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Mass Effect

„I can’t think straight“ - Mods als Queer Empowerment und ihr Scheitern an der Heteronormativität am Beispiel der Figur Alistair in ‚Dragon Age: Origins‘

28. November 2022 ·
Das Paper widmet sich der Mod ‚Equal Love 1.06‘ (2010) für das BioWare-Rollenspiel ‚Dragon Age: Origins‘ (2009) und untersucht Agency und Queer Empowerment in zeitgenössischen Kommentaren und Artikeln zur Mod. Die Mod ermöglicht es, im Spiel Beziehungen mit Figuren einzugehen, die vom Spiel eigentlich als heterosexuell veranlagt wurden und homosexuelle Avancen von Spieler*innen abweisen. Insbesondere wird auf zwei Aspekte der Figur Alistair eingegangen. Dadurch, dass Alistair der illegitime Sohn König Marics ist und an der Seite des Spieler*innen-Avatars, des sog. Warden, zum König gemacht werden kann, wird das mittelalterliche Konzept der Genealogie im Spiel rezipiert. Zudem lässt sich die Figur auch unabhängig als queer lesen. Die Spielerfahrung Robert Yangs in einem Kotaku-Artikel und den dazugehörigen Kommentaren in Bezug auf Mods als Queer Empowerment und ihr Scheitern an der Heteronormativität werden am Beispiel der Figur Alistair in ‚Dragon Age: Origins‘ analysiert.
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Let’s Play ‚The Revenant‘: Ludifizierte Raumerschließung im Film als Spiegel einer digitalen Gesellschaft

13. Dezember 2019 ·
Manipulierbare Welten Zwischen Computerspiel und Film, den einflussreichsten audiovisuellen Darstellungs- und Erzählweisen unserer Zeit, bestehen auf den ersten Blick unüberbrückbare Differenzen. Produktion und Rezeption sind beim Film bereits aufgrund der Technik kategorisch getrennt: Dem Industriezeitalter entspringend, wird er in einem festgelegten Setting in vorher festgelegter Form betrachtet. Als Vertreter einer...
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“Someone else would have gotten it wrong” – Wissenschaftsethik in Zeiten intergalaktischer Bedrohungen

27. Juli 2017 ·
Die Welt des Action-Rollenspiels Mass Effect (BioWare: 2007-2017) ist ohne das Element Zero nicht denkbar – es ermöglicht nicht nur Reisen mit Über­lichtgeschwindigkeit, sondern auch zuvor noch unvorstell­bare Waffen- und Rüstungstechnologien. Planeten und Weltraumstationen sind bevölkert von Wissenschaftler*innen und mit den Salarianern hat sich eine gesamte Rasse in den Dienst...
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„The end… or is it?“ – Das Verhältnis von Endlichkeit und Endlosigkeit in Computerspielserien

22. März 2017 ·
Endlichkeit und Serialität Das Ende gilt als einer der wichtigsten Momente einer Erzählung. Es bestimmt nicht nur die Inter­­pretation eines Werkes nach­haltig, sondern ist vor allem für das mensch­liche Verlangen nach Wissen über den Ausgang einer Geschichte unentbehrlich. 1 Als einzige Möglichkeit der Be­friedigung dieses Ver­langens, das Marie-Laure Ryan als...
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»äußerst unzufrieden« – Entscheidungsstrukturen in Computerspielen als Produkte ›individualisierbaren‹ Konsums

21. Dezember 2015 ·
Die doppelte Wertvorstellung der Entscheidungen Die derzeitige Videospiellandschaft scheint zumindest aus einer rein subjektiven Perspektive einer Mode unterlegen zu sein, die im weitesten Sinne mit ‚Entscheidungen treffen‘ bezeichnet werden kann. Zahllose Spiele wie The Witcher 3 1 oder Mass Effect 2 locken Spieler mit dem Versprechen, in moralisch gesehen uneindeutigen...
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Role-playing Romances and the Fantasies of Fans

15. Dezember 2014 ·
Analyzing socio-cultural dynamics between norm and subversion in BioWare’s RPGs  Getting Acquainted Computer role-playing games or, as they are known among gamers, RPGs, are the domain of dragon slaying heroes and heroines, of quests to be fulfilled for glory and riches, of inventory management, of calculating and gathering experience points...
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Posthuman = Postgender? (De)stabilising Binary Oppositions in 'Mass Effect'

15. Dezember 2014 ·
As literary critic Adam Roberts observes, Science Fiction, despite being generally regarded as a popular entertainment genre, offers quite a unique set of opportunities. On the one hand, it can be used to symbolically reaffirm the conservative status quo through its storyline: the system is disturbed by an intruding Other...
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CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In...
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Selbst- und Fremdbestimmung in Mass Effect

31. Mai 2014 ·
Der Beitrag verhandelt sich den für Mass Effect zentral stehenden Konflikt zwischen organischen Wesen und den von ihnen erschaffenen synthetischen Wesen und damit das in Mass Effect verhandelte Verhältnis von Selbst- und Fremdbestimmung.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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