CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

15. Dezember 2014

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In den letzten Jahren ist ein Wandel hinsichtlich dieser Entscheidungen beobachtbar: Computerspiele lösen sich von den bisher dominant ökonomisch geleiteten Entscheidungshilfen, die sich an der klassischen Spieltheorie orientieren und eine ‚optimale‘ Lösung für jedes thematisierte Problem bereithalten. Dies geschieht sowohl durch neue Entscheidungskriterien als auch durch veränderte Inszenierung und Kontextualisierung der Entscheidungs­momente, die insbesondere dort, wo Computerspiele dominant narrativ organisiert sind, zunehmend in den Vordergrund treten. Probleme mit einer potentiell optimalen Lösung werden um moralische Dilemmata, sowie wicked und ill-defined problems (Miguel Sicart 2013) erweitert.

 Es wird angenommen, dass Entscheidungen eine zentrale Involvierungsstrategie sind, dass sich ihre Qualität aber tendenziell in Richtung einer „emotionalen Involvierung“ (Britta Neitzel 2004, 2012) verschiebt. Diese Veränderung kann möglicherweise als Fortführung dessen betrachtet werden, was Jochen Venus (2012) im Bezug auf die „Darstellung erlebten Handelns“ beschreibt. Bisherige Computerspiele erweisen sich „[o]hne den Kontext sozialer Verantwortlichkeit […] auf eine ganz charakteristische Weise gefühlsmäßig dünn“. Entscheidungen betreffen nun aber immer mehr das Feld von Zwischenmenschlichkeit und Gesellschaft.

Während sich Computerspiele lange Zeit mit dem Äußeren ihrer Welten befasst haben (Grafik, Texturen, instrumentalisierte Erzählung etc.) findet nun zunehmend die Erzählung des Subjekts und damit eine gewisse Innerlichkeit Eingang in dieses Medium. Das unterwandert die bisherige ‚Regelpoetik’ des Computerspiels und bringt eine emotionale, moralische, ethische und narrative Fundierung als handlungsleitenden Impuls für Entscheidungen ins Spiel. Es zeichnet sich also möglicherweise ein Paradigmenwechsel des Computerspiels ab.

 In gewisser Weise können die Rollenspiele von BioWare als Vorreiter dieser Entwicklung gelten. So bewerten Dragon Age (2009/2011/2014) und Mass Effect (2007/2010/2012) die Entscheidungen der Spieler aus einer moralischen Perspektive.

 Die Spiele der Witcher-Reihe (2007/2011/2015) verlagern die Bewertung der Entscheidungen des Spielers auf das soziale Feedback durch konkurrierende Fraktionen.

Always Sometimes Monsters (2014) oder auch The Banner Saga (2014) hingegen versuchen dem Spieler die Konsequenzen seiner Handlungen aufzuzeigen, ohne sie explizit moralisch zu bewerten.

Die Spiele von Telltale Games The Walking Dead (2012/2013/2014), The Wolf Among Us (2013/2014) und Tales from the Borderlands (2014) setzen auf ein nur noch auf Entscheidungen reduziertes und fixiertes Gameplay und simulieren die Verantwortung des Handelnden durch soziale Konsequenzen.

In den Spielen von David Cage Heavy Rain (2010) und Beyond: Two Souls (2013) findet sich eine Vielfalt von Entscheidungsmomenten, die unüberschaubare Verzweigungen in der Narration erzeugen und die dem Rezipienten keine kurzen und vorhersagbaren Ursache-Wirkungs-Schlüsse mehr erlauben.    

The Stanley Parable (2013) schließlich bringt diesen Wandel in einer metareflexiven Schleife auf den Punkt, wenn das Treffen von Entscheidungen zum Spiel mit der oder gegen die Narration (oder hier: den Erzähler) wird.

Der hier von der Redaktion der Zeitschrift für Computerspielforschung PAIDIA (www.paidia.de) geplante Sammelband mit dem Arbeitstitel „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel versteht sich als Reflexionsort für diese Veränderungen.

  • Wichtige Aspekte und damit Themenfelder für mögliche Beiträge sind:
  •  Ästhetische Inszenierungsformen von Entscheidungsmomenten
  • Prolongierte Kausalität bei Entscheidungen
  • Plötzliche und unmarkierte Entscheidungsmomente
  • Unabsehbare Konsequenzen einer getroffenen Entscheidung
  • Unzulänglichkeit von rationaler Strategie als Entscheidungshilfe
  •  Betonung der moralisch/ethischen Dimension von Spielentscheidungen
  • Fokusverschiebung der Entscheidungen vom Spiel zur Geschichte, damit von der „Sub- zu Mikro-/Makrostrukturen“ (nach Hans-Joachim Backe 2008)
  • Erzeugung von Präsenzmomenten durch Zeitdruck

Abstracts

Bei Interesse senden Sie bitte Abstracts mit ca. 400 – 500 Wörtern bis 15.02.2015 an redaktion@paidia.de. Bitte verwenden Sie dabei ein gängiges Format (doc, docx, rtf). Bitte fügen Sie Ihrem Abstract eine Kurzvita hinzu.

Die Mehrfachbearbeitung desselben Spiels durch verschiedene Autoren ist kein Ausschlusskriterium.

Ihnen wird von uns Rückmeldung bis 01.03.15 gegeben.

Die vollständigen Beiträge sollen bis 01.09.15 eingesendet werden.

Mit freundlichen Grüßen,

Franziska Ascher, Robert Baumgartner, Maria Kutscherow, Marcel Schellong, Mireya Schlegel, Andreas Schöffmann, Tobias Unterhuber

 

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Ascher, FranziskaBaumgartner, RobertKutscherow, MariaSchellong, MarcelSchlegel, MireyaSchöffmann, AndreasUnterhuber, Tobias: "CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.12.2014, https://paidia.de/cfp-sammelband-ill-remember-this-inszenierung-und-bedeutung-von-entscheidung-im-computerspiel-15-02-2015/. [21.12.2024 - 12:23]

Autor*innen:

Franziska Ascher

Dr. Franziska Ascher ist Akademische Rätin für Ältere Deutsche Literatur an der Bergischen Universität Wuppertal und Mitherausgeberin von PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. Von 2008 – 2014 studierte sie Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München und promovierte 2020 in der Germanistischen Mediävistik bei Prof. Dr. Michael Waltenberger zum Thema „Erzählen im Imperativ – Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen“. Von 2021 – 2024 hatte sie einen Post-Doc-Stelle an der Universität Innsbruck inne, wo sie die Forschungsgruppe „Game Studies“ mitbegründete und -leitete. Dissertation: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5811-8/erzaehlen-im-imperativ/?c=310000018&number=978-3-8394-5811-2

Robert Baumgartner

Promotion zum Thema "Sinn(es)-Welten. Die Wirkungsästhetik von Computerspielwelten." (Veröffentlichung im Sommer 2021). Seine besonderen Forschungsinteressen umschließen Fantastik (in Theorie und Texten) und Computerspielforschung. Er ist Redakteur von Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung und Mitherausgeber des Sammelbandes I’ll remember this – Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. (Hülsbusch 2016).

Maria Kutscherow

Maria Kutscherow absolvierte ihr Bachelor-Studium der Allgemeinen und Vergleichenden Literaturwissenschaft an der Ludwig-Maximilans-Universität München. Derzeit studiert sie Nordische Philologie, sowie Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft im Doppel-Master an der Ludwig-Maximilians-Universität München.

Marcel Schellong

Dr. Marcel Schellong ist Referent für Studium und Lehre am Institut für Deutsche Philologie der LMU München. Weitere Informationen zur Person unter www.marcelschellong.de. Interessen und Arbeitsschwerpunkte: Theorien der Semiotik, nichtlineare Erzählmedien, Verhältnis von Spielen und Erzählen, Medienwissenschaft/Intermedialität, Literatur in München/Bayern.

Mireya Schlegel

Mireya Schlegel studiert an der Ludwig-Maximilians-Universität München die Fächer Mathematik und Deutsch für das Lehramt an Gymnasien. Ein Forschungs- und Interessensschwerpunkt liegt in den Game Studies sowie der Verbindung bzw. Vereinbarkeit von Computerspielen und Deutschdidaktik.

Andreas Schöffmann

Andreas Schöffmann arbeitet und promoviert an der Ludwig-Maximilians-Universität München. Nach einem Staatsexamen für das Lehramt an Gymnasien mit der Fächerkombination Deutsch, Geschichte, Philosophie/Ethik, Medienpädagogik sowie des Magister Artiums in Neuerer Deutschen Literatur befasst er sich mit der Frage nach einem kompetenten Umgang mit Computerspielen als Teil der Werteerziehung. Weitere Informationen finden Sie auf der Homepage der Forschungsstelle Werteerziehung und Lehrerbildung: http://www.wul.germanistik.uni-muenchen.de/personen/mitarbeiter/schoeffmann_andreas/index.html

Tobias Unterhuber

Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema "Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht". Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen zählt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur & Ökonomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.