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Ästhetik

Stealth, Immersive Sim und Atmosphäre(n): Eine wechselseitige Infiltration. Illustriert an ‚Hitman 3‘ und ‚Thief 2: The Metal Age‘

17. Mai 2023 ·
Dieser Beitrag diskutiert, wie das von Gernot Böhme (1937-2022) formulierte Vokabular zur Beschreibung von Atmosphären auf avatarbasierte Computerspiele angewandt werden kann, um das besondere Raumgefühl der Immersive Simulation zu charakterisieren. Dazu werden zwei Atmosphärenbegriffe entworfen: Eine Umgebungsatmosphäre, die auf Böhmes produktionsästhetischen Überlegungen aufbaut, und eine Spielatmosphäre. Die Abgrenzung leitet sich aus Böhmes Begriff der Diskrepanzerfahrung ab, der zwischen der Stimmung des Subjektes und einer umgebenden Atmosphäre unterscheidet. An die Stelle des Subjektes rückt die Rolle der Spielfigur, deren Zielstellung und Handlungspotenziale als Spielatmosphäre im Konflikt zu ihrer Umgebungsatmosphäre stehen. Die Funktionsweise des hier entworfenen Konzeptes wird anhand von Thief 2: The Metal Age (Looking Glass Studios 2000) und Hitman 3 (IO Interactive 2021) skizziert. Schließlich werden einige allgemeine Tendenzen der Spielatmosphären von Immersive Simulations beschrieben.
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Metaästhetik im Computerspiel SOMA –
Reflexivitäten zwischen Wahrnehmung, Für-Wahrnehmung, Sein und Nichtsein

23. September 2019 ·
Die folgenden Überlegungen illustrieren, wie durch das Computerspiel SOMA ästhetiktheoretische Fragen neu aufgeworfen und zu beantworten versucht werden. Das Spiel bedient sich einer Metaästhetik, die auf eindrucksvolle Art und Weise die Frage nach dem Wesen des Bewusstseins, der Wahrnehmung und des Menschseins skizziert und zur Reflexion einlädt.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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