Tagungsbericht: researching games BarCamp (22./23. April 2016)

30. August 2016
Abstract: Tagungsbericht zum researching games BarCamp 22./23. April 2016, Berlin.

researching games BarCamp
Das Researching Games Barcamp ist am 22. und 23. April 2016 als eine Initiative der researching games GbR aka Florian Berger, Steve Hoffmann, Christian Roth und Felix Schröter, bereits in die fünfte Runde gestartet. Dieses Jahr jedoch fand es zum ersten Mal im Rahmen der International Games Week in Berlin statt.

Die Räume der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin lockten nicht nur Teil­nehmer­Innen der Vorjahre, sondern vor allem neue Gesichter. Für viele der insgesamt 64 TeilnehmerInnen war es der erste Besuch beim Barcamp. Das Konzept der Panelgestaltung zusammen mit den Teil­nehmer­Innen und dem Publikum fand großen Anklang, auch wenn Enttäuschung bei fünf parallel ablaufenden Tracks mit äußerst spannenden Beiträgen nie komplett ausgeschlossen werden konnte. Insgesamt zeigte sich ein breites und interdisziplinäres Programm, das sich aus Vorträgen von Medien­wissen­schaftler­Innen, Game DesignerInnen, InformatikerInnen, Geschichts­wissen­schaft­ler­Innen, Philo­sophInnen, Ethno­logInnen, Kognitions­psy­cho­logInnen und Literatur­wissen­schaf­tler­Innen zusammensetzte. Zum ersten Mal gab es auch einen komplett englischsprachigen Track für die nicht deutsch­spra­chi­gen Teilnehmer.

Die 24 Beiträge des ersten Tages setzten sich dieses Jahr unter anderem mit Virtual Reality auseinander. Carsten Thomas betrachte die Vor- und Nach­teile des technischen Novums VR und wie das Konzept des Magic Circle von Johan Huizinga zu der neuen Immersionstechnik in Bezug steht. Eike Langbehn beschäftigte sich hingegen mit der Locomotion, also der Möglichkeiten zur Bewegung im virtuellen Raum wie beispielsweise Fortbewegung im Allgemeinen oder Teleportation und unterschiedlichen Tracking-Systemen. Ein wichtiger Aspekt des Barcamps stellte auch die philosophische Beschäftigung mit Games dar, die sich nicht nur mit der Frage nach Moral in Spielen  (z.B. Andre Wessel Moralisches Handeln + This War of Mine, Carolin Wendt Aristoteles + Fallout = <3 – Ein Plädoyer für mehr moralische Entscheidungen in Spielen, Miriam Schreitet Relationship with the dead), sondern auch kantianische (Denise Sühnemann Games und der kategorische Imperativ) oder hegelianische Ansätze (Konstantin Kaminskij Hegel und GTA) und den Aspekt von Survival im Spiel und exis­tenzialis­tischer Philosophie (Sebastian Möring  What Basil and Computer Games Have in Common) präsentierten.

Auch der Bereich Gender und Games war Thema mehrerer Vorträge, bei denen es insbesondere um die (geschlechtliche) Stereotypisierung in Computerspielen ging. So sprach Moritz Lehr über Diversity in League of Legends und untersuchte die Prinzipien des Charakterdesigns des heldenbasierenden MOBAs. Daneben untersuchte Annegret Montag im Vortrag über Intersektionalität im Game Trine die realweltlichen Bezügen der Diskriminierung und Stereotypisierung im intradiegetischen Raum.

Ein weiterer Schwerpunkt lag auf dem Verhältnis von Games und ihren unterschiedlichen Einflüssen auf den menschlichen Körper. Lennart Hänsle präsentierte dabei eine Methode, das Konzept von Flow durch physikalische Messungen sichtbar zu machen. Weitere mit dem Thema verwandte Vorträge gab es insbesondere von Priscilla Haring zu Game Prompt effect in Health und dem Zusammenhang von mentalen Problem­be­wäl­tigungs­prozessen in Games, Mario Schreiner über die Lichteinflüsse in Spielen und ihrer Verwendung jenseits des Spielbildschirms wie beispielsweise in der Form von Ambilight, Sebastian Felzmann zu Agency und Aggression im Indie-Spiel That Dragon, Cancer und Yvonne Stengel-Voigt über die Übermittlung von Gefühlen und Atmosphäre in Computerspielen mittels Sprache bzw. Klang.

Das interessierte PublikumAus dem Bereich der technischen Grundlagen und des Game Designs gab es in Berlin zum ersten Mal ein breiteres Spektrum an Vorträgen: Simon Sterz stellte am Beispiel von Super Meat Boy vor, wie die wahrgenommene Kom­ple­xi­tät von Computerspielen reduziert werden kann und sich dies gleichzeitig nicht auf die Schwierigkeit der game challenge aus­wirken muss. Vanessa Volz beschäftigte sich dagegen mit der Frage nach Automatic Game Balancing und der Anpassung des Spiels an die Spieler und Fabian Schrodt mit einem Beitrag zu Super Mario AI.
Zum Themenkomplex der motivischen Untersuchungen in Spielen fanden sich Beiträge zur Darstellung von Armut (Eric Jannot & Christian Huberts Darstellung von Armut in Games), die Konzepte der Apokalypse und Kata­strophe im Computerspiel (Maria Kutscherow Apokalypsen + Kata­strophen im Computerspiel) und der Darstellung von Disziplinierung von Schülern mit Hilfe von Games (Andreas Weidlich ‚Schüler, die auf Ziegen starren‘ – Das FBI und Disziplinierung).

Rudolf Inderst gab einen kurzen Einblick in die Problematik der Zu­sam­men­stellung eines Forschungskorpus in den Game Studies, wogegen Rita Santoy die Frage nach digitaler Epistemologie, Wissensgewinn und Wissensbewahrung in Games aufwarf.

Am Abend des ersten Tages ging es weiter zu einer Feier im Rahmen des A Maze-Festivals. Dort konnten die Wissenschaftler auf Indie-Entwickler und ihre Spiele treffen und in einem ‚Hands-on Approach‘ Konzepte innovativen Spieldesigns und wissenschaftliche Fragestellungen miteinander ver­knüp­fen.

Am nächsten Morgen wurden in gleicher demokratischer Manier die ver­blei­ben­den Vorträge auf vier Tracks aufgeteilt.
Demokratische Abstimmung bei der Panelgestaltung
Die Vorträge von Priscilla Haring zu Game Prompt on Self Efficacy in Health und Lennart Hänsle zu Determining Flow while playing Gameswaren derartig beliebt, dass sie ‚by popular demand’ am Samstag wiederholt wurden. Auch der zweite Tag des Barcamp war so interdisziplinär und heterogen wie der Vortag. So stellte Cyrus Mobasheri ein Konzept zur Untersuchung von Spielregeln mit den Mitteln der Rhetorik vor. Daneben sprach Michael Heller über ethnologische Ansätze der Computerspielforschung und Andreas Pongratz stellte seine ethnologische Studie von Cheaten, Betrug & DDoS in StarCraft II vor, die sich mit Spielcommunities und deren Umgang mit Regelverstößen auseinandersetzte. Darüber hinaus wurden auch musiktheoretische Perspektiven präsentiert: Tim Summers sprach über Music, Fun + Games, während Melanie Fritsch eine musikalische Fallstudie von The KlingDing präsentierte. Dr. Stefan Höltgen & Dr. Jan Claus von Treeck stellten in Zusammenhang mit ihrem Sammelband Time to Play, erschienen beim Verlag Werner Hülsbusch, neben einer Platinenanalyse der technischen Grundbedingungen von Space Invaders auch die Verknüpfung von Rhythmik, Takt und Spielperformance in Computerspielen vor.
Die Thematik von Lernspielen und Serious Games wurden in den Vorträgen von Barbara Reichart zu Serious Game Patterns und der Typisierung und Konventionalisierung von Serious Games und Agnes Köhlers Digitale Experimentierkästen und dem Einfluss von Computerspielen als Lernbausteine mit realweltlichem Lernziel ausführlich besprochen.
Des Weiteren kristallisierte sich ebenso am zweiten Tagungstag ein Hang zur technischen Betrachtung von Computerspielen heraus, die beispielsweise von Stijn Kuipers’ Anatomy of a Game, einem Vortrag über die technischen Grundbedingungen eines Game-Core, Andreas Brandts Architecture 3D-Buildings in Games/VR zur Verwendung von realweltlicher Architektur in Games oder Andy Perdanas Wegfindung für squadbasierte Fortbewegung zur Implementierung von KI zur Wegfindung in Spielen aufgegriffen wurden.

Tobias Eder lieferte einen autoreflexiven Beitrag zur Stellung von Games aus Sicht von Geisteswissenschaftlern, während Thomas West sich mit Non-Player-Characters als praktikables Hilfsmittel zur Aufgabenbewältigung in Spielen auseinandersetzte. Sarah Mayr referierte darüber, warum Spiele uns motivieren und inwiefern dies mit Selbstbestimmung zusammenhängt.

Das diesjährige Barcamp überzeugte durch seine offene Atmosphäre, Interdisziplinarität, Vielfalt seiner Beiträge und insbesondere einen sonst so unüblichen Diskurs zwischen technischen und geistes- und sozial­wissen­schaftlichen Disziplinen. Für GamesforscherInnen und solche, die es werden wollen, zeigt sich das Barcamp als idealer Anknüpfungspunkt und Einblick in das wachsende Feld der Game Studies und aller verwandten Disziplinen und ist so nah am Puls der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Computer­spielen und den Fragestellungen und technischen Entwicklungen des Mediums, wie kaum eine andere Veranstaltung. Besonderer Dank gilt deswegen auch an dieser Stelle nochmals dem Veranstalterteam Florian Berger, Steve Hoffmann, Christian Roth und Felix Schröter, auf deren Initiative hin diese Plattform jährlich fortgeführt werden kann und, wenn dem Wunsch der diesjährigen Teilnehmer Folge geleistet werden kann, 2017 vielleicht sogar drei-, statt nur zweitätig.

Schlagworte:

So zitieren Sie diesen Artikel:

Eder, TobiasKutscherow, Maria: "Tagungsbericht: researching games BarCamp (22./23. April 2016)". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 30.08.2016, https://paidia.de/tagungsbericht-researching-games-barcamp/. [27.11.2024 - 04:08]

Autor*innen:

Tobias Eder

Tobias Eder studiert Computerlinguistik und Informatik an der Ludwig-Maximilians-Universität München. Zuvor schloss er seinen Magister im Bereich Neuere deutsche Literaturwissenschaft, Politikwissenschaft und Rechtswissenschaft mit einer Arbeit zur Medienreflexivität neuerer Computerspiele ab. Seine Forschungsschwerpunkte sind, neben Game Studies, die literarische Phantastik und Filmtheorie seit dem frühen 20. Jahrhundert.

Maria Kutscherow

Maria Kutscherow absolvierte ihr Bachelor-Studium der Allgemeinen und Vergleichenden Literaturwissenschaft an der Ludwig-Maximilans-Universität München. Derzeit studiert sie Nordische Philologie, sowie Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft im Doppel-Master an der Ludwig-Maximilians-Universität München.