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Diskurs

Mit Kanones auf Spiele schießen? – Die (Un)Möglichkeit eines Computerspielkanons und die Rolle der Game Studies

16. Juli 2020 ·
Der Beitrag geht der Frage nach, inwiefern der Computerspieldiskurs Kanones ausprägen kann. Mit einem vergleichenden Blick auf Literatur und Film werden die Mechanismen der Kanonbildung im Bereich der Populärkultur in den Blick genommen und abschließend ein selbstreflexiver Blick auf die Rolle der Game Studies im Prozess kultureller und künstlerischer Anerkennung geworfen.
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Spielen in der Kontrollgesellschaft – Für eine Theorie des Kontrolldispositivs Computerspiel

25. Juni 2020 ·
Das Gespenst der Kontrollgesellschaft geht um in der Computerspielforschung. Die Adaption einer medienwissenschaftlichen Dispositivtheorie kann Beihilfe schaffen, ihm methodisch zu begegnen. Ausgehend von den Referenztexten Baudrys und Foucaults wird die folgende Theoriereflexion eine kritische Übersicht über bisher bestehende Ansätze von Computerspieldispositiven geben, um die Frage nach dem Ort des Computerspiels in der Kontrollgesellschaft zu stellen.
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„Everything is political, Sean“ – Verschiebungen im öffentlichen Diskurs am Beispiel 'Life Is Strange 2'

25. Oktober 2018 ·
Anhand eines Vergleichs der ersten Episode von ‚Life Is Strange 2‘ mit der ersten Staffel verdeutlicht der Beitrag, wie sehr sich der öffentliche Diskurs innerhalb kürzester Zeit verschoben hat und wie ‚Life Is Strange 2‘ sich mit dieser Diskursverschiebung auseinandersetzt, indem es Rassismus zu einem der Hauptthemen macht und seinen Fokus vom Phantastischen auf die Realität verschiebt.
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Looten und Leveln: Gegenstände als narratives Werkzeug im Videospiel und in der Erzählliteratur des Mittelalters

28. September 2018 ·
Unter der Prämisse, dass Objekte in Spiel und Literatur das Zentrum kleinerer Narrative bilden, die neben einer starken Fokussierung auf Personenhandlungen zumeist übersehen werden, wird in diesem Beitrag ein Perspektivenwechsel versucht, der sich auf Gegenstände als Instrument des Fortschritts und der Herausforderungsbewältigung konzentriert. Anhand eines Vergleichs ausgewählter Stellen aus ‚Skyrim‘, ‚Parzival‘, ‚Otnit‘ und ‚Wolf Dietrich‘ wird ein Schema der Objektnarration entworfen, das als gemeinsames erzählerisches Prinzip von Videospiel und mittelalterlicher Literatur gelten kann.
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„Gamers aren’t an audience, gamers are players“ – Identitätskonstruktion, Abwehrmechanismen und politische Willensbildung in der Gaming-Szene

30. Juni 2016 ·
Seit 2014 streitet sich das Gaming-Milieu unter dem Hashtag #GamerGate. In der Auseinandersetzung geht es um Sexismus in Videospielen, den Spiele-Journalismus und die Natur des Gamings. Darüber hinaus deutet die Debatte auf das zeitgenössische Problem der Radikalisierung von politischen Lagern hin. Since 2014 the Gaming-Milieu is arguing about the Hashtag #GamerGate. The controversy is about sexism in video games, gaming-journalism and the nature of gaming itself. Furthermore the conflict indicates a contemporary issue: the radicalization of political factions.
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“(Don’t) go digging around” – Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er

6. Mai 2015 ·
Der folgende Beitrag untersucht Gone Home als medienreflexives Dokumentations-Spiel, das nicht nur die kulturellen Artefakte der 1990er Jahre ausstellt, sondern auch Spielende als kulturelle Archäologen (nach Foucault) aktiv in eine Rekonstruktion der Diskurse der Ära einbindet. Dabei legt er auch die Funktionsweise dieses Prozesses frei, der auf diese Art wohl nur im Medium Computerspiel stattfinden kann.
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Das Logo der Tagung Spielzeichen

Zeichen jenseits der Oberfläche. Bericht zur interdisziplinären Tagung „Spielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels (5.-7.12.2014, Universität Passau)

14. Januar 2015 ·
Tagungsbericht zur interdisziplinäre Tagung „Spielzeichen – Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels (5.-7.12.2014, Universität Passau).
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The Witcher II - Assassins of Kings als Beziehungsutopie

25. Dezember 2013 ·
Dieses Essy ist eine Reaktion auf die Ende 2013 noch relativ junge und in Folge dessen hitzige Diskussion um die Darstellung von Frauenfiguren in Computerspielen. Als Beispiel wurde The Witcher 2 - Assassins auf Kings (2011) gewählt, da die Witcher-Reihe durch die buchstäbliche Objektifizierung weiblicher Figuren in Form von Sammelkarten im ersten Teil eine gewisse Sprengkraft mitbringt. Dabei wird auch auf die Bücher des Witcher-Autoren Andrzej Sapkowski Bezug genommen.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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