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Theorie

Erzählte und erfahrene Welt: Synergien und Spannungen multimodaler Vermittlung im Computerspiel

28. Februar 2017 ·
Mein Beitrag widmet sich den Vermittlungspotentialen des Computerspiels aus einer mediensemiotischen Perspektive, stellt also folgende Fragen: 1  Welche Zeichensysteme kann das Computerspiel potentiell nutzen, um bei Rezipienten feststellbare Reaktionen auszulösen? Wie sind diese Zeichensysteme strukturiert und auf welcher Ebene entfalten sie ihre Wirkungen?  Wie wirken die Signale der einzelnen Zeichensysteme...
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„Gamers aren’t an audience, gamers are players“ – Identitätskonstruktion, Abwehrmechanismen und politische Willensbildung in der Gaming-Szene

30. Juni 2016 ·
Seit 2014 streitet sich das Gaming-Milieu unter dem Hashtag #GamerGate. In der Auseinandersetzung geht es um Sexismus in Videospielen, den Spiele-Journalismus und die Natur des Gamings. Darüber hinaus deutet die Debatte auf das zeitgenössische Problem der Radikalisierung von politischen Lagern hin. Since 2014 the Gaming-Milieu is arguing about the Hashtag #GamerGate. The controversy is about sexism in video games, gaming-journalism and the nature of gaming itself. Furthermore the conflict indicates a contemporary issue: the radicalization of political factions.
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“(Don’t) go digging around” – Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er

6. Mai 2015 ·
Der folgende Beitrag untersucht Gone Home als medienreflexives Dokumentations-Spiel, das nicht nur die kulturellen Artefakte der 1990er Jahre ausstellt, sondern auch Spielende als kulturelle Archäologen (nach Foucault) aktiv in eine Rekonstruktion der Diskurse der Ära einbindet. Dabei legt er auch die Funktionsweise dieses Prozesses frei, der auf diese Art wohl nur im Medium Computerspiel stattfinden kann.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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