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Assassin's Creed

‚Watch Dogs‘ und die Heterotopie der Überwachung - Motive, Strukturen und Funktionen überwachter Welten in digitalen Spielen

25. Juni 2020 ·
Einleitung Digitale Spiele waren schon immer bestrebt, ihre Spielstrukturen an eine Erzählung zu knüpfen und damit die ludische Ebene mit einer über sie selbst hinausgehenden Bedeutung – mit Sinn – zu versehen.1 Mit der Erzählung werden jene Handlungen, die Spieler_innen im Spiel ausführen, in einer erzählten Welt kontextualisiert, sodass Spielhandlungen...
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Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung

28. September 2018 ·
Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis werfen die Herausgeber die Frage auf, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Die Einleitung zur PAIDIA-Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ bietet eine methodologische Situierung, einen Abriss zur Forschungsgeschichte, eine theoretische Einordnung der historischen und medialen Konstellation sowie eine Auffächerung von möglichen Zugängen für eine Co-Lektüre zwischen vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen.
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„So Doku“? Realismus und die Formen des Dokumentarischen im Computerspiel

6. Mai 2015 ·
Bevor von einem dokumentarischen Genre gesprochen werden kann, muss zuerst die Frage nach dem dahinterstehenden Verständnis von Realismus und simulierter Realität geklärt werden. Ausgehend von der spezifischen Medialität von Computerspielen behandelt sie dieser Beitrag als fortschreitend realitätsnahe, aber dennoch stets gebrochene Simulationen. Der Spieler kann in einem semio-pragmatischen Sinn des Dokumentarischen Gewesenes im 'Erleben' nachvollziehen, denn wie Filme beanspruchen auch Spiele eine Realität des Dargestellten. Zugleich wird am Beispiel von ‚Nier‘ gezeigt, dass ein Immersionsbruch kein Hindernis für eine gelingende spielerische Simulation ist, sondern vielmehr die grundsätzliche Frage nach Funktionalität und dokumentarischem Gehalt in digitalen Spielen aufwirft.
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Spielender Beobachter – beobachtender Spieler: Möglichkeiten dokumentarischer Elemente in Game-Based-Learning-Systemen am Beispiel von Menschen auf der Flucht

6. Mai 2015 ·
Am Beispiel des interaktiven Game-Based-Learning-Systems Menschen auf der Flucht soll gezeigt werden, wie die Kombination von simulatorischen und dokumentarischen Elementen dazu genutzt werden kann, immersive Erfahrungen zu ermöglichen und dass selbst diese ludischen Elemente dadurch eine dokumentarische Qualität erhalten können.
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Die Tyrannei des Realismus

22. April 2015 ·
Der Anspruch auf historische Authentizität muss mit dem Willen zu fundierter Kritik und der Überzeugung zur bewussten Perspektivität einhergehen. Dieser Beitrag zeigt auf, dass in "Assassin's Creed 3" eben diese beiden Merkmale zugleich Kern und größter Kritikpunkt der Spielereihe aus dem Hause Ubisoft sind. Entscheidungen im Gamedesign verhindern eine direkte Auseinandersetzung mit zentralen Aspekten der Kolonialpolitik, während zugleich ein Bewusstsein darüber auf der Metaebene des Spiels mehrfach markiert wird. Der Fokus auf Authentizität wird einerseits durch Spielmechanismen getrübt und andererseits mit dem Blick auf eine bestimmte Rezipientengruppe überdehnt. Authentizität ist in "Assassin's Creed 3" eine Marke - weniger ein Konzept.
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Der Flaneur im Computerspiel

15. Oktober 2011 ·
  Der Flaneur als Motiv Der Typus des Flaneuers ist ein primär literarisches Phänomen des neun­zehn­ten Jahrhunderts, das durch Charles Baudelaire und später Walter Ben­jamin definiert und zum ersten Mal in Edgar Allan Poe's Kurzgeschichte „The Man of the Crowd“ dargestellt wurde. Das meist männliche, intellektuelle Individuum durchwandert als unbeteiligter...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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