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Game Studies

Louis-Léopold_Boilly: Game_of_Billiards. 1807.

Später ins Spiel kommen. Oder: Eine Perspektive auf ca. drei Jahre Game Studies

15. Oktober 2021 ·
Magdalena Leichter   Die Entwicklung der deutschsprachigen Game Studies in den letzten zehn Jahren zu beschreiben, scheint mir etwas anmaßend, wenn man nur ungefähr drei dieser Jahre tatsächlich verfolgt hat. Stattdessen, um dennoch einen kleinen Beitrag zu leisten, soll hier eine Perspektive darauf gegeben werden, wie die Entwicklungen der letzten...
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Die Tür zum Kinderzimmer in der Elternwohnung der Autorin.“

Ein ‚Gamer‘ an der Universität und in der Wissenschaft: Vom Studium zur Videospielforschung

15. Oktober 2021 ·
Anh-Thu Nguyen   Es ist 2014 und endlich bin ich eingeschriebene Studentin im Fach Medienkulturwissenschaften an der Universität zu Köln. Mein Wunsch, ‚irgendetwas mit Medien‘ zu studieren, wurde wahr und so begann eine Reise, von der ich nicht wusste, dass sie auch in 2021 noch lange nicht enden würde. Vor...
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Villemard: Correspondance Cinéma, 1910.

Cineludische Synergien - Game Studies zwischen Spiel und Film

15. Oktober 2021 ·
Andreas Rauscher   Filmische Referenzen tauchen in den unterschiedlichsten Varianten immer wieder in den Geschichte(n) der Videospiele auf. Sie reichen von stilprägenden Spielautomaten zu den Filmen Star Wars - A New Hope (1977) und Tron (1982), über die Versprechungen (und Enttäuschungen) des interaktiven Films, etwa in den Werken von David...
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Jan Steen: Der Wirtshausgarten. 1655.

Zum Stand der Sprachwissenschaften in den Game Studies

15. Oktober 2021 ·
Pascal Wagner   „Ludolinguistik“, so nennen einige Sprachwissenschaftler*innen das Gebiet, auf dem sich Spielwissenschaft und Linguistik kreuzen, angelehnt an andere Ludo-Komposita wie die schon länger etablierte Ludomusikologie. Ob sich der Begriff auf Dauer durchsetzen wird, steht noch aus: Googelt man ihn, spuckt die Suchmaschine stand Juli 2021 etwa 50 Ergebnisse...
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Deutschsprachige Game Studies 2021 – 2031: eine Vorausschau

15. Oktober 2021 ·
Rudolf Inderst und Lambert Heller stellen die grundsätzliche Frage, ob Text überhaupt die richtige Form ist, um sich mit digitalen Spielen wissenschaftlich auseinanderzusetzen. Sie sprechen sich dabei für die Etablierung und Verwendung der Form des Videoessays ein, die bereits in ihrer audiovisuellen Materialität dem Gegenstand angemessener sei.
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Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas. Aspekte der Arbeit im und am Echtzeitstrategiespiel Age of Empires II

21. Januar 2021 ·
Arbeitsprozesse sind häufig thematischer Bestandteil von Computerspielen, und das nicht nur in (Lebens‑)Simulationen,1 Städteaufbau- und Managementspielen. Auch sind sie zum Beispiel immer wieder wesentlicher Bestandteil der Spielmechanik in MMORPGs.2 Der Medienwissenschaftler Seth Giddings  gründet seine Überlegungen zum Verhältnis zwischen Computerspiel und wirtschaftlichen Ideologien auf der Position, alle Computerspiele seien fundamental...
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Mit Kanones auf Spiele schießen? – Die (Un)Möglichkeit eines Computerspielkanons und die Rolle der Game Studies

16. Juli 2020 ·
Der Beitrag geht der Frage nach, inwiefern der Computerspieldiskurs Kanones ausprägen kann. Mit einem vergleichenden Blick auf Literatur und Film werden die Mechanismen der Kanonbildung im Bereich der Populärkultur in den Blick genommen und abschließend ein selbstreflexiver Blick auf die Rolle der Game Studies im Prozess kultureller und künstlerischer Anerkennung geworfen.
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„Thinking with Minor Platforms“ (Rezension)

18. Mai 2020 ·
Dies ist die erweiterte Version einer Rezension, die am 23. April 2020 auf H-Soz-Kult erschienen ist. Benjamin Nicoll, Minor Platforms in Videogame History, Amsterdam, Amsterdam University Press, 2019, 211 Seiten, ISBN: 978-94-6298-828-6, 112,50 Euro (Hardcover)   Auch wenn die jüngst entstehenden Studienprogramme und Professuren mit ihren entsprechenden Denomination den Eindruck erwecken,...
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Unterwegs zum Computerspiel (Rezension)

2. April 2019 ·
Unterwegs zum Computerspiel (Rezension) Ein Lehrbuch über Game Studies Benjamin Beil, Thomas Henseler, Andreas Rauscher (Hgg.): Game Studies. (Reihe: Film, Fernsehen, Neue Medien). Wiesbaden: Springer VS. 416 S. zahlreiche farb. Abb. Paperback. 34,99 EUR (D). ISBN: 978-3-658-13497-6 In dem Maße, wie Computerspiele mehr und mehr ökonomische, kulturelle und politische Relevanz...
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Tagungsbericht: QUALITY GAMES? Computerspiele zwischen Kunst und Kommerz

10. Januar 2019 ·
Computerspiele wurden im Gegensatz zu Film, Funk und Fernsehen bisher meist nicht als Kunst- und Kulturgut, sondern eher als ein banales Unterhaltungsmedium und Spielzeug angesehen. Ein Grund hierfür ist, dass das Computerspiel im Vergleich das historisch jüngste Medium ist. Zudem ist es in besonderem Maße durch seine Technik geprägt und...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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