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Sonderausgabe "Gender in Games and Gaming"

„Mögest du in interessanten Zeiten leben!“ (Chinesisches Sprichwort der Scheibenwelt)

Ausgangspunkt dieser Sonderausgabe ist die Beobachtung, dass das Computerspiel in eine Phase der Selbstreflexion eingetreten ist, was sich vor allem darin zeigt, dass es vermehrt seine eigenen Darstellungs­konventionen und seine eigene mediale Verfasstheit verhandelt und dass sich die sozialen Rahmenbedingungen ändern. Das gilt insbesondere auch für die Aspekte, die üblicherweise unter den Vorzeichen „Gender“ diskutiert werden. Bis vor wenigen Jahren gab es vor allem drei Formen der Darstellung von bzw. des Umgangs mit Geschlecht(lichkeit): Hypersexualisierung (z.B. Lara Croft, Duke Nukem), Ausblendung (z.B. in diversen Ego-Shootern) oder die - meist folgenlose - Festlegung und visuelle Repräsentation des Geschlechts, welche ganz der Spielerin/ dem Spieler überlassen wurde. Veränderungen können nun an einigen Spielen gut beobachtet werden. Tomb Raider (2013) versucht sich zum Beispiel eindeutig von der durch die Vorgänger aufgebauten Hypersexualisierung der Spielfigur Lara Croft abzusetzen und auf inhaltlicher Ebene die Autarkie des weiblichen Subjekts zu verhandeln. Gone home (2013) widmet sich insgesamt der weiblichen Identitäts- und Sexualitätsfindung – etwas, das man von einem Computerspiel bis dahin kaum erwarten durfte. Bioshock Infinite (2013) verhandelt den männlichen Blick und patriarchale Familienverhältnisse. Und Dragon Age II (2011) bemüht sich um das Konzept der Herosexualität der NPC-Companions.

Lindsay Lohan’s ‚The Price Of Fame‘ (Eigener Screenshot)

Im sozialen Kontext der Spiele entstehen immer mehr Blogs/Vlogs wie Anita Sarkeesians Tropes vs. Women in Videogames  oder Ashley und Anthony Burchs Hey Ash, whatcha playin’? oder Community-Seiten wie Misscliks  oder Fat, Ugly, Slutty, die sich gezielt mit der Gender-Thematik auseinandersetzen.

Wie notwendig die Intensivierung solcher Beobachtungen ist, das zeigt sich anhand der jüngsten Diskussionen: Die letzten Monate, wohl das ganze Jahr 2014, sahen einen Aufruhr in der Computerspielkultur, wie wir ihn, selbst zu Hochzeiten der Killerspiel-Debatte, noch nicht erlebt hatten. Die Diskussionen um Assassins Creed: Unity (2014) (Vgl. http://kotaku.com/ubisoft-responds-to-assassins-creed-female-character-co-1589413130 ) und Rainbow Six: Siege (2014) (Vgl. http://kotaku.com/ubisoft-in-trouble-over-comments-about-female-character-1589611410 ) nach ihrer jeweiligen E3-Präsentation waren nur ein Vorgeschmack auf die Sprengkraft, die gendersensible Kritik zur Folge haben kann - in positiver wie in negativer Weise. Vor allem zweitere zeigte sich in den Reaktionen derer, die unter der Bezeichnung #Gamergate firmieren: (Angeblich) ausgelöst durch (angeblich) unethisches Verhalten im Spiele-Journalismus (aufgebracht durch den Ex-Freund der für Depression Quest bekannten Entwicklerin Zoe Quinn) entwickelte sich eine Auseinandersetzung, die unter anderem die Bedrohung und Belästigung von Anita Sarkessian, Brianna Wu und Felicia Day und anderer als „Social Justice Warriors“-Diffamierten zur Folge hatte. Als wir im Frühjahr dieses Jahres mit der Konzeption einer Sonderausgabe zum Thema „Gender in Games and Gaming“ begannen, waren uns zwar die Probleme um die Verhandlung von Gender-Konzeptionen im Zusammenhang mit Computerspielen bewusst. Die Vehemenz der aktuell geführten Debatte und auch die sich manifestierenden Formen dieser Debatte überraschte und erschreckte uns dann aber doch.

In der Genderforschung begegnen sich seit langem wissenschaftliche Beobachtungen und kritische Reflexionen, Analysen und Haltungen. Diese treffen nun ganz aktuell auf eine emotional überhitzte Debatte. Dieser Gemengelage wollen wir unaufgeregt und wissenschaftlich fundiert sowie transparent argumentierend begegnen. Die Beobachtungen, die hier angestellt werden, sind unser konstruktiver Beitrag zum Diskurs - und dadurch werden sie zu engagierten Beobachtungen, die die Relevanz des Beobachteten allein schon durch ihre Beobachtungen unterstreichen.

Das Echo auf den Aufruf war überwältigend groß und die Beiträge zeigen deutlich, wie unterschiedlich, mit welch unterschiedlichen Methoden und aus welch unterschiedlichen Disziplinen über Computerspiele und Gender geforscht werden kann. Wir freuen uns sehr, dass  wir somit 14 Beiträge präsentieren können und wünschen erkenntnisreiche Lektüren.

Beiträge in alphabetischer Reihenfolge

Wir möchten noch auf unsere nächsten Unternehmungen hinweisen:

“It is a man’s world… but it will be nothing without a woman or a girl!” Weibliche Charaktere in digitalen Spielen

Auf der Basis einer Online-Befragung von GamerInnen zur Identifikation mit Spiel­figuren in digitalen Spielen sollen im Folgenden einer­seits grund­le­gen­de Überlegungen zu Fragen jugendlicher Identitätsarbeit mit Blick auf Geschlecht(-lichkeit) in digitalen Spielen aufgegriffen und anderer­seits die Produzentenseite in den Blick genommen werden. Eine differenzierte Darstellung von Geschlechterkonzeptionen – so die These – ist nicht nur medienethisch geboten, sondern auch wirtschaftlich lohnens­wert. Vor­ge­stellt werden Daten zu The Last of Us (TLoU), da sich an diesem Spiel bei­spiel­haft der sich vollziehende Bewusstseinswandel zu weiblichen Spiel­cha­rakteren darstellen lässt. Zunächst wird die theoretische Rahmung skizziert, auf welche sich die anschließende Analyse des Spiels mit Blick auf die Darstellung der weiblichen Spiel­figuren und der „Heldenreise“ als Identifikationsmoment bezieht.
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Role-playing Romances and the Fantasies of Fans

15. Dezember 2014 ·
The following article examines the representation of romantic relationships, gender, and sexual orientation in the RPGs of the Canadian game developing company Bioware. It critically analyzes how plot and game dynamics present romantic contexts in general and how those presentations relate to Western heterosexual norms; thus opening a discursive connection between 'gaming' and 'mainstream' culture.
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http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Casale_Bikini.jpg#mediaviewer/File:Casale_Bikini.jpg

Ladies

15. Dezember 2014 ·
Die geschlechtstypisch zugeschriebene Nutzung einiger Computerspiele schlägt sich auch im Bereich des E-Sports nieder. Durch Frauenligen soll dem entgegengewirkt werden. Inwiefern führt dies aber zu einer erneuten Dramatisierung der Kategorie Geschlecht? Oder ist gerade diese Dramatiserung notwendig, um eine grundsätzliche Debatte über Frauenförderung führen zu können und gleichzeitig an den Ursachen der Differenzen zu arbeiten?
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Feuerhüterinnen als Kristallisationspunkte des Begehrens

15. Dezember 2014 ·
Der vorliegende Text widmet sich der narrativen Funktion, welche der punktuelle Einsatz passiver, schutzbedürftiger Frauenfiguren trotz oder vielmehr wegen ihrer Klischeehaftigkeit erfüllen kann, am Beispiel des Dark-Fantasy-RPGs Dark Souls (2011).
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Gender und Pixel: Damsel in Distress, Gender und Gaming

15. Dezember 2014 ·
Der Beitrag wirft einen genaueren Blick auf Damsel in Distress-Erzählungen in Computerspielen. Dabei soll einerseits die oft übersehene Komplexität dieser Erzählungen herausgearbeitet werden als auch die zwingende Identifikation mit der gespielten Figur aufgrund ihres Geschlechts in Frage gestellt werden. Ein besonderes Augenmerk gilt der künstlerischen und damit verfremdenden Darstellung, die von Spielern entweder explizit erkannt wird oder aber intuitiv nicht mit der realen Welt gleichgesetzt wird.
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Frauen in der Games Industrie

15. Dezember 2014 ·
Der vorliegende Beitrag stellt einen historischen Überblick über die Verhandlung der Repräsentation von Frauen in Computer- und Videospielen dar. Dafür sollen ausgewählte relevante Arbeiten bzw. Untersuchungen und deren Ergebnisse im Hinblick auf die weibliche Stereotypsierung näher betrachtet werden.
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Subjektkonstellationen zwischen Prinzessin Peach und Lara Croft - Utopische und konservative Konstruktionen von Geschlecht in zeitgenössischen digitalen Spielen

15. Dezember 2014 ·
Computerspiele haben Anteil an der medialen Konstruktion gesellschaftlicher Wirklichkeit und damit auch an der diskursiven Konstruktion von Geschlecht. Dabei reproduzieren sie mehrheitlich stereotype Darstellungen von Männlichkeit und Weiblichkeit. Aus der Per­spektive einer Gender- und Diversityforschung soll in diesem Beitrag analysiert werden, ob und wie althergebrachte Stereotype, Rollenbilder und Heteronormativität in zeitgenössischen Spielen diskursiv (re-) konstruiert werden und Gaming damit als diskursive Praktik zu verstehen ist, die an der Fort- oder Umschreibung hegemonialer Geschlechterbilder teilhat.
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Gender in Mobile-Games

15. Dezember 2014 ·
Der Beitrag wirft einen genaueren Blick auf den Zusammenhang von Spiel und Gender im Bereich der Mobile Games, vor allem auf die explizit an Mädchen und junge Frauen vermarkteten Girl Games mit einem Fokus auf deren ästhetische Präsentation und ludische Struktur.
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„I'll show you the results of my training.” Aspekte medialer Verkörperung im Kampfsportspiel Virtua Fighter.

15. Dezember 2014 ·
Der vorliegende Artikel untersucht die Kampfsport-Spiel-Reihe Virtual Fighter als konkretes Beispiel für die Mediatisierung des Körpers - vor und hinter dem Bildschirm. Er untersucht, auf welche Weise die medien­spezifischen Bedingungen des Computerspiels ausgestaltet werden, um den Körper und sein Bild zusammenzubringen. Dabei fragt er auch, wie der Körper mit dem Versprechen von Unmittelbarkeit in Bezug gesetzt wird - und was für ein spielinternes wie -externes Körperbild dabei generiert wird. Final untersucht er auch die Rolle des Geschlechts und seine Inszenierung für den Realitäts-Effekt des Kampfspiel-Körpers.
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Von Form und Inhalt, Frau und Mann – Die Analogstelle von Frau und Spiel in der Moderne

15. Dezember 2014 ·
Frau und Spiel stehen in einem ganz besonderen Verhältnis. Nicht unbe­dingt in dem Sinn, dass Frauen ein anderes Verhältnis zu Spiel hätten oder eben keines. Vielmehr verweist ihre jeweilige Verhandlung darauf hin, dass sie analog stehen, wenn nicht sogar gleichgesetzt werden. In der Konzeption von Kultur nehmen Frau und Spiel eine Analogstelle ein. Dies soll mithilfe von Friedrich Kittler und Johan Huizinga im Folgenden herausgearbeitet werden, um so mögliche Machtstrukturen aufzudecken, die nicht im Spiel wirken, sondern bereits bei ihrer Konzeption in Kultur zu Gange sind.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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