„Gamers aren’t an audience, gamers are players“ – Identitätskonstruktion, Abwehrmechanismen und politische Willensbildung in der Gaming-Szene
Als Gamerin oder Gamer ist man es gewohnt, kritisch beäugt zu werden. Wenn man Computerspiele nicht nur ab und zu spielt, sondern sie liebt und wahrhaftig sogar ein Stück der eigenen Identität daraus ableitet, hat man bereits Einiges ertragen müssen in der nun nicht mehr ganz jungen Geschichte der Szene. Zwar ist es längst kein Tabu mehr, sich mit den Spielen aktiv auseinanderzusetzen, darüber zu schreiben, gar zu forschen oder leidenschaftlich zu streiten, aber aufgrund vergangener Erfahrungen, z.B. der Killerspiel-Debatte seit Ende der 1990er Jahre, ist man an ein randständiges Dasein gewöhnt – und mehr noch: Man genießt es sogar zuweilen. Denn gerade die Abgeschlossenheit der Szene war es unter anderem ja, die auch jene Freiheit förderte, vieles machen zu können, das im Blickfeld der Mitte der Gesellschaft oft als geschmacklos empfunden oder gar als gefährlich diskreditiert wurde. Einerseits waren da die Spielinhalte, die oft auf Gewaltdarstellungen und Sexismus zurückgriffen (und dies nach wie vor tun), andererseits eine Community, die doch recht lange homogen (meistens männlich) war und sich am Gros dieser Inhalte nicht störte. Auf die Spiele selbst schaute die breitere Öffentlichkeit nie wirklich. Daher wurde meistens untereinander diskutiert, in einer eigenen Sphäre. Es wurde sich ausgetauscht über Spiele, aber eben weitestgehend unter Gleichgesinnten.
Das hat sich verändert. Die Spiele sind ein Massenmarkt geworden, der einige Aufmerksamkeit, sogar diejenige des Feuilletons der etablierten Presse auf sich zieht. Zur einst abgeschlossenen Welt haben sich neue Einwohner dazugesellt. Und wo unterschiedliche Wünsche, Erfahrungen und Vorstellungen aufeinandertreffen, kommt es nicht selten zu Streit, oder, optimistischer ausgedrückt: zum Politischen. Anhand der Gaming-Szene lassen sich Phänomene beschreiben, die über die Szene selbst hinausdeuten und tief in den Bereich politikwissenschaftlicher Analyse reichen. Die Gamerinnen und Gamer zeigen uns, wie Willensbildung im 21. Jahrhundert oft funktioniert (und woran sie ggf. auch krankt).
Exemplarisch sieht man dies an der sogenannten #GamerGate-Kontroverse, einem Streit der vorrangig in den sozialen Netzwerken stattfand, und der seinen Anfang im Jahr 2014 nahm. In dieser Kontroverse stritten (und streiten) sich die Gamerinnen und Gamer über Sexismus in Spielen, die Rolle der über Spiele berichtenden Medien und die Nähe der Spieleindustrie zu diesen Medien.
Diese Kontroverse zeigt vor allem eins: Die Szene ist nicht nur im Hinblick auf ihre soziodemographische Zusammensetzung, sondern auch in Bezug auf ihre politischen Friktionen und vor allem das Verhältnis zu ihrem Kulturmedium, dem Spiel, inzwischen äußerst heterogen. Betrachtet man die Gaming-Community als ein soziales Milieu, erkennt man, so die hier vertretene These, dass die (politische) Positionierung der Spielerinnen und Spieler in Bezug etwa auf das Phänomen #GamerGate oft nicht mittels einer einfachen binären Lagerbildung (im Sinne von pro oder contra) bestimmbar ist, sondern dass die Gamerinnen und Gamer ihre politische Heimat durch mehrfach codierte lebensweltliche, diskursive und habituelle Sinnstrukturen herstellen.
Bei #GamerGate kamen viele Argumente und Themen zusammen, die sich gegenseitig verstärkten und das Sujet für die Nicht-Gamerin oder den Nicht-Gamer mindestens kryptisch erscheinen ließen, den Zugang zuweilen fast unmöglich machten. Die #GamerGate-Kontroverse entspann sich zudem nicht innerhalb einer homogenen Masse von Gamerinnen und Gamern, sondern es gerieten multiple politische Einstellungen aneinander, die nicht selten auf habituelle und ästhetische Präferenzen zurückzuführen sind. Dabei war und ist von entscheidender Bedeutung, wie sich Spielerinnen und Spieler zu ihrem Medium positionieren: Betrachten sie, erstens, die Games eher als ein eigenständiges Medium oder als hybrides Kunstwerk? Und verstehen sie sich im Anschluss daran selbst, zweitens, eher als aktive player oder eher als passive reader? Dieser Artikel versucht die Wirkmächtigkeit von derartigen ästhetischen Präferenzen in einem politisch aufgeladenen Konflikt nachzuzeichnen. In einem ersten Teil soll daher die #GamerGate-Kontroverse zunächst (kurz) beschrieben und in einem zweiten auf die darin vertretenen ästhetischen Einstellungen untersucht werden. Drittens wird daraufhin gezeigt, wie #GamerGate als ein Beispiel zeitgenössischer politischer Willensbildung interpretiert werden kann.
Das Eindringen der Political Correctness
Der Spielejournalist Michael Graf hat #GamerGate äußerst treffend beschrieben als einen „Tornado aus Pressekritik und Frauenfeindlichkeit, aus Homophobie und Verschwörungstheorien, aus Hackerangriffen, Vergewaltigungsdrohungen, wütenden Retourkutschen und, ja, auch Auseinandersetzungen mit Missständen der Spielebranche, die im Hassgetöse aber fast untergehen.“ 1 Die Kontroverse scheint die Schattenseiten einer Community offenzulegen, die ihren Platz in der Mitte der Gesellschaft zwar immer stärker zugebilligt bekommt, aber offenbar noch lernen muss, damit umzugehen. Die Ausgangslage von #GamerGate ist daher nicht zuletzt die gestiegene kulturelle Akzeptanz des Computerspiels: Die Spiele fristen, wie erwähnt, kein reines Nischendasein mehr – und damit auch nicht länger jene Menschen, die man wohl als die Ureinwohner des darum entstandenen Milieus bezeichnen kann. Obwohl es selbstverständlich noch Stereotype über Gamerinnen und Gamer gibt, kann mit Blick auf sozioökonomische Verortung, Alterskohorte oder gar Geschlecht kaum noch von einem ‚typischen Gamer‘ gesprochen werden (der früher tatsächlich meist männlich war). 2
Und doch gibt es sie noch, diese Urgesteine. Überspitzt formuliert würde man sie irgendwo zwischen den digital natives, der Gegen- und Hacker-Kultur, der Generationen X und Y verorten. Dieser Typus, der in der Realität wohl eben mehr ein Weber’scher Idealtypus ist, der in Reinform so wohl selten vorkommt, ist als Teil einer hybriden und vielschichtigen Realität immer wieder auch ein real vorkommendes Phänomen, ein Klischee, das wohl doch einem Funken Wahrheit entspringt: Überwiegend männlich, selbstredend technologieaffin, rationalistisch, tendenziell libertär eingestellt, hat er Negativ-Erfahrungen mit der sogenannten Mitte der Gesellschaft gemacht – Killerspieldebatte und andere kulturpessimistische Ausgrenzungen sitzen ihm noch in den Knochen. Und auch wenn man sich eigentlich freuen könnte, dass digitales Spielen inzwischen ein Massenphänomen geworden ist, scheint diese Entwicklung für diesen Teil des Gaming-Milieus nicht nur positiv zu sein, denn nun muss man als ‚Ureinwohner‘ mit den vielen Einwanderern zu leben lernen. So wird das Früher zur Quelle von Nostalgie:
Es ist sicher nicht übertrieben zu behaupten, dass es sich bei den ‚Computerfreaks‘ der 1980er und 1990er um einen elitären Zirkel handelte. […] Auch das Internet war zunächst eine geschlossene Veranstaltung, weil die Zugangshürden in Form von Hard- und Software enorm hoch waren. Nur echte Nerds hatten den Nerv, sich mit fiepsenden Modems und anfälligen Akustikkopplern in unübersichtliche Foren und Mailboxen einzuwählen. Schon eineinhalb Jahrzehnte vor Facebook ermöglichte das Netz die Organisation von Communitys, die sich in Foren und Chats über Hobbys, Weltgeschehen und noch so obskure Themen austauschten. 3
Mit der selbstverständlichen Omnipräsenz digitaler Technologien im Alltag hat sich der Markt für Spiele entscheidend erweitert. Durch Hard- und Software, die sich an neue Zielgruppen richtet (zu nennen sind hier das zahlungskräftige Publikum erwachsen gewordener Gamer und vor allem Frauen), divergiert die Gruppe von Spielerinnen und Spielern heute so weit, dass der Klischee-Gamer (sollte es ihn tatsächlich je in dieser ‚Reinform‘ gegeben haben) abgelöst wurde durch ein nahezu alle sozialen Schichten umfassendes Phänomen des digitalen Spielens.
Diese Heterogenität stellt vor allem große Herstellerstudios vor neue Herausforderungen, da sie die neue Heterogenität ihrer Kundschaft berücksichtigen müssen und ihre Produkte nicht mehr an einer relativ klar einzuschätzenden Zielgruppe ausrichten können (und müssen). Aber es betrifft auch die Vielfalt der Anbieter selbst, deren Zusammensetzung sich ungleichzeitig wandelt: Einerseits mag es eine Konzentration auf einige große Studios geben, die meist als Publisher (wie Electronic Arts, Valve, Ubisoft oder Blizzard) am oberen Ende der Produktionskette stehen. Andererseits profitieren gerade diese großen Publisher von einer Dezentralisierung der eigentlichen Spieleentwicklung. Sie absorbieren oft unabhängige Entwicklerstudios, kleine Kreativkammern, die über jene Potenziale verfügen, die sich große Studios unter dem Druck von Marktforschung und Planungssicherheit gegenüber Aktionären kaum noch leisten können. Hier finden sich spezifische Formen einer Avantgarde, einer Independent-Szene, die die Publisher genauestens beobachten und Entwickler beim leisesten Anzeichen von Erfolg schlucken. Erfolgreiche Distributionsplattformen wie Steam von der Firma Valve binden diesen Kreativmarkt entschieden ein. Dessen zahlreiche Spieledesignerinnen und -designer nutzen die neuen technischen Möglichkeiten (etwa frei verfügbarer Spiele-Engines), mit denen sie Spiele – wenngleich nicht in jenem Umfang, den große Konzerne ermöglichen – in Einzel- oder Kleingruppenarbeit von Grund auf selbst programmieren können. Die Distinktionsstrategie gegenüber den großen Titeln – die sich meist durch aufwändige Detailgrafiken und Inhaltsfülle auszeichnen – ist dabei oft simpler Einfallsreichtum, wie es der Schwede Markus ‚Notch‘ Persson mit Minecraft 4 eindrucksvoll bewiesen hat. Wo die Marktforschung den großen Publishern sagt, was den Spielerinnen und Spielern gefallen hat, und die Logik des ‚gesunden Wirtschaftens‘ ihnen diktiert, hiervon noch mehr zu liefern, können kleine Kreativkammern immer wieder innovative Spiele generieren, von denen noch niemand wusste, dass sie auf dem Markt funktionieren würden. Und zuweilen ermöglichen diese Freiräume auch Künstlerisches und Avantgardistisches. Letzteres trifft auf das textbasierte Spiel Depression Quest der amerikanischen Indie-Entwicklerin Zoë Quinn 5 zu, von welchem die #GamerGate-Kontroverse ihren Ausgang nahm. Quinn publizierte ihr Spiel, in dem es ohne animierte Grafik, rein über Text, um eine Mischung aus textuellen und spielerisch-interaktiven Depressionserfahrungen geht, über Steam. Wie das Thema psychische Krankheit zeigt, grenzen sich Titel wie Depression Quest dezidiert davon ab, Unterhaltungsmedien zu sein, sondern unterstreichen den oft positiv konnotierten Trend, Computerspiele mehr und mehr auch als ein künstlerisches Medium zu begreifen. 6 Depression Quest will kein gutes Spiel, es will Kunst sein: „Depression Quest isn’t a ‚game‘ in the way we traditionally conceive of it: It’s more a story or a piece of interactive art which as it unfolds, tells the story of a young adult’s depression.“ 7
Für alle, die #GamerGate nicht verfolgt haben, sei der ‚Tornado‘ in Folge von Quinns Spiel kurz zusammengefasst: Quinns Ex-Freund bezichtigte sie einer Affäre mit einem Journalisten, der bei Kotaku, einer über Spiele berichtenden Website, schreibt. Er verband diesen Vorwurf, der eigentlich nur das Privatleben der beiden betrifft, mit der Unterstellung, diese Affäre sei vor allem dadurch motiviert gewesen, auf Kotaku eine bessere Bewertung für Depression Quest zu bekommen. Dieser Vorwurf traf offenbar auf bereits vorhandene Befindlichkeiten innerhalb der Gaming-Szene. Unter dem Hashtag #Quinnspiracy kombinierten sich verschiedene Argumentationsmuster, darunter auch ein gewisses Gefühl der Fremdbestimmung.
Es sei typisch, so das Argument nicht weniger Gamerinnen und Gamer, dass sich an der #Quinnspiracy wieder einmal die Nähe der (Spiele-)Industrie (in diesem Fall verkörpert durch die Indie-Entwicklerin Quinn) zu den berichtenden Medien (Kotaku) zeige. Quinn, die jedoch nicht nur Independent-Designerin, sondern auch erklärte Feministin ist, erregte dabei eine weitere Ebene der Kritik: Sie wurde bald zum Prototyp der sogenannten ‚Social Justice Warriors‘, also Vertreterinnen und Vertreter einer vermeintlichen ‚Political Correctness‘, die eine unheilige Allianz aus Spieleindustrie, Politik und Medien bildeten und das Ziel hätten, die Spiele aus ihrem ureigenen Milieu zu reißen und in die neue Mitte der Gesellschaft zu ziehen. Adressiert wurde dabei ein vermeintlich neuer Mainstream, der eine von emanzipatorisch-feministischen Gedanken motivierte ‚Säuberungspolitik‘ der Unterhaltungsindustrie anstrebe. In Unterstützerinnen Quinns, vor allem der Spieleentwicklerin Brianna Wu und der YouTuberin Anita Sarkeesian, fand die Community weitere Personalisierungen dieser vermeintlichen Doktrin. Sie seien Beispiele für eine Form neuer Zensur, die nun nicht mehr nur oder primär die Gewaltdarstellungen, sondern mehr auf die erotisierenden Darstellungen von Frauen abzielt. Sarkeesian hat inzwischen an eigener Prominenz gewonnen und das Time-Magazin nahm sie 2015 in seine Liste der 100 einflussreichsten Personen des Jahres auf. 8 In den Videos ihres YouTube-Kanals „Feminist Frequency“ 9 sammelt sie Beispiele sexistischer Darstellungen von Frauen in modernen Massenmedien (in den letzten Jahren hat sie sich auf Computerspiele fokussiert) und prangert die Limitierung der Tropen, Mythen und narrativen Muster an, die Frauen dort zur Verfügung stünden. Sarkeesian hat ihre Arbeit überwiegend über Crowdfunding finanziert und damit eine breite Community von Unterstützerinnen und Unterstützern aufgebaut. Doch von Seiten der #GamerGate-Bewegung schlug ihr auch harte Kritik entgegen. 10 Vor allem Einseitigkeit, mangelnde Kontextualisierungen und Ignoranz der medialen Eigenarten des Computerspiels wurden und werden ihr immer wieder vorgeworfen.
Es folgten Anfeindungen (bis hin zu Morddrohungen) und Diffamierungen – aber auch Versuche einer differenzierten Auseinandersetzung über mögliche Missstände im Bereich Gaming. Die Debatte zeigte sowohl gewisse Tendenzen der Lagerbildung als auch Widerstände gegen Vereinnahmungs- oder Pauschalisierungsbestrebungen. In einer vorwiegend im Netz stattfindenden Debatte nahmen u.a. Sarkeesian und Quinn, neben zahlreichen aktiven Gamerinnen und Gamern, Führungspositionen ein, von denen User, Follower und andere Bloggerinnen und Blogger Impulse aufnahmen, weiterdiskutierten und wiederum neue setzten. Diese beiden Wortführerinnen sind jedoch nur die prominenten Beispiele der einen Seite.
Auch das #GamerGate-Movement selbst ist an Personen festzumachen. Zuallererst ist hierbei wohl der Schauspieler und Waffennarr Adam Baldwin zu nennen, der auch den Hashtag #GamerGate via Twitter prägte. Zu einer intellektuellen Führungsfigur avancierte die Journalistin Liana Kerzner, die regelmäßig über Spiele schreibt und auf Spielemessen häufig als Cosplayerin (d.h. als Comicfigur, Computerspielcharakter oder Filmfigur verkleidete Person) auftritt. Im Rahmen von #GamerGate verfasste Kerzner – die sich selbst als sex-positiv eingestellte Feministin bezeichnet – einen längeren Text mit dem Titel „Why Feministy Frequency almost made me quit writing about Video Games“, den sie über mehrere YouTube-Videos verteilt (ca. drei Stunden) vorliest und in einer Schriftfassung ins Netz gestellt hat. 11 Dieser viel frequentierte Beitrag versetzte der Debatte einen wichtigen Impuls und legte, quasi nebenbei, auch Friktionen und die Pluralität feministischer Positionen nach der sogenannten dritten Welle des Feminismus offen. Kerzner prangert die Einflüsse einer ihrer Ansicht nach fehlgeleiteten feministischen Kritik an der Videospielekultur an. Sie kritisiert die Bestrebungen nach Zensur erotisierender Darstellungen von Frauen in Computerspielen und die Argumentation Anita Sarkeesians, welche ihrer Ansicht nach die Mündigkeit und Autonomie der Spielekultur bezweifle. Kerzners wichtigstes Argument ist die infrage gestellte freiheitliche Positionierung der Gamerinnen und Gamer. Kerzner lehnt es ab, Computerspiele als ein reines Transportmedium von Inhalten aufzufassen; vor allem geht es ihr darum, die Rolle der Spielerinnen und Spieler zu verteidigen. Sie sieht in ihnen keine passiven Konsumentinnen und Konsumenten, die Inhalte aufsaugen und ggf. in die Realität übernehmen, sondern betont ihren aktiven Part bei den Spielen: „By the way, gamers aren’t an audience. Gamers are players.“ 12
Ludologie und Narratologie
An repräsentativen Aussagen wie jenen Sarkeesians und Kerzners zeigt sich – bei aller Heterogenität der Argumentationsmuster – eine Verquickung von Identitätskonstruktionen sowie von politischen und ästhetischen Einstellungen. Gamerinnen und Gamer, die sich gegen die sog. ‚Social Justice Warriors‘ aussprechen, argumentieren auffallend häufig aus einer sogenannten ludischen oder ludologischen Perspektive. Der Konflikt scheint damit die fast den Charakter eines Gründungsmythos besitzende, akademisch-intellektuelle Narratologie-vs.-Ludologie-Debatte um das Medium Computerspiel unterschwellig zu reproduzieren. Prinzipiell drehte sich diese Debatte um die (nach wie vor nicht erschöpfend beantwortete) Frage, ob und inwiefern das Computerspiel einen weitgehend autonomen Status als Medium habe (ludologische Perspektive) oder ob es als Äquivalent zu anderen literarischen-narrativen Medien zu betrachten sei (narratologische Perspektive). Die prominenten Vertreterinnen und Vertreter dieser beiden Positionen sind zum einen der Literaturwissenschaftler Espen J. Aarseth, der der Ansicht ist, Games hätten eine „paraverbal dimension“, 13 und zum anderen Janet H. Murray, die entgegenhält, „Games are always stories, even abstract games such as checkers or Tetris […].“ 14 Auch wenn diese Extrempositionen natürlich die Differenziertheit der Auseinandersetzung nur verkürzt darstellen, zeigt sich, dass es eine Gemeinsamkeit mit #GamerGate gibt. Sowohl die #GamerGaters als auch ludologisch argumentierende Vertreterinnen und Vertreter der Scientific-Community befürchten eine Fremdbestimmung. So argumentier(t)en nicht wenige Vertreterinnen und Vertreter der Game Studies, dass die Übernahme literaturwissenschaftlicher, soziologischer oder kunsthistorischer Methoden auf das Medium Computerspiel dessen Neu- und Einzigartigkeit nicht gerecht werde und somit einen Vereinnahmungsversuch darstelle. Aarseth etwa bezeichnet die Bestrebungen seines Faches – der Literaturwissenschaft –, die Narratologie auf das Spiel zu übertragen, zuweilen als einen „theoretical imperialism“, der den „[…] partial and conservative state of the human sciences, in which nothing can be studied that is not already within a field“, zeige. 15
Die Argumente dieser (inzwischen abgeflauten) akademischen Debatte tauchen in veränderter Form immer wieder auch in der #GamerGate-Kontroverse auf. Dabei kollidieren also nicht alleine Vorstellungen von Political Correctness und die Frage nach dem guten Geschmack, sondern es zeigt sich auch die politische sowie soziale Funktion von Kunst bei der Identitätsstiftung. Der französische Soziologe Pierre Bourdieu hat dies in seinen Überlegungen zur „ästhetischen Einstellung“ dargelegt. Bourdieu schreibt, dass soziale Gruppen im Umgang mit Werken der Kunst oder der Unterhaltungsindustrie (er führt hier hauptsächlich die Beispiele Musik und Kino an) kulturell akzeptierte Verhaltensweisen ausverhandelten, die er als „legitime Einstellung“ bezeichnet. Diese Verhaltensweisen seien jedoch nicht medial oder werkspezifisch gebunden, sondern könnten auf andere Medien bzw. Werke übergreifen. Als Beispiel nennt er das je nach Bildungsgrad und sozialer Klasse variierende Verhalten von Kinobesuchern, wobei einige häufiger als andere dazu neigten, „scheinbar ‚zweckfreies‘ und ‚sinnloses‘ Wissen wie Namen von Filmregisseuren“ anzuhäufen, da sie diese additive Wissenshaltung aus anderen kunstbezogenen Einstellungen übernommen hätten. In puncto Kinowissen würde also das Ideal, möglichst viel über Kontexte und Hintergründe zu wissen, um sich darüber austauschen zu können, etwa aus dem literarischen Feld übernommen. So sei das Kino im wahrsten Sinne des Wortes nach und nach salonfähig geworden. Dieses dann (medienunabhängig) universell anwendbare Wahrnehmungs- und Bewertungsschema bezeichnet Bourdieu als „transponierbare Einstellung“. 16 Betrachtet man nun die in #GamerGate aneinandergeratenen Einstellungsweisen um das Computerspiel, so zeigt sich, dass eine solche transponierbare Einstellung von Seiten derjenigen angegriffen wird, die sich als native Bevölkerung des Mediums, als Avantgarde der Subkultur begreifen. Der Spielejournalist Dan Golding hat dieses Gefühl in seinem Tumblr-Blog wie folgt zusammengefasst:
„Their toys are being taken away, and their treehouses are being boarded up. Videogames now live in the world and there is no going back.” 17
Die Spielerinnen und Spieler fürchten demnach zum Teil, dass feministisch-emanzipatorische Bestrebungen, z.B. die Feminist-Frequency-Videos, einen Wandel der Spiele in Richtung eines künstlerisch-hochkulturell orientierten Publikums forcieren sollen, wodurch wiederum ihre Mitbestimmungsmöglichkeiten eingeschränkt zu werden drohen. Es ist also entgegen dem Klischee nicht mehr das Projekt des feministischen oder sozialemanzipatorischen Umbaus, das sich hier gegenüber einer Allianz von Patriarchat und Konsumkapitalismus verteidigen muss, sondern umgekehrt kritisieren die #GamerGater die Industrie für ihre vermeintliche neue Nähe zum Feminismus. Hinzu kommt, dass die größere Aufmerksamkeit, die das Computerspiel mittlerweile in hochkulturell akzeptierten sozialen Systemen wie dem Feuilleton erfährt, dieses Gefühl eines Verlusts noch verstärkt. Spielerinnen und Spieler, die mit ihrem Medium groß geworden sind, es also als Nischenprodukt für eine Subkultur kennengelernt haben, fühlen – anstatt sich über die gestiegene Akzeptanz zu freuen – z.T. mehr den Verlust eines gewissen Haus- und Gewohnheitsrechts, was sich im Fall von #GamerGate anhand der Verteidigung erotisierender Darstellungen zeigt.
Eine entscheidende Parallele zwischen der akademischen Gründungsdiskussion der Game Studies und der in #GamerGate kollidierenden Argumente ist somit auch die Frage nach dem ‚Hausrecht‘. Gonzalo Frasca hält die „anti-koloniale“ Abwehrhaltung mancher ludologisch orientierter Game-Forscherinnen und Forscher für nicht allein akademisch motiviert; diese müsse vor allem auch vor dem Hintergrund einer Disziplin gesehen werden, die um ihre institutionelle Unabhängigkeit kämpft. 18 Ähnlich ist es um die Gamerinnen und Gamer bestellt, die eine Verteidigungshaltung gewohnt sind und abseits von kulturpessimistischen Debatten über Gewalt (‚Killerspiele‘) und „Medienverwahrlosung“ 19 bis vor kurzem wenig bis keine Aufmerksamkeit genossen haben, gleichwohl aber nun damit fertig werden müssen, dass ihr Medium in der Mitte der Gesellschaft ankommt und damit nicht frei von Veränderungen bleiben wird.
Für Frasca markieren Videospiele jedoch auch einen enormen kulturellen Paradigmenwechsel, der zeige, wie tief die digitale Revolution in lebensweltliche Kategorien eingreife. Denn unsere Kultur sei bisher weitgehend durch die Perspektive des Narrativen, des Schriftlich-Linearen geprägt. Wir seien es gewohnt, so Frasca, die Welt als narrativ geordnet wahrzunehmen und zu interpretieren, so dass es uns schwerfalle, Alternativen dazu vorzustellen. Auch die akademische Sphäre sei den Umgang mit Narrationen gewohnt und wende nun logischerweise dieses lineare Denken auf das neue Medium an. Parallel dazu funktioniere die Kulturindustrie ebenso als ein eingeübtes Spiel aus passivem Konsum und aktiver Schöpfung von Narrationen. Videospiele dagegen seien das erste simulative Massenmedium, das eine „Ermutigung zu dezentralisiertem Denken“ 20 darstelle.
Computerspiele sollten, so die Forderung der Ludologen, daher nicht nur als Texte oder äquivalent dazu gelesen werden. Indes beruht die so genannte Ludologie/Narratologie-Debatte auch auf Missverständnissen. So betonen manche Ludologen wie Frasca, dass sie erstens keineswegs, wie ihnen oft vorgeworfen werde, die auch narrative Beschaffenheit(en) von Computerspielen ablehnen oder ignorieren und zweitens auch nicht die unterstellte radikale Opposition gegenüber narratologisch orientierter Forschung einnehmen würden. Jedoch überdecke die narratologische Perspektive weitere Möglichkeiten der Repräsentation von Realität, die das Spiel ermögliche. 21 Anders als die linearen Medien sei das Computerspiel zu synchronen Darstellungsweisen und Feedback fähig, binde und fordere eine aktive Rolle der Spielerin und des Spielers ein. Aarseth dazu: „A reader, however strongly engaged in the unfolding of a narrative, is powerless. Like a spectator at a soccer game, he may speculate, conjecture, extrapolate, even shout abuse, but he is not a player. [...] The reader’s pleasure is the pleasure of the voyeur. Safe, but impotent.“ 22 Umgekehrt betonen auch die meisten Narratologen gerade die Herausforderung der medialen Eigenarten des Computerspiels.
Der Ludologe Frasca unterscheidet zwischen „narrauthors“, die Narrationen erschaffen, und „simauthors“, die Simulationen erschaffen. Erstere hätten eine ausführende Gewalt über ihr Werk, während sich „simauthors“ mehr wie eine gesetzgebende Instanz verhalten würden. Sie unterschieden sich von den „narrauthors“ dadurch, dass sie Kontrolle über ihr Werk abgeben und die letzte Entscheidung darüber, was passiert, zugunsten der Unvorhersehbarkeit aufgeben würden. Dadurch gingen sie gleichsam mehr Risiken ein. „Narrauthors“ würden ihr Werk trainieren, während „simauthors“ es eher erzögen. 23 Dies zeigt die Parallele zu #GamerGate, die nun einerseits in dem in beiden Fällen vorkommenden Gefühl respektive der Befürchtung einer Fremdbestimmung liegt, andererseits in der Sichtweise auf das Medium und des jeweiligen Gegenübers. Liana Kerzner, die betont, dass Spielerinnen und Spieler „players“ seien, geht es mit solchen Äußerung nicht alleine um eine medientheoretische Debatte, sondern sie beansprucht damit für sich und diejenigen für die sie spricht bewusst eine libertäre Position, genau wie es in #GamerGate oft um Freiheit, Lesegewohnheiten und damit die Ausverhandlung der (im Sinne Bourdieus) legitimen Einstellung geht.
Paradoxe Individualisierung im Gaming-Milieu
Die Spielerinnen und Spieler, die sich gegen die Aufnahme des Spiels in die Sphäre hochkultureller Akzeptanz wehren, verwenden z.T. sehr elitäre Codes, die das ‚Eindringen‘ von außen in ihr ‚eigenes‘ System deutlich erschweren. Computerspielerinnen und Computerspieler sind für Thomas Lackner nicht nur passive Konsumentinnen und Konsumenten, sondern sie bezögen ihr Spielvergnügen „vielmehr aus der individuell angepassten Aneignung. Spiele werden von ihnen verwendet, um Communities zu bilden und eigene Ideen und kreative Leistungen zu verbreiten. Kaum ein mediales Produkt erfährt eine ähnlich aktive Aneignung, wie Computerspiele es tun.“ 24 Dabei seien nicht wenige Nutzer sich ihres „überdurchschnittlichen Wissens über das mediale Produkt bewusst und stolz darauf. Sie investieren viel Geld und Zeit, um ihren Status als Fan erhalten zu können.“ 25 Derartige Fans organisieren sich und genießen bewusst einen Expertenstatus.
Dies führt zu der letzten These: Obwohl die Szene sich hinsichtlich ihrer Lebensweise ausdifferenziert, lässt sich parallel zu den in der Politologie untersuchten Prozessen der politischen Willensbildung in der Spätmoderne eine Tendenz „paradoxer Individualisierung“ 26 beobachten. Damit ist das Phänomen gemeint, dass gerade in Zeiten der Hybridisierung und Pluralität von Lebensstilen, Weltanschauungen und Identitätskonstruktionen offenbar ein gegenläufiges Bedürfnis nach originären und homogenen Lebenswelten besteht. Insbesondere für die urbane Bevölkerung der Mittel- und Oberschicht ist das 21. Jahrhundert eine Lebenswelt von permanentem Transit, „Nicht-Orten“ (Marc Augé) und dem Mäandern durch verschiedene soziale Systeme, die vom Individuum eine permanente Anpassung an variierende Lebenswelten einfordern. 27 Das postmoderne Selbst, so könnte man sagen, muss sich, je nach Wechsel der Subsysteme, permanent neu erfinden. Dies weckt die Sehnsucht nach dem Echten und Unverfälschten (wie bspw. die Phänomene der naturidealisierenden Landflucht und Waldlust zeigen). 28
Paradoxerweise scheint der Meinungs- und Medienpluralismus Radikalisierungen und Homogenisierung gar zu bekräftigen. „Gruppen ohne Dissens funktionieren daher wie Echokammern: Jede bestehende Meinung wird verstärkt, kaum eine in Frage gestellt.“ 29 Zu diesem Prozess „freiwilliger Selbstsegmentierung“ gehöre auch,
jene Medien zu konsumieren, die das eigene Weltbild verstärken, in jene Regionen zu ziehen, wo in kultureller und politischer Hinsicht Gleichgesinnte leben oder die eigenen Kinder auf Schulen zu schicken, wo sie den eigenen Wertmaßstäben gemäß erzogen werden. Die Weltanschauungsgemeinschaften europäischer Prägung, in die man quasi hineingeboren wurde und die sodann eine kulturelle und politische Heimat von der Wiege bis zur Barre [sic] boten, mögen zerbrochen sein. Doch in Umrissen werden dafür bereits neue Heimaten für die Herausbildung von kraftvollen und stabilen Ideologien erkennbar – seien sie auch virtueller Natur im World Wide Web. 30
Die Ökonomen Robert und Edward Skidelsky haben dieses Phänomen in ihrem kritischen Buch über die Wachstumsökonomie formuliert: „Und dann ist da natürlich noch das Internet mit seinen unendlich vielen Möglichkeiten, um Kontakte zu knüpfen. Typisch ist eine Verschiebung von Beziehungen, die auf Gemeinsamkeiten in der Lebensführung gründen, hin zu Beziehungen auf der Grundlage gemeinsamer Interessen und Identitäten. Letztere passen besser zum amöbenhaften postmodernen Selbst.“ 31 Auf den ersten Blick mag diese Beobachtung erstaunlich wirken, da man doch mit dem Internet einst eine pluralistische Utopie digitaler Meinungskultur verband. Heute spricht jedoch kaum noch jemand vom demokratischen Potenzial der vermeintlichen Schwarmintelligenz. Im Gegenteil: Ob Radikalisierung oder Verschwörungstheorie – die Vormoderne scheint sich im Internet, auch in der technologie-affinen bis technokratisch geprägten Gaming-Kultur, besonders wohlzufühlen. 32 Lackner erklärt diese eigentlich vormodernen Effekte damit, dass „symbolische Macht“ durch Medien transportiert werde, die wiederum den Common Sense bestätige. So würden durch Medien wie Computerspiele und die internetbezogenen Diskursräume auch Backlash-Tendenzen unterstützt, also Reaktionen auf die komplexe Lebensweise der Postmoderne. Die Verkomplizierung und Hybridisierung des Da-Seins mache klare binäre Strukturen attraktiv, wie die Einteilung in Gut und Böse oder Schwarz und Weiß. 33 Gleichwohl kann die Attraktivität dieser binären Strukturen als Ordnungsangebote (es ist wohl nicht trivial, dass das Schema Mann-Frau hier ebenfalls exzellent passt) nicht verhindern, dass es ein Nebeneinander vieler Sinnstiftungsangebote gibt. Für das Individuum wird also gerade wegen der gestiegenen Wahlfreiheit der Rückzug in Systeme, die das frei gewählte Ordnungssystem bekräftigen, attraktiv: „Man wählt, nicht ständig die Wahl zu haben.“ 34
Im Rahmen von #GamerGate haben sich, parallel zu den von Lütjen beschriebenen analogen, gewissermaßen digitale Hochburgen gebildet, in denen die User die Nähe zu gleich oder ähnlich Denkenden finden. Dies geht sogar so weit, dass innerhalb des Konflikts ganze soziale Netzwerke als Hausmedien einer Seite wahrgenommen werden. Insbesondere 4chan wird mit #GamerGate assoziiert und dafür auch hart kritisiert:
As with most of the worst things on the internet, this whole palaver can be traced back to the primordial soup-stains 4chan and Reddit, two digital plaguepits of particularly virulent woman-hatred, both of which are currently noteworthy as the twin grounds zero of stolen celebrity nude photos. This confluence is not an accidental; both affairs are testament to the hateful power sexual frustration can have on groupthink amongst mentally atrophied teenage boys. 35
Carter Dodson konstatiert folgerichtig auch für #GamerGate einen „echo chamber effect“ und mahnt, dass dieser zwar am intensivsten für das #GamerGate-Movement gelte, aber auch alle anderen Seiten betreffe: die Unterstützerinnen und Unterstützer Sarkeesians und Quinns, die involvierten Journalistinnen und Journalisten sowie die Entwicklerinnen- und Entwickler. 36
Umgekehrt stützt die real existierende Affinität des demokratischen politischen Lagers zur Softwareindustrie die vorurteilsbehaftete Haltung der Konservativen gegenüber dieses vermeintlichen Establishments. Auch diese Erzählung findet sich in #GamerGate wieder, sieht die Bewegung doch in Personen wie Anita Sarkeesian, Zoë Quinn und Brianna Wu nicht nur progressive Aktivistinnen, sondern mitunter Vertreterinnen einer neuen dogmatischen Mainstream-Allianz aus den ‚Social Justice Warriors‘, der Politik, der Industrie und den darüber berichtenden Medien. Die Verteidigungshaltung der #GamerGate-Bewegung steht dabei exemplarisch für ein politisch hochbrisantes Phänomen: die Bildung zahlreicher neuartig homogener Gegenöffentlichkeiten, in denen Diskurse kaum noch Widerspruch erfahren, sondern sich in gegeneinander freiwillig abschottenden Teilwelten verstärkend überlagern. Auch wenn in der #GamerGate-Kontroverse also zwei Lager aneinander gerieten, die sich inhaltlich oft radikal gegenüberstanden, hatte die Debatte – wohl schon auf Grund der Natur von Netzdiskursen – kein wirkliches Ziel, wie das Finden eines Konsens. Zwar zeugt die Debatte einerseits von der diskursiven Vitalität der Gaming-Szene, aber andererseits auch von den Schwierigkeiten die sie als digitales Milieu hat. In den Diskursräumen des Internets ist es nicht selten eher die Meinungshomogenität nach der gesucht wird, als der Mitte- und konsensorientierte Austausch. Wer eine bestimmte Position einnimmt, wird dort an den richtigen Orten Gleichgesinnte finden. Gleichermaßen hat sich gezeigt, dass in der Debatte politische und ästhetische Kategorien ineinander gehen und sich daher über Geschmack sehr wohl streiten lässt.
Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien:
Literatur
Aarseth, Espen J.: Cybertext. Perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md: Johns Hopkins Univ. Press 1997.
Augé, Marc: Nicht-Orte. München: C.H. Beck 2010.
Bourdieu, Pierre: Die feinen Unterschiede. Kritik der gesellschaftlichen Urteilskraft. 24. Auflage. Frankfurt/M.: Suhrkamp 2014.
Dewey, Caitlin: The only guide to Gamergate you will ever need to read. In: The Washington Post. 14.10.2014. <https://www.washingtonpost.com/news/the-intersect/wp/2014/10/14/the-only-guide-to-gamergate-you-will-ever-need-to-read/> [07.03.2016].
Dotson, Carter: Escaping the echo chamber: GamerGaters and journalists have more in common than they think. In: Pocket Gamer. 26.09.2014. <http://www.pocketgamer.biz/stateside/60011/escaping-the-echo-chamber-gamergaters-and-journalists-have-more-in-common-than-they-think/> [07.03.2016].
Frasca, Gonzalo: Ludologists love Stories, too. Notes from a Debate that Never Took Place. 2003. <http://www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf> [07.03.2016].
Frasca, Gonzalo: Simulation versus Narrative. Introduction to Ludology. In: Wolf, Mark J. P. (Hg.): The video game theory reader. New York: Routledge 2009, S. 221-235.
Fröhlich, Petra: „Eine wahre Goldgräberstimmung“. Der digitale Pioniergeist in den 1990er Jahren. In: INDES. Zeitschrift für Politik und Gesellschaft. Jg. 5, H. 1 (2015), S. 128-133.
Graf, Michael: Was ist GamerGate? In: Gamestar. H. 10 (2014), S. 10-18.
Hilgert, Felix: USK: Computerspiele sind Kunst.27.01. 2014. <http://spielerecht.de/usk-computerspiele-sind-kunst/> [10.05.2016].
Kerzner, Liana: Why Feminist Frequenzy Almost Made Me Quit Writing About Video Games (Part 1). In: Metaleater. 09.02.2015. <http://metaleater.com/video-games/feature/why-feminist-frequency-almost-made-me-quit-writing-about-video-games-part-1> [07.03.2016].
Klatt, Jöran: Rückverzauberte Rationalitäten. Die Sehnsucht nach dem Wärmestrom. In: INDES. Zeitschrift für Politik und Gesellschaft. Jg. 5, H. 4 (2015), S. 51-59.
Klatt, Jöran: Das Starbucks-Café als Ort der Demokratie. 03.12.2015. <http://www.demokratie-goettingen.de/blog/das-starbucks-cafe-als-ort-der-demokratie> [07.03.2016].
Lackner, Thomas: Computerspiel und Lebenswelt. Kulturanthropologische Perspektiven. Bielefeld: Transcript 2014.
Lütjen, Torben: Das Ende der Ideologien und der amerikanische Sonderweg. In: Zeitschrift für Politik. Jg. 55, H. 3 (2008), S. 292-314.
Lütjen, Torben: Monologe in der Echo-Kammer. Wisconsin und die ideologisch-geographische Balkanisierung Amerikas. In: INDES. Zeitschrift für Politik und Gesellschaft. Jg. 3, H. 1 (2013), S. 116-127.
Mendelsohn, Tom: Zoe Quinn and the orchestrated campaign of harassment from some 'gamers'. In: The Independent. 05.09.2014. < http://www.independent.co.uk/voices/comment/zoe-quinn-and-the-orchestrated-campaign-of-harassment-from-some-gamers-9715427.html > [07.03.2016].
Murray, Janet Horowitz: From Game-Story to Cyberdrama. In: Wardrip-Fruin, Noah; Harrigan, Pat; Crumpton, Michael (Hg.): First Person. New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, Mass: MIT Press 2004, S. 2-11.
Pfeiffer, Christian: Medienverwahrlosung als Ursache von Schulversagen und Jugenddelinquenz. Hannover: Kriminologisches Forschungsinstitut e.V. 2003. <http://www.kfn.de/versions/kfn/assets/medienverwahrlosung.pdf> [07.03.2016].
Skidelsky, Robert Jacob Alexander; Skidelsky, Edward: Wie viel ist genug? Vom Wachstumswahn zu einer Ökonomie des guten Lebens. München: Verlag Antje Kunstmann 2013.
Wheaton, Will: Anita Sarkeesian. Gaming’s feminist advocate. In: Time-Magazine. 16.4.2015. <http://time.com/3822727/anita-sarkeesian-2015-time-100/> [07.03.2016].
Computer- und Videospiele
Mojang: Minecraft (Windows, iOS, Android, Xbox, PlayStation u.a.). Mojang seit 2009.
Zoë Quinn: Depression Quest (Browser, Windows, Mac OS, Linux). 2013. <http://www.depressionquest.com/> [07.03.2016].
- Graf: Was ist GamerGate? 2014, S. 10. [↩]
- So hat bspw. eine Umfrage des bitkom-Verbands aus dem Jahr 2015 „[z]um ersten Mal“ eine quantitative Angleichung von weiblicher und männlicher Verteilung der Spielerinnen und Spieler ergeben, siehe hierzu: <https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Gaming-hat-sich-in-allen-Altersgruppen-etabliert.html> [10.05.2016]. [↩]
- Fröhlich: „Eine wahre Goldgräberstimmung“. 2015, S. 129f. [↩]
- Mojang: Minecraft. 2009. [↩]
- Zoë Quinn: Depression Quest. 2013.[↩]
- So wird bspw. in der Präambel der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) inzwischen auf den künstlerischen Charakter der Spiele hingewiesen. Siehe hierzu etwa: Hilgert: USK: Computerspiele sind Kunst. 2014. <http://spielerecht.de/usk-computerspiele-sind-kunst/> [10.05.2016]. [↩]
- Dewey: The only guide to Gamergate. 2014. [07.03.2016]. [↩]
- Vgl. Wheaton: Anita Sarkeesian. 2015. <http://time.com/3822727/anita-sarkeesian-2015-time-100/> [07.03.2016]. [↩]
- Vgl. <https://www.youtube.com/user/feministfrequency> [12.06.2016]. [↩]
- Der Begriff #GamerGate-Movement kann hier für Verwirrung sorgen. Einerseits ist mit dem #GamerGate oft die gesamte Debatte genannt, anderseits meint der Begriff oft auch nur die eine Seite der Kontroverse, also die kritische Seite, die sich gegen vermeintliche Beeinflussung wehrt. Wenn hier von #GamerGate als Hashtag gesprochen wird, dann ist damit die gesamte Kontroverse gemeint, wenn von #GamerGate-Movement, dann dieser spezifische Kern, von dessen Erregung die Debatte ihren Anstoß nahm. [↩]
- Vgl. Kerzner: Why Feminist Frequenzy: Part 1. 2015. <http://metaleater.com/video-games/feature/why-feminist-frequency-almost-made-me-quit-writing-about-video-games-part-1> [07.03.2016]. [↩]
- ebd.[↩]
- Aarseth: Cybertext. 1997, S. 3. [↩]
- Murray: From Game-Story to Cyberdrama. 2004, S. 2. [↩]
- Aarseth: Cybertext. 1997, S. 16. [↩]
- Bourdieu: Die feinen Unterschiede. 2014, S. 53ff. [↩]
- Golding: The End of Gamers. 2014. <http://dangolding.tumblr.com> [07.03.2016], Herv. i. Orig. [↩]
- Vgl. Frasca: Ludologists love stories, too. 2003, S. 5. <http://www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf> [07.03.2016]. [↩]
- Pfeiffer: Medienverwahrlosung. 2002. <http://www.kfn.de/versions/kfn/assets/medienverwahrlosung.pdf> [07.03.2016]. [↩]
- Frasca: Simulation versus Narrative. 2009, S. 224. [↩]
- Vgl. Frasca: Ludologists love stories, too. 2003, S. 7. [↩]
- Aarseth: Cybertext. 1997, S. 4. [↩]
- Frasca: Simulation versus Narrative. 2009, S. 229. [↩]
- Lackner: Computerspiel und Lebenswelt. 2014, S. 242. [↩]
- Ebd., S. 277. [↩]
- Lütjen: Monologe in der Echo-Kammer. 2013, S. 127. [↩]
- Vgl. Augé: Nicht-Orte. München 2010. [↩]
- Vgl. Klatt: Starbucks-Café als Ort der Demokratie. 2015. <http://www.demokratie-goettingen.de/blog/das-starbucks-cafe-als-ort-der-demokratie> [07.03.2016]. [↩]
- Lütjen: Monologe in der Echo-Kammer. 2013, S. 124. [↩]
- Lütjen: Ende der Ideologien. 2008, S. 313. [↩]
- Skidelsky: Wie viel ist genug? 2013, S. 238. [↩]
- Vgl. Klatt: Rationalitäten. 2015. [↩]
- Vgl. Lackner: Computerspiel und Lebenswelt. 2014, S. 114f. [↩]
- Lütjen: Monologe in der Echo-Kammer. 2013, S. 127. [↩]
- Mendelson: Orchestrated campaign of harassment. 2014. <http://www.independent.co.uk/voices/comment/zoe-quinn-and-the-orchestrated-campaign-of-harassment-from-some-gamers-9715427.html> [07.03.2016]. [↩]
- Vgl. Dotson: Escaping the echo chamber. 2014. <http://www.pocketgamer.biz/stateside/60011/escaping-the-echo-chamber-gamergaters-and-journalists-have-more-in-common-than-they-think/> [07.03.2016]. [↩]