Ōkamiden (DS) - Ōkamis kleiner Bruder

25. November 2011

Okamiden ist das Okami für eine neue Generation. Und das in mehrfacher Hinsicht: Denn mit dem Plattformwechsel von Playstation 2 beziehungsweise Nintendo Wii auf Nintendo DS hat das Spiel auch einen Generationswechsel sowohl im Bezug auf die Protagonisten als auch im Hinblick auf seine Zielgruppe durchgemacht.

Der neue Wolf ist der Sprössling des alten, Sohn der Sonnengöttin Amaterasu also, und: er ist noch ein Welpe. Sein Name ist Chibiterasu, was sich aus chibi (japanisch für „klein, winzig“ häufig auch mit der Konnotation „niedlich“) und der Namesendung seiner Mutter –terasu zusammensetzt. Offen bleibt zunächst allerdings, wie ernst dieser Name zu nehmen ist. Als Chibiterasu plötzlich aus dem Nichts auftaucht, um Issun, dem treuen Freund Amaterasus, gegen einige Dämonen zur Hilfe zu eilen, ist er stumm wie seine Mutter zu ihrer Zeit als Wolf und er kann sich daher nicht vorstellen. Im Grunde ist nicht einmal erwiesen, dass er von Amaterasu abstammt. Es ist Issun, der ihn seiner Funktion als Autorität aus dem Vorgängerspiel als Sohn der Sonnengöttin identifiziert - aufgrund familiärer Ähnlichkeit und seiner Fähigkeit, die Sonne am Himmel erscheinen zu lassen. Direkt im Anschluss wird von den beiden eine weitere Autorität aus Okami bemüht: Die Baumgöttin Sakuya, welche beim Anblick des Welpen sofort hingerissen ausruft: „Indeed you are Chibiterasu!“ Den größten Teil des Spiels wird Chibiterasu andere (Spitz-)Namen tragen, doch der Name „Chibiterasu“ ist Programm.

Chibiterasu mit der Baumgeist Sakuya

Seit dem triumphalen Ende von Okami sind innerhalb der Spielwelt gerade einmal neun Monate vergangen. Neun Monate – und plötzlich wimmelt es in Nippon in bisher ungekannten Maß von Kindern. Am wichtigsten hierbei: Kuni. Denn Kushi und Susano, das menschliche Heldenpaar, dem Amaterasu einst zur Seite stand, hat nun einen Sohn im Grundschulalter. Das irritiert angesichts der erwähnten neun Monate zunächst enorm, klärt sich aber auf, wenn der Spieler von Kuni erfährt, dass er - obwohl in Aussehen und Gebaren das absolute Ebenbild von Susano - lediglich ein Adoptivkind ist.
In Kuni offenbart sich die wohl einschneidendste Veränderung des Gameplays gegenüber Okami: Das offenbar direkt aus Zelda – The Wind Waker importierte Partnersystem. Nach den ersten Schritten in der Spielwelt stellt Issun, der Welpe und Spieler zu Anfang noch begleitet, scharfsinnig fest:  “I guess you’re just too young to have all of Ammy’s powers.” Und so – weil sich der Welpe den Gefahren der Spielwelt nicht allein stellen kann und Issun selbst unabkömmlich ist – wählt Issun Kuni als angemessenen Partner für den jungen Sonnenwolf aus. Dieser Partner ist unter anderem notwendig, um besonders große Steine (oder Köpfe…) zu spalten, um Schalter zu aktivieren oder über brüchige Brücken zu balancieren, und: er reitet auf dem Welpen. Chibiterasus kindliche Begleiter wechseln mehrfach und so kann sich der Spieler immer ihrer jeweiligen Vorzüge bedienen. Allerdings kann er seine Begleiter nicht frei wählen, sondern sie werden ihm im Zuge des Handlungsverlaufes den aktuell zu bewältigenden Aufgaben entsprechend zugeteilt.

Begleiter überquert für den Spieler eine gefährliche Brücke, während Chibiterasu auf ihn wartet

Chibiterasu kann seinen Reiter im normalen Spielverlauf absetzen. Doch wird ein zu weites Entfernen durch heftigen Protest des Begleiters unterbunden. Steht der Reiter auf eigenen Beinen, kann ihn der Spieler mithilfe einer neuen Pinseltechnik („Guidance“) auf ein Ziel, beispielsweise einen für den Wolfswelpen unerreichbaren Schalter, hinlenken. In Kämpfen, die wie gewohnt in einem von einer magischen Barriere umzäunten Kampfareal stattfinden, greifen die Gefährten selbstständig an, sobald Chibiterasu sie nah genug an den Feind heranträgt. Der Bedeutung der Begleitfiguren wird auch in der Kampfwertung Rechnung getragen. So gibt es in Okamiden zusätzlich zu den bekannten Dimensionen der benötigten Zeit und des erlittenen Schadens eine Kategorie „Partnerhilfe“. Die Beteiligung des Reiters am Kampf ist demnach Pflicht: Alleingänge des kindlichen Götterwolfes werden in einem fast pädagogischen Ansatz durch eine verschlechterte Gesamtwertung bestraft, selbst wenn es effektiver wäre, den Feind aus der Distanz mittels des göttlichen Pinsels zu bekämpfen.
Stichwort Pinseltechniken: Wie Amaterasu beherrscht auch Chibiterasu zu Spielbeginn abgesehen von seiner Macht über die Sonne keine weiteren göttlichen Fähigkeiten – diese muss er sich nach und nach aneignen, indem der die sogenannten „Pinselgötter“, eine Kreation der Okami-Schöpfer, aufsucht. Doch was ist das? Auch die tiergestaltigen Pinselgötter 1 haben Nachwuchs bekommen, und so überlassen sie es folgerichtig ihren Jungen, den Sohn der Sonnengöttin mit neuen Kräften auszustatten. Manchmal handelt es sich um ein Junges, manchmal gleich um mehrere, je nachdem, in welcher Gestalt (z.B. Ratte, Tieger etc.) die Pinselgötter zu erscheinen pflegen, alle aber sind ebenso „chibi“ wie Chibiterasu selbst. Bei Chibiterasu ist es neben seiner Gesamterscheinung vor allem seine Fortbewegungsweise: nicht kraftvoll dahinpreschend und einen Schweif aus Vegetation hinter sich herziehend wie Amaterasu, sondern in possierlichen Hüpfern, beim Aufkommen kleine Blumen erzeugend. War Amaterasu selbst in komischen Situationen noch ein ehr-furchtgebietender Anblick, so ist Chibiterasu selbst in ernsten Lagen noch unwiderruflich niedlich.

Windgott Kazegami mit Fohlen

 Vor diesem Hintergrund nun erscheinen die hellhörig machenden neun Monate, welche seit dem Sieg Amaterasus über Yami 2 vergangen sind, nicht mehr wie eine misslungene Umschreibung der Schwangerschaft Amaterasus, sondern können vielmehr als Zahlensymbol für die allgemeine Verjüngung Nippons gelten. Diese Verjüngung ist in manchen Facetten, wie beschrieben, eine Verniedlichung, doch bleibt diese Verniedlichung an kindliche Charaktere gebunden. Die Grafik von Okamiden ist absolut „erwachsen“ – es ist die Cel-Shading-Grafik von Okami, die unverändert auf den Nintendo DS übertragen wurde. Daraus ergibt sich eine für diese Plattform ungewöhnlich elaborierte Optik, allerdings ist es auf dem winzigen Bildschirm mitunter schwer Details zu erkennen, die sich auf einem Fernseher ohne weiteres erschließen würden.
Übernommen wurde von Okami nicht nur der Grafikstil, sondern ganze Spielareale. Der beachtliche Umfang der Okami-Map wurde dabei souverän reduziert, indem nicht nur der gesamte Endabschnitt gestrichen, sondern beispielsweise auch sämtliche Gebiete zwischen dem Agata Wald und der Ryoshima Küste (zusammen mit der ebenfalls entfernten Schneeregion Kamui über die Hälfte der Fläche der Okami-Map) weggelassen wurden, dies jedoch wohlgemerkt nicht in offenem Widerspruch zu der aus Okami bekannten Geografie. Die Distanz wird wiederholt im Verlauf der Handlung in Zwischensequenzen überbrückt – einmal ist die Erklärung eine Flutwelle, einmal ein Sturm. Später ist es dann möglich, von Speicherpunkt zu Speicherpunkt zu teleportieren, sodass ohnehin niemand mehr nach einem Fußweg sucht 3. In Okami erworbenes Kartenwissen gilt also weiterhin, doch wird Langeweile vermieden, indem die Spielwelt auch um einige interessante neue Abschnitte erweitert wurde, beziehungsweise bekannte Areale durch „Naturkatastrophen“, wie zum Beispiel eine Überschwemmung im Agata Wald, verändert wurden.

Dorf Yakushi zu Beginn des Spiels

Die spieltechnisch interessanteste Neuerung ist wohl das neu gegründete Dorf Yakushi, das zwar in Gestalt seines Gründer bereits über einen berühmten Arzt sowie einige Patienten, aber noch nicht über sehr viele reguläre Einwohner verfügt. Der Spieler wird nun gebeten für das Neubaugebiet die Werbetrommel zu rühren und so ist es möglich, Menschen wie Tieren, die mit ihrem momentanen Dasein unzufrieden sind, den Weg nach Yakushi zu zeigen. Diese sind zum Einen ausgesprochen dankbar dafür und zeigen dies in Form von Anbetung, über die sich Chibiterasus Lebensleiste und Tintenvorrat nach und nach erweitern. Zum anderen baut man Yakushi nach und nach zu einer Art Ausgangsbasis für Missionen aus. Neue Häuser entstehen, über die höher gelegene Orte plötzlich erreichbar werden, und Läden eröffnen, die je nach dem wie viele Personen man bereits angeworben hat, sogar Verbesserungen für Chibiterasus drei Waffen (Spiegel, Perlen, Schwert) anbieten.
Auch dieses System ist anders als in Okami. Gerne würde man auf den Vergleich eines Wii- oder Playstation-Spiels mit einem Nintendo DS-Spiel verzichten – denn er kann unmöglich fair sein. Aber in diesem Fall ist er schlicht unvermeidlich, denn Okamiden inszeniert sich selbst als direkter Nachfolger von Okami und baut in einem solchen Maße auf die Handlung seines Vorgängers auf, dass es ohne die Kenntnis von Okami zwar problemlos spiel- aber nicht verstehbar ist. Tiefergehende Informationen werden zwar in sogenannten „History Scrolls“ zu vermitteln versucht, doch ist es leicht, diese zu übergehen, und überdies können sie Kommentare wie „You may not be able to tell, but this used to be a nice dojo. A nice old man lived here. I heard he moved away a long time ago. There was something he used to say…  What was it…? Oh, yeah! I remember now! ‚The path of the warrior will only appear to those who are ready to put in the practice.’” nicht mit Inhalt füllen. Dies kann nur die Erinnerung des Okami-Spielers, der sich diesen Satz ein ums andere Mal gequält anhören musste, wenn er doch lediglich eine neue Technik lernen wollte.

Amaterasu und Chibiterasu ihrer jeweiligen Angriffspose

In Folge dessen muss sich auch das Gameplay in einem gewissen Maße an Okami messen lassen. Dass Chibiterasu keine Wand- oder gar Doppelsprünge erlernen, nicht graben und auch nicht schwimmen kann, mag für einen Okami-Kenner zwar zunächst frustrierend sein, doch besteht die Fairness dem Spiel gegenüber darin, diese Einschränkungen als dem Plattformwechsel angemessene Simplifizierungen anzuerkennen.
In gewisser Weise ist es um das Verhältnis zwischen Amaterasu und Chibi wie dem zwischen Nintendo Wii und Nintendo DS bestellt – beide sind sich ähnlich (da sie vom selben Hersteller kommen) und erstere ist letzterem im Bezug auf die Bandbreite ihrer Fähigkeiten ganz klar überlegen. Der Vorzug des DS besteht in seiner Mobilität – oder, anders gesagt: in seinem Klein-sein. Niemand erwartet von einem DS, dass er dasselbe leistet wie eine Wii – ebenso wenig wie man von einem Welpen die Fähigkeiten eines erwachsenen Wolfes erwartet. Für viele Spieler war der DS ihre erste Videospielplattform, die sie zumeist im Grundschulalter erhalten haben, während die Wii als „Familienkonsole“ ihrer Konzeption nach alle Altersklassen ansprechen sollte, also im Schnitt eine ältere Zielgruppe hat. DS-Spiele wie Okamiden müssen also schon deswegen einfacher gehalten sein, weil sie als Einstieg in die Welt der Computer- und Konsolenspiele fungieren.
Eine echte Schwäche von Okamiden ist hingegen seine Hauptmission, die eine beinahe unvariierte Wiederholung von Versatzstücken der Okami-Handlung darstellt. So müssen unter anderem erneut heilige Bäume (die sogenannten Wächtersprösslinge) wiederbelebt, Pinselgötter aufgesucht und der bereits viel zu oft getötete Drache Orochi bekämpft werden. Darüber hinaus eröffnet ein neuer Endgegner bereits recht früh im Spiel, stets der Drahtzieher hinter sämtlichen Okami-Bösewichten gewesen zu sein. 4 Er kündigt an, sich nun mit einem neuen Gefolge des „Sonnenproblems“ annehmen zu wollen, denn selbstverständlich ist es auch sein Ziel, ewige Finsternis über die Erde zu bringen.
Besser als mit der Hauptmission sieht es bei den Nebenquests von Okamiden aus. Zwar existiert auch hier eine Reihe von ermüdenden Sammelquests 5, doch jede Quest, die speziell an einen der vielen neuen Charaktere gebunden ist, erweist sich fast zwangsläufig als Perle in der Handlungskette, da im Zuge der Entwicklung von Okamiden offensichtlich sehr viel Wert auf optisch abwechslungsreiche Figuren mit individuellem Schicksal und Charakter gelegt wurde. Überall dort, wo die Questgeber und –beteiligten nicht austauschbar, sondern ausschlaggebend für die Natur der Quest sind, ist das Erzählniveau von Okamiden trotz der genannten Abstriche hoch – teilweise so hoch, dass man sich fragt, ob hier tatsächlich Kinder adressiert werden.
Ein gutes Beispiel hierfür ist eine bezeichnenderweise im „Schrein des Wissens“ spielende Episode, bei der es vordergründig darum geht, Informationen über den Endgegner zu erhalten. Spielerisch stellt sie keine besondere Herausforderung dar – bis auf ein paar Pinselstriche und ein oder zwei unproblematische Kämpfe gegen kleinere Dämonen gibt es nicht viel zu tun, doch enthält dieser Spielabschnitt zwei Figuren, die einen näheren Blick verdienen: eine seltsame, jähzornige Frauenfigur namens Shikibu, die offenbar das Juwel des Wissens bewacht, und der Geist Genji, der bei der Reinigung des Juwels aus selbigem entkommt.

Prinz Genji

Beide Namen sind dem japanischen 11. Jahrhundert zuzuordnen, wobei es sich bei Genji um den titelgebenden Helden der Genji Monogatari handelt, einen überkultivierten adeligen Frauenschwarm, der im Verlauf der 41 Kapitel, die ihm seine Autorin Murasaki Shikibu widmet, ein amouröses Abenteuer nach dem anderen besteht und gewissermaßen das Idealbild eines Adeligen der Heian-Ära repräsentiert. Der Genji von Okamiden ist eine Parodie dieses Ideals, ausstaffiert mit schreiend bunten Kleidern, einem herzförmigen Kragen und einem ebenso übersprudelnden wie ungerichteten Charme. Chibiterasu befindet sich im Schrein des Wissens gerade in Begleitung der Nixe Nanami, da der Schrein nur über das Wasser zu erreichen ist, und so findet Genji in ihr sofort ein (zunächst) williges Opfer. Mit den Worten „Fly to may arms, little mermaid!“ bemächtigt er sich ihrer und verschwindet im Inneren des Gebäudes. Im Zuge der anschließenden Verfolgung treibt Chibiterasu Genji mit der entführten Nanami aus mehreren Verstecken – zuletzt unter einer wogenden Bettdecke heraus – ehe Shikibu, die ihre literarische Schöpfung längst bereut („I thought I had created the perfect man. Instead I made a selfish womanizer…”), hinzukommt und Genji mit einem Schreibpinsel und den Worten „I wrote you, and I can unwrite you! All good writers know when to end a story!“ brutal ein Ende setzt.
Die Intertextualität dieser Episode ist ebenso unwahrscheinlich, wie bestechend. Ein hochkomplexer mittelalterlicher Roman, der ganze Regalmeter wissenschaftlicher Literatur nach sich gezogen hat, in einem Computerspiel für Kinder? Zwar erfreuen sich die Genji Monogatari im heutigen Japan einer weitaus größeren Bekanntheit als die Feinheiten der Shinto-Mythologie, welche schließlich in noch weit höherem Maße für Okamiden bestimmend sind, doch muss man nichts von Mythologie verstehen, um mit Chibiterasu und seinen Freunden mitzufiebern. Die spezielle Komik der Genji-Episode hingegen ist hermetisch – zwar reizt das überzeichnete, comichafte Verhalten des ungleichen Duos aus Autorin und literarischer Schöpfung in jedem Fall zum Lachen, aber ohne Kenntnis der Genji Monogatari bleibt eine gewisse Leere zurück. Im Grunde verhält es sich hier wie mit jeder Intertextualität: Sie als solche zu erkennen, stellt einen Gewinn für den Rezipienten dar; wer sie nicht bemerkt, erfährt zwangsläufig eine Zurückweisung durch den Text. Dies heißt jedoch nicht, dass man die Stelle nicht einfach übergehen könnte – oder auch nur, dass der uneingeweihte Rezipient die Zurückweisung überhaupt bemerkt.
Ist Okamiden trotzdem noch ein Spiel für Kinder? Vermutlich ist es das, jedoch nicht, weil es für ältere Spieler uninteressant wäre, sondern weil Okamiden seine Spieler zu Kindern macht. Dadurch, dass sämtliche Spielfiguren Kinder sind, bewegt sich die Handlung natürlicherweise in einem kindlichen Kosmos. Selbst Questgeber sind häufig Kinder. Das ist jedoch noch nicht alles. Hat der Okamiden-Spieler sich zuvor an Okami versucht, so keimt in ihm ständig die trotzige Frage auf „Wieso kann ich nicht...?!“, denn die ganze Spielmechanik von Okamiden bevormundet deutlich stärker als die von Okami, beispielsweise was seine freie Beweglichkeit in der Spielwelt angeht. Der Spieler kommt aus der Welt der Erwachsenen, denn vor der Kontrastfolie Okamidens ist Okami genau das, und nun sagt ihm das DS-Spiel Okamiden: „Du bist ein Kind. Sei brav und hör auf deine Eltern.“
Dasselbe gilt für die Spielhandlung. Was Chibiterasu tun muss, ist nichts anderes, als seine Mutter bereits vor ihm getan hat – man könnte sogar argumentieren, dass er noch mehr leisten muss, da Amaterasus Sieg ja nur von kurzer Dauer war – doch anders als bei Amaterasu werden selbst potentiell weltrettende Aktionen von Chibiterasu und seinen Gefährten des Öfteren von erwachsenen Charakteren mit Phrasen im Stil von „Geht schön spielen.“ abgetan. Fast wäre man geneigt, „herabgewürdigt“ zu sagen, würden nicht Chibiterasus kindliche Partner ihr Tun ebenfalls als „Spielen“ begreifen. Und das ist der entscheidende Punkt. Die Rettung der Welt ist ein Spiel. Ein Computerspiel.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Spiele

Capcom: Clover Studios / Ready at Dawn (2008): Okami.
Capcom (2011): Okamiden.
Nintendo (2002): The Legend of Zelda - The Wind Waker.

Texte

http://www.spiegel.de/spiegel/print/d-56299115.html

Morris, Ivan (1988): Der leuchtende Prinz. Höfisches Leben im alten Japan. Insel Verlag, Frankfurt am Main.

  1. Die Pinselgötter sind an die zwölf chinesischen Tierkreiszeichen angelehnt. Der Hund wird allerdings durch eine Katze ersetzt (möglicherweise aufgrund seiner zu nahen Verwandtschaft zum Wolf) und der Hahn zu einem Phönix. Außerdem kommen die Exoten Wal und Pinguin hinzu.[]
  2. Yami ist das gestaltgewordene Böse – also im Grunde bereits das Maximum dessen, was bekämpft werden muss und kann.[]
  3. Tut der Spieler es doch, findet er den entsprechenden Durchgang verschüttet vor.[]
  4. Wie schon Yami, der Endboss von Okami, der Drahtzieher hinter den übrigen Okami-Bossen war – dies allerdings mit weit größerer Diskretion.[]
  5. Quests, bei denen es darum geht, eine bestimmte Zahl bestimmter Gegenstände zu sammeln und beim Questgeber abzuliefern.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Ascher, Franziska: "Ōkamiden (DS) - Ōkamis kleiner Bruder". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 25.11.2011, https://paidia.de/okamiden/. [28.03.2024 - 20:58]

Autor*innen:

Franziska Ascher

Dr. Franziska Ascher studierte von 2008 – 2014 Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München und promovierte 2020 in der Germanistischen Mediävistik bei Prof. Dr. Michael Waltenberger zum Thema „Erzählen im Imperativ – Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen“. Seit 2021 ist sie Mitherausgeberin von PAIDIA und Post-Doc in der Germanistischen Mediävistik an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Dissertation: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5811-8/erzaehlen-im-imperativ/?c=310000018&number=978-3-8394-5811-2