Top

Depression Quest

Quest for Empathy: Therapy Games and Neurodivergent Disaffection

24. April 2025 ·
[EN]This article examines therapy games and gamified therapy interventions designed to foster empathy in autistic children from a critical disability studies perspective. It analyzes the historical and epistemological foundations of these games, problematizing their underlying assumptions about autism and empathy. The study reveals how these games perpetuate reductive understandings of autism as a deficit to be remediated through normative behavior modification. Drawing on critiques of empathy from feminist theory and critical race studies, the article proposes reconceptualizing autistic "lack of empathy" as a form of neurodivergent disaffection - a political act of resistance against neurotypical assimilation. [DE] In diesem Artikel werden Therapiespiele und gamifizierte Therapieanwendungen zur Förderung der Empathie bei autistischen Kindern aus der Perspektive der critical disability studies untersucht. Der Text analysiert die historischen und epistemologischen Grundlagen dieser Spiele und problematisiert die ihnen zugrunde liegenden Annahmen über Autismus und Empathie. Die Studie deckt auf, wie diese Spiele das reduktive Verständnis von Autismus als Defizit, das durch normative Verhaltensmodifikation zu beheben ist, aufrechterhalten. Der Artikel stützt sich auf die Kritik an der Empathie aus der feministischen Theorie und den critical race studies und schlägt vor, den autistischen „Mangel an Empathie“ als eine Form der neurodivergenten Entfremdung zu begreifen - ein politischer Akt des Widerstands gegen die neurotypische Assimilation.
Weiterlesen

'Beyond the Chalkboard' oder: Wie ein Serious Game zum Abbau von Barrieren beiträgt

Im Beitrag wird die Konzeption des Serious Game 'Beyond the Chalkboard' diskutiert, das mithilfe von Sam, der psychisch erkrankten Hauptfigur, Barrieren für psychisch erkrankte Studierende abbauen soll. Neben der Relevanz des Themas für viele Studierende wird aufgezeigt, wie mit dem Game Stigmatisierungen entgegengewirkt und Sensibilisierung gefördert werden kann. [EN] The article discusses the conception of the serious game 'Beyond the Chalkboard', which is designed to improve accessibility for students with mental illness with the help of Sam, the mentally ill main character. Besides being relevant for many students, it shows how the game can counteract stigmatisation and promote awareness.
Weiterlesen

Tagungsbericht: Workshop „(Digitale) Spiele und Schreckensherrschaften: Der Nationalsozialismus als Beispiel“ (09.–13. November 2023)

18. Dezember 2023 ·
Tagungsbericht zum Workshop „(Digitale) Spiele und Schreckensherrschaften: Der Nationalsozialismus als Beispiel“ vom 09.–13. November 2023, ausgerichtet von der Universität Innsbruck im Rahmen der Ringvorlesung „Einführung in die Digital Cultural Data: Zusammenarbeit und Vernetzung – das Beispiel Historical Game Studies“ (Eva Pfanzelter und Wolfgang Meixner): Der Workshop beschäftigte sich mit der Frage nach der Darstellung von Nationalsozialismus und Holocaust im analogen und digitalen Spiel und damit verbundenen Themen wie Erinnerungskultur, Rechtsextremismus sowie Hass und Hetze im digitalen Raum und Gaming-Communities.
Weiterlesen

„Sag mal, erzählst du die Geschichte oder ich?“ Erzählerstimmen im Computerspiel: Erscheinungsformen und Funktionen

27. April 2017 ·
Telling Tall Tales Abilene, Kansas, im Jahre 1910: Der – wie der Mythos des Wilden Westens selbst – in die Jahre gekommene Kopfgeldjäger Silas Greaves betritt eine kleine, namenlose Kneipe. Ein von Groschenromanen begeisterter Rekrut, der sich später als der junge Dwight David Eisenhower herausstellt, erkennt den legendären Revolverhelden und...
Weiterlesen

Dienst ist Schnaps, und Spiel ist Dienst – UrgenTedium und ludische Subjektivierung im Kontext von globaler Arbeit, Computerspielen und postmoderner Erschöpfung

30. Juni 2016 ·
Schichtbeginn Die Verbindungen zwischen dem Komplex der Langeweile und dem des Spielens – seien sie semantisch, konzeptionell, philosophisch oder anderweitig geartet – sind, das mag diesem Aufsatz als Ausgangspunkt dienen, mannigfaltig und geradezu schizoid in ihrer widersprüchlichen Notwendigkeit. Spiele und das Spielen stehen mit Langeweile in erster Linie in einem...
Weiterlesen

„Gamers aren’t an audience, gamers are players“ – Identitätskonstruktion, Abwehrmechanismen und politische Willensbildung in der Gaming-Szene

30. Juni 2016 ·
Als Gamerin oder Gamer ist man es gewohnt, kritisch beäugt zu werden. Wenn man Computerspiele nicht nur ab und zu spielt, sondern sie liebt und wahrhaftig sogar ein Stück der eigenen Identität daraus ableitet, hat man bereits Einiges ertragen müssen in der nun nicht mehr ganz jungen Ge­schichte der Szene....
Weiterlesen
© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
crossmenu