Die Narration der Dinge Teil I - Items
22. September 2014 ·
von Franziska Ascher
In Teil I der Narration der Dinge wird die Minimalnarration des Dark-Fantasy-Rollenspiels Dark Souls (2011) analysiert, die in hohem Maße auf Item-Beschreibungen gründet und dadurch mit einem absoluten Minimum an narrativen Cutscenes und NPC-Dialogen auskommt. Da die Aneignung besagter Items oft nicht ohne Gewalt abgeht, ist nahezu jedem narrativen Erkenntnisgewinn eine spielerische Leistung vorgeschaltet, dabei kann Töten zu einem Modus der Welterschließung werden – eine Beobachtung, die sich auch auf einige andere Computerspiele abstrahieren ließe.
Im Gegensatz zu dem im Medium Computerspiel weit verbreiteten Problem der ludonarrativen Dissonanz kann bei Dark Souls daher von einem harmonischen Zusammenspiel von Gameplay und Narration die Rede sein. Denn obwohl die Narration des Spiels seinem Gameplay deutlich untergeordnet ist, besteht eine hohe Korrespondenz zwischen beiden Aspekten, welche darauf beruht, dass beide gleichermaßen fordernd sind und vom Spieler selbst erschlossen werden müssen.
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