immer einen Zauberer und das aus einem ganz bestimmten Grund: Jeder Charakter in einem Rollenspiel ist ein Held, was bereits in seiner Erscheinung manifest ist - in den absurd musku­lösen Schultern...
Weiterlesen
© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
crossmenu