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Franziska Ascher

Dr. Franziska Ascher ist Akademische Rätin für Ältere Deutsche Literatur an der Bergischen Universität Wuppertal und Mitherausgeberin von PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. Von 2008 – 2014 studierte sie Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München und promovierte 2020 in der Germanistischen Mediävistik bei Prof. Dr. Michael Waltenberger zum Thema „Erzählen im Imperativ – Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen“. Von 2021 – 2024 hatte sie eine PostDoc-Stelle an der Universität Innsbruck inne, wo sie die Forschungsgruppe „Game Studies“ mitbegründete und -leitete. Dissertation: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5811-8/erzaehlen-im-imperativ/?c=310000018&number=978-3-8394-5811-2

Dear Esther - Wer hat die ganzen Kerzen angezündet?

31. Oktober 2012 ·
Dieser Gedankensplitter befasst sich mit dem Phänomen der Schemen in Dear Esther (2012) sowie dem Spiel mit den Genrekonventionen des Ego-Shooters, die Dear Esther teilt, ohne selbst ein Shooter zu sein.
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Immersion - Die Faszinationskraft virtueller Welten

27. August 2012 ·
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Theorie der Immersion, in welcher die Wissenschaft die Faszination, die virtuelle Welten auf uns ausüben, zu fassen versucht. Zentral ist dabei der Entwurf eines Immersionsmodells mit einem narrativen und einem ludischen Pol, zwischen denen verschiedene Arten von Immersion oszillieren. Hierbei ergeben sich Parallelen zur Oszillation zwischen Präsenz und Bedeutung nach Hans Ulrich Gumbrecht, welche ästhetisches Erleben konstituiert. Beispiele sind The Elder Scrolls V – Skyrim (2011) entnommen, dessen bemerkenswerte Breitenwirkung auf hohes immersives Potential schließen lässt. Bei dem vorliegenden Text handelt es sich um das behutsam überarbeite Skript des gleichnamigen Vortrags aus dem Jahr 2012.
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Heldenkarrieren - Der Skyrim-Avatar und sein narratives Potential

7. Mai 2012 ·
Der folgende Beitrag enthält eine detaillierte Auseinandersetzung mit der Funktion des Avatars in The Elder Scrolls V - Skyrim (2011), von denen einige auf die Rolle des Avatars im Allgemeinen übertragbar sind. Dabei zweifelt die Autorin an, dass von der Verwendung des Third-Person-View gegenüber dem First-Person-View zwangsläufig auf geringeres immersives Potential zu schließen wäre. Außerdem wird darauf verwiesen, dass unvermitteltes Handeln des Spielers innerhalb der Spielwelt nicht möglich ist. Selbst wenn im First-Person-View überhaupt kein Avatar sichtbar ist, so muss ein solcher doch stets mitgedacht werden.
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Ōkamiden (DS) - Ōkamis kleiner Bruder

25. November 2011 ·
Der vorliegende Beitrag ist eine Rezension zu dem Nintendo-DS-Spiel Okamiden (2011), dem Nachfolger zu Okami (2008) für die Playstation 2 bzw. Wii, und verfolgt die These, dass die Reihe damit sowohl in Bezug auf den Protagonisten als auch auf seine Zielgruppe einen Generationswechsel vollzogen hat. Darüber hinaus werden intertextuelle Bezüge zu den Genji Monogatari, den Erzählungen vom Prinzen Genji der Hofdame Murasaki Shikibu aus dem japanischen 10. Jahrhundert, nachgezeichnet.
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WoW: Hexe und Worgenkrieger

Jeder ist ein Zauberer

15. Oktober 2011 ·
Der Gedankensplitter "Jeder ist ein Zauberer" stellt dar, warum in Rollenspielen die Konzepte Magier bzw. Zauberer in gewisser Weise auf jede Spiel-Klasse anwendbar sind. Auch unter Rückgriff auf Konzepte wie Exorbitanz, Auserwähltheit und Charisma (nach Max Weber) wird dabei Begriffsarbeit geleistet, um die alltägliche, rollenspielspezifische und wissenschaftliche Bedeutung der Konzepte voneinander abzugrenzen.
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Ōkami (Wii): Von Göttern und Menschen

15. Oktober 2011 ·
Aus der Not technischer und finanzieller Beschränkungen heraus schufen die Clover Studios 2008 mit dem an japanischen Bildrollen orientierten Tuschestil von Okami ein nicht allein optisch ungewöhnliches Spiel. Diese Rezension, vorliegend in der behutsam überarbeiteten Fassung vom Januar 2016, versucht dieses Besondere entlang der Fragestellung, inwiefern sich das Spielen einer Gottheit als Protagonist vom Spielen eines Helden unterscheidet, fassbar zu machen, und das Spiel in aktuelle Entwicklungen des Independent-Sektors einzuordnen.
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Editorial 2018

1. Januar 0208 ·
„We’re leaving politics at the door. Most of us have thoughts about politics. […] Politics are everywhere, but they don’t have to be everything. We’re going to focus on what’s fun, and we hope you’ll join us in that.“ (Escapist Magazine 2018) „[The door] [d]oes not open from this side.“...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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