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Repräsentation

„Playing (with) Depression?“ Die Darstellung und Rezeption von Betroffenen in 'Life is Strange' und 'What Remains of Edith Finch'

29. Mai 2023 ·
In diesem Beitrag wird Fragen nach der Repräsentation und Rezeption von Depressionen im Videospiel nachgegangen. Am Beispiel der Spiele 'What Remains of Edith Finch' (2017) und 'Life Is Strange' (2015) erfolgt eine medienzentrierte Analyse der narrativen, inszenatorischen und spielmechanischen Konstruktionen dieser psychischen Erkrankung sowie eine akteur:innenzentrierte Auseinandersetzung mit öffentlichen Reaktionen (betroffener) Spieler:innen auf die Darstellungen.
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Mods, Gender & Empowerment: Modding als Diversitätsstrategie

28. November 2022 ·
Durch Mods können Digitale Spiele nicht nur thematisch erweitert und verbessert, sondern auch vielfältiger gestaltet und neuen Zielgruppen zugänglich gemacht werden. Ausgehend von der Idee des Moddings als subversive Praxis fasst dieser Artikel von Spielerinnen gestaltete Modifikationen in den Blick, die einen Beitrag zu mehr Diversität in Spielen leisten. Aufgezeigt wird dabei, dass es mithilfe von Mods gelingt, Stereotypisierungen zu überwinden – und dass es zeitgleich auch Mods selbst sein können, die diese reproduzieren.
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Experiencing his-story through her body – Ambivalenzen der Repräsentation im Computerspiel

28. November 2022 ·
Im vorliegenden Beitrag wird aufgezeigt, inwieweit die virtuelle Körperlichkeit von Avataren wiederkehrend im Spielprozess ausgehandelt wird. Am Fallbeispiel von A Plague Tale: Innocence wird argumentiert, dass der Avatar als separater Körper auftritt. Amicia de Rune wird als Avatar mit Attributen versehen, die sich an den Differenzkategorien Gender, Alter und Klasse orientieren, womit sie als anders bzw. Andere rezipiert wird. Dabei vollzieht sich eine ambivalente Repräsentation Amicias, die einen progressiven Impuls darstellt, der stereotypisierende Merkmale aufweist. Zudem wird der Avatar in einer Spielwelt positioniert, in der maskuline Dominanz durch spielästhetische sowie historisierende Strategien authentifiziert wird.
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Ist das Mittelalter oder kann das weg? Zur Debatte um Authentizität in Kingdom Come: Deliverance

30. Juni 2018 ·
„[E]r will blos zeigen, wie es eigentlich gewesen.“ 1 Diese Worte Leopolds von Ranke sagen aus, was wohl ein Großteil der ‚Gamingszene‘ über Daniel Vávra gedacht haben mag, als diesem Rassismus- und Sexismus-Vorwürfe in Bezug auf ‚sein‘ Spiel und seine Person entgegengebracht wurden. Doch liegt in solch einer Argumentationsweise genau...
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Editorial: Die Darstellung von Wissenschaft und Technologie in Digitalen Spielen

27. Juli 2017 ·
„I think we can put our differences behind us... for science... you monster.” (GladOS, Portal 2) 1. Wissenschaft und Technologie Die Welt in der wir leben wäre ohne Wissenschaft und Technologie nicht denkbar. Unser Wissen über diese Welt wird in zahllosen wissenschaftlichen Disziplinen ergründet und gesellschaftlich kommuniziert. 2009 beschreibt das...
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„Are you male or female?“ Von der Möglichkeit der Kritik an der Zwei-Geschlechter-Ordnung im digitalen Spiel

27. Januar 2016 ·
Mit der titelgebenden Frage dieses Textes ist wohl jede_r Computer­spieler_in schon konfrontiert gewesen und für viele ist sie wohl auch einfach zu beantworten. Doch was geschieht, wenn ein_e Spieler_in nicht antworten möchte? Eventuell weil sie_er sich mit den zur Auswahl stehenden Optionen "male or female" nicht identifizieren will/kann? Gibt es...
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Role-playing Romances and the Fantasies of Fans

15. Dezember 2014 ·
Analyzing socio-cultural dynamics between norm and subversion in BioWare’s RPGs  Getting Acquainted Computer role-playing games or, as they are known among gamers, RPGs, are the domain of dragon slaying heroes and heroines, of quests to be fulfilled for glory and riches, of inventory management, of calculating and gathering experience points...
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Das Problem mit dem Toilettenschild: Zu Repräsentation und Simulation von Geschlecht im Computerspiel

15. Dezember 2014 ·
Die Darstellungen von Frauen und Männern im Computerspiel erfüllt eine ähnliche Aufgabe wie die anthropomorphe Darstellung von Alien-Charak­teren im Science-Fiction: Sie stiften Ordnung in den Kontingenzen einer erzählten Welt, die deutlich mehr denkbare Darstellungen von Handelnden zulassen würde als Frauen und Männer. Dass für die zentralen Figuren eines Spiels trotzdem...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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