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Martin Hennig

Dr. Martin Hennig ist Medienkulturwissenschaftler. 2016 promovierte er mit der Arbeit Spielräume als Weltentwürfe. Kultursemiotik des Videospiels (Marburg: Schüren 2017). In den letzten Jahren arbeitete er als Postdoc am DFG-Graduiertenkolleg 1681/2 „Privatheit und Digitalisierung“ und vertrat 2019–2020 den Lehrstuhl für Medienkulturwissenschaft (Schwerpunkt: Digitale Kulturen) an der Universität Passau. Aktuell ist er Postdoc am Internationalen Zentrum für Ethik in den Wissenschaften an der Universität Tübingen. Seine Forschungsschwerpunkte umfassen: Digitale Kulturen, Game Studies, Narratologie, transmediales und serielles Erzählen, mediale Entwürfe von Gender und kultureller Identität, Raum- und Subjekttheorie.
Jean-Baptiste-Simeon Chardin: A Game of Billiards. xa. 1721-1725.

Spielzeichen – eine Bilanz

15. Oktober 2021 ·
Martin Hennig und Hans Krah lassen ihre Erfahrungen mit der Tagungsreihe „Spielzeichen” Revue passieren, um so auszuloten, welche Forschungstrends und -desiderate sich aus den Thematiken der Tagungen ableiten lassen und inwiefern sich das Forschungsfeld inzwischen verändert hat. Dabei sprechen sie sich für eine Historisierung der Spieleforschung aus.
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Einleitung "Überwachung und Kontrolle im Computerspiel”

10. Juli 2020 ·
Ein Sammelband zu Überwachung und Kontrolle im Computerspiel ermöglicht eine doppelte Perspektivierung des Untersuchungsfeldes: Computerspiele können einerseits – im weiteren Sinn motivgeschichtlich betrachtet – an die Darstellung und Verhandlung von Überwachung und Kontrolle in anderen medialen Formen wie bspw. dem Film, der Serie oder natürlich insbesondere auch dem Roman anschließen....
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‚Watch Dogs‘ und die Heterotopie der Überwachung - Motive, Strukturen und Funktionen überwachter Welten in digitalen Spielen

25. Juni 2020 ·
Einleitung Digitale Spiele waren schon immer bestrebt, ihre Spielstrukturen an eine Erzählung zu knüpfen und damit die ludische Ebene mit einer über sie selbst hinausgehenden Bedeutung – mit Sinn – zu versehen.1 Mit der Erzählung werden jene Handlungen, die Spieler_innen im Spiel ausführen, in einer erzählten Welt kontextualisiert, sodass Spielhandlungen...
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CfP: Überwachung und Kontrolle im Computerspiel

18. Dezember 2018 ·
Überwachung und Kontrolle im Computerspiel können zunächst im Zusammenhang mit der Fortsetzung von Diskurstraditionen betrachtet werden. Überwachung und Kontrolle meinen dabei in der Regel nicht das bloße Aufnehmen, Dokumentieren und Prüfen von Information, sondern vielmehr ein zielgerichtetes Beobachten von Akteuren in einem in der Regel normativ organisierten Ordnungsrahmen; Überwachung betont...
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Editorial: PAIDIA-Sonderausgabe "Das ludische Selbst"

30. Juni 2016 ·
Subjekttheorie und Game Studies – Ein Überblick Computerspiele als Dispositive Mit dem Aufkommen des digital arbeitenden Computers wurde erstmalig ein ‚Metamedium‘ 1 eingeführt, das es erlaubte, verschiedene Codes inner­halb eines einzigen Geräts zu prozessieren und die dabei genutzten und neu arrangierten Datensätze mit Hilfe verschiedener ‚Sprachen‘ (i.e. Software) zu interpretieren,...
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CfP Das ludische Selbst: Subjekt-Objekt-Verhältnisse im Computerspiel (30.11.2015)

16. Oktober 2015 ·
Die Game Studies öffnen sich momentan nur behutsam kulturwissen­schaft­lichen Fragestellungen. Ralf Adelmann und Hartmut Winkler etwa beklagen den Mangel an Forschung zum Handlungsbegriff und zur Subjekt­bildung, die durch unscharfe Begriffe wie Interaktivität ersetzt würden, die den his­torischen und kulturellen Kontext ausblenden. 1  Die geplante Sonder­aus­gabe von Paidia setzt sich deswegen das...
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Das Digitale und die Menschen. Bericht zur Tagung "digital. sozial. marginal? - Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft" (25.6.-27.6.2015, WWU Münster)

29. Juli 2015 ·
Tagungsbericht zur Tagung "digital. sozial. marginal? - Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft", 25.6.-27.6.2015 an der WWU Münster.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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