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Beiträge

What's up with all those Seniors? Der Typus der Immature Mentors und seine Funktion in Coming of Age-Werken am Bei­spiel von Gone Home und Life Is Strange

29. November 2016 ·
Besonders aus dem Genre der Coming of Age-Erzählungen ist der Typus der Mentorenfigur nicht wegzudenken. Im alltagssprachlichen Verständnis sehen wir diesen jedoch immer noch in Form einer weisen und erfahrenen Person, die die Protagonistin oder den Protagonisten auf den richtigen Weg lenken kann. Doch was geschieht, wenn die Mentorenfigur selbst noch nicht erwachsen ist? Was macht diese Immature Mentors aus? Und was ist ihre Funktion? Die Untersuchung einiger Figuren soll im folgenden Artikel Antworten auf diese Fragen geben.
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Die Konstitutionsphase der Computerspiel­forschung (Rezension)

29. September 2016 ·
Rezension zu: Benjamin Beil u.a.: Theorien des Computerspiels. Zur Einführung. GamesCoop. (Zur Einführung) Hamburg: Junius 2012. 216 S. Softcover. EUR (D) 14,90.
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Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Das ludische Selbst"

30. Juni 2016 ·
Wie kann sich ein Subjekt formen, wenn es im Kontext interaktiver digitaler Medien verortet wird? Wenn man davon ausgeht, dass die Form des Subjekts keinen überzeitlichen Kern besitzt, sondern sich unter dem Einfluss von Kommunikationsmedien immer wieder neu ausdifferenziert, dann ist mit dieser Frage eine zentrale Herausforderung der gegenwärtigen geistes­wissenschaftlichen Forschung berührt. Computerspiele und die zugehörigen Diskurse ergeben aus dieser Perspektive ein Untersuchungs­feld, auf dem neue Subjektformen und -poetiken entworfen und erprobt werden, bis sie sich teils in der sozialen Mitte der Gesellschaft etablieren. Insbesondere die Aushandlungen des Verhältnisses von Selbstbestimmung und Fremdbestimmung erweist sich im Kontext des Computerspiels als nicht zu vernachlässigender Mechanismus. In unserem Beitrag werden grundlegende Zusammenhänge der Subjektbildung und die medien­technischen Einflüsse auf diese Prozesse mit besonderem Fokus auf Computerspiele dargelegt, um von da aus eine Übersicht der Einzelbeiträge dieser Paidia-Sonderausgabe anzuschließen, in welcher der Frage nach dem Zusammenhang von Subjekt, Objekt, Spiel und Gesellschaft aus vielfältigen interdisziplinären Perspektiven nachgegangen wird.
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Das dreifache Immersionssubjekt – Subjektspaltung und -konstruktion im Computerspiel

30. Juni 2016 ·
Computerspiele als interaktives Medium unterscheiden sich in diversen Belangen von traditionellen Medien. So gestaltet sich beispiels­weise das spielende Subjekt gänzlich anders als das rein rezipierende Subjekt von Büchern oder Filmen. Der vor­liegende Beitrag versucht, dieses ‚Immersions­subjekt‘ anhand der Vor­überlegungen von Stephan Günzel theoretisch zu er­fassen. Es zeigt sich, dass dessen Charakteristika neuartige, die Grenzen traditioneller Medien transzendierende narrative Möglich­keiten nach sich ziehen, die anhand eines Vergleichs zwischen Roman (Mein Name sei Gantenbein) und Computer­spiel (The Stanley Parable) genauer untersucht werden.
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Dienst ist Schnaps, und Spiel ist Dienst – UrgenTedium und ludische Subjektivierung im Kontext von globaler Arbeit, Computerspielen und postmoderner Erschöpfung

30. Juni 2016 ·
Der vorliegende Aufsatz untersucht das Langweilige als ästhetisches Moment in Computerspielen, insbesondere als produktive, zentrale ästhetische Funktion in aktuellen Independent-Spielen. Weiterhin nähert sich der Aufsatz diesem Komplex über Vermittlung ästhetischer Theorie und phänomenologischer Analyse und verknüpft diese Herangehensweise mit aktuellen Erkenntnissen der game studies, um schließlich ausgehend von dem Begriff des ,UrgenTedium‘ einen tentativen Zusammenhang zwischen Computerspielen, Langeweile, globaler Ökonomie und dem Phänomen der postmodernen Erschöpfung herzustellen. This paper examines tedium as an aesthetical factor in video games, and specifically as a productive, central aesthetical function in contemporary Independent games. Furthermore, the paper approaches this topic via aesthetical theory and phenomenological analysis, linking this procedure with contemporary video game studies, and establishing a connection between video games, tedium, global economy and the phenomenon of postmodern fatigue, based on the concept of ,UrgenTedium‘.
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Zwischen Subjekt und Objekt – Überlegungen zum Status computergesteuerter Spielpartner

30. Juni 2016 ·
Computergesteuerte Spielpartner als Artefakte digitaler Spielprozesse diffundieren zumindest temporär die Grenze von Subjekt und Objekt. Mit Hilfe einer qualitativen Studie wird der Frage nachgegangen, wie der Status computergesteuerter Spielpartner wie etwa NPCs in der Medienpraxis des Computerspielens verhandelt wird. Dabei wird deutlich, dass ein solcher Status nicht per se oder eindeutig feststeht, sondern durch ein Arrangement aus menschlichen Spielern, digitalen Spielfiguren, Spielmechanik und der Intensität an Involvierung in das Spielgeschehen hergestellt wird. Auf diese Weise lässt sich erklären, wie es im Vollzug des Spielens zwar zu temporären Subjektivierungen kommt, diese jedoch retrospektiv wieder negiert werden.
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„Gamers aren’t an audience, gamers are players“ – Identitätskonstruktion, Abwehrmechanismen und politische Willensbildung in der Gaming-Szene

30. Juni 2016 ·
Seit 2014 streitet sich das Gaming-Milieu unter dem Hashtag #GamerGate. In der Auseinandersetzung geht es um Sexismus in Videospielen, den Spiele-Journalismus und die Natur des Gamings. Darüber hinaus deutet die Debatte auf das zeitgenössische Problem der Radikalisierung von politischen Lagern hin. Since 2014 the Gaming-Milieu is arguing about the Hashtag #GamerGate. The controversy is about sexism in video games, gaming-journalism and the nature of gaming itself. Furthermore the conflict indicates a contemporary issue: the radicalization of political factions.
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„Der Mensch ist ein spielendes Tier“ – Eine wissenssoziologisch-diskurs­analytische Betrachtung eines Serious-Games-Diskurses

30. Juni 2016 ·
Der Begriff Serious Games verweist auf ein Verhältnis von Subjekt und Objekt, das nicht nur apparativ, sondern diskursiv arrangiert ist. Vor­stel­lungen von der Bedeutung des Spiel(en)s in unserer Gesellschaft schlagen sich unter anderem im wissenschaftlichen Serious-Games-Diskurs nieder, in dem das Verhältnis aus Spiel und Arbeit stetig ausgehandelt wird. Zur Untersuchung des Wissens, das aus solchen Debatten hervorgeht, wird die Wissenssoziologische Diskursanalyse (WDA) vorgeschlagen. Zunächst wird die Diskursforschung innerhalb der Game Studies verortet und argumentiert, weshalb sie ein nützliches Forschungsprogramm für die Bewältigung spezifischer Fragestellungen darstellt. Einer kurzen Erläuterung der WDA folgt eine beispielhafte Anwendung im Sinne einer kritischen Interpretation spezialdiskursiven Materials. Die Analyse soll zeigen, wie gesellschaftlich konstruiertes Wissen über Serious Games pro­duziert und deren Einsatz legitimiert wird. Im Konkreten untersucht wird ein Text zweier Management-Trainer, die den Nutzen von Management-Planspielen diskutieren. Hinsichtlich der Frage nach der Analysierbarkeit von digitalen Spielen innerhalb einer Wissensanalyse wird abschließend ein Untersuchungskonzept in Anschlag gebracht, das den operationalen Anforderungen einer WDA zumindest im Ansatz standhalten kann.
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Agency und Interaktivität - Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies

30. Juni 2016 ·
Digitale Spiele setzen ein Subjekt voraus, das interaktiv handelt. Somit ist für die Analyse digitaler Spiele einerseits interessant, unter welchen Bedingungen und mit welchen Wirkungen diese Subjekte handeln können, andererseits ist es aber auch bedeutsam, in welchen Kontexten dies geschieht und welche Rolle interaktive Aushandlungsprozesse hierbei spielen. Handeln wird vom Kontext definiert, läuft kontextbezogen ab, beeinflusst aber auch den Kontext, kann ihn mitunter sogar verändern. Um der Komplexität menschlicher Handlungen zu entsprechen, führt der vorliegende Artikel mit der Agency und der Interaktivität zwei handlungs­theoretische Konzepte zusammen, die für die Analyse digitaler Spiele sehr ertragreich sein können.
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„Totaler Krieg“ im Mittelalter: Die Umsetzung hochmittel­alter­licher Kriegs­führung durch Narration & Simulation in den Strategie­spielen Medieval II und Crusader Kings II

30. Mai 2016 ·
Kann das Computerspiel Spielenden historische Prozesse und Fakten gerade durch seine simulativen Komponenten effektiver ver­mitteln als andere Medien? Der folgende Artikel möchte diese Frage auf die Repräsentation mittelalterlicher Kriegs­führung und ihre Beziehung zu historischen Vor­bildern anwenden. Er untersucht deshalb die Titel Medieval 2: Total War (2006)  und Crusader Kings 2 (2012) auf ihre spezifischen Inszenierungen hoch­mittelalterlicher Kriegs­führung – sowohl auf der Ebene der audio­visuellen Präsentation wie auch besonders auf der der Spiel­mechanik: Welches Bild mittel­alterlicher Kriegs­führung ‚erspielen‘ sich Rezipienten?
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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