„Are you male or female?“ Von der Möglichkeit der Kritik an der Zwei-Geschlechter-Ordnung im digitalen Spiel

27. Januar 2016

Mit der titelgebenden Frage dieses Textes ist wohl jede_r Computer­spieler_in schon konfrontiert gewesen und für viele ist sie wohl auch einfach zu beantworten. Doch was geschieht, wenn ein_e Spieler_in nicht antworten möchte? Eventuell weil sie_er sich mit den zur Auswahl stehenden Optionen "male or female" nicht identifizieren will/kann? Gibt es einen Weg um die Frage herum? Ist es möglich weiterzuspielen, ohne eine Antwort zu geben? Eine 2014 erschienene Dokumentation, ein Crowdfunding Projekt einer nordamerikanischen LGBTQ-Community, weiß Abhilfe für diese Problematik. In Gaming in Colour 1 wird die fehlende Repräsentation von LGBTQ-Charakteren in Mainstream-Spielen ins Zentrum der Kritik gestellt und die Forderung ist eindeutig: mehr Repräsentationskategorien, damit mehr Identifikation für mehr Individuen möglich wird.

„Was kann ich angesichts der gegenwärtigen Ordnung des Seins sein?“ 2

Mittlerweile finden sich jedoch auch eine Reihe digitaler Spiele, die die Subjektivierungskategorie Geschlecht selbst in Frage stellen. Diese Spiele versuchen über das binäre Konstrukt der Geschlechter selbst nachzudenken und ermöglichen damit eine queere Auseinandersetzung mit digitalen Spielen, abseits von Repräsentationskritik und der damit verbundenen Strategie der Herstellung immer weiterer Subjektkategorien. Dieses Infragestellen der Geschlechterbinarität ist nötig, um Funktionsweisen einer subjektorientierten, neo­liberalen, durch Kategorien stabilisierten Gesellschaft zu kritisieren. 3 Es bedarf einer Sichtbarmachung dieses Binär-Machens und damit jener Kategorien, von welchen aus „das Andere“ her gedacht, abgeleitet und organisiert wird.
Zu den Spielen, die sich dieser Herausforderung gestellt haben, zählen u.a. A Closed World (GAMBIT, 2012), mit dem sich dieser Text auseinander­setzten wird, A Game of Threes (QUEER games, 2014) oder Queer Power (Molleindustria, 2004) - Spiele also, die sich gerade die Frage „Are you Male or Female?“ zum Ausgangspunkt ihrer Kritik nehmen. Außerdem kann anhand von Spielen wie Loved (AlexanderOcias, 2010) oder Guess My Gender (clit*IT, 2014) weiteren Fragen nach der Subjektivierung über das Geschlecht nachgegangen werden. Im Falle von Loved kann ein Bezug auf Butlers Gedanken zur Verletzung des Subjekts über die Sprache geknüpft werden, während sich Guess My Gender anbietet, um über die ‚Abstrakte Maschine‘ nach Deleuze_Guattari und somit über das „Bezeichnen der Anderen“ nachzudenken.

„The zeroes and ones of machine code seem to offer themselfes as perfect symbols of orders of Western reality[.]” 4

Mit dem Fokus auf solche queeren Spiele ergibt sich nicht nur die Frage danach, wie Kritik an einer binären Geschlechter-Ordnung mit dem digitalen Spiel geübt werden kann, sondern auch was es bedeutet, wenn digitale Spiele, die selbst in ihrer Programmstruktur binär organisiert sind, versuchen binäre Struk­turen zu kriti­sieren.
Für Dieter Mersch ist es die Entscheidungslogik, welche das digitale Spiel von anderen Medien grundlegend unterscheidet. Auf dieser Logik basieren sowohl die spezifischen Aktions- und Navigations­strukturen, als auch die performativen Handlungen der Spieler_innen. 5 All diese lassen sich nach Mersch, grundsätzlich auf die binären Entscheidungsprozesse des Digitalen zurück­führen. Immer geht es um ein ‚so oder so‘, ein ‚entweder - oder‘, ‚dort- oder dahin‘. Findet keine Entscheidung statt, so entwickelt sich auch kein Spiel. 6 Dieter Mersch be­schreibt die Entscheidungslogik als darauf beschränkt, lediglich das zu entscheiden, was in endlichen Algorithmen als mathematischer Rahmen des digitalen Spiels festgelegt ist. Es gibt kein ‚Algorithmus-Anderes‘ wie es Mersch benennt:

Reichweite und Grenzen des Computerspiels verdanken sich daher der vollständigen digitalen Durchdringung, die impliziert, dass, unter Absehung der physikalischen Hardware-Bedingungen, kein »Algorithmus-Anderes«, kein Externes ihrer Mathematik existiert. 7

Spannend ist Merschs Kritik an dieser mathe­matischen Geschlossen­heit des digitalen Spiels deshalb, weil er mit dieser Argumentation dem digitalen Spiel sozu­sagen den ‚Kunstcharakter‘ abspricht: Während er sich in Kunstmaschinen. Zur Mechanisierung von Kreativität  8 mit Momenten möglicher Kreativität in Form des Paradoxen digitaler Maschinen beschäftigt, scheint er dem digitalen Spiel diese Möglichkeit abzusprechen. Vielmehr schließt er mit der Bemerkung, dass „das Beunruhigende an digitalen Spielen […] nicht ihr Gewaltpotential [sei], sondern die implizierte Vorschrift im Denken, die jede Kreativität auf ihr Raster engführ[e].“ 9 Trotz dieser von Mersch vollzogenen Trennung in „digitale Kunstmaschinen“ und „digitale Spiele“, soll hier der Vorschlag gemacht werden, auch digitale Spiele auf die Bedingungen möglicher Kreativität hin zu untersuchen. Mersch bezeichnet die Möglichkeit zur Kreativität als eine Paradoxie, da das digitale System absolut an seine Binarität gebunden ist und bleibt. Für ihn ist die Gebundenheit an die binäre Programmstruktur unhintergehbar, soll das System nicht seiner Funktionalität be­raubt werden. Trotzdem entsteht aus der Programmstruktur etwas nicht Digitalisierbares, welches sich dem System entzieht, obwohl es aus diesem heraus entstanden ist. Für Mersch ist es dieses Paradox, welches im „Rahmen der Entscheidbarkeiten“ eine Kluft eröffnet, in der sich bei aller Berechen­barkeit das Un­berechenbare ereignen kann. 10 So gesagt „[…] beruht […] die Relevanz des Paradoxen nicht im Widerspruch selbst, den es mit sich führt, sondern in der Indirekt­heit seines Zeigens. Es gleicht einem Wink, einer Weisung, ohne freilich mitzuzeigen, worauf es verweist.“ 11
An dieser Stelle ist es nun möglich, den Begriff der ‚Fluchtlinie‘ nach Deleuze_Guattari aufzugreifen, da dieser an den von Mersch beschriebenen Begriff des Paradox erinnert, da die Fluchlinie ebenso Momente umschreibt, die sich ereignen können, auch wenn das System, aus dem sie hervorgehen, diese nicht zu beschreiben vermag. Um dieses Denk­bild greifbarer werden zu lassen, bedienen sich Deleuze_Guattari der Figur des Nomaden:

Der Nomade hat ein Territorium, er folgt gewohnten Wegen, er geht von einem Punkt zum anderen, ihm sind die Punkte (Wasserstellen, Wohnorte, Versammlungspunkte etc.) nicht unbekannt. Aber die Frage ist, was ein Prinzip des nomadischen Lebens ist und was nur eine Folge. Zunächst einmal sind die Punkte, selbst wenn sie die Wege bestimmen, den Wegen, die sie bestimmen, streng untergeordnet, im Gegensatz zu dem, was bei den Seßhaften vor sich geht. Die Wasserstelle ist nur da, um wieder verlassen zu werden, jeder Punkt ist eine Verbindungsstelle und existiert nur als solche. 12

Hier sind die Wege als Fluchtlinien zu begreifen, die zwischen den fixierten Punkten liegen, jedoch nicht von diesen bestimmt werden können. In diesem Zusammen­hang kann auch das digitale Spiel nicht als ein starres System bezeichnet werden, in dem schon alles beschrieben bzw. berechnet worden ist, denn zwischen seinen berechenbaren Strukturen, wie es Mersch beschreibt, kann sich eine Kluft eröffnen, die über das Berechenbare hinausgeht. Zwar ist das digitale Spiel, um spielbar zu sein, auf seine festgeschriebenen Algorithmen angewiesen und bleibt technisch immer auf seine Grundstruktur der Nullen und Einsen, seine Entscheidungslogik, beschränkt. Navigiere ich durch das Spiel, so treffe ich Entscheidungen, die voll in die Programmstruktur eingebettet sind und kein Außerhalb kennen, und zwischen all diesen Entscheidungen liegt ein Weg. Denn „[e]in Weg liegt immer zwischen zwei Punkten, aber das Dazwischen hat die volle Konsistenz übernommen und besitzt Selbst­ständigkeit wie eine eigene Richtung.“ 13 Der Weg ist hier die Fluchtlinie, bzw. das Paradox, das sich im Spiel ereignen kann, sich aber nicht ereignen muss.
Der Argumentation Merschs, dass sich beim digitalen Spiel, nichts außerhalb seines Algorithmus ereignen kann, kann mit Deleuze_Guattari weiter entgegengehalten werden, dass das digitale Spiel als Medium keine abgetrennte Einheit bildet, sondern über seinen Programm­code und seine Materialität hinaus Gefüge ist, wie auch beispielsweise der Film oder das Buch.

Als Gefüge besteht es selber [das Buch; Anm.d.A.] nur in Verbindung mit anderen Gefügen, durch die Beziehung zu anderen organlosen Körpern. […] [M]an soll in einem Buch nicht etwas verstehen, sondern sich vielmehr fragen, womit es funktioniert, in Verbindung mit was es Intensitäten ein­dringen läßt oder nicht, in welche Mannig­faltigkeiten es seine eigene einführt und verwandelt, mit welchen organlosen Körpern es seinen eigenen konvergieren läßt. Ein Buch existiert nur durch das und in dem, was ihm äußerlich ist. 14

Was hier in Tausend Plateaus über das Buch gesagt wird, gilt auch für die abgeschlossene Programmstruktur des digitalen Spiels, seine materiellen Grenzen und den damit vorgegebenen Strukturen. Beide, sowohl das Buch als auch das digitale Spiel, sind trotz ihrer verfestigten Grenzen nicht abgeschlossen, weder im Inneren ihrer Materialität noch von dem, was ihnen scheinbar äußerlich ist. Die Dichotomie des Innen/Außen hält dem Gefüge nicht mehr stand.

The beauty of the assemblage [Gefüge] is that, since it lacks organization, it can draw into its body any number of disparate elements. The book itself can be an assemblage, but its status as an assemblage does not prevent it from containing assemblages within itself or entering into new assemblages with readers, libraries, bonfires, bookstores, etc. 15

Sind es beim digitalen Spiel zwar nicht die Leser_innen, so doch die Spieler_innen, nicht die Lagerfeuer, so doch die MMOs, usw.
Wenn nun das digitale Spiel als Gefüge ver­standen wird, welches in der Lage ist Fluchtlinien freizusetzen, kann gefolgert werden, dass das digitale Spiel in der Lage ist Kritik an binären Strukturen zu üben, obwohl es selbst auf diese angewiesen ist. Auch Tobias Unterhuber kommt in seinem Text (Don’t) go digging around” – Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er zu dem Schluss, „[…] dass Computerspiele besonders dafür geeignet sind, Systeme mit strukturellen Ähnlichkeiten abbilden zu können und dabei im Besonderen latente Strukturen sichtbar machen zu können. 16
Die eingangs erwähnte Frage „Are you male or female?“ kann somit im digitalen Spiel über ihr subjektstiftendes Moment hinaus eingesetzt werden, um einerseits auf die Notwendigkeit der Subjektivierungskategorie Geschlecht (entweder Mann oder Frau, bzw. sämtliche Kategorien die aus diesen hervorgehen) innerhalb einer hetero­normativen Matrix hinzuweisen, andererseits verweist die Struktur der Frage an sich auf die unabdingbare Binarität des Digitalen und dessen Entscheidungslogik.

„Aus eins wird zwei: jedesmal wenn wir dieser Formel begegnen,[…] haben wir es mit dem reflektiertesten und klassischsten, mit dem ältesten und am meisten ausgelaugten Denken zu tun.“ 17

A Closed World 18 wurde 2011 vom Singapore-MIT GAMBIT Game Lab 19 unter der Leitung von Todd Harper entwickelt. Zweck des Spiels ist es laut den Entwickler_innen, sowohl LGBTQ-Content in einem digitalen Spiel zu verhandeln, als auch Fragen nach Gender und Identität zu stellen bzw. Gender und Identität in Frage zu stellen. Zudem wollten die Macher_innen andere Identitäten und mit diesen auch andere Geschichten im Medium digitales Spiel sichtbar machen, welche in der aktuellen Computerspiel-Industrie keinen Platz fänden. 20 Die Herangehens­weise war jedoch nicht jene, den Spieler_innen mehr als die gewohnten Subjektkategorien Mann/Frau anzubieten, weshalb das Spiel innerhalb von LGBTQ-Communities auch heftig kritisiert wurde. 21 Der zentrale Kritikpunkt an A Closed World bezog sich auf die Eingangssequenz, in der die_der Spieler_in gefragt wird: „Are you male or female?“ Diese Frage, so die Kritik, würde diejenigen aus­schließen, welche sich nicht einer binären Geschlechter­ordnung zugehörig fühlen. Hinzuzufügen ist jedoch, dass diese Frage im Spiel nicht alleine steht. Sie ist eingebettet in den folgenden Eröffnungsmonolog:

Has it ever occured to you
just how much of our lives
is affected by the answer
to a very simple-sounding question?
The words we use ...
The way we interact with other people ...
The clothes we wear ...
Even the people we fall in love with ...
In some way,
they're are all affected by the answer
to one, important question ...
Are you male or female?

Wenn nun die Frage im Zusammenhang mit dem vorhergegangenen Monolog betrachtet wird, lässt sich argumentieren, dass diese Frage nicht dazu dient, Aus­schlüsse zu produzieren, sondern eine Strategie darstellt, um die binäre Geschlechterordnung und ihre hegemoniale Stellung zu verdeutlichen. Die_der Spieler_in ist gezwungen eine Auswahl zu treffen, um A Closed World spielen zu können, um Teil dieser „geschlossenen Welt“ zu werden, aus der sie_er im Weiteren ausbrechen soll. Game Director Abe Stein begründet die Frage der Eingangs­sequenz wie folgt: „In asking the question we were trying to emphasize the players' subjectivity, and specifically, the players' personal notions of gender and identity.“ 22 Die Eingangssequenz kann deshalb als Verarbeitung jenes Vorgangs interpretiert werden, den Judith Butler unter anderem mit dem Beispiel der Geburt eines Kindes beschreibt und der folgenden Anrufung der Hebamme: „Es ist ein Mädchen!“. Auch der_dem Spieler_in wird sozusagen ein „Sprechakt“ abverlangt, der seinen_ihren Avatar erst in A Closed World eintreten lässt. Die Entscheidung, ob männlich oder weiblich, ist zwingender Teil jener Bezeichnungspraxis, die Entitäten in einer heteronormativen Gesellschaft zuallererst zu Subjekten macht. Die Entscheidung, in der Eröffnungssequenz des Spiels, verweist auf die Performativität des Sprechakts, mit dem Unterschied, dass dieser Sprechakt des_der Spieler_in keinerlei Konsequenz für den Verlauf des Spiels mit sich bringt. „Die Identität als Praxis, und zwar als Bezeichnungspraxis zu verstehen, bedeutet, die kulturell intelligiblen Subjekte als Effekte eines regelgebundenen Diskurses zu begreifen, der sich in die durchgängigen und mundanen Bezeichnungsakte des sprachlichen Lebens einschreibt.“ 23 A Closed World beginnt mit einer Wiederholung dieser Bezeichnungspraxis, um die_den Spieler_in im Folgenden an die Grenzen ebenjener binären Geschlechtsmatrix stoßen zu lassen. „Die Anweisung eine gegebene Geschlechtsidentität (gender) zu sein, produziert zwangsläufig Verfehlungen, eine Vielzahl inkohärenter Konfigurationen, die in ihrer Mannigfaltigkeit die Anweisung, die sie erzeugt hat, überschreiten und anfechten.“ 24
Zwar kann nun mit Mersch argumentiert werden, dass auch dieses digitale Spiel in seiner Programmstruktur ein geschlossenes System darstellt und jede Wahl­möglichkeit immer schon Teil dieses endlichen Systems ist. Jedoch entsteht hier etwas, das über die Programmstruktur hinausweist und das als Fluchtlinie zu beschrieben ist. Der Moment des „Sich-Entscheiden-Müssens“, um in jene heteronormative Welt in A Closed World einzutreten, wird zu einem qualvollen Akt, da klar wird, dass es ohne diese Entscheidung, kein Subjekt in dieser Spielwelt geben kann. Es wird deutlich, dass es ohne sich zu entscheiden nicht möglich ist, innerhalb des Spiels zu handeln, bzw. das Spiel überhaupt zu spielen, was dazu führt, dass die Spieler_innen unsichtbar bleiben. Somit lässt sich in A Closed World von der Präsenz einer Flucht­linie sprechen, oder besser noch von einer Möglichkeit, die Linie wieder in Bewegung zu bringen. Sie tritt dort hervor, wo die Entscheidungslogik des Digitalen auf das „Sich-Entscheiden-Müssen“ einer dualistisch organisierten Gesellschaft trifft.

„Die Geschlechterdifferenz ist eher so etwas wie ein notwendiger Hintergrund für die Möglichkeit des Denkens, der Sprache und der Existenz als Körper in der Welt.“ 25

Die zuvor angesprochene Kritik der LGBTQ-Communities an A Closed World ist aus dieser Perspektive ein Beispiel dafür, dass das Denken einer neo­liberalen Gesellschaft immer noch eines des, mit Deleuze_Guattari gesprochen, Wurzel-Baumes ist. Eines, das weiterhin eine binäre Struktur voraussetzt und immer mehr Kategorien konstruiert, damit die Subjekte sich selbst immer „näher“ kommen können. Es wird jedoch außer Acht gelassen, dass diese Kategorien schlussendlich immer noch auf die des Mannes oder der Frau zurückfallen und damit weiterhin hierarchisch organisiert bleiben, egal wie viele Kategorien es werden. Diese Problematik, dieses Ver­stärken einer hierarchisierenden Geschlechterdichotomie mit der Er­schaffung ‚neuer‘ Kategorien, kann mit Anke Engel verdeutlicht werden, denn auch nach ihr können zwar

 […] in Form von identitäts- oder minderheitenpolitischen Diskursen Ausschlüsse beklagt und Einschluss gefordert werden. Da diese aber die zugeschriebene Differenz wiederholen und bestätigen, bleibt die hegemoniale Definitionsmacht unangefochten. 26

Die Forderung nach weiteren Repräsentationskategorien im digitalen Spiel, um auch dort das ‚wahre Sein‘ eines Subjekts zum Ausdruck bringen zu können, verschließt sich damit einem Werden nach Deleuze_Guattari und blockiert eine Fluchtlinie, die es ermöglichen würde, die Zwei-Geschlechter-Ordnung, bzw. die Her­stellung von Subjekten über den Modus der Kategorisierung, zu kritisieren. Die bloße Erweiterung der Repräsentationskategorien bleibt an die Vorstellung von stabilen Subjekten ge­bunden, die von einander abhängen und in einem hierarchischem Verhältniss zueinander stehen. Somit bietet diese Erweiterung der Kategorien keine auszureichende Möglichkeit um die Problematik der Not­wendigkeit von Kategorien anzusprechen, da diese Herangehensweise dem Denken der Differenz nichts entgegen zu setzen hat, sondern auf dieses Denken angewiesen ist und es somit bestehen bleibt, bzw. dieses damit weiter verfestigt wird. Im Gegensatz dazu, kann jedoch an der Herangehensweise von A Closed World gezeigt werden, dass das digitale Spiel, obwohl es ein binäres System ist und keine Abweichungen erlaubt, sehr wohl dazu in der Lage ist, diese Kritik an der Zwei-Geschlechter-Ordung, sichtbar werden zu lassen Denn durch seine Programmstruktur und dessen inhärente Entscheidungslogik verdeutlicht hier ein digitales Spiel jenes Denken der Differenz, aus dem heraus es sich entwickelt hat. Tat­sächlich eignet sich das digitale Spiel besonders gut, um auf jene unabdingbaren Entscheidungen aufmerksam zu machen, nicht indem es die Subjektoptionen erweitert, sondern indem es jene binäre Ordnung der Geschlechter betont, von denen „alles Andere“ her gedacht wird. Die Entscheidungen der Macher_innen von A Closed Wold, sich auf die Kategorien Mann/Frau zu beschränken, zeigt, dass es ohne Kategorisierun­gen, im Denken der Differenz, keine handlungs­fähigen Subjekte geben kann, da es den Moment des „Sich-Entscheiden-Müssens“ selbst spielbar und damit sichtbar macht.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Spiele

GAMBIT: A Closed World (PC/Mac), Singapore: GAMBIT 2012. <http://gambit.mit.edu/loadgame/summer2011/aclosedworld_play.php> [22.5.2015].

Texte

Butler, Judith: Die Macht der Geschlechternormen und die Grenzen des Menschlichen. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 2009.
Butler, Judith: Was ist Kritik? Ein Essay über Foucaults Tugend. In: Jaeggi, Rahel; Wesche, Tilo [Hg.innen]: Was ist Kritik?. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 2009, S.221-246.
Butler, Judith: Das Unbehagen der Geschlechter.Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 1991.
Deleuze, Gilles; Guattari, Félix: Kapitalismus und Schizophrenie. Tausend Plateaus. Berlin: Merve Verlag, 1992.
Engel, Antke: Wider die Eindeutigkeit: Sexualität und Geschlecht im Fokus queerer Politik der Repräsentation. Frankfurt am Main: Campus-Verlag. 2002.
Gaming in Color: Gaming in Color Kickstarter-Trailer. 2013. <https://www.kickstarter.com/projects/gamingincolor/gaming-in-color/description/> [10.6.2015].
Heckman, David: Capitalism, the War Machine, and the Pokemon Trainer. Glossary:  Assemblage: <http://www.rhizomes.net/issue5/poke/glossary.html> [20.1.2015].
Mersch, Dieter: Logik und Medialität des Computerspiels. Eine medientheoretische Analyse, in: Distelmeyer, Jan; Hanke, Christine; Mersch, Dieter [Hg.innen]: Game over!? Perspektiven des Computerspiels, Bielefeld: transcript Verlag, 2007, S.19-41.
Mersch, Dieter: Kunstmaschinen. Zur Mechanisierung von Kreativität. <http://www.dietermersch.de/download/mersch.kunstmaschinen.pdf> [30.5.2015].
Plant, Sadie: Zeroes + Ones. London: Fourth Estate Limited 1998.
Unterhuber, Tobias: (Don’t) go digging around” – Gone Home, das Spiel als Theorie, der Raum als Archiv und die 90er. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung. 6. Mai 2015. <https://www.paidia.de/?p=5779> [20.1.2016].

Titelbild

Screenshot aus A Closed World (Selbsterstellt)

  1. Vgl. Kickstarter-Trailer der Dokumentation: https://www.kickstarter.com/projects/gamingincolor/gaming-in-color/description/ [10.6.2015] []
  2. Butler, Judith: Was ist Kritik?. 2009, S. 237. []
  3. Vgl. Engel: Wider die Eindeutigkeit. 2002, S.50. []
  4. Plant: Zeroes + Ones. 1998, S.34. []
  5. Vgl. Mersch: Logik und Medialität des Computerspiels2007, S.35ff. []
  6. Vgl. Mersch: Logik und Medialität des Computer­spiels 2007, S.32f. []
  7. Mersch: Logik und Medialität des Computerspiels2007, S.35 []
  8. Mersch: Kunstmaschinen. 2005. <http://www.dietermersch.de/download/mersch.kunstmaschinen.pdf> [30.5.2015]. []
  9. Mersch: Kunstmaschinen. 2005, S.37. []
  10. Vgl. Mersch: Kunstmaschinen. 2005, S.14. []
  11. Mersch: Kunstmaschinen. 2005, S.16. []
  12. Deleuze_Guattari: Kapitalismus und Schizophrenie. 1992, S. 522. []
  13. Deleuze_Guattari: Kapitalismus und Schizophrenie. 1992, S. 522f. []
  14. Deleuze_Guattari: Tausend Plateaus. 1992, S.13. []
  15. Heckman: Capitalism, the War Machine, and the Pokemon Trainer. <http://www.rhizomes.net/issue5/poke/glossary.html> [20.1.2015].  []
  16. Unterhuber: (Don’t) go digging around”. 6. Mai 2015: <https://www.paidia.de/?p=5779> [20.1.2016]. []
  17. Deleuze,; Guattari: Kapitalismus und Schizophrenie. 1992, S.14. []
  18. GAMBIT: A Closed World. 2012.  <http://gambit.mit.edu/loadgame/summer2011/aclosedworld_play.php> [22.5.2015]. []
  19. Das MIT Game Lab ist eine Forschungs Initiative des Massachusetts Institute of Technology, welche sich explizit mit der Entwicklung digitaler Spiele und deren Erforschung beschäftigt. Dadurch soll auch eine Schnittstelle zwischen Forschung und Praxis ermöglicht werden. []
  20. Vgl. Research Statement, Zugriff über: http://gambit.mit.edu/loadgame/aclosedworld.php [30.5.2015]. []
  21. Vgl. http://gambit.mit.edu/updates/2011/10/reflections_on_a_closed_world.php [30.5.2015]. []
  22. http://gambit.mit.edu/updates/2011/10/reflections_on_a_closed_world.php [14.5.2015]. []
  23. Butler: Das Unbehagen der Geschlechter. 1991, S.212. []
  24. Butler: Das Unbehagen der Geschlechter. 1991, S.213. []
  25. Butler: Die Macht der Geschlechternormen und die Grenzen des Menschlichen. 2009, S.284. []
  26. Engel: Wider die Eindeutigkeit, S.84. []

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Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Drexler, Viktoria*: "„Are you male or female?“ Von der Möglichkeit der Kritik an der Zwei-Geschlechter-Ordnung im digitalen Spiel". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 27.01.2016, https://paidia.de/are-you-male-or-female-von-der-moglichkeit-der-kritik-an-der-zwei-geschlechter-ordnung-im-digitalen-spiel/. [21.11.2024 - 10:36]

Autor*innen:

Viktoria* Drexler