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Erzählung

Narrative Elemente beim Transmedial Storytelling – Eine Erzählung, mehrere Geschichten und die Rezipierenden im ‚Final Fantasy XV‘-Franchise

28. Januar 2026 ·
[DE] Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich mit dem Phänomen Transmedial Storytelling und den Gründen für den Einsatz und Erfolg dieses Phänomens. Dafür wird exemplarisch das Videospiel ‚Final Fantasy XV‘ und der dazugehörige Animationsfilm ‚Kingsglaive: Final Fantasy XV‘ herangezogen, um aufzuzeigen, wie die Geschichte des Spiels transmedial durch den Film als Prequel ergänzt und gleichzeitig eine eigene Geschichte erzählt wird. Dabei werden auch Unterschiede beim spielerischen und filmischen Erzählen angesprochen, die jedoch beim Transmedial Storytelling durch die überwiegenden gemeinsamen narrativen Elemente aller Erzählformen ausgehebelt werden. Diese Elemente erzeugen schlussendlich eine narrative Bedeutung innerhalb der Erzählung, die Rezipierenden nicht nur einen Mehrwert bietet, sondern von ihnen ebenso mit reproduziert werden können. [ENG] This article deals with the phenomenon of transmedia storytelling and the reasons for its use and success. It uses the video game ‘Final Fantasy XV‘ and its accompanying animated film ‘Kingsglaive: Final Fantasy XV‘ as examples to illustrate how the story of the game is told transmedially through the film, and how this film, as a prequel, complements the story while simultaneously telling its own narrative. The differences between gameplay and cinematic storytelling are also addressed, but these are neutralized in transmedia storytelling through the predominant shared narrative elements of all forms of storytelling. These elements ultimately create a narrative meaning within the story, which not only offers added value to the recipients, but can also be reproduced by them.
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Pfeiler der Fantasie: Hilfsmittel in Tabletop-Rollenspielen

30. Dezember 2024 ·
Würfel, Miniaturen, Karten und Charakterbögen: Materialkomponenten sind integrale Bestandteile der analogen Rollenspielerfahrung und kaum aus dem medial vermitteltem Bild dieser Spielform wegzudenken. In den vergangenen Jahren wurden diese Komponenten von virtuellen Tabletop-Plattformen für Onlinespiel nachgebaut und dabei oft in ihrer Funktionalität erweitert. Ebenso sind sie in zahlreichen Computerrollenspielen prominent sichtbar oder bilden sogar den Kern ihrer visuellen Identität. Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Entwicklung und der Wirkungsweise einiger der verbreiteten materiellen Hilfsmittel. Sein Ziel ist es, zu untersuchen, wie diese Objekte die Spielenden dabei unterstützen oder sogar anleiten, Geschichten zu konstruieren und imaginäre Szenen miteinander zu teilen.
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Game Studies als Heuristik der historischen Literatur­wissenschaft? Anmerkungen zur aktuellen mediävistischen Virtualitätsdebatte

28. September 2018 ·
Der Beitrag diskutiert das Erkenntnispotential der Game Studies für die mediävistische Literaturwissenschaft am Beispiel der aktuellen Virtualitätsdebatte. Ausgehend von zwei exemplarischen Forschungsbeiträgen sollen sowohl Fallstricke als auch Chancen der gegenwärtigen Diskussion aufgezeigt werden.
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„Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?“ Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen

27. April 2017 ·
Dieser Beitrag geht der Frage nach, in welcher Form Computerspiele nar­rative Instanzen einsetzen, die sich an literarischen Erzählern orientieren. Computerspiele brauchen keine Erzähler, um eine Geschichte zu erzählen, aber ihr Einsatz erlaubt spezielle Darstellungsformen und Effekte. Diese sollen herausgearbeitet und kategorisiert werden. Die Analyse mehrerer Beispiele verdeutlicht, warum diese älteste Form des Erzählens auch in einem der neuesten Erzählmedien einen Platz hat.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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