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Materialität

Das Foto zeigt ein Regal, in dem eine ganze Reihe von Computerspielen steht. Alle Verpackungen sind verschiedene Teile der Reihe Sims, Sims 2 oder Sims 4.

From Boxes to Bonus CDs: The Material History of 'The Sims' – Toward a Media Archaeology of Video Games

27. November 2025 ·
The material history of video games represents a central yet often overlooked area of research within Game Studies. This paper examines the physical manifestations of 'The Sims' (Maxis 2000–), focusing on boxes, bonus CDs from the magazine 'GameStar' (2005–2007), and on 'Die Sims: Das offizielle Magazin' (2009–2015). It analyzes the content of these publications and explores how such artifacts—manuals, packaging, and especially CDs with exclusive content—mediated between developers and the community. Drawing on media-archaeological and discourse-analytical methods as well as theories of digital materiality and paratextuality, the study argues that such objects expanded the game, shaped modding practices, and influenced its cultural reception and use. [DE] Die Materialgeschichte von Computerspielen stellt einen zentralen, aber oft übersehenen Forschungsbereich der Game Studies dar. Dieser Beitrag untersucht die physischen Manifestationen von ‚Die Sims‘ (2000–), mit besonderem Fokus auf Verpackungen, die Bonus-CDs der Zeitschrift ‚GameStar‘ (2005–2007) und auf ‚Die Sims: Das offizielle Magazin‘ (2009–2015). Ziel ist es, die Inhalte dieser Publikationen zu analysieren und zu beleuchten, wie solche Artefakte – Handbücher, Boxen und insbesondere Bonus-CDs mit exklusivem Inhalt – als Vermittler zwischen EntwicklerInnen und Community fungierten. Unter Rückgriff auf medienarchäologische und diskursanalytische Methoden sowie Theorien der digitalen Materialität und Paratextualität postuliert die Studie, dass diese Objekte das Spiel erweiterten, Modding-Praktiken prägten und dessen kulturelle Rezeption und Nutzung beeinflussten.
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Monsters, Magic, Mediality: Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung

Das Medium Pen-and-Paper-Rollenspiel erlebt aktuell eine Renaissance – und diese Renaissance ist nicht zuletzt eine digitale. Ermöglicht wurde sie vor allem durch das Aufkommen von Actual Plays (dem Pendant zum Computerspiel-Let’s-Play), doch auch die durch die COVID-19-Pandemie noch befeuerte Digitalisierung des Mediums ist Teil dieser Entwicklung. Der vorliegende Text versteht sich als Einführung in die hybride Medialität des Pen-and-Paper-Rollenspiels und die PAIDIA-Sonderausgabe „Monsters, Magic, Mediality – Das Pen-and-Paper-Rollenspiel als Bindeglied zwischen Analog- und Digitalspielforschung“. Diese bietet verschiedenste Perspektiven auf die vielfältigen Beziehungen des Pen-and-Paper-Rollenspiels zu anderen digitalen wie analogen Medien und nimmt dies zum Anlass, sowohl verschiedene akademische Disziplinen als auch verschiedene Zweige der Game Studies in Dialog miteinander zu bringen.
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Workshopbericht: „Playing Across the Board – Transmediale, intermediale und materielle Dimensionen des Brettspiels“ von 13.-14. September 2024 (Köln/Siegen)

19. Oktober 2024 ·
Vom 13.-14. September 2024 fand in den Räumlichkeiten der a.r.t.e.s. Graduate School an der Universität zu Köln der Workshop "Playing Across the Board“ zu den transmedialen, intermedialen und materiellen Dimensionen des Brettspiels statt – organisiert von Peter Podrez und Hanns Christian Schmidt; finanziell unterstützt durch den Verein „Spiel des Jahres“....
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Schwermut und Leichtigkeit: Über die Rolle der Schwer­kraft in Videospielen

20. Juli 2015 ·
Spielfiguren in Computerspielen können sich oft gekonnt durch digitalen Welten navigieren, den Gesetzen der Physik trotzend spektakulär über Ab¬gründe springen und routiniert den Flug¬bahnen großer Projektile aus¬wei¬chen. Dennoch hat das Thema Schwerkraft bisher nur wenig Auf¬merk-samkeit innerhalb der Computerspielforschung erhalten. Der vorliegende Artikel gibt zunächst eine systematisierende Übersicht ver¬schie¬dene Aspekte der physischen sowie der Computer¬¬spiel-Schwerkraft. Anschließend wird das Spiel mit der Schwerkraft in seiner Verbindung zu einem generellen Diskurs über Tech¬nik und Digitalität betrachtet, welcher digitale Technologien als körper¬los, unvergänglich und befreiend konstruiert.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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