Der Screenshot zeigt eine Szene aus Final Fantasy. Mehrere Figuren reiten auf gelben Chocobos im Regen über eine Straße. Um sie herum ist Wald. Außerdem ist das Overlay inform einer Minimap und einigen Hotkeys zu sehen.

Immerwährendes Mittelalter in der 'Final Fantasy'-Reihe. Hybridisierung zeitlicher Settings als serientypische Ästhetik

28. Januar 2026
Abstract: Die 'Final Fantasy'-Reihe zeichnet sich durch hybride Temporalitäten hinsichtlich ihrer Settings aus, in denen mittelalterliche und futuristische Elemente kombiniert werden. Während technologische Entwicklungen das Setting vieler Teile prägen, bleiben zentrale ästhetische und spielmechanische Merkmale – etwa das Magiesystem, Chocobos oder klassische Waffentypen – konstant. Diese Verbindung hat sich zu einem serientypischen Stilmittel entwickelt. Der Beitrag untersucht, wie hybride Strukturen Kohärenz erzeugen und inwiefern Hybridität bzw. Mittelalterlichkeit zur Genre- und Serienästhetik gehören. [eng] The 'Final Fantasy' series is characterized by hybrid temporalities in terms of its settings, in which medieval and futuristic elements are combined. While technological advancements shape the setting of many installments, central aesthetic and gameplay features – such as the magic system, Chocobos, or traditional weapon types – remain consistent. This combination has developed into a defining stylistic element. This article examines how these hybrid structures create coherence and to what extent hybridity and medievalism are part of the genre and series aesthetic.

Mittelalter in 'Final Fantasy'

Obwohl die Final-Fantasy-Reihe (im Folgenden FF) eindeutig als Serie wahrgenommen wird, eröffnet jeder Teil eine neue Welt mit eigener Geschichte, ohne gemeinsame Topografie,1 Figuren oder Chronologie.2 Was bleibt, ist vor allem der Name – und eine Reihe wiederkehrender Motive, von denen sich einige als ‚mittelalterlich‘ identifizieren lassen. Der erste Teil der Reihe war noch in klassischer Mittelalter/High-Fantasy-Manier gehalten und somit zu seiner Zeit auch eine treibende Kraft in der Herausbildung des Genres der Role-Playing-Games (RPGs) bzw. der Japanese-RPGs (JRPGs).3 Seine Charaktere sind Kämpfer oder Magier und die Welt evoziert ‚Mittelalterlichkeit‘. In FF XV dagegen gibt es – wie in vielen anderen Teilen der Serie auch – modern bis futuristisch anmutende Feuerwaffen, Autos und ‘industrielle’ Technologien.4

Aber der erste Blick trügt. Denn trotz industriell-technologischen oder futuristischen Settings lassen die Spiele immer wieder die Protagonist*innen mit Hieb- und Stichwaffen gegen Pistolen und Gewehre in den Kampf ziehen oder nebst der Verfügbarkeit von Fahrzeugen auf Reittieren reiten. Die Vermischung solcher ‘archaischer’ mit futuristischen und technologischen Spielelementen ist inzwischen geradezu zu einem Markenzeichen der FF-Spiele, wie auch generell von JRPGs geworden.

Die archaischen Elemente lassen sich oftmals der Imagination einer mittelalterlichen Zeitepoche zuordnen. Unlängst wurde betont, dass das Mittelalter in der modernen Populärkultur fest verankert ist – nicht als historische Abbildung, aber als aktiver Prozess.5 In den kulturellen Objekten – hier im digitalen Spiel – wird nicht ein historisches Mittelalter abgebildet, sondern genauer Mittelalterlichkeit ‘erschaffen’.6 Der Begriff ‘Mittelalterlichkeit’ dient im Anschluss an Hans Rudolf Velten und Theresa Specht dazu, "die ästhetischen Verfahren der Aneignung und Adaption des Mittelalters durch populärkulturelle Medien, Diskurse und Praktiken angemessen und differenziert zu beschreiben".7 Entsprechend bezeichnen hier und im folgenden ‘Mittelalterlichkeit’ und das Epitheton ‘mediävalistisch’ – in Abgrenzung zu ‘Mittelalter, ‘mediäval’ od. ‘mittelalterlich’ – ein Rezeptionsphänomen, bei welchem – teils mit historisch fundierten Elementen, teils aber auch mit völlig imaginierten – ein (westeuropäisches) Mittelalterbild evoziert wird.8

Seit der Popularisierung des Mittelalters ausgehend im 19. Jahrhundert etablierte sich Mittelalterlichkeit als Ästhetik und Setting zunehmend in Genres verschiedener, einander wechselseitig beeinflussender Medien.9 Das imaginierte Mittelalter zeitgenössischer Fantasy-Romane und anderer Medien, die sich dem Fantasy-Genre oder der Fantasy-Ästhetik hingeben, ist so zu einem gewissen Grad auch das Mittelalter von Fantasy-Rollenspielen. Sie greifen auf gemeinsame Stoffe und Elemente des Worldbuildings wie Königreiche, Magie oder fiktive Völker (Races) zurück.10 Die verschiedenen Rezeptionsgefässe der Mittelalterlichkeit aktualisieren stets das gesellschaftliche Bild des Mittelalters und werden gleichzeitig von diesem mitgeformt.11

Frühe ‘Western RPGs’ (WRPGs) wie Wizardry (1981) und Ultima (1981) sowie JRPGs wie Dragon Quest (1986) bedienten sich grosszügig am popularisierten und imaginierten Charakter des Mittelalters.12 Nicht anders sieht es beim ersten Teil der FF-Serie aus, der bekanntlich dem erfolgreichen Dragon Quest nachempfunden wurde.13 Es handelt sich bei beiden um ‘klassische’ RPGs mit Mittelaltersetting, wobei sie mit dazu beigetragen haben, dieses Setting als Topos zu etablieren.14 Deshalb gilt für die Mittelalterlichkeit von FF wie auch anderer zeitgenössischer Medien, dass sie sich in der Regel an einem Mittelalterbild bedienen, welches aus historischen Fakten gewachsen und durch andere Rezeptionszeugnisse geformt wurde.

Die vorliegende Untersuchung soll dabei aufzeigen, wie populärkulturelle Mittelalterbilder nicht nur tradiert, sondern auch aktiv transformiert und mit futuristischen Elementen verflochten werden können, um so wiederum ganz eigene Ästhetiken zu erschaffen. FF zeichnet sich dabei kaum durch verbindliche Mittelalterlichkeit aus, sondern macht vielmehr eine spezifisch hybride Temporalität zu einem ästhetischen Markenzeichen. Topische Mittelalterlichkeit anderer Medien wird dabei nicht einfach übernommen, sondern durchmischt, funktionalisiert und transformiert – sie wird zur verfügbaren ästhetischen Ressource innerhalb eines transhistorischen Settings. Mittelalterlichkeit wird in diesem Prozess als kulturelle Praktik fassbar.15 Diese Verbindung von vormodernen, futuristischen und zeitlosen Elementen hat sich einerseits in seinen spezifischen Ausformungen zum Wiedererkennungswert der Reihe entwickelt, andererseits als generelle Möglichkeit einer hybriden Temporalität auch Stil und Genre anderer digitaler Spiele geprägt. Dieser Beitrag stellt einen Versuch dar, aufzuzeigen wie diese oftmals auch genre-typischen Elemente innerhalb der FF-Reihe spezifisch ausgestaltet sind.16

Temporalitäten

Szenarien hybrider Temporalität

Zur Erklärung hybrid-zeitlicher Spielwelten stehen grundsätzlich zwei Möglichkeiten im Raum: Sie können entweder eine alternative Entwicklung zu unserer eigenen Welt implizieren, in der aus ungenannten Gründen technologische und archaische Elemente in einem vermehrten Mass parallel existieren. Die Zeitlichkeit einer solchen Welt wäre also eigentlich gar nicht hybrid, sondern eine imaginierte Parallelwelt oder eine fiktive Welt, welche zumindest auf eine solche Vorstellung Bezug nimmt. Ihre Hybridität entstünde erst im Abgleich mit unserer, der extradiegetischen Welt. Oder, so die zweite Möglichkeit, es handelt sich bei solchen Welten tatsächlich um zeitliche Hybride, in denen eine Brücke zwischen einer (ebenfalls fiktiven) mediävalistischen und einer zukunftsfiktiven Welt gespannt wird. Ob der Hybridisierungsprozess Frakturen und Bruchstellen aufweist, ist eine Frage der Inszenierung, typischerweise scheint dies allerdings nicht der Fall zu sein und logische Inkongruenzen zwischen dem Ludischen und der Storyworld werden retuschiert oder ausgeblendet.17

Die erste Möglichkeit ist mit Blick auf die FF-Reihe als Ganzes nur bedingt anwendbar, weil eine Zeitlichkeit über die verschiedenen Teile der Spiele hinweg nur in den wenigen Fällen gegeben ist, in denen sich die Teile als untergeordnete Sequels/Prequels aufeinander beziehen, wie dies bspw. bei FFX und X-2 der Fall ist.18 Die fiktionale Parallelentwicklung müsste entsprechend für jede einzelne Spielwelt der Reihe wieder neu gedacht werden und somit schliessen sich die beiden Szenarien nicht gänzlich aus – die Vorstellung einer solchen fiktionalen Alternativwelt zu fabrizieren, kann durchaus als Möglichkeit betrachtet werden, wie mit den Brüchen der Temporalitäten umgegangen wird.

Im Folgenden soll somit die Idee weiterverfolgt werden, dass die Elemente hybrider Temporalitäten in den FF-Games in erster Linie ästhetische Entscheidungen waren, die darauf gründen, dass die in den älteren Teilen popularisierten Merkmale weitergetragen wurden, und gleichzeitig eine Genre-Ästhetik mitgeprägt haben sowie von der entstehenden Genre-Ästhetik geprägt wurden. Zeitlichkeit ist in fiktiven Narrativen generell "als zerdehnt und verdichtet, vielfältig und vielschichtig, diskursiviert und konstruiert, medialisiert und imaginiert" zu betrachten.19 Die Elemente aus zwei zeitlichen Settings werden nicht einfach zusammengebracht, sondern es handelt sich um die Fortführung einzelner Elemente, welche früheren Spielen der Serie bereits Teil der Spielwelt waren. Es handelt sich um die Fortführung erfolgreicher Spielelemente auf Ebene von Ästhetik, Spielmechanik und Serienidentität.

Das Mittelalter im Game – das Mittelalter in Final Fantasy

Die Welt von FF ist einem imaginierten Europa des Hochmittelalters nachempfunden:20 Es gibt Burgen und zivilisatorische Zentren wie dem westeuropäischen Mittelalter nachempfundene Dörfer und Städte. Der Ausgangspunkt der Geschichte ist die Kleinstadt Corneria/Cornelia, welche sich innerhalb der Mauern der Burg befindet. Die Welt ist aber nicht globalisiert, zwischen den Bevölkerungszentren befinden sich ungezähmte Gebiete, in denen viele Gefahren lauern. Das Jobsystem umfasst sechs Klassen (Warrior, Thief, Monk, Red Mage, White Mage, Black Mage),21 die jeweils an mediävalistische Figuren oder Typologien anknüpfen – vom gepanzerten Ritter über den streitbaren Mönch und den Gesetzlosen bis hin zu magischen Rollen, die Vorstellungen von Sakralität, Alchemie oder Hexerei aufrufen. Es ist in FF (1987) nicht nur semiotisch indiziert, dass es sich um ein mediävalistisches Setting handelt, sondern auch, indem keine Soldaten, Geheimagenten, Ingenieure o. ä. als Jobklassen wählbar sind. Auch die Story – Prinzessin Sarah wurde von einem korrupten Ritter entführt – passt in das mediävalistische Schema und lässt indirekt literarische Motive wie Königinnenentführung und Brautwerbeschema anklingen.

Das fiktive Mittelalter dieses mediävalistischen Settings dient in erster Linie als Inspirationsquelle und ästhetische Vorlage. Das Mittelalter – aber eben v. a. das Mittelalterbild – bildet einen kognitiven Referenzrahmen für Bereiche wie Gesellschaft, Kultur und Technologie,22 durch den mediävalistische Elemente erwartet und mit solchen allfällige Darstellungslücken gefüllt werden. Das bedeutet, betritt man ein Haus, dann erwartet man eher eine Feuerstelle als einen Fernseher. Das heisst aber auch, dass Abweichungen von diesem Referenzrahmen tendenziell erklärungsbedürftig sind, jedoch durch den erweiterten Möglichkeitsraum des Fantasy-Genres stets eine Erklärung bereitsteht.23 Es hat sich für das Genre zudem ein gewisser Fundus an Merkmalen etabliert, welcher in Kombination mit einem Mittelaltersetting selbst zum Referenzrahmen gewachsen ist.24

Während die Mittelalterlichkeit in FF somit zunächst also einem generellen populärkulturellen Mittelalterbild entsprich und parallel zur Spieleserie bereits andere JRPGs mit technologisierten oder futuristischen Settings existieren, ist es – besonders retrospektiv – für die FF-Serie aber charakteristisch, dass sie sich zunehmend in solche hybriden Settings vorwagt. Besonders ist deshalb hinsichtlich der Mittelalterlichkeit für die Serie, dass viele ihrer Merkmale, die aufgrund der Ursprünge der Serie mediävalistisch geprägt sind, in Settings eingebunden werden, welche unterschiedliche Grade an Mediävalisierung bzw. Technologisierung25 aufweisen.

Die Entwicklung hybrider Temporalitäten

Die Entwicklung der FF-Serie ist keinesfalls eine der Serie entlang verlaufende, organische Bewegung in die Zukunft. Die ältesten Teile sind zwar klar dem Fantasy- bzw. High-Fantasy-Genre zuzurechnen und futuristische Settings kamen erst mit späteren Teilen auf, eine Auflistung zeigt aber, dass die Anteile technologischer Elemente26 willkürlich verteilt sind:

FF Teil  I  II  III  IV  V  VI  VII  VIII  IX  X  XII  XIII  XV  XVI 
Mediävalistische Welt  x  x  x  x  x  x      x    x      x 
Technologisierte Welt      x  x    x  x      x  x  x  x  x 
Futuristische Welt              x  x        x  x   

Tabelle 1: Auflistung der einzelnen Teile nach mediävalistischen, technologischen, futuristischen Elementen (die MMORPGs FF XI und XVI wurden weggelassen).27

Nur wenige Titel haben in dieser Hinsicht ein eindeutiges Setting, der Grossteil lässt sich als Hybride beschreiben. Es zeigt sich aber auch, dass mit der Entwicklung der Serie die Spielwelten nicht einfach immer mehr in technologische und futuristische Gefilde vorgedrungen sind. Immer mal wieder werden primär mediävalistische Setting konstruiert. Gerade eines der neusten Spiele, FF XVI, ist eine ‘technologiearme’ mediävalistische Fantasy-Welt.28

Über die Gründe für die ständige Anpassung des zeitlichen Settings kann nur spekuliert werden, möglicherweise wollten die Entwickleržinnen changieren, um gewisse Abwechslung in die Reihe zu bringen, vielleicht liessen sie sich aber auch von andern JRPGs mit futuristischen Settings beeinflussen – z. B. durch Megami Tensei –29 und die ‘Rückkehr zum Mittelalter’ ist als Besinnung zu den Anfängen der Spielereihe zu verstehen. Viel wahrscheinlicher scheint mir aber, dass ein gewisses Interesse am Hyriden von Anfang an die Ästhetik der Settings von FF prägte. So gibt es bereits im ersten FF ein Luftschiff. Die Lufenians, welche neben dem Luftschiff auch ein Luftschloss erbaut haben, sind aber bereits vor langer Zeit ausgestorben.30 Sie werden im temporalen Narrativ geschickt archaisiert, so dass die Technologie geradezu als Relikt mythisiert wird.31 Technologie und Magie tauschen gewissermassen die Rolle und Kristalle als Quelle magischer Energie sind in der Folge omnipräsent in den FF-Spielen.32 So liegt es nahe, eine potenzielle Energiequelle, welche in einer mediävalistisch geprägten Spielwelt eine Leerstelle bildet, mit magischer Energie zu besetzten, ein Thema, welches darüber hinaus auch in verschiedenen Teilen produktiv gemacht wird.33 Temporale Hybridität zu ermöglichen, indem diese Leerstelle auf mythisch-magische Strukturen ausgelagert wird, ist generell eine beliebte Strategie von JRPGs, wie bspw. Secret of Mana, Chrono Trigger, Tales of Symphonia oder Octopath Traveler zeigen.34

Ob es sich bei der Hybridisierung der Temporalitäten um ein bewusst ästhetisches Verfahren handelt oder ob es eine Strategie ist, Wiedererkennungsmerkmale beizubehalten und somit die Serienidentität zu wahren, während man eigentlich das Setting changieren möchte, lässt sich nicht endgültig beantworten. Stattdessen sollen im Folgenden anhand dreier Beispiele die Strategien untersucht werden, wie die Eingliederung mediävalistischer Elemente in nicht- oder wenig mediävalistische Settings umgesetzt werden kann.

Mediävalistische Elemente als Ästhetik und ihre Eingliederung

Chocobos – Entmediävalisierung und Überdeckung

Müsste man den Wiedererkennungswert und somit vielleicht auch eine Ästhetik der FF-Serie auf ein Merkmal beschränken, dann wäre dies bestimmt der Chocobo. Es handelt sich um einen übergrossen gelben Vogel, der in den Welten der FF-Games die Rolle des Pferdes als Reittier übernimmt. Seit FF II sind Chocobos Teil jedes Spiels der Serie geworden.35 Der Fakt, dass sie die Funktion des Reittiers einnehmen, ist an sich noch kein genuin mediävalistisches Merkmal, sondern erstmal ein Produkt des Fantasy-Genres. Die Mittelalterlichkeit rührt stattdessen vom Pferd als wichtiges Transportmittel und ist somit kontextabhängig.36 Die Beliebtheit der auffälligen Chocobos dürfte jedoch dazu beigetragen haben, dass sie konsistent in spätere Teile der Serie weitergetragen wurden und damit auch gerade an der Identität der Spielereihe mitgewirkt haben.

Der Bezug zur Mittelalterlichkeit besteht somit zunächst darin, dass das Pferd als mittelalterliches/mediävalistisches Reittier von den Chocobos überprägt wird. Für die Frage nach der Implementation in moderneren Settings sind sie deshalb spannend, weil sie in technologisch geprägten Welten selbst mit anderen Transportmitteln konkurrieren. Pferde könnten grundsätzlich in ihrer mount-Funktion in technologisch geprägten Settings problemlos durch Motorräder oder andere Gefährte ersetzt werden, weil sie in den meisten Fällen nicht für die ästhetische Identität verwendet werden. Die Chocobos haben aber als Designobjekt und in ihrer identitären Funktion mitgetragen zu werden.

Ihre Integration in nicht-mediävalistische Settings fällt jeweils ähnlich aus. In FF VII, das ein futuristisch geprägtes Magitech-Setting hat,37 können Chocobos auf einer Farm gezüchtet und grossgezogen werden. Sie sind für den Spielverlauf bedeutend, weil gewisse Terrains nur von gewissen Chocobos überquert werden können. Sie dienen somit zur weiteren Erschliessung der Welt und haben spezifische Eigenschaften, welche sie anderen, technologischen Transportmitteln in gewissen Situationen überlegen machen. Auch FF XV kommt auf diese Strategie zurück. In diesem Teil der Serie ist das Auto als Fortbewegungsmittel besonders präsent.38 Chocobos können aber für eine bestimmte Dauer gemietet werden, um sich schnell durch schwieriges Terrain zu bewegen.39

Die Chocobos erfüllen somit weiterhin eine Rolle als Reittier. Waren sie zunächst nur in ihrer Erscheinung, nicht aber in ihrer Funktion mit der Fantasy-Ästhetik in Verbindung zu bringen, so ist nun die Funktion entmediävalisiert. Ähnlich dem Pferd als Reittier in der modernen Welt, kann die Verbindung zum Mittelalter funktional entkoppelt werden.40 Diese Entmediävalisierung wurde notwendig, weil die Chocobos zum identitätsstiftenden Merkmal erhoben wurden und somit von ihrer Bindung an eine Welt entkoppelt werden mussten. Dies bedeutet aber umgekehrt auch, dass die Welten der FF-Spiele in ihrem Worldbuilding über die Möglichkeit verfügen müssen, Chocobos zu integrieren.

Magie – Entmythisierung und Einpassung in das Setting

Ein zentraler Aspekt von Fantasy-Welten ist die Präsenz von Magie bzw. einem Magiesystem: "The primary assumption is that magic is possible in the world of the fantasy, and the exact nature of this ambient magic strongly influences the narrative."41 Die Rolle und die Darstellung von Magie im Fantasy-Genre ist sehr vielseitig, im RPG-Genre lassen sich dagegen gewisse Züge erkennen: Neben rein ästhetischer und narrativer Verwendung hat Magie allermeistens einen Platz im Kampfsystem.42 Während hierbei den Entwickleržinnen alle Möglichkeiten offenstehen, werden oftmals elementar geprägte Angriffszauber implementiert.43 Diese Vorstellung einer naturverbundenen Magie nimmt mythische Gestalt an und ist an sich erst durch das Medieval-Fantasy-Genre überhaupt in dieser Form zum mediävalistischen Objekt geworden.44

Eine konkrete Verbindung zum Mittelalter bietet das Magiethema neben der Annahme, dass das Mittelalter zum Mythischen tendiert, in den Figuren bzw. Klassen, welche die Magie praktizieren: Zauberer, Magier oder Gestalten mit Zauberkräften gehören auch zum tatsächlichen mittelalterlichen Erzählrepertoire.45 Nacherzählungen des Artusstoffs haben sich im 19. Jh. besonders im angelsächsischen Raum wieder an grosser Beliebtheit erfreut und die Artusrezeption im ganzen westlichen Kosmos nachhaltig geprägt.46 Es lässt sich ein sekundärer Bezug zur mittelalterlichen Fiktionalität und mythischen Vorstellung nachzeichnen und Magie hat sich als Element von Fantasy-Genre sowie von Fantasy RPGs etabliert.47

Entsprechend verfügen auch alle FF-Spiele über ein Magiesystem. Über die Serie hinweg hat sich dieses immer wieder in kleinen Aspekten verändert,48 bald durchgesetzt und identitätsstiftend wurden die wiederkehrenden Zaubersprüche und ihre Nomenklatur: Die Benennung folgt einem einheitlichen System, in dem Name quasi Programm ist. Die elementaren Angriffszauber heissen unter anderem Feuer/Fire, Aero, Blitz/Thunder, Wasser/Water, der Heilzauber heisst Heilung/Cure.49 Dies ist für RPGs nicht ungewöhnlich und trägt kaum dazu bei, Identität in der Spieleserie zu schaffen. In praktisch allen FF-Spielen können diese Zaubersprüche allerdings verbessert werden oder – je nach System – bessere Versionen des Spruchs erlernt werden. Hierfür ist ein übergreifendes Benennungssystem der Serie eigen: So wird der Zauber Fire zu Fira, Firaga und schliesslich zu Firaja.50 Die Anpassung des Suffixes wird 1:1 auf andere Zaubersprüche übertragen.

Nun ist auch diese reihentypische Nomenklatur keineswegs ein besonders mediävalistisches Element. Indem sie allerdings zum Identifikationswert der Spielereihe beitragen, haben die Entwickleržinnen einen gewissen Zwang, auch in Spielen mit technologisierten/futuristischen Settings die elementaren Zaubersprüche zu integrieren. Die Mittelalterlichkeit wird darin also sekundär mitgetragen. Die genaue Umsetzung dieser Zaubersprüche und wie diese in das entsprechende Setting integriert werden, ist dann eine Frage des Gamedesigns. In FF XV wird so das Magiesystem dem Mythischen gewissermassen entkoppelt, indem Zaubersprüche wie Items verwendet werden. Um sie zu wirken, müssen zunächst in der Natur elementare Ressourcen gesammelt werden und die Sprüche in Flasks hergestellt werden.51 Die Magie verliert zwar nicht ihre elementare und naturgebundene Form, sie erscheint aber abgeklärter und weniger übernatürlich. Mythische Aspekte werden zugunsten eines eher technologischen oder wissenschaftlichen Themas zurückgenommen. Die Magie und ihre Nomenklatur wird somit zwar mitgetragen, sie wird aber an die neuen Kontexte angepasst, um auffällige Brüche in der Wahrnehmung der innerweltlichen Logik zu vermeiden.

Dass aber eine fehlende Anpassung nicht auch gleich als Bruch wahrgenommen wird, zeigt beispielsweise die Verwendung der Heiltränke: Sie werden konsequent seit dem ersten FF – teilweise auch in der deutschen Übersetzung – ‚Potion‘, also ‘Trank’ genannt.52 Tränke sind für das Fantasy-RPG-Genre topisch, sie sind "spells in liquid form, brewed by a witch or wizard".53 Ihre Funktion, die Lebenspunkte zu regenerieren, bleibt über die Serie hinweg erhalten. In modernen Settings wie FF XV müsste der Signifikant altertümlich erscheinen, als etabliertes Objekt fällt er aber nicht weiter auf, sondern fördert im Gegenteil den Wiedererkennungseffekt.

Schwerter – Metalepsen überdecken Brüche

Für mediävalistische RPGs üblich umfasst das Waffenarsenal von FF Hieb- und Stichwaffen.54 Eine Grundausstattung an mediävlistischen Waffen, Rüstungen und vestimentärer Ausstattung fügt das Bild der Kämpfenden in das entsprechende Setting ein.55 Während die konkrete Auswahl an Waffen über die Serie hinweg immer wieder verschieden ist, bleibt aber die Präsenz von Hieb- und Stichwaffen dennoch in jedem Teil erhalten – das Schwert zumindest ist in jedem Spiel der Reihe mit dabei.56

An den hybriden Settings der FF-Reihe lässt sich gut aufzeigen, wie archaische Waffen aus dem mediävalistischen Setting hinaus transferiert werden konnten. Für die Teile FF III, FF IV und FF VI, die trotz Hybridität im Grundton mediävalistisch erscheinen,57 fügt sich das Waffenarsenal noch in die ‘primäre’ Logik der Welt ein. Der Hybrid existierte somit, bevor sich das Setting mit FF VII in ein primär technologisches zu verschieben begann. Das mediävalistische Waffenarsenal wurde aber auch in diesen Teil übertragen.58 Teilweise wurde dies vom Referenzrahmen des Genres geprägt, es beeinflusste aber ebenfalls massgeblich diesen Referenzrahmen mit und etablierte Stich- und Hiebwaffen, welche aber auch fester Teil der FF-Spielereihe geworden sind.

Theoretisch bringt diese Hybridisierung nun ein Problem mit sich: In der Storyworld treffen nun Schwerter auf Gewehre, und unserem Weltwissen entsprechend sollten die archaischen Waffen den modernen Geschossen weitgehend unterlegen sein. Man könnte anführen, dass die Logik des rundenbasierten Kampfsystems grundsätzlich die Problematik entschärft. Angriffe werden der Reihe nach ausgeführt, auch wenn das Active Time Battle hier eine gewisse Dynamik hineinbringt (besonders in neueren Titeln). Cloud schlägt den Shinra-Soldaten mit seinem Schwert und einige Momente später schiesst der Soldat zurück auf Cloud. Die ludischen Voraussetzungen werden priorisiert gegenüber der realitätsnahen Imagination einer solchen Situation, in der eine Person, die mit Schusswaffe ausgerüstet ist, im Idealfall die Person bereits vorab erschiessen würde. Jedoch ist es eine Tatsache, dass es auch in Spielen, welche mit einem Live-Action Kampfsystem ausgestattet sind, kein Problem ist, mit einem Schwert in den Kampf zu ziehen.59 Überbrückt wird der Bruch stattdessen besonders durch eine gesteigerte körperliche Resistenz und Resilienz;60 eine Schusswunde ist weniger verheerend, als sie es in der realen Welt wäre, und die spielbaren Charaktere erholen sich bei weitem schneller, damit beliebte Kampfsequenzen eine höhere Frequenz haben können.61 Wenn also ein Schuss nur einen kleinen Teil der Lebensleiste raubt und es viele Treffer benötigt, um kampfunfähig zu werden, dann stellt der Kampf gegen Schwerter gar kein Problem mehr dar.

Grundsätzlich kann also attestiert werden, dass diese Problemstelle kaum aktive Strategien benötigt, um den Bruch in der Logik zu überdecken. Ryan schreibt über den Umgang mit fiktiven Welten: "We will project upon these world everything we know about reality, and we will make only the adjustments dictated by the text".62 Die Präferenz für das Ludische gegenüber einer realitätsnahen Narration wird, wenn überhaupt, nur schwach als Metalepse wahrgenommen und führt dazu, dass das Problem Schwert gegen Gewehr kein Problem ist. Spieler*innen akzeptieren diese Form der narrativen Instabilität in der Regel ohne grösseren Widerstand.

Fazit: Hybride Temporalität als Serien- und Genre-Ästhetik?

Das Fantasy-Genre hat den Vorteil, dass das Element der Fantastik den Bereich der Kontingenz enorm erweitert. So ist das Retuschieren von Bruchstellen des Temporalen in vielen Fällen gar nicht unbedingt notwendig. Teilweise werden Abweichungen vom mediävalistischen Referenzrahmen zugunsten des Worldbuildings als Elemente der Fantasywelt akzeptiert. Die Referenzrahmen, welche andere Settings hervorbringen, können aber durchaus das Spieldesign beeinflussen, wenn die Gefahr besteht, dass die Übernahme gewisser Elemente aus Spielen anderer Settings wahrnehmbare Bruchstellen verursachen. Es wäre vielleicht auffällig, wenn in einer Spielwelt, in der das Auto besonders als Fortbewegungsmittel hervorgehoben wird, die Charaktere ohne weitere Gründe primär Reittiere zur schnellen Fortbewegung verwenden. Eine Entmediävalisierung von etablierten Elementen ist eine Möglichkeit, solche Elemente aus dem mediävalistischen Referenzrahmen in ein neues Setting mitzutragen.

Ich habe an verschiedenen Stellen erwähnt, wie aus Fantasy und Mittelalter ein gemeinsamer Referenzrahmen entstanden ist. FF und andere JRPGs haben dazu beigetragen, dass sich aus dem temporalen Hybriden zwischen Mittelalter und Technologie ein eigenes temporales bzw. hybrid-ästhetisches Setting ergeben hat. Dieses ist, zugegebenermassen, wenig eindeutig und es ergeben sich somit viele Unterkategorien, teils vage und unspezifisch, teils stärker etabliert wie Cyberpunk, Magitek oder gewissermassen auch Steampunk. Für die FF-Serie hat die Etablierung mediävalistischer Elemente aber auch dazu geführt, dass sich für die Reihe ein ganz eigener Referenzrahmen entwickelt hat, zu dem nicht zuletzt auch die Mischung aus Fantasy und Technologie gehört und dessen Merkmal die hybride Temporalität darstellt. Die Bezugnahme ist stets vielseitig und damit ist ein einzelner Bezugspunkt für die Rezeption nur wenig verbindlich.

Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, ob eine solche Ästhetik hybrider Temporalität nicht vielleicht schon von Anfang an eine gewisse Vision der Serie gewesen ist, bedenkt man, dass Spieler*innen in FF bereits mit einem Luftschiff die Welt erkunden konnten. Die Strategie hätte sich jedenfalls bewährt, denn die ästhetischen Elemente scheinen verlässlicher die Identität von FF zu evozieren als andere Wiedererkennungsmerkmale; so konnte der rundenbasierte Kampf und das Active Time Battle, welche auf ludischer Ebene als essenzielle Bestandteile älterer FF-Spiele gelten, in den neusten Titeln aufgegeben werden. Folglich handelt es sich bei FF weniger um einen Kosmos, der die Spiele verbindet, sondern mehr um ein variables Set an ästhetischen und ludischen Merkmalen als Referenzrahmen, der sowohl serien-, aber auch genrespezifisch geworden ist, und auf den in der Produktion und in der Rezeption zugegriffen wird.

 

Medienverzeichnis

Spiele

Atlus: Megami Tensei (Nintendo Entertainment System). Japan: Atlus 1987.

Capcom: Devil May Cry (Playstation 2). Japan: Capcom 2001.

Chunsoft: Dragon Quest (Nintendo Entertainment System). Japan: Enix 1986.

Garriot, Richard; Origin Systems: Ultima. USA Origin Systems 1981.

Interplay Productions: Fallout (Windows). USA: Interplay Productions 1997.

Namco: Tales of Symphonia (Nintendo Game Cube). Japan: Namco 2004.

Naughty Dog: The Last of Us (Playstation 4). USA: Sony Computer Entertainment 2013.

Nintendo: The Legend of Zelda. Breath of the Wild (Nintendo Switch). Japan: Nintendo 2017.

Nintendo: The Legend of Zelda. Tears of the Kingdom (Nintendo Switch). Japan: Nintendo 2023.

Sir-Tech: Wizardry. USA: Sir-Tech 1981.

Square: Chrono Trigger (Super Nintendo Entertainment System). Japan: Square 1995.

Square: Final Fantasy (Nintendo Entertainment System). Japan: Square 1987.

Square: Final Fantasy II (Nintendo Entertainment System). Japan: Square 1988.

Square: Final Fantasy III (Nintendo Entertainment System). Japan: Square 1990.

Square: Final Fantasy IV (Super Nintendo Entertainment System). Japan: Square 1991.

Square: Final Fantasy V (Super Nintendo Entertainment System). Japan: Square 1992.

Square: Final Fantasy VI (Super Nintendo Entertainment System). Japan: Square 1994.

Square: Final Fantasy VII (Playstation 1). Japan: Square 1997.

Square: Final Fantasy VIII (Playstation 1). Japan: Square 1999.

Square: Final Fantasy IX (Playstation 1). Japan: Square 2000.

Square: Final Fantasy X (Playstation 2). Japan: Square 2001.

Square: Final Fantasy XI (Playstation 2). Japan: Square Enix 2002.

Square: Final Fantasy X-2 (Playstation 2). Japan: Square Enix 2003.

Square: Secret of Mana (Super Nintendo Entertainment System). Japan: Square 1994.

Square Enix: Final Fantasy XII (Playstation 2). Japan: Square Enix 2006.

Square Enix: Final Fantasy XIII (Playstation 3). Japan: Square Enix 2009.

Square Enix: Final Fantasy XIV (Windows). Japan: Square Enix 2013.

Square Enix: Final Fantasy XV (Playstation 4). Japan: Square Enix 2016.

Square Enix: Final Fantasy XVI (Playstation 5). Japan: Square Enix 2023.

Square Enix: Octopath Traveler (Nintendo Switch). Japan: Square Enix 2018.

 

Texte

Alvestad, Karl C.; Houghton, Robert (Hg.): The Middle Ages in Modern Culture. History and Authenticity in Contemporary Medievalism. London; New York; Oxford; New Delhi; Sydney: Bloomsbury Academic 2021.

Bell, Chris; Langford, David: Art. Potions. In: Clute, John; Grant, John (Hg.): The Encyclopedia of Fantasy. London: Orbit Verlag 1996, S. 779.

Birkhan, Helmut: Magie im Mittelalter. München: C. H. Beck 2010.

Borek, Luise: Arthurische Pferde als Bedeutungsträger. Eine Fallstudie zu ihrer digitalen Klassifizierung. Zeitschrift für deutsches Altertum und deutsche Literatur. Beiheft, Bd. 43. Stuttgart: S. Hirzel 2023.

Brall-Tuchel, Helmut: Die Macht der Magie. Zauberer in der hochmittelalterlichen Epik. In: Schäfer, Ursula (Hg.): Artes im Mittelalter. Berlin: Akademie Verlag 1999, S. 215–229.

Brandenburg, Aurelia: "If it's a fantasy world, why bother trying to make it realistic?" Constructing and Debating the Middle Ages of The Witcher 3: Wild Hunt. In: Martin, Lorber; Zimmermann, Felix: History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Bielefeld: transcript Verlag 2020, S. 201–220.

Brandenburg, Aurelia: Rez. zu Fantasy Aesthetics. Visualizing Myth and Middle Ages, 1880–

2020, hg. v. Velten, Hans Rudolf; Imorde, Joseph. In: Zeitschrift für Fantastikforschung. Jg. 13, H. 1 (2025), S. 1–5. <https://doi.org/10.16995/zff.23550> [22.08.2025].

Brisbois, Michael J.: The Blade Against the Burden. The Iconography of the Sword in The Lord oft he Rings. In: Mythlore. A Journal of J.R.R. Tolkien, C.S. Lewis, Charles Williams, and Mythopoeic Literatur. Jg. 27, H. 1 (2008), 93–103. <https://dc.swosu.edu/mythlore/vol27/iss1/9/> [29.01.2025]

Chandler, Benjamin: The Spiky-Haired Mercenary vs. the French Narrative Theorist. Final Fantasy VII and the Writerly Text. In: Blahuta, Jason P.; Beaulieu, Michel S. (Hg.): Final fantasy and philosophy. The ultimate walkthrough. Hoboken (NJ): Wiley 2009, S. 5–20.

Clute, John; Grant, John (Hg.): The Encyclopedia of Fantasy. London: Orbit Verlag 1996.

Clute, John; Langford, David; Kaveney, Roz: Art. Sword and Sorcery. In: Clute, John; Grant, John (Hg.): The Encyclopedia of Fantasy. London: Orbit Verlag 1996, S. 915f.

Davidson, Don Adrian: Sword and Sorcery Fiction. An Annotated Book List. In: The English Journal. Jg. 61, H. 1 (1972), S. 43–51. <https://www.jstor.org/stable/812893> [29.01.2025]

Dinzelbacher, Peter: Heilige oder Hexen? Schicksale auffälliger Frauen. Düsseldorf: Albatros Verlag 2004.

Fichte, Jörg O.: Der englischsprachige ‘Artusroman’ des 19. und 20. Jahrhunderts als Utopie und Dystopie. In: Däumer, Matthias; Dietl, Cora; Wolfzettel, Friedrich (Hg.): Artushof und Artusliteratur. Schriften der Internationalen Artusgesellschaft, Bd. 7. Berlin; New York: De Gruyter 2010, S. 357–371. <https://doi.org/10.1515/9783110221367.4.355> [29.01.2025]

Garner, Alexandra: Neomedievalism, Feminism, and the Sword in Tamora Pierce’s Song of the Lioness. In: Children’s Literature Association Quarterly. Jg. 45, H. 4 (2020), 366–368. <https://doi.org/10.1353/chq.2020.0044> [29.01.2025]

Honegger, Thomas: Beautiful and Sublime – and Never Mind the Pointed Ears. Visualising the Elves throughout the Centuries. In: Velten, Hans Rudolf; Imorde, Joseph (Hg.): Fantasy Aesthetics: Visualizing Myth and Middle Ages, 1880-2020. Populäres Mittelalter, Bd. 4. Bielefeld: transcript Verlag 2024, S. 51–80. <https://doi.org/10.14361/9783839470589-005> [29.01.2025]

Houghton, Robert: The Middle Ages in Computer Games. Ludic Approaches to the Medieval and Medievalism. Cambridge: D. S. Brewer 2024.

Houghton, Robert; Alvestad, Karl C.: Introduction  Accuracy and authenticity – interactions in contemporary medievalism. In: Dies. (Hg.): The Middle Ages in Modern Culture. History and Authenticity in Contemporary Medievalism. London; New York; Oxford; New Delhi; Sydney: Bloomsbury Academic 2021, S. 1–14.

Huber, William H.: Epic Spatialities. The Production of Space in Final Fantasy Games. In: Harrigan, Pat; Wardrip-Fruin, Noah (Hg.): Third Person. Authoring and Exploring Vast Narratives. Cambridge (MA): MIT Press 2009, S. 373–384.

Huisman, Jan-Willem; Marckmann, Hanne: I Am What I Play. Participation and Reality as Content. In: Raessens, Joost; Goldstein, Jeffrey (Hg.): Handbook of Computer Game Studies. Cambridge (MA); London: MIT Press 2005, S. 389–403.

Hume, Kathryn: Fantasy and Mimesis. Responses to Reality in Western Literature. New York; London: Routledge 2014.

Jones, Dianne Wynne: Art. Magic. In: Clute, John; Grant, John (Hg.): The Encyclopedia of Fantasy. London: Orbit Verlag 1996, S. 615–618.

Kalata, Kurt et al.: A Guide to Japanese Role-Playing Games. Bath: Bitmap Books 2023.

Kiening, Christian: Hybride Zeiten. Temporale Dynamiken 1400–1600. In: Beiträge zur Geschichte der deutschen Sprache und Literatur. Jg. 140, H. 2 (2018), S. 194–231. <https://doi.org/10.1515/bgsl-2018-0015> [29.01.2025]

Koyama, Yuhsuke: Evolution of a Genre. Dragon Quest and the JRPG. In: Hutchinson, Rachel; Pelletier-Gagnon, Jérémie (Hg.): Japanese Role-Playing Games. Genre, Representation, and Liminality in the JRPG. Lanham; Boulder; New York; London: Lexington Books 2022, S. 19–38.

Langford, David: Art. Swords. In: Clute, John; Grant, John (Hg.): The Encyclopedia of Fantasy. London: Orbit Verlag 1996, S. 917.

Langford, David: Art. Weapons. In: Clute, John; Grant, John (Hg.): The Encyclopedia of Fantasy. London: Orbit Verlag 1996, S. 999.

Littmann, Greg: Final Fantasy and the Purpose of Life. In: Blahuta, Jason P.; Beaulieu, Michel S. (Hg.): Final fantasy and philosophy. The ultimate walkthrough. Hoboken (NJ): Wiley 2009, S. 87–109.

Moore, Michael E.: Basics of Game Design. Boca Raton; London; New York: CRC Press 2011.

Pelletier-Gagnon, Jérémie; Hutchinson, Rachel: Introduction. In: Dies. (Hg.): Japanese Role-Playing Games. Genre, Representation, and Liminality in the JRPG. Lanham; Boulder; New York; London: Lexington Books 2022, S. 1–15.

Pfeifer, Wolfgang: Etymologisches Wörterbuch des Deutschen, Bd. 2. Berlin: Akademie-Verlag 1993. https://www.dwds.de/wb/etymwb [20.05.2025].

Ryan, Marie-Laure: Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory. Bloomington (IN): University Press 1991.

Schöller, Robert: Designing the Middle Ages. Das Mittelalter im modernen Brettspiel. In: Velten, Hans Rudolf; Specht, Theresa (Hg.): Mittelalter und Populärkultur. Rezeption – Aneignung – Beachtung. Populäres Mittelalter, Bd. 5. Bielefeld: transcript Verlag 2024, S. 99–118. <https://doi.org/10.14361/9783839471173-006> [29.01.2025]

Schrier, Karen; Torner, Evan; Hammer, Jessica: Worldbuilding in Role-Playing Games. In: Zagal, Jose; Deterding, Sebastian (Hg.): Role-Playing Game-Studies. New York; London: Routledge, S. 349–363.

Thon, Jan-Noël: Transmedial narratology and contemporary media culture. Frontiers of Narrative. Lincoln; London: University of Nebraska Press 2016.

Thon, Jan-Noël: Game Studies und Narratologie. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Herbert von Halem Verlag 2015, S. 104–164.

Timmerman, John Hager: Other worlds. The Fantasy Genre. Bowling Green: Bowling Green University Popular Press 1983.

Tuczay, Christa Agnes: Magie und Magier im Mittelalter. München: DTV 2003.

Velten, Hans Rudolf: Mittelalterrezeption, Medievalism, Mediävalismus und Neomedievalismus. Eine Begriffsdifferenzierung. In: Ders; Specht, Theresa (Hg.): Mittelalter und Populärkultur. Rezeption – Aneignung – Beachtung. Populäres Mittelalter, Bd. 5. Bielefeld: transcript Verlag 2024, S. 9–22.

Velten, Hans Rudolf; Specht, Theresa: Das Mittelalter in der Populärkultur – zwischen Stereotypen und Authentizität. Eine Einführung. In: Dies. (Hg.): Mittelalter und Populärkultur. Rezeption – Aneignung – Beachtung. Populäres Mittelalter, Bd. 4. Bielefeld: transcript Verlag 2024, S. 9–22. <https://doi.org/10.14361/9783839471173-002> [29.01.2025]

Velten, Hans Rudolf: Introduction: Fantasy between Text and Image. Neomedieval Patterns of Visualisation. In: Ders; Imorde, Joseph (Hg.): Fantasy Aesthetics: Visualizing Myth and Middle Ages, 1880-2020. Populäres Mittelalter, Bd. 4. Bielefeld: transcript Verlag 2024, S. 9–22. <https://doi.org/10.14361/9783839470589-002> [29.01.2025]

Niels Werber: Mediävaler Midcult? Populärer Realismus und Tolkiens Mittelerde. In: Velten, Hans Rudolf; Specht, Theresa (Hg.): Mittelalter und Populärkultur. Rezeption – Aneignung – Beachtung. Populäres Mittelalter, Bd. 5. Bielefeld: transcript Verlag 2024, S. 195–230. <https://doi.org/10.14361/9783839471173-010> [29.01.2025]

Artikelbild

Eigener Screenshot aus: Square Enix: Final Fantasy XV. 2016.

 

  1. Vgl. Huber: Epic Spacialities. 2009, S. 379.[]
  2. Es gibt wenige Ausnahmen, wie Final Fantasy X und X-2, welche zeitlich aufeinander folgen. Die Zusammengehörigkeit wird aber bereits im Titel klar markiert, indem der Teil X-2 nicht zu Teil XI geworden ist. Vgl. Square: Final Fantasy X-2. 2003.[]
  3. Square: Final Fantasy. 1987. Vgl. Kalata: Guide to JRPGs. 2023, S. 11f.[]
  4. Siehe Square Enix: Final Fantasy XV. 2016. Vgl. Huber: Epic Spacialities. 2009, S. 379.[]
  5. Houghton; Alvestad: Introduction. 2021, S. 1–3. Vgl. dazu Carl Heinze, der festhält, dass Mittelalter-Computerspiele ihr Wissen teilweise der Geschichtswissenschaft, teilweise anderen gesellschaftlichen Wissensfeldern wie Literatur, Film oder Erlebnisangeboten entnehmen, Heinze: Mittelalter Computer Spiele. 2014, S. 301. Vgl. ausserdem Chandler: The Spiky-Haired Mercenary. 2009, S. 8. Chandler versteht das Spiel (in seiner Analyse FF VII) nach Rolands Barthes als „writerly text“ (S. 7), in dem die Spieler(innen sich die kreierte, fiktive Welt mittels „customizations“ aneignen und im Erleben erst den Text produzieren.[]
  6. Vgl. Brandenburg: Constructing and Debating the Middle Ages. 2020, S. 202–207. Wenn von Mittelalterrezeption gesprochen wird, ist zunächst deren genauere Form zu bestimmen. Velten betont dieses Problem insbesondere für das Fantasy-Genre, da keine «genuin mittelalterliche[n] Artefakte» rezipiert werden, sondern die Referenz des Mittelalters sich auf «diffuse Vorstellungen und Stereotypen» bezieht. Velten: Mittelalterrezeption. 2024, S. 24f. (Zitate: 25). []
  7. Velten; Specht: Mittelalter in der Populärkultur. 2024, S. 13. []
  8. Vgl. Velten: Mittelalterrezeption. 2024, S. 26–32. Dass eine präzise Verwendung der Begrifflichkeiten von hoher Bedeutung ist, betonte kürzlich Aurelia Brandenburg in ihrer Rezension des Sammelbandes Fantasy Aesthetics (hg. v. Velten; Imorde. 2024), Brandenburg: Rez. Fantasy Aesthetics. 2025, S. 2f.[]
  9. Vgl. Velten; Specht: Mittelalter in der Populärkultur. 2024, S. 13f.; Alvestad; Houghton (Hgg.): Middle Ages in Modern Culture. 2021.[]
  10. Velten; Specht: Mittelalter in der Populärkultur. 2024, S. 9–13. Vgl. außerdem: Schrier; Torner; Hammer: Worldbuilding. 2018. Im Deutschen ist der Begriff ‚Rasse‘ viel stärker belastet als im Englischen, weshalb in deutschen Übersetzungen zumeist von ‚Volk‘ o. ä. die Rede ist.[]
  11. Velten: Mittelalterrezeption. 2024, S. 27f.; Houghton; Alvestad: Introduction. 2021, S. 30; Schöller: Designing the Middle Ages. 2024, S. 109–113.[]
  12. Sir-Tech: Wizardry. 1981; Garriot, Richard: Ultima. 1981; Chunsoft: Dragon Quest. 1986.[]
  13. Kalata: Guide to JRPGs. 2023, S. 125.[]
  14. Pelletier-Gagnon; Hutchinson: Introduction. 2022; Koyama: Evolution of a Genre. 2022; Kalata: Guide to JRPGs. 2023.[]
  15. Dies ist unter Umständen für Videospiele noch geschärfter als für andere kulturelle Objekte zu verstehen, weil durch die Möglichkeit der räumlichen Erfahrung diese Praktik performativ wird, vgl. Huber: Epic Spatialities. 2009, S. 373.[]
  16. Solche Elemente sind etwa ein Magiesystem, Charakterklassen, Kreaturen, Figuren, Items oder das Kampfsystem. In Final Fantasy finden sie Entsprechungen in der Nomenklatur des Magiesystems (Feuer–Feura–Feuga–Feuka), in Beschwörungen (Ifrit, Shiva, Odin), Kreaturen wie Chocobos, Moogles oder Vieras, Items wie Heiltränke oder Phönixfedern sowie im transtextuellen Charakter Cid, der stets technisch tätig ist und oft mit dem Luftschiff verbunden wird, jedoch in jedem Teil eine neue Person darstellt. Das Kampfsystem leitet sich vom rundenbasierten Modell ab, variiert aber von traditionell über Active Time Battles bis hin zu den aktuellen Action-RPG-Ansätzen.[]
  17. Thon zeigt am Beispiel von Brüchen auf diegetischer Ebene, dass solche Bruchstellen nicht unbedingt als problematisch rezipiert werden, Thon: Transmedial Narratology. 2016, S. 116f. S. u.[]
  18. Vgl. Square: Final Fantasy X. 2001; Square: Final Fantasy X-2. 2003.[]
  19. Kiening: Hybride Zeiten. 2018, S. 195. []
  20. Square: Final Fantasy. 1987. Vgl. zur (auch räumlichen) Ästhetik im Fantasy-Genre und dem Einfluss des europäischen Mittelalters Velten: Introduction. 2024. Oftmals bestehen die Welten aus abwechselnd städtischem Raum und Wildnis. Beiden kommen andere Funktionen zu: Im Städtischen wird Handel betrieben und Quests umfassen vermehrt Interaktion mit NPCs, in der Wildnis herrscht der Kampf und die Erkundung vor. Es stellt sich zudem die Frage, inwiefern das europäische Mittelalter im Sinne einer ‘exotischen’ Ästhetik für die Spiele gewählt wurde – das erste FF wurde mit dem heimischen Markt als Zielpublikum entwickelt, wählte aber als Setting gerade eine westeuropäische, mediävalistische Welt.[]
  21. Die Klassen lassen sich im Verlauf des Spiels transformieren: Krieger und Dieb werden zu Ritter und Ninja, der Mönch wird vom Novizen zum Adepten (bzw. Black Belt zum Master), und die Magier werden zu Magi (bzw. Mages zu Wizards).[]
  22. Thon betont, dass Rezipient*innen beim Verstehen von Storyworlds Leerstellen durch ihr Weltwissen ergänzen und zugleich Elemente ausblenden, die sich extern erklären lassen; der Referenzrahmen fungiert dabei als Reservoir dieses Wissens, Thon: Game Studies und Narratologie. 2015, S. 126f. []
  23. So würde man in der mediävalistisch geprägten Welt von Hyrule in The Legend of Zelda keine Fotokamera erwarten. Dass dennoch eine Kamera vorkommt, wird nicht mit einem temporalen Bruch erklärt, sondern im Gegenteil ist die ‘Camera Rune’ Teil der Sheikah Slate, einem Objekt antiker und verlorengegangener Technologie, Nintendo: The Legend of Zelda: BotW. 2017. Vgl. Houghton: Middle Ages in Computer Games. 2025, S. 126.[]
  24. Vgl. bspw. dazu Honegger: Beautiful and Sublime. 2024, S. 51–80, aber auch Velten: Introduction. 2024, S. 9–15; schliesslich bildet die umfassende Encyclopedia of Fantasy (1997), hg. v. Clute; Grant, einen Versuch, diesen Referenzrahmen systematisch zu erfassen.[]
  25. Vgl. die Hauptspiele der FF-Reihe (Square/Square Enix, 1987–2023).[]
  26. Die Epoche des Mittelalters verfügt ebenso über Innovation und Technologie im Sinne von Objekten, die durch die "Umwandlung der Roh- und Werkstoffe in Fertigprodukte und Gebrauchsgegenstände" hergestellt wurden (Pfeifer: Etymologisches Wörterbuch. 1993, s. v. ‘Technologie’, online abrufbar: https://www.dwds.de/wb/etymwb/Technologie). Somit würde ich auch der Verallgemeinerung widersprechen, das Mittelalter in Computerspielen sei "a period of exaggerated technological stagnation" (Houghton: Middle Ages in Computer Games. 2024, S. 105). Viele Games zeigen sowohl Fortschrittlichkeit innerhalb des mediävalistischen Settings als auch, besonders in Kombination mit Fantasy-Elementen, übersteigerte Fortschrittlichkeit. Letztere erkennt Houghton zwar, wertet sie jedoch nicht als Formen technologischen Fortschritts, auch wenn sie innerhalb der Spielwelt erforscht und weiterentwickelt werden. Mit ‚technologisierte Welten‘ meine ich dabei FF-Welten mit quasi-modernen, industriellen oder techno-magischen Infrastrukturen (Konzerntechnologien, Energienetze, Maschinenwesen, urbane Megastrukturen). Die Bezeichnung ‘industrialisierte Welten’ vermeide ich, um keine ungewollte Nähe zur historischen Industrialisierung herzustellen.[]
  27. Die Zuschreibungen als ‚mediävalistische‘ oder ‚futuristische Welt‘ soll den Grundton des Settings bezeichnen, weshalb sie sich gegenseitig ausschliessen. Für Square: Final Fantasy X. 2001 wurde keine der Optionen ausgewählt, weil die Welt hauptsächlich einem tropischen Setting entspricht, welches sich nicht klar zuordnen lässt. Die Hybridität ist dabei mehrheitlich das Setting bestimmend. ‚Technologien‘ wurde ausgewählt, wenn es sich um eine Welt mit verbreiteten Technologien handelt.[]
  28. Square Enix: Final Fantasy XVI. 2023.[]
  29. Atlus: Megami Tensei. 1987.[]
  30. Square: Final Fantasy. 1987.[]
  31. Dazu Houghton: Middle Ages in Computer Games. 2024, S. 110–113. „The presence of advanced predecessors is useful for the construction of worlds within medievalist games for much the same reasons as within other forms of medievalism, but are particularly valuable here as they help to fulfil the various requirements and conventions of computer games.“ (S. 110). Vgl. Nintendo: The Legend of Zelda: BotW. 2017 und das Nachfolgerspiel: Nintendo: The Legend of Zelda: TotK. 2023. Vgl. ausserdem Jones: Magic. 1996, S. 615–618.[]
  32. Vgl. Houghton: Middle Ages in Computer Games. 2024, S. 126–129. Besonders in Square Enix: Final Fantasy XVI. 2023 spielen Kristalle als Energieträger für Technologisches eine bedeutende Rolle.[]
  33. Vgl. Square: Final Fantasy VI. 1994; Square: Final Fantasy VII. 1997.[]
  34. Square: Secret of Mana. 1994; Square: Chrono Trigger. 1995; Namco: Tales of Symphonia. 2004; Square Enix: Octopath Traveler. 2018.[]
  35. Square: Final Fantasy II. 1988. Huber: Epic Spacialities. 2009, S. 380.[]
  36. Vgl. zum kulturellen Stellenwert des Pferdes im Mittelalter, Borek: Arthurische Pferde. 2023, S. 16–32.[]
  37. Square: Final Fantasy VII. 1997. Vgl. Kalata: Guide to JRPGs. 2023, S. 134f.[]
  38. Siehe Square Enix: Final Fantasy XV. 2016. Entsprechend Benennungen von Pferden in anderen Games, Erzählungen etc. hat hier auch das Auto einen Namen: Regalia. Zu Namen von Pferden in mittelalterlicher Literatur, vgl. Borek: Arthurische Pferde. 2023, S. 115–121 u. 176f.[]
  39. Vgl. Huber: Epic Spacialities. 2009, S. 380. In einigen Spielen können Chocobos auch genutzt werden, um Gegner zu vermeiden, ebd. []
  40. Wie in der Gegenwart das Reiten als Sportart erhalten bleibt, kann auch das Reiten von Chocobos in nebensächliche Minigames verschoben werden, Square/Square Enix: Final Fantasy VII, X, XI, XIII-2, XIV und XV. 1997–2016. Vgl. Littmann: Final Fantasy and the Purpose of Life. 2009, S. 100f. Das Pferd kann als Reittier auch in neuen Settings funktionalisiert werden, ohne dass von Mittelalterlichkeit gesprochen werden könnte, beliebt bspw. in postapokalyptischen Settings, siehe Naughty Dog: The Last of Us. 2013.[]
  41. Jones: Magic. 1996, S. 616; Timmerman: Other Worlds. 1983, S. 72–90. Vgl. in dem Zusammenhang die Gattung der einflussreichen ‘Sword and Sorcery’-Pulp-Magazinen, Clute; Langford; Kaveney: Sword and Sorcery, 1996, 915f.[]
  42. Vgl. Houghton: Middle Ages in Computer Games. 2024, S. 127f.[]
  43. Vgl. bswp. Chunsoft: Dragon Quest. 1986 und Namco: Tales of Symphonia. 2004.[]
  44. Es handelt sich somit um ein ansehnliches Beispiel, wie das Mittelalter in der Rezeption aktualisiert wird. Vgl. auch Jones: Magic. 1996, S. 615–618.[]
  45. Beispiele für entsprechende Figuren sind der Zauberer Klinschor aus Wolframs von Eschenbach Parzival, der Zauberer Merlin, welcher v.a. in der Französischen und angelsächsischen Artusrtradition etabliert war oder Morgan Le Fey, die Schwester des Königs Artus, die von feenhafter Herkunft ist. Siehe Brall-Tuchel: Macht der Magie. 1999. Vgl. zum Verständnis von Magie im Mittelalter; Birkhan: Magie im Mittelalter. 2010; Dinzelbacher: Heilige oder Hexen. 2004; Tuczay: Magie und Magier im Mittelalter. 2003.[]
  46. Vgl. Fichte: Der englischsprachige ‘Artusroman’. 2010, S. 357–371. Elemente wie Excalibur, Avalon oder Merlin, welche in der mittelalterlichen deutschsprachigen Tradition wenig bis keine Bedeutung hatten, fanden so den Eingang in einen globalen Artuskosmos. Einen wichtigen Einfluss auf das Verhältnis von Genre und Magie hatte zudem J. R. R. Tolkien: Mit The Lord of the Rings legte er einen Grundstein für das moderne Fantasy-Genre. Als Mediävist integrierte er mittelalterliche Stoffe und deren mythische Kerne in seine Dichtung, wodurch seine Welt stark mediävalistisch geprägt war und Magie selbstverständlich erschien. Tolkien wirkte so als Katalysator für die enge Verbindung von Fantasy und Mittelalter. Von seinem Werk beeinflusst, trug auch das einflussreiche Rollenspiel Dungeons and Dragons zur medialen Verbreitung magischer Vorstellungen bei und zeigt einen sekundären Bezug zur mittelalterlichen Fiktionalität. Vgl. Hume: Fantasy and Mimesis. 2014, bes. S. 47; Timmerman: Other Worlds. 1983, S. 51–59; jüngst ausserdem Werber: Mediävaler Midcult. 2024.[]
  47. Andere Settings von RPGs kommen durchaus auch ohne Magie aus, siehe bspw. Interplay Productions: Fallout. 1997 und seine Nachfolger.[]
  48. So lag nicht von Anfang ein Manasystem mit Manapunkten vor, vgl. Kalata: Guide to JRPGs. 2023, S. 127.[]
  49. Erstmals in: Square: Final Fantasy. 1987. Vgl. auch die späteren Teile der Final Fantasy-Reihe.[]
  50. Das System folgt also der Logik, dass dem Stamm je nach Stufe des Zaubers ein anderes Suffix angefügt wird: Stufe 2: -a; Stufe 3: -aga und Stufe 4: -aja. Vgl. die ganze FF-Reihe (ab 1987).[]
  51. Square Enix: Final Fantasy XV. 2016.[]
  52. Square: Final Fantasy. 1987. Vgl. auch die späteren Teile der FF-Reihe.[]
  53. Bell; Langford: Potions. 1996, S. 779.[]
  54. Square: Final Fantasy. 1987. Vgl. auch die späteren Teile der FF-Reihe.[]
  55. Vgl. Langford: Weapons. 1996, S. 999; Garner: Neomedievalism. 2020, 366–368; Brisbois: Iconography of the Sword. 2008, 97f.; Davidson: Sword and Sorcery Fiction. 1972. Das Arsenal kann durch waffentechnische oder kulturelle Hybridisierungen erweitert werden; so gehört in FF (1987) auch das Katana dazu, da eine Klasse den Ninja repräsentiert. Bereits der erste Teil zeigt sich damit als kultureller Hybrid, was im Fantasy-Setting unproblematisch ist (vgl. Fazit unten).[]
  56. David Langford bezeichnet das Schwert als "Omnipresent default W[eapon] of Fantasy", Langford: Swords. 1996, S. 917. Vgl. dazu die hohe Präsenz entsprechender Waffen in den Erscheinungen von JRPGs des Jahres 2024: <https://icicledisaster.com/all-2024-jrpg-release-dates/> [23.01.2024]. Das Schwert – die Waffe des Kriegers – nimmt dabei eine Art generische Rolle ein.[]
  57. Square: Final Fantasy III. 1990; Square: Final Fantasy IV. 1991; Square: Final Fantasy VI, 1994.[]
  58. Square: Final Fantasy VI. 1997. Die Übernahme mediävalistischer Waffenformen in der FF-Reihe lässt sich nicht nur aus der Genretradition des JRPG herleiten, sondern ist auch mit Einflüssen spezifischer medialer Vorbilder verbunden. Ein zentraler Referenztext in der japanischen Populärkultur ist der Manga Berserk (Kentarō Miura, ab 1989), dessen düsteres, gewaltvolles und symbolisch aufgeladenes Mittelalterbild sowohl in der Ästhetik wie auch in der Figurenzeichnung und Waffenikonografie – besonders bei Cloud in FF VII – Wirkung entfaltet hat.[]
  59. Vgl. Capcom: Devil May Cry. 2001; Square Enix: Final Fantasy XV. 2016.[]
  60. Erklärt wird diese teilweise mit Rüstungsgegenständen, in den wenigsten RPGs ist es jedoch der Fall, dass beim Ablegen der ganzen Rüstung die Verwundbarkeit annährend realitätsnah wäre.[]
  61. Moore: Basics of Game Design. 2011, S. 87–125; Huisman; Marckmann: I Am What I Play. 2005, S. 398–403.[]
  62. Ryan: Possible Worlds. 1991, S. 51.[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Senn, Cyril: "Immerwährendes Mittelalter in der 'Final Fantasy'-Reihe. Hybridisierung zeitlicher Settings als serientypische Ästhetik". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.01.2026, https://paidia.de/immerwaehrendes-mittelalter-in-der-final-fantasy-reihe/. [28.01.2026 - 11:03]

Autor*innen:

Cyril Senn

Cyril Senn ist Diplomassistent im Bereich der Germanistischen Mediävistik der Universität Freiburg (Schweiz). Er befasst sich unter anderem mit Literatur und Ökonomie, Wolframs von Eschenbach ‘Parzival’, Mittelalter in Brettspielen und Games, sowie Queer- und Trans-Studies mittelalterlicher Literatur.