
'Beyond the Chalkboard' oder: Wie ein Serious Game zum Abbau von Barrieren beiträgt
Einleitung
Psychische Erkrankungen wie Depressionen und Angststörungen bedeuten für Betroffene zumeist nicht-sichtbare Beeinträchtigungen.1 Ihre Reaktions-, Kommunikations- und Handlungsmöglichkeiten können begrenzt sein. In Wechselwirkung mit gesellschaftlichen Vorstellungen von Normalität können Betroffene behindert sein bzw. werden.2 Diese Behinderung kann insbesondere in einem auf (Höchst-)Leistung ausgerichteten System wie der Hochschule stark einschränkend sein. Betroffene benötigen daher häufig mehr Zeit für ihr Studium, sie müssen ggf. mehr Ressourcen aufwenden, um ihre Leistungen zu erbringen und es kommt häufiger zu Studienunterbrechungen oder sogar zum Abbruch des Studiums.3
Entsprechende Hinweise erhalten die Autorinnen des Beitrags aus ihren Arbeitsfeldern: einerseits die Beratung von Studierenden mit Beeinträchtigung, psychischer oder chronischer Erkrankung und andererseits die hochschuldidaktische Konzeption von barrierefreier Lehrgestaltung. Um Hochschullehrende für einen sensiblen, respektvollen und unterstützenden Umgang mit psychisch erkrankten Studierenden zu qualifizieren, wird hier mit der Erstellung eines Serious Game ein innovativer und zugleich anspruchsvoller Weg diskutiert.
Beyond the Chalkboard (BtC) ist ein Serious Game, das voraussichtlich 2025 als digitale Open Source-Anwendung zur Verfügung stehen wird. Der Prototyp des Spiels wurde im Sommer 2023 von Studierenden im Studiengang B.A. Digital Games des Cologne Game Lab der TH Köln entwickelt. Es handelt sich um ein digitales Spiel, das Aspekte von psychischen Beeinträchtigungen und damit verknüpfter Behinderung explizit thematisiert. Das Ziel von BtC ist der Abbau von Barrieren für Menschen mit psychischen Erkrankungen in Hochschulen, insbesondere für betroffene Studierende.
Dazu sollen einerseits Barrieren für psychisch erkrankte Studierende sichtbar und virtuell erfahrbar werden. Andererseits sollen die Spielenden dazu motiviert werden, sich für den Abbau dieser Barrieren zu engagieren. Dafür sind vier Aspekte besonders wichtig:
- BtC muss ein für Lehrende attraktives Serious Game sein, das zum Spielen und Reflektieren einlädt.
- Das Spiel muss, insbesondere durch die Hauptfigur Sam, Aspekte der Beeinträchtigungen Depression & Angststörungen virtuell erlebbar machen.
- Entscheidend ist, dass Barrieren als Problem nachvollziehbar werden. Das bedeutet, dass Sam bspw. Diskriminierung aufgrund von Stigmatisierung4 erfährt und die Spielenden dazu motiviert, Stigmatisierung als problematisch zu identifizieren.
- Spielende sollen bei der Entwicklung von Handlungsstrategien begleitet und unterstützt werden, um ihre Lehre für psychisch erkrankte Studierende barrierefrei zu gestalten.
Diese Aspekte werden in den Abschnitten dieses Beitrags dargestellt. So werden zunächst der aktuelle Stand des digitalen Spiels BtC und seine Hauptfigur Sam sowie geplante inhaltliche Weiterentwicklungen diskutiert. Dazu werden thematisch einschlägige Games einbezogen. Anschließend werden die hochschuldidaktische Rahmung des digitalen Spiels und mögliche Einsatzszenarien vorgestellt. Der Beitrag schließt mit einem Fazit zum Einsatz von Serious Games als Instrument für Antidiskriminierungsarbeit in der Hochschule in Bezug auf psychische Erkrankungen.
Beyond the Chalkboard (BtC)
Das Computerspiel BtC (siehe Abb. 1) greift die Perspektive von Studierenden mit psychischer Erkrankung auf und konfrontiert die Spielenden mit den Alltags- und Studienanforderungen einer betroffenen Person. Das Spiel bewegt sich zwischen Hörsaal und Apartment im Studierendenwohnheim. Die Aufgabe besteht darin, eine Abgabefrist im Studium der Spielfigur einzuhalten und zugleich die Ressourcen der Spielfigur nicht vollends auszuschöpfen. Die Spielenden werden mit den durch die (Re-)Aktionen von Kommiliton*innen und Lehrpersonen hervorgerufenen Auswirkungen auf Sams psychische Verfassung konfrontiert und erfahren darüber eine Begrenzung von Sams Handlungsmöglichkeiten. Damit bildet BtC ein komplexes Setting ab.
Im Zentrum des Spiels steht die Figur Sam. Sam ist eine studierende Person mit einer psychischen Erkrankung und wohnt mit einer Katze in einer Ein-Zimmer-Wohnung. Das Spiel BtC und damit die Figur Sam sind im Stadium eines Prototyps, der nur wenige Dinge vorgibt. Aktuell diskutieren die Autorinnen dieses Beitrags die Weiterentwicklung zum fertigen digitalen Spiel. In diesem soll die Figur Sam detaillierter beschrieben werden. Der Vorteil der daraus resultierenden größeren Nähe zur Spielfigur kontrastiert mit potenziell nachteiligen Aspekten wie längerer Spieldauer, Mehraufwand für das Verständnis des Settings oder einer durch den Kontext stereotypisierenden Gestaltung.
Eine Herausforderung für die Entwicklung der Spielfigur liegt in der Darstellung von Stigmata. Die Darstellung von nicht-sichtbaren psychischen Erkrankungen ist gerade wegen dieser Nicht-Sichtbarkeit häufig stereotyp behaftet5, wodurch sich stigmatisierende Gedankenmuster verfestigen können. Jedoch reicht eine realistische Inszenierung nicht aus, um ihnen entgegenzuwirken. Wenn beispielsweise dargestellte Verhaltensweisen irritieren und so zu einer Abgrenzung führen, wird eine Stigmatisierung eher begünstigt. So muss ein Gleichgewicht zwischen zumutbarer Verunsicherung und Empathie für die Spielfigur geschaffen werden.6
In digitalen Spielen werden Personen mit psychischer Erkrankung häufig negativ dargestellt.7 Dabei lassen sich basierend auf den jeweils beliebtesten digitalen Spielen von 2011-2013 und 2018-2019 unterschiedliche Typen in der Darstellung identifizieren:
- gemeingefährliche Wahnsinnige (homicidal maniac)
- Versuchsobjekte (zoo specimen)
- narzisstische Parasiten (narcissistic parasite)
- rebellische Freigeister (rebellious free spirit)
- weibliche Patientin als Verführerin (female patient as seductress)
- aufgeklärtes Mitglied der Gesellschaft (enlightened member of society)
- gestörte Pflegefälle (dysfunctional invalid)
- paranoide Verschwörungstheretiker*innen (paranoid conspiracy theorist)
- exzentrische Spaßvögel (comic eccentric)
- niedergeschlagenes Opfer (afflicted victim)
- Krankheit im Namen (illness in name)
- seelisch gebrochene Hinterbliebene
- traumatisierte Kämpfer*innen
- ankämpfende Held*innen
- verrückte Wissenschaftler*innen
- religiöse Fanatiker*innen 8
Demnach könnte Sam am ehesten der Kategorie ‚niedergeschlagenes Opfer‘ zugeordnet werden, da Sam mit der Begrenzung der Handlungsoptionen auf Spielende entmachtet und hilflos wirken kann. „Diese Charaktere bieten durch ihre Ausweglosigkeit und pessimistische Perspektive auf die Erkrankungen keine positiven oder progressiven Beispiele der Repräsentation psychischer Erkrankungen.“9 Um dieser Problematik entgegenzuwirken, ist geplant, die inneren Monologe von Sam im Spiel auch positiv zu gestalten. Zudem werden präventive und behandelnde Maßnahmen thematisiert.10 Die von Shapiro & Rotter (2016) sowie von Kasdorf (2023) aufgestellten Kategorien legen eine Verbindung bestimmter negativer Repräsentationen von psychischen Erkrankungen mit einem bestimmten Geschlecht nahe, sodass Sam genderneutral ist.
Sams psychische Erkrankung liegt im Bereich der Depressionen und Angststörungen. Diese Erkrankungen treten häufig und oft gemeinsam auf.11 Die Bedingungen des Hochschulalltags erschweren ein Studium mit psychischer Erkrankung. Gründe dafür können unter anderem das enge Curriculum und Leistungsdruck sein.12 Auch die finanzielle Situation kann belastend sein.13
In BtC äußert sich das beispielsweise durch geringe Flexibilität bei der Form von Leistungsnachweisen, parallele Deadlines und Gruppenarbeiten. Die Spielfigur Sam wird durch Verwendung der Maustaste von Ort zu Ort bewegt. Zudem ist sie mit einem Planer ausgestattet, der am unteren linken Bildrand mit einem Buchsymbol dargestellt und durch Anklicken geöffnet wird. Der Planer wird als geöffnetes Buch vor die jeweilige Spielsituation gelegt. Auf der rechten Seite steht der Zeitplan des aktuellen Tages, unterteilt in halbstündige Intervalle. Demgegenüber ist auf der linken Seite der Mind Space dargestellt (zu sehen in Abbildung 2), in dem alle Aufgaben und Termine, aber auch negativen Gefühle gesammelt werden. Diese Aufgabenwahrnehmung weicht von der grundsätzlich angemessenen Dauer ab. So können Tätigkeiten deutlich mehr Zeit brauchen, wenn Sam weniger Energie für ihre Ausführung hat. Zudem werden die Aufgaben größer, je länger sie aufgeschoben werden. Außerdem nehmen auch nicht wahrgenommene Termine weiterhin Platz ein. Ist der Mind Space voll, überlagern sich die einzelnen Elemente, was eine Art des Vergessens darstellen soll. Dabei können nur Aufgaben und Termine vergessen werden, nicht allerdings Wahrnehmungen und Gefühle.
Unterhalb des Mindspace befindet sich ein „Current Feeling“ betitelter Bereich, in dem Sams Statuswerte für ‚Stress‘, ‚Confidence‘ (Selbstvertrauen) und ‚Energy‘ (Leistungsfähigkeit) dargestellt werden. Je nach Umgang der Spielenden mit der jeweiligen Situation werden die Statuswerte positiv oder negativ beeinflusst, wie in Abbildung 3 dargestellt. So kann die Entscheidung, morgens länger im Bett liegen zu bleiben, eine Verbesserung des Wertes Energy auslösen. Parallel nimmt der Wert confidence ab, weil Sam die eigene Entscheidung infrage stellt, sie als persönliche Schwäche interpretiert und mit Scham reagiert.
Anschließend wirkt sich das Level der Statuswerte auf die zur Verfügung stehenden Handlungsoptionen aus, weshalb Sam beispielsweise bestimmte Reaktionsweisen nicht zur Verfügung stehen, wie in Abbildung 4 zu sehen. So sollen die Spielenden ein Verständnis für die Belastungen und potenziellen Bedarfe der Studierenden bekommen. Außerdem können die erschwerten Bedingungen für Studierende an Hochschulen in Sams inneren Monologen abgelesen werden. Die belastende Situation wird also durch das Level der Statuswerte, den sich immer stärker füllenden Mind Space und Sams innere Monologe erzeugt. Auch die visuelle und auditive Darstellung passt sich bereits im Prototyp an Sams Stimmung an, was in der Weiterentwicklung zum vollständigen Serious Game noch ausgebaut werden soll.
BtC im Kontext anderer Serious Games mit Darstellung von psychischen Erkrankungen
Die positive Inszenierung von psychischen Erkrankungen nimmt im Gamingbereich zu, wobei sie weiterhin selten manifestiert wird. Bemerkenswerte Games sind beispielsweise Hellblade: Senua's Sacrifice, indem die spielende Person die Gedankenwelt einer Person mit einer Psychose kennenlernen kann.14 Weitere Spiele wie Sea of Solitude, Depression Quest, Actual Sunlight oder Celeste greifen Themen wie Einsamkeit, Selbstzweifel, Depression und Ängste sowie Suizidalität auf.15 Aus solchen Games werden Impulse für die Entwicklung von BtC gezogen.
Entwicklung der Spielfigur Sam
Durch Sam erleben die Spielenden das Studium mit einer studienerschwerenden psychischen Erkrankung. Dafür ist es entscheidend, dass die Spielenden Empathie für Sam entwickeln. Die Entwicklung einer Beziehung zwischen Spielenden und Spielfigur (parasoziale Beziehung) kann das Hineinversetzen der Spielenden in die Figur fördern. Voraussetzung für die Bildung von Empathie mit der Spielfigur ist die Authentizität ihres Charakters. Hier ist die Entwicklungsfähigkeit des Charakters Sam relevant, weshalb die Veränderungen der Statuswerte und die dadurch begrenzteren Handlungsoptionen von Sam nachvollziehbar kontextualisiert werden müssen.16
Die Studie von Dorrani und Sukalla (2023) weist zudem darauf hin, dass die Spielenden um die Erkrankung der Figur wissen müssen, um die Spielerfahrung damit in Verbindung zu bringen.17 Daher wird für das Spiel ein Intro diskutiert, das Sams Hintergrundgeschichte einleiten und so einen direkten Zugang zu Sam schaffen kann. Zusätzlich kann Sams Apartment weitere Hinweise zu Sam durch Poster, Bücher, etc. geben. Allerdings zeigen die Reaktionen von Spielenden auf Actual Sunlight, dass eine zu konkrete Darstellung eines Charakters dazu führen kann, dass Spielende sich von ihm distanzieren und ihn negativ bewerten: „On the other hand, Actual Sunlight is about a very specific character, with a name and age, who interacts with many named characters, lives in a specific apartment that you can explore, and so on. This specificity appeared to drive home the “don’t be that guy” message that players took from Actual Sunlight. „18 Dementsprechend ist Sams Studiengang nicht genauer präzisiert, um das Identifikationspotenzial für die Spielenden zu erhöhen.
Implementierung von Spielmechaniken in BtC
Das Spiel What Remains of Edith Finch verwendet eine spezifische Spielmechanik, um Spielenden die Gefühlswelt einer Person mit psychischer Erkrankung näher zu bringen. In diesem Game erkundet die Hauptfigur Edith Finch die Geschichte ihrer Familie, indem sie durch das verlassene Elternhaus geht. Dabei erinnert sie sich unter anderem an ihren Bruder Lewis.
Ein ins Spiel integrierte Minispiel zeigt diesen Charakter bei der Arbeit in einer Fischfabrik. Während die Spielenden mit der einen Hand Fische köpfen müssen, öffnet sich ein weiteres Fenster, das Lewis‘ Traumwelt zeigt und in dem die Spielenden ein Arcade-Spiel mit der anderen Hand spielen. Mehr und mehr gerät die reale Welt, das Arbeiten in der Fischfabrik, in den Hintergrund und die Spielenden konzentrieren sich stärker auf die Traumwelt, deren Fenster auch immer größer wird. Außerdem wird die Darstellung des Arcade-Spiels realistischer und die Spielperspektive verändert sich zu einer Ich-Perspektive. So erleben die Spielenden die Macht der Realitätsflucht von Lewis Finch.19
Für die Weiterentwicklung von BtC soll ein ähnliches Muster für ein Minispiel integriert werden. So könnten die Spielenden beispielsweise während einer Lehrveranstaltung mit Gedankenfetzen von Sam abgelenkt werden, die den Inhalt der Lehrveranstaltung übertönen. Am Ende der Lehrveranstaltung könnte dann der aufgenommene Inhalt mit einem Quiz abgefragt werden. Im Prototypen werden die Konzentrationsschwierigkeiten bisher nur in einem inneren Monolog von Sam verbalisiert. Allerdings stellt die Spiellänge eine Herausforderung dar. Einerseits soll das Spiel lang genug sein, um den Spielenden einen realistischen Eindruck zu gewähren. Andererseits dürfen Hochschullehrende, die die Hauptzielgruppe für BtC bilden, nicht von der Spiellänge abgehalten werden.
Psychoedukation in Stigma-Stop und BtC
Neben der emotionsbasierten Aufklärung durch Sam werden auch psychoedukative Elemente durch das digitale Spiel zur Verfügung gestellt.20 Psychoedukation beschreibt unter anderem die Vermittlung von Wissen über psychische Erkrankungen und gibt Hinweise für den Umgang mit psychisch erkrankten Personen. Des Weiteren kann Psychoedukation zur Prävention für psychische Erkrankungen oder deren Verstärkung genutzt werden.21
Ein Beispiel für die Integration von Psychoedukation in einem Serious Game ist das Spiel Stigma-Stop. Das Spiel richtet sich an Jugendliche mit dem Ziel, sie für psychische Erkrankungen zu sensibilisieren. In Stigma-Stop sind vier Minispiele integriert, die sich der Wissensvermittlung und dem Widerlegen von Stereotypen widmen. Dabei geht es zum einen um berühmte Persönlichkeiten mit einer psychischen Erkrankung und zum anderen um die Bewertung von Stereotypen über psychische Erkrankungen.22
Für BtC besteht die Herausforderung darin, psychoedukative Elemente einzubauen und Sams Verhalten zu begründen, ohne den Spielverlauf zu irritieren. Daher ist geplant, zusätzlich auf Materialien zu verweisen, die außerhalb des Games verfügbar sind. Neben den knappen in das Spiel integrierten psychoedukativen Elementen können Spielende so zu weiteren Informationen gelangen. Allerdings besteht das Risiko, dass diese Schwelle zu hoch ist und das Material daher nicht genutzt wird.
Psychoedukation durch eine andere Spielfigur in Re-Mission
In Re-Mission, einem Computerspiel zum Thema Krebserkrankungen für erkrankte Jugendliche und junge Erwachsene wird die Hauptperson von einem Roboter begleitet, der Informationen und Verhaltenstipps gibt.23 Eine weitere Möglichkeit der Einbindung psychoedukativer Elemente könnte darin bestehen, Aspekte einer Therapie von Sam zu integrieren.
Neben Impulsen aus anderen digitalen Spielen sollen Sensibilität für das Thema psychische Erkrankungen und Partizipation von Betroffenen in der Weiterentwicklung von BtC berücksichtigt werden. Im Anschluss an die durch Studierende geleistete Entwicklung des Prototypen soll das Serious Game durch ein Softwareunternehmen fertiggestellt werden. Für die Vergabe des Auftrags wurde dazu ein explizites Kriterium zur Auseinandersetzung mit Diversität in der Gaming Branche festgelegt.
Zudem sollen in die Entwicklung von BtC Expert*innen und/oder betroffene Personen eingebunden werden.24 Des Weiteren soll die Entwicklung idealerweise auch durch betroffene Studierende begleitet werden. Entsprechende Expert*innen in eigener Sache werden aktuell gesucht. Ferner ist Austausch mit Expert*innen, insbesondere für Elemente der Psychoedukation, geplant. Betroffene Personen sollen zudem in die Testung des Spiels vor der Veröffentlichung einbezogen werden.
Serious Game zum Abbau von Barrieren im Hochschulkontext – das Spiel Lolas erstes Semester
Neben der Psychoedukation sollen die Spielenden durch hochschuldidaktische Begleitung in der Entwicklung möglicher Handlungsstrategien unterstützt werden. Dazu wird neben der Weiterentwicklung des Prototypen BtC ein begleitendes Konzept geschrieben. Für die Konzeptentwicklung ist der Austausch mit anderen Forscher*innen und Hochschuldidaktiker*innen relevant. So wurde die Idee, den Abbau von Barrieren durch ein Serious Game zu fördern, bereits an der Goethe Universität Frankfurt aufgegriffen. Dort wurde 2021 das Spiel Lolas erstes Semester entwickelt. In diesem Serious Game lernt Lola als sehbeeinträchtigte Studierende den Campus der Goethe Universität sowie spezifische Studiensituationen kennen. In das digitale Spiel sind Minispiele integriert, die Spielenden ermöglichen, den Abbau von Barrieren zu trainieren, beispielsweise in der Erstellung von digitalen Dokumenten. Die Entwicklung von Lolas erstes Semester wurde wissenschaftlich begleitet und es wurde belegt, dass das Spiel sowohl alleinstehend als auch im Kontext eines Workshops dazu geeignet ist, Lehrende für digitale Barrieren zu sensibilisieren.25
Einsatz von Serious Games in hochschuldidaktischen Settings
Die Fragen der hochschuldidaktischen Begleitung sowie der unterstützend zur Verfügung gestellten Materialien und deren Verknüpfung mit den integrierten psychoedukativen Elementen schließen an das Ziel der Entwicklung von BtC an: Barrieren sollen für psychisch erkrankte Hochschulangehörige abgebaut werden. Die Spielenden sollen daher in der Entwicklung von Handlungsoptionen unterstützt werden.
Lehrende begegnen psychisch erkrankten Studierenden regelmäßig, auch wenn sie die Beeinträchtigung ihrer Gegenüber potenziell nicht wahrnehmen. So belegt die best3-Auswertung (beeinträchtigt studieren 3)26, die im Rahmen der Studierendenbefragung in Deutschland im Sommersemester 2021 durchgeführt wurde, dass 16 % der Studierenden mit einer studienerschwerenden Beeinträchtigung leben. Von diesen 16 % der Studierenden mit Beeinträchtigung entfallen 65,2 % auf Studierende mit psychischen Erkrankungen. Dies ist nicht nur der größte Anteil, sondern auch die Gruppe der Studierenden, die im Vergleich zu den vorherigen Erhebungen am meisten gewachsen ist.27 Hochgerechnet studieren somit von 2,9 Millionen Studierenden in Deutschland 302.000 Menschen mit einer studienerschwerenden psychischen Erkrankung.
Mit der Studienerschwernis sind konkrete Diskriminierungserfahrungen verbunden, nach denen in der best3-Studie ebenfalls gefragt wurde. 27 % der von einer studienerschwerenden Beeinträchtigung betroffenen Studierenden gaben an, dass sie in Bezug auf ihre Leistungen unterschätzt oder die erbrachten Leistungen geschmälert würden.28 Die Deckung ihrer Bedarfe für ein barrierefreies Studium schätzten die Studierenden laut best3 selten als zufriedenstellend ein.29
Damit ist das Studium mit psychischer Erkrankung ein Thema, von dem viele Menschen betroffen sind und das mit großem Mehraufwand und Leidensdruck für die Betroffenen einhergehen kann. Dem gegenüber stehen Hochschulen als leistungsorientiertes System, in dem Normalitätsvorstellungen weit verbreitet sind. Psychisch erkrankte Personen erfahren in diesem Umfeld Stigmatisierung oder befürchten, stigmatisiert zu werden, sollte ihre psychische Erkrankung bekannt werden.30 Damit kann es für Betroffene herausfordernd und unter Umständen riskant sein, die eigenen Bedarfe klar zu benennen und ihr Menschenrecht auf diskriminierungsfreie Bildung einzufordern. Zugleich ist es für engagierte Lehrende schwierig, auf die nicht-sichtbaren Behinderungen adäquat zu reagieren und ihre Lehre barrierefrei zu gestalten. So können sie die Situation betroffener Studierender eventuell nicht wahrnehmen oder empathisch nachvollziehen, oder ihnen fehlen Kompetenzen und Handlungsstrategien.
Das Serious Game BtC soll als Instrument diese Situation ändern und Lehrende bei der Entwicklung von Handlungsoptionen unterstützen. Dazu wird BtC in hochschuldidaktische Weiterbildungsangebote eingebunden werden. So können Lehrende BtC spielen und ihre Wahrnehmung der Spielfigur reflektieren. Anschließend kann im Plenum der jeweiligen Weiterbildungskohorte diskutiert werden, welche Ereignisse im Spielablauf Barrieren für Sam darstellen, ob sie als Lehrende ähnliche Situationen bereits erlebt haben und welche Maßnahmen von ihnen ergriffen werden können, um Sam bzw. real psychisch erkrankte Studierende zu unterstützen. Dabei soll auch den Gefühlen der Lehrenden während des Spielens Raum gegeben werden. Unsicherheiten und Ressentiments dürfen an dieser Stelle zur Sprache kommen, um (un)bewusste Haltungen sichtbar zu machen und sie bearbeiten zu können.
Es ist geplant, BtC auch anderen Hochschulen frei zur Verfügung zu stellen. Dabei werden die Autorinnen das digitale Spiel kombiniert mit einem Konzept für ein hochschuldidaktisches Weiterbildungsformat zugänglich machen, das an anderen Hochschulen aufgegriffen und verbunden mit dem Einsatz von BtC umgesetzt werden kann. Zudem werden neben psychoedukativen Elementen im Spiel auch Verweise auf Materialien hinterlegt, um Interessierten ein individuelles Spielen des Games zu ermöglichen.
Fazit: Serious Games als Instrumente für Antidiskriminierungsarbeit
Das steigende Bewusstsein für psychische Gesundheit und den Umgang mit psychischen Erkrankungen in der Gesellschaft spiegelt sich auch in der Forschung wider. Seit den 1990er Jahren wird das Potenzial von Serious Games hinsichtlich dieser Thematik diskutiert.31 Unter anderem wird der Einsatz von Serious Games in therapeutischen Settings untersucht oder ihr Potenzial, Stigmata zu reduzieren, beforscht. Studien weisen darauf hin, dass Serious Games dazu beitragen können Stigmata abzubauen. Allerdings besteht das Risiko, dass negativ konnotierte Interpretationen in Darstellungen auch zu einer verstärkten Stigmatisierung führen können.32 Daher ist es wichtig, Hintergrundinformationen über die psychische Erkrankung sowie die Figur bereitzustellen. Spielende können sich so besser mit den Figuren identifizieren und das Erlebte einordnen. 33
Serious Games können die Sensibilität für psychische Krankheiten erhöhen, wie das Spiel Stigma-Stop (s.o.) zeigt.34 Einige Studien zur Untersuchung von Serious Games und der Reduktion von Stigmata liegen vor, sie beschränken sich allerdings auf bestimmte Bereiche – beispielsweise auf die Art der psychischen Erkrankung oder die gewählte Zielgruppe. Insbesondere zeigt die Auseinandersetzung mit dem Spiel Depression Quest, dass ein Spiel ein Werkzeug sein kann, Depressionen thematisierbar zu machen. In ähnlicher Weise soll BtC an Hochschulen eine Grundlage bieten, das Thema psychische Erkrankungen aus der Tabuzone zu holen und einen Dialog zu starten.35
Denn das mit psychischen Erkrankungen einhergehende Stigma stellt eine starke Barriere für Studierende dar, Unterstützungsangebote anzunehmen. Dabei ist belegt, das angemessene Unterstützung von Betroffenen ihre Chancen auf ein erfolgreiches Studium deutlich verbessert. Auf dem Weg zu einer barrierefreien Hochschule ist ein erster und wichtiger Schritt, das Stigma zu thematisieren36 – auf der Ebene der Lehrenden und in der Hochschulkultur.37 Das Serious Game BtC setzt dazu bei Lehrenden an, da sie eine zentrale Verantwortung für die Gestaltung eines gesundheitsfördernden hochschulischen Umfeldes tragen. Insbesondere Offenheit und Empathie sowie kommunikative Fähigkeiten zeichnen unterstützende Lehrende aus.38 Den Abbau von Barrieren für psychisch erkrankte Studierende sollen sie in Beyond the Chalkboard spielerisch erproben und durch hochschuldidaktische Rahmung Kompetenzen entwickeln.
Medienverzeichnis
Spiele
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Shapiro, Samuel; Rotter, Merrill: Graphic Depictions: Portrayals of Mental Illness in Video Games. In: Journal of forensic sciences. Jg. 61, H. 6 (2016), S. 1592–1595. DOI: <https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/1556-4029.13214>
Simon, Annika: The Mountains We Make. Eine medienästhetische Analyse psychischer Störungen in Celeste. In: Görgen, Arno; Simond, Stefan Heinrich (Hg.): Krankheit in Digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript Verlag 2020, S. 189–210. DOI: <https://doi.org/10.25969/mediarep/14980>
Sozialhelden e.V.: Begriffe über Behinderung von A bis Z. <https://leidmedien.de/begriffe-ueber-behinderung-von-a-bis-z/> [20.12.2024]
Steinkühler, Julia et al.: Die Studierendenbefragung in Deutschland: best3. Studieren mit einer gesundheitlichen Beeinträchtigung. Berlin: DZHW 2023. <https://www.studierendenwerke.de/fileadmin/user_upload/Publikationen/beeintraechtigt_studieren_2021.pdf> [18.12.2024]
Weber, Rainer et al.: Die schönste Zeit des Lebens? In: Zeitschrift für Klinische Psychologie und Psychotherapie. Jg. 49, H. 1 (2020), S. 43–51. DOI:<https://econtent.hogrefe.com/doi/10.1026/1616-3443/a000573>
Weidemann, Ronja : „Playing (with) Depression?“. Die Darstellung und Rezeption von Betroffenen in 'Life is Strange' und 'What Remains of Edith Finch'. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 29.05.2023. <https://paidia.de/playing-with-depression-die-darstellung-und-rezeption-von-betroffenen-in-life-is-strange-und-what-remains-of-edith-finch/> [18.12.2024]
Bilder
Titelbild: Sams Appartment (Screenshot aus BtC) - Spielfigur Sam im Einzimmer-Apartment mit einem Buch in der Hand und einem Rucksack auf dem Rücken. Unten links wird der Planer und das aktuelle Befinden eingeblendet.
Abb. 1: Hauptmenü BtC (Screenshot BtC)
Abb. 2: Mind Space und Level der Statuswerte (Screenshot BtC)
Abb. 3: Einfluss von Aktivitäten auf die Statuswerte (Screenshot BtC)
Abb. 4: Eingeschränkte Handlungsoptionen der Spielenden (Screenshot BtC)
- Der Beitrag wie auch das Serious Game Beyond the Chalkboard erheben keinen Anspruch auf eine umfassende Darstellung von psychischen Erkrankungen wie Depression oder Angststörungen.[↩]
- Im Beitrag wird „Beeinträchtigung“ für die körperliche, geistige oder seelische Einschränkung und damit auf die individuelle Situation der Betroffenen bezogen. Der Begriff „Behinderung“ ist in der Behindertenrechtskonvention der Vereinten Nationen sowie national im Sozialgesetzbuch IX definiert. Behinderung entsteht damit durch Barrieren in Wechselwirkung mit der Gesellschaft (Sozialhelden e.V.; Bundesministerium der Justiz und Bundesamt für Justiz). [↩]
- Weber et al.: Die schönste Zeit des Lebens?. 2020, S. 44–45. & Brock et al.: Student Mental Health im digitalen Hochschulstudium. 2024.[↩]
- Stigmatisierung wird im vorliegenden Text anknüpfend an Erving Goffman verstanden als die „Situation des Individuums, das [aufgrund einer oder mehrerer von der Gesellschaft als unerwünscht bewerteten Eigenschaften] von vollständiger sozialer Akzeptierung [sic!] ausgeschlossen ist“ (Goffman: Stigma. 2003, S. 3) unter Beachtung einer doppelten Perspektive: Stigmata können unmittelbar evident sein – laut Goffman die „Misere des Diskreditierten“ – oder Anderen nicht direkt erkennbar und damit ein zu verheimlichendes Thema, die Misere „des Diskreditierbaren“. (S. 5) In dieser Unterscheidung sind psychisch erkrankte Menschen meistens nicht direkt als mit dem Stigma verknüpft zu erkennen, fürchten aber, mit dem Stigma verbunden zu werden. Vgl. zur Verschränkung von Normabweichung (Labelling), Vorverurteilung (Stereotypisierung), Ausgrenzung (Separation), Statusverlust und Diskriminierung in Machtkonstellationen (Hastall et al.: Menschen mit Krankheit. 2016, S. 172). [↩]
- Kasdorf: Aufbrechen stereotyper Darstellungen. 2023, S. 332.[↩]
- Ritterfeld et al.: Menschen mit Krankheit oder Behinderung in Film und Fernsehen. 2015.[↩]
- Kasdorf: Aufbrechen stereotyper Darstellungen. 2023, S. 335.[↩]
- Shapiro; Rotter: Portrayals of Mental Illnes in Video Games. 2016, S. 1593. & Kasdorf: Aufbrechen stereotyper Darstellungen. 2023, S. 337–338.[↩]
- Kasdorf: Aufbrechen stereotyper Darstellungen. 2023, S. 339.[↩]
- Kasdorf: Aufbrechen stereotyper Darstellungen. 2023, S. 339.[↩]
- Hättenschwiler et al.: Depressionen und Angststörungen. 2004, S. 209.[↩]
- Prehm: Am Leistungsdruck fast zerbrochen. 2018.[↩]
- Busch: Studieren mit Depression. 2023.[↩]
- Austin: Illness in Hellblade: Senua's Sacirifice. 2021.[↩]
- Kreienbrink: So spielt sich Einsamkeit. 2019. & Hoffman: Affordances of Two Depression-Themed Games 2019. & Simon: The Mountains We Make. 2020.[↩]
- Ritterfeld et al. Menschen mit Krankheit oder Behinderung in Film und Fernsehen. 2015.[↩]
- Dorrani und Sukalla: Entstigmatisierung von Angststörungen. 2023, S. 7–8.[↩]
- Hoffman: Affordances of Two Depression-Themed Games 2019, S. 890.[↩]
- Weidemann: "Playing (with) Depression?" 2023. & Anderson: Mental Illness in Video Games. 2020, S. 23–24.[↩]
- Kasdorf: Aufbrechen stereotyper Darstellungen 2023, S. 339.[↩]
- Mühlig und Jacobi: Psychoedukation. 2011, S. 478.[↩]
- Cangas et al.: Combination of a Serious Game Application and Direct Contact with Mental Health Patients. 2022.[↩]
- Beale et al.: Improvement in cancer-related knowledge. 2007, S. 265.[↩]
- Kasdorf: Aufbrechen stereotyper Darstellungen. 2023, S. 339.[↩]
- Rustemeier et al.: Das Serious Game "Lolas erstes Semester". 2021, S. 142. & Mateen et al.: Game Accessibility. 2023, S. 262.[↩]
- Steinkühler et al.: Die Studierendenbefragung in Deutschland. 2023.[↩]
- Steinkühler et al.: Die Studierendenbefragung in Deutschland. 2023, S. 4–5.[↩]
- Steinkühler et al.: Die Studierendenbefragung in Deutschland. 2023, S. 10.[↩]
- Steinkühler et al.: Die Studierendenbefragung in Deutschland. 2023, S. 9.[↩]
- Goffman: Stigma. 2003, S. 5.[↩]
- Martinez et al.: Awareness, Prevention, Detection, and Therapy Applications. 2021.[↩]
- Dorrani und Sukalla: Entstigmatisierung von Angststörungen 2023, S. 8.[↩]
- Rodríguez-Rivas et al.: Interventions to Reduce Stigma. 2022.[↩]
- Cangas et al.: Combination of a Serious Game Application and Direct Contact with Mental Health Patients. 2022.[↩]
- Hoffman: Affordances of Two Depression-Themed Games. 2019, S. 889.[↩]
- Martin: Stigma and Student Mental Health. 2010, S. 271.[↩]
- Baik et al.: How Universities can Enhance Student Mental Wellbeing. 2019.[↩]
- Baik et al.: How Universities can Enhance Student Mental Wellbeing. 2019, S. 6–7.[↩]