„Spiel“ bedeutet nicht nur Regel und Wettbewerb – es bedeutet auch Freiraum für neue Entwicklungen, neue Ideen, andere Betrachtungsweisen und Kreativität. Diese zwei Seiten des Spiels hat schon Roger Caillois differenziert: „ludus“ und „paidia“.
Nimmt man nun Computerspiele als Gegenstände einer medienkulturwissenschaftlichen Forschung, dann kann man die Beobachtungen dieser Spiele selbst wiederum als Spiel auffassen. Natürlich nicht als wettbewerbliches, sondern als ein freies, neugieriges, forschendes Spiel – als paidia. Diesem Gedanken folgt das E-Journal PAIDIA.de nun seit einem Jahr.
Anlässlich dieses Jubiläums veröffentlicht PAIDIA.de eine Sonderausgabe, die sich dem Computerspiel widmet, das im letzten Jahr vielleicht die meisten grundsätzlichen Fragen zur medialen Verfasstheit von Computerspielen aufgeworfen hat: Dan Pinchbecks „Dear Esther“. Ist das überhaupt ein Computerspiel? Oder ist es ein Spiel-Text? Und was braucht ein interaktives Multimedienereignis eigentlich, um als Computerspiel verstanden zu werden?
Im Kontext der Diskussion über die Kategorisierung von Dear Esther eröffnet Marcel Schellong mit seinem Artikel Am Ende des Computerspiels - die Literatur? den Blick auf die Beobachtung selbst.
Tobias Unterhuber stellt die Frage, welche Rolle die Briefe in Dear Esther spielen und wie dieses Spiel mit der Form des Briefromans in Verbindung steht.
Franziska Ascher nähert sich der Identität des Avatars, indem sie der Frage nachgeht, wer eigentlich die ganzen Kerzen auf der Insel angezündet hat und welche Bedeutung den Schemen in Dear Esther zukommt.
Tobias Eder versucht, die Bedeutung der Kontingenz in Computerspielen näher zu beleuchten, für die Dear Esther symptomatisch ist.
Andreas Schöffmann analysiert die beschränkten Interaktionsmöglichkeiten in Dear Esther im Vergleich zu Alice Madness Returns als gemeinsames Stilmittel beider Computerspiele.
Robert Baumgartner schließlich widmet sich dem Raum, dem Niemandsland von Dear Esther, dessen Verortung und Bedeutung.