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Crusader Kings 2

Das Bild zeigt einen Screenshot aus einem Sims Spiel. Darauf ist eine lange Reihe von Gemälden, die Porträts von Spielfiguren zeigen, zu sehen.

„Meine Sims werden immer hässlicher!” – 'The Sims 2' Legacy-Challenge im Kontext emergenter Erzählstrukturen und Community Teilhabe.

27. November 2025 ·
In der Legacy-Challenge für 'The Sims 2' verfolgen Spielende das Ziel eine Familie bis zur zehnten Generation zu spielen, angefangen mit einem selbsterstelltem Sim. Als Spiel-im-Spiel richten Challenges sich nach einem bestimmten, erreichbaren Ziel innerhalb gewisser zeitlicher Rahmenbedingungen. Diese zusätzlichen Regeln werden von den Spielenden selbst bestimmt. Community und Challenges stehen dabei in einem engen Verhältnis. Challenges werden durch die Community angereichert, vervielfältigt und weitergedacht, auch in Bezug auf Modding und Custom Content. Das emergente Erzählen spielt dabei eine entscheidende Rolle in der Differenzierung der Challenge-Erlebnisse. Die verschiedenen Selbstdokumentationspraktiken der Spielenden belegen diverse narrative Zugänge wodurch die Challenges individuell nachempfindbar und spannend bleiben. [en] In the Legacy Challenge for 'The Sims 2', players pursue the goal of playing a family up to the tenth generation, starting from one created Sim. As a game-within-a-game, challenges are based on a specific, achievable goal within a certain timeframe. These additional rules are determined by the players themselves. There is a close relationship between the community of players and challenges. Challenges are enriched, multiplied and further developed by the community, also with regard to modding and custom content. Emergent storytelling plays an important role in the differentiation of challenge experiences. The various self-documentation practices of the players provide evidence of diverse narrative approaches, which let the challenges remain individualised and exciting.
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Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung

28. September 2018 ·
Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis werfen die Herausgeber die Frage auf, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Die Einleitung zur PAIDIA-Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ bietet eine methodologische Situierung, einen Abriss zur Forschungsgeschichte, eine theoretische Einordnung der historischen und medialen Konstellation sowie eine Auffächerung von möglichen Zugängen für eine Co-Lektüre zwischen vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen.
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Geschichte neu ‚texten‘: Grand Strategy Games und Antikenromane – Ein Entwurf

28. September 2018 ·
Im Jahr 2012 stechen schwedische Flotten von Schwedisch-Kuba in See, um die Reichtümer der Karibik zu erobern; ca. 1280 erlangt Iason das goldene Vlies und löst damit den trojanischen Krieg aus. Beide Aussagen irritieren – nicht nur aufgrund der Datierung – ohne ihren Kontext: sie entstammen einem Trailer zum Videospiel ‚Europa Universalis IV‘ und dem ‚Trojanerkrieg‘ Konrads von Würzburg. Der vorliegende Beitrag versucht ausgehend von der Initialirritation zunächst eine grundlegende strukturelle Ähnlichkeit zwischen beiden Gegenständen herauszuarbeiten. Auf dieser Basis findet dann ein Vergleich der Geschichtsmodellierung in Grand Strategy Spielen und Antikenromanen statt, wobei besonders auf die aus der Konfrontation entstehenden produktiven Perspektiven aufmerksam gemacht werden soll.
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„Totaler Krieg“ im Mittelalter: Die Umsetzung hochmittel­alter­licher Kriegs­führung durch Narration & Simulation in den Strategie­spielen Medieval II und Crusader Kings II

30. Mai 2016 ·
Kann das Computerspiel Spielenden historische Prozesse und Fakten gerade durch seine simulativen Komponenten effektiver ver­mitteln als andere Medien? Der folgende Artikel möchte diese Frage auf die Repräsentation mittelalterlicher Kriegs­führung und ihre Beziehung zu historischen Vor­bildern anwenden. Er untersucht deshalb die Titel Medieval 2: Total War (2006)  und Crusader Kings 2 (2012) auf ihre spezifischen Inszenierungen hoch­mittelalterlicher Kriegs­führung – sowohl auf der Ebene der audio­visuellen Präsentation wie auch besonders auf der der Spiel­mechanik: Welches Bild mittel­alterlicher Kriegs­führung ‚erspielen‘ sich Rezipienten?
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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