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Arbeit

„Es gibt kein wirkliches Aufhören im Crunch.“ – PAIDIA im Gespräch mit eine*r Game Developer*in

23. Mai 2022 ·
Der sogenannte Crunch – das Leisten immenser Überstundenzahlen insbesondere vor Deadlines und Veröffentlichungen – ist eine gängige Arbeitspraxis in der Spiele-Industrie – nicht nur in den USA. In den letzten Jahren wurde Crunch vor dem Hintergrund fehlerhafter oder gar unvollständiger Veröffentlichungen von Spielen immer wieder öffentlich diskutiert und scharf kritisiert. Doch wozu wird Crunch angeordnet? Wie genau muss man sich Crunch vorstellen? Welche Auswirkungen hat die Praxis auf die Arbeitnehmer:innen, ihr Privatleben und ihre Familien? Und wie bewerten die Beschäftigten ihre Situation? Manuel Günther hat ein Interview mit einer betroffenen Person geführt, deren Anonymität wir wahren.
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Marx mit Controller

Einleitung: "The revolution will (not) be gamified - Marx und das Computerspiel“

21. Januar 2021 ·
    Zwischen der historischen Person Karl Marx und der virtuellen Welt der digitalen Spiele gibt es auf den ersten Blick keine offensichtlichen Verbindungen. Nicht nur ein Jahrhundert, ganze Welten scheinen den Klassenkampf und historischen Materialismus des ausgehenden 19. Jahrhunderts von den hedonistischen virtuellen Vergnügungswelten des beginnenden 21. Jahrhunderts zu trennen. Marx...
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All work, all play? – Ein Streifzug durch die Geschichte von Arbeit und Spiel

21. Januar 2021 ·
2019 ersetzte Austin Walkers seinen bisherigen Sign-Off „Peace!“ im Waypoint-Podcast1 durch „Fuck Capitalism, Go Home!“2 Die Botschaft wirkt ungewöhnlich für einen Computerspielpodcast, signalisiert sie doch eigentlich, dass wir uns mit dem Medium Computerspiel definitiv nicht in einem eskapistischen ‚Außerhalb‘ der ökonomisch dominierten Diskurse oder einer Wirtschaftsordnung befinden – Stichwort „It’s...
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Screenshot aus den Sims 4

Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren

21. Januar 2021 ·
Dieser Beitrag widmet sich der Analyse von Die Sims 4 unter gesellschaftstheoretischer Perspektive und bezieht dabei Erkenntnisse aus dem Forschungsprojekt „Researching Digital Games: Lernpotenzialanalysen und (in)formelles Lernen“ ein. Im Rahmen des RDG-Forschungsprojektes wurden Experimente zu Die Sims 4, maßgeblich bezogen auf identitätsstiftende Fragestellungen, mit dreißig Proband*innen durchgeführt, die dabei auch zur Reflexion des Spiels und ihres Spielverhaltens befragt wurden. Ziel des Beitrags ist es aufzuzeigen, wie Spieler*innen in Die Sims 4 aus kapitalistischen Spiel- und Denkstrukturen ausgebrochen sind, obwohl diese eigentlich omnipräsent sind. Gleichzeitig wird politisch und bildungstheoretisch auf den Marxismus rekurriert und aufgezeigt, welche Lern- und Bildungspotenziale in Die Sims 4 entdeckt wurden und wie diese gegebenenfalls pädagogisch und bildungstheoretisch aufgearbeitet werden können. Den Spieler*innen ist beispielsweise durchaus bewusst, dass Die Sims 4 Alltagsleben nach dem Vorbild vor allem westlicher kapitalistischer Gesellschaften simuliert. Dennoch gibt es, auch unter den Proband*innen, einige Spieler*innen, die durch Cheats und andere Spielweisen aus der kapitalistischen Simulation ausbrechen und damit gewissermaßen das System Sims revolutionieren. Interessanterweise zeigt sich bei Die Sims 4 auch auf einer Metaebene durch den Verkauf zahlreicher Addons, dass das Franchise Sims stark und unverhohlen profitorientiert marktwirtschaftet. Addons sind selten und nur geringfügig kostenreduziert und bieten verhältnismäßig wenig Inhalt für ihr Geld. Aus diesem Grund schuf bereits in Vorgängerteilen eine große und lebhafte Community Wege, wie von Spieler*innen erstellte Inhalte (z.B. Gegenstände, Kleidungsstücke, Tapeten) in das Spiel integriert werden können. Bis heute müssen Spieler*innen neue Inhalte umständlich über externe Quellen herunterladen und dann zu den Spieldateien hinzufügen, obwohl in Zeiten von Steam-Workshops die kostenfreie Partizipation und Integration von spieler*innengenerierter Inhalte mittlerweile der Standard ist. So ist von der Ebene der Programmierung bis in die Inhaltsebene des Spiels das kapitalistische System deutlich repräsentiert und Spieler*innen müssen sich auf allen Ebenen kreative Wege suchen, um sich im Spiel selbst verwirklichen zu können.
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Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas. Aspekte der Arbeit im und am Echtzeitstrategiespiel Age of Empires II

21. Januar 2021 ·
Wirtschaftliche Ordnungssysteme sind in Echtzeitstrategiespielen wie Age of Empires II oftmals wesentlicher Spielbestandteil. Diesen (kapitalistischen) Spiellogiken liegen sichtbare und unsichtbare Formen von Arbeit sowohl vonseiten der Spielfiguren als auch der Spieler*innen zugrunde, die sich mit marxistischen Konzepten begreifen lassen. Spielpraktiken wie der Einsatz von Cheatcodes oder auch das Modding stehen mit solchen Formen von Arbeit in einem spannungsreichen Verhältnis zwischen Affirmation und Denaturalisierung kapitalistischer Wirtschaftstechniken.
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Praktiken des Free-to-play-Spielens – Wie sich Spieler:innen kostenlose Spiele und Ingame-Käufe aneignen

21. Januar 2021 ·
In this paper we look into various practices around free-to-play games and their monetization techniques. Free-to-play games are games that can be downloaded and played for free, however the game will try to generate revenue by offering game elements for real money (in-game purchases). Using a situated approach, i.e. by talking to players, researchers as well as developers while accounting for our own experiences, we look at how players adopt practices of both paying and non-paying, as well as playing and non-playing. We identify seven areas of practice: 1) non-paying, 2) paying for progress, 3) paying as support or a gift, 4) discussing, 5) competing, 6) aestheticizing, and 7) showing. The way these practices play out is connected to the extent to which the game is played with or against other players, which reveals the social character of practices. Following Marx, we argue that the non-paying players are performing labour by increasing the promise of use value of the in-game commodities vis-à-vis other players. In addition, we show how Bourdieu’s social, economic and cultural capital comes into play in the practice of spending money for cosmetic purposes, i.e. aestheticizing. The text thus takes an exploratory approach to shed light on the way players appropriate games, use them to create social meaning and personal status, but also participate in the game companies’ accumulation of value while doing so. As such, we aim to contribute to the insights in the complex and multi-layered phenomenon of free-to-play games. In diesem Text werfen wir einen Blick auf verschiedene Praktiken um Free-to-play-Spiele und ihre Monetarisierungsstrategien. Free-to-play-Spiele können kostenlos heruntergeladen und gespielt werden, generieren ihren Umsatz dann aber, indem sie Spielelemente für echtes Geld anbieten (in-game purchases). Wir verfolgen einen situierten Ansatz, indem wir mit Spieler:innen, Forscher:innen und Entwickler:innen gesprochen haben, während wir unsere eigenen Erfahrungen mit einbeziehen. So untersuchen wir, wie Spieler:innen Praktiken des Bezahlens und Nicht-Bezahlens wie auch des Spielens und Nicht-Spielens pflegen. Wir identifizieren sieben Praxen: 1) Nicht-Bezahlen, 2) Bezahlen für Fortschritt, 3) Bezahlen als Unterstützung oder Geschenk, 4) Diskutieren, 5) Wetteifern, 6) Ästhetisieren und 7) Zeigen. Wie die betreffenden Praktiken ablaufen, hängt mit dem Maße zusammen, in dem Spieler:innen miteinander oder gegeneinander spielen, was den sozialen Charakter der Praktiken zeigt. Im Sinne von Marx argumentieren wir, dass Nicht-bezahlende Spieler:innen arbeiten, indem sie das Nutzwertversprechen der In-game-Waren für andere Spieler:innen erhöhen. Außerdem zeigen wir, wie ökonomisches, soziales und kulturelles Kapital nach Bourdieu in der Praxis des Bezahlens für kosmetische Zwecke wirksam wird, also im Ästhetisieren. Der Text verfolgt somit einen explorativen Ansatz, um zu skizzieren, wie Spieler:innen sich ihre Spiele aneignen, sie nutzen, um sozialen Sinn und Status zu schaffen, dabei aber auch in der Akkumulation von Wert der Spiele-Unternehmen teilnehmen. Wir möchten somit einen Beitrag zu den Erkenntnissen über das komplexe und vielschichtige Phänomen der Free-to-play-Spiele leisten.
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Karl am Controller. Buchrezension: Jamie Woodcock: Marx at the Arcade

21. Januar 2021 ·
Jamie Woodcock: Marx at the Arcade. Consoles, Controllers and Class Struggle. (Haymarket Books, London 2019), 15,99€; 208 Seiten. Der Titel hat Wucht: „Marx at the Arcade“. Wer hier eventuell noch Zweifel hat, in welche ideologische Richtung das Buch weisen könnte – es könnte ja auch ironisch gemeint gewesen sein? –...
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„Die Veränderung kann nur von innerhalb der Branche kommen“ – PAIDIA im Gespräch mit der Games-Arbeiter*innenschaft

21. Januar 2021 ·
Marx für die Game Studies sowie für das Verhältnis von Arbeit und Spiel fruchtbar zu machen, ist eines der Hauptanliegen dieser Sonderausgabe. Allerdings wäre es ein großer Fehler bei einem solchen Thema im Elfenbeinturm zu verweilen. Wir möchten die Verbindungen von Arbeit und Spiel offenlegen und dafür möchte wir nicht nur die Stimmen von Wissenschaftler*innen, sondern auch die von Arbeiter*innen hörbar machen. PAIDIA hat sich deshalb mit einem Mitglied von Game Workers Unite Deutschland unterhalten. Lily (Name geändert) hat mit uns über Erfahrungen in der Spieleindustrie, schlechte Arbeitsbedingungen, deren zugrundeliegenden Problemen sowie was sich ändern müsste, gesprochen. Das Interview führte Tobias Unterhuber.
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“The change can only come from within the industry” – PAIDIA in conversation with games labour

21. Januar 2021 ·
Talking about Marx, labour, games and play from an academic perspective was one of our main goals for this special issue. However, we don’t want to stay in our ivory tower. We want to show the interrelations of labour, games and play and we want to hear not only the voices of academics but of workers, too. PAIDIA sat down with a member of Game Workers Unite Germany. Lily (name changed) talked to us about their experience in the games industry, about bad labour conditions and their underlying problems, and what has to change in the industry. The interview was conducted by Tobias Unterhuber.
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Spielen in der Kontrollgesellschaft – Für eine Theorie des Kontrolldispositivs Computerspiel

25. Juni 2020 ·
Nirgends macht das Arbeiten so viel Spaß wie in digitalen Spielen – oder macht das Spielen nirgends so viel Spaß wie in der Arbeitswelt? Zahlreiche Forschungspositionen haben bereits veranschlagt, dass Spielmechaniken aus Computerspielen mit den gegenwärtigen Epistemen des Wirtschaftens imprägniert sind.1 Der Siegeszug des digitalen Spiels als neues Massenmedium geht...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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