Die Kunst der Kongruenz – PAIDIA im Gespräch mit Karla Zimonja

2. Oktober 2015

PAIDIA hat sich mit Karla Zimonja, der Mitbegründerin von Full­bright Company, über ihr Spiel Gone Home, ihr aktuelles Projekt Tacoma 1 und ihre Designphilosophie unterhalten. Wir sprachen über verschiedenste Themen: von der Wichtigkeit von Agency und des Vertrauens in die Spielenden bis zum Problem der Unter­re­prä­sentation und der Thematisierung von Liebe in Computer­spielen.

Das Interview führte Tobias Unterhuber.

Die englische Version des Interviews finden Sie hier

Unterhuber: Zu Beginn würde ich Sie bitten, sich unseren Lesern kurz ein wenig vorzuhstellen.

Zimonja: Mein Name ist Zimonja. Ich bin jetzt schon seit vielen Jahren in der Game Industrie, und 2012 gründeten mein Geschäftspartner Steve Gaynor und ich ein Indie-Studio und entwickelten Gone Home. Ich habe Animation studiert und habe im Grunde Film als Nebenfach abgelegt, auch wenn meine Universität es nicht explizit so genannt hat. Ich habe 2D-, Cutout- und Stop-Motion-Animation gemacht, und mein erstes großes Praktikum nach der Uni war bei einem Stop-Motion-Animation Studio, das es inzwischen leider nicht mehr gibt.
Nachdem ich auf mich alleine gestellt und mich um Jobsachen statt um Studentensachen kümmern musste, habe ich verschiedene Kurse zu Tier-Kognitionsforschung und Evolution belegt.

Unterhuber: Das klingt interessant!

Zimonja: Es war so toll! In der High School war ich nie so sehr an Naturwissenschaft interessiert, aber als ich etwas älter wurde und mehr Disziplin beim Lernen hatte, war es genau das, was ich gebraucht habe, glaube ich.

Unterhuber: Ich glaube, das kann ich gut nachvollziehen.

Zimonja: Ja?

Unterhuber: Ja. Obwohl ich Literatur und Kultur­wissenschaften studiert habe, habe ich auch das Bedürfnis mehr aus dem natur­wissen­schaftlichen Bereich zu lernen.

Zimonja: Das ist großartig! Vielleicht gibt es da etwas, von dem du erst, nachdem du eine Basis hast, merkst, dass es dir fehlt.

Unterhuber: Das könnte sein!

Zimonja: Manchmal gibt es sehr viel Überspezialisierung in Schulen und Berufen. Deswegen habe ich mich persönlich so gefühlt, als würde ich immer einseitiger werden, und jetzt finde ich, dass ich eine bessere Basis habe, um Dinge zu verstehen, wenn das Sinn macht. Ausgewogenheit vorziehen, wann immer es geht. Ich glaube, dass viele verschiedene Dinge zu wissen gut ist, was auch immer man tut, aber vielleicht denke auch nur ich das, ha.

Unterhuber: Für mich ergibt das auch absolut Sinn. Vor allem, wenn man ähnlichen Fragen in unterschiedlichen Bereichen begegnet.

Zimonja: Das ist wahr!

Unterhuber: Vielleicht braucht man das Wissen aus einem Bereich, um die Verbindung zu anderem, für das man sich vorher noch nicht interessiert hat, überhaupt zu erkennen.

Zimonja: Das ist sicher möglich! Kleine geistige Steifzüge in verschiedene Richtungen, die dir erlauben Muster zu erkennen.

Unterhuber: Ja. Denken Sie, dass diese verschiedenen Interessensbereiche einen Einfluss auf Ihre Arbeit als Gamedesignerin haben?

Zimonja: Aber auf jeden Fall, ja! Ich habe die Einstellung, dass ein Designer einfach so viel wissen sollte wie möglich, und außerdem sind psycho­logische/kognitive Prinzipien immer nützlich, vor allem da viele unserer Spiele auf jeden Fall von Menschen handeln, werden diese Interessen auch direkt auf die Spiele übertragen.

Unterhuber: Könnten Sie mir ein Beispiel für diesen Fall geben?

Zimonja: Oh, okay. Also, in dem Spiel, an dem wir jetzt gerade arbeiten, werde ich auf jeden Fall die Thematik von afro-karibischer Science Fiction, die ich zur Zeit viel lese, zu einem Interesse eines unserer Charaktere machen.

Unterhuber: Da ich auch zu postkolonialen Themen forsche, klingt das faszinierend.

Zimonja: Ich lese gerade Who fears Death 2 von Nnedi Okorafor und es ist ziemlich gut (die Autorin ist allerdings amerikanisch-nigerianischer Herkunft). Aber trotzdem guter Lesestoff – schwarze weibliche Science Fiction Autorinnen, ja! (Also neben Octavia Butler, die super ist, aber viel berühmter).

UnterhuberEs gibt eine Menge an großartiger afrikanischer und afro-amerikanischer Literatur, die die meisten Menschen aufgrund unserer amerika- und eurozentrischen Sicht auf Literatur nicht kennen.

ZimonjaJa, ernsthaft! Es ist wirklich schrecklich, wie wenig Aufmerksamkeit sie bekommen.

Unterhuber: Ja. Unterrepräsentation ist, wie wir alle wissen, auch ein großes Problem von Computerspielen. Gone Home und bald auch Tacoma haben beide weibliche Hauptdarstellerinnen, von der eine eine person of color ist. War das eine politische Entscheidung für Sie oder hat es einfach zu der Geschichte gepasst?

Zimonja: Also, in der Geschichte von Tacoma haben sich die kulturellen und ökonomischen Zentren der Welt verschoben. Das ist zum einen Teil so, weil es plausibel erscheint, und zum anderen Teil, wieso sollte man Men­schen ausschließen? (Natürlich schließen wir immer noch Menschen aus, aber es ist immer gut zu tun, was man kann, finde ich). Außerdem ist es nicht möglich, etwas ohne politischen Inhalt zu erschaffen.
Im Grunde genommen glaube ich, dass wir unterrepräsentierte Menschen interessanter finden, um über sie zu schreiben. Das ist, da bin ich mir sicher, vor allem dem geschuldet, dass sie in den Medien so wenig präsent sind; es ist viel abzudecken, ohne sofort zu dem klassischen Kanon westlicher Literatur zurückzukehren. Vielleicht fühlt es sich so an, als hätten wir mehr Freiraum.

Unterhuber: Besonders der Punkt, dass es nichts gibt, was keinen politischen Inhalt hat, finde ich spannend. Meiner Meinung nach ist Gone Home ein sehr interessantes Beispiel dafür, da es den Diskurs der 1990er um Gender und Queer-Beziehungen nachbildet und es der Spielerin möglich macht, diese nachzuerleben und so besser zu verstehen - besser als es andere Formen von Medien möglich machen könnten und auf eine Art, die selbst Computerspiele vorher noch nicht ausprobiert haben.

Zimonja: Oh, vielen Dank! Das ist so schön zu hören!

Unterhuber: Keine Ursache. Denken Sie, dass es möglich ist, dass Computerspiele politische und soziale Themen auf eine fesselndere Art aufbereiten können als es andere Medien bisher tun? Denken Sie, dass das Medium eine Wendung in diese Richtung durchmacht, mit Beispielen (neben Gone Home) wie This War of Mine 3oder Nina Freemans Freshman Year? 4 Oder gibt es für eine solche Entwicklung zumindest Potential?

Zimonja: Zur ersten Frage: ich wüsste nicht wieso nicht. Es steckt eine Menge Potential in der Tatsache, dass Spiele einem Erfahrungen vermitteln können, die man sonst nicht machen könnte.
Zweite Frage: Ich weiß es nicht. In branchenweiten Trends kenne ich mich nicht besonders gut aus.

Unterhuber: Natürlich sind branchenweite Trends nicht einfach auszumachen, aber die Aufmerksamkeit für Projekte wie die der Fullbright Company (Gone Home) oder von Nina Freeman wird immer größer. Außerdem, obwohl GamerGate so viele schreckliche und schlimme Konsequenzen nach sich gezogen hat, wird die Diskussion über Unter- und Missrepräsentation nun auf einer breiteren Front geführt als jemals vorher. Denken Sie nicht, dass jetzt erst recht die Zeit gekommen ist, Spiele zu machen, die Menschen einbeziehen (wie es die Spiele von Fullbright tun) anstatt sie auszuschließen?

Zimonja: Ich denke schon, wieso nicht! Ich glaube, das ist immer eine gute Idee.

Unterhuber: Da haben Sie natürlich Recht.

Zimonja: Ich möchte aber niemandem sagen, was er tun soll! Dennoch ist es schön, unsere Arbeit hier sozusagen als Vorbild anführen zu können, um Menschen vielleicht zu helfen, sich wohler zu fühlen.

Unterhuber: Und um Menschen zu zeigen, dass sie keine Angst haben müssen, dass so etwas nicht funktioniert und sie keine Spiele verkaufen würden?

Zimonja: Ich finde, dass es unmöglich ist, so etwas sicher zu behaupten! Wir können niemals voraussagen, ob sich die Arbeit anderer Leute gut verkaufen wird oder nicht, aber hoffentlich ist das Klima, in dem diese Spiele veröffentlicht werden, jetzt etwas besser, wenn das Sinn macht. Ich glaube, es ist mehr ein langsam aber stetiges Anwachsen als ein riesiges strahlendes Vorbild.

Unterhuber: Ich glaube, Gone Home hat viele Menschen erreicht, die sonst nicht an dieser Art von Spiel interessiert sind. Weder an dem narrativen Stil noch an dem Thema. (Ich hatte selbst so ein Erlebnis mit einem Freund von mir, mit dem ich das Spiel gespielt habe und der nicht aufhören konnte, obwohl er sonst nur an Dota und Diablo interessiert ist). Könnte es sein, dass sich Leute auf eine andere, direktere Art und Weise mit dem Spiel identifizieren konnten?

Zimonja: Das ist eine tolle Geschichte! Hm. Ich weiß nicht, ob ich zu dieser Auswirkung Spekulationen anstellen möchte… Meine Standardantwort ist normalerweise, dass unsere Methoden konsistent und einigermaßen ausdrucksstark sind. Deswegen sollten unsere Spiele mechanisch sehr solide funktionieren und so hoffentlich erfahrenen und weniger erfahreneren Spielerinnen einen einfachen Einstieg ermöglichen. So, wenn man erstmal die Handlungen von Moment zu Moment im Griff hat, kann man mehr einfügen, wenn das Sinn macht. Ich finde, dass auch Neugier ein großer Motivator ist. Der Spielerin wird vertraut, dass sie sich ihre Informationen selbst aus dem Umgebung zusammen sucht, statt sie ihr aufzuzwingen; das führt hoffent­lich dazu, dass sie sich respektierter fühlt. Spielerinnen brauchen Agency (Handlungsmacht). Dazu können wir uns noch zusätzlich auf Dinge wie Social Reasoning, also soziales Denken, stützen, was immer ein praktisches Werkzeug ist.

Unterhuber: Könnten Sie noch mehr ausführen, wie sie Social Reasoning in Ihre Spiele integrieren?

Zimonja: In Gone Home wird einem eine Art pointillistischer Haufen an Informationen über die Charaktere gegeben. Die Spielerin braucht ihr soziales Denken dazu – abgesehen der tatsächlich gegebenen Informationen – die Geschichte zusammenzufügen. Das Verstehen und das Hinterfragen der Erzählung finden alleine im Kopf der Spielerin statt.

Unterhuber: Die leeren Stellen zu füllen und Verbindungen herzustellen?

Zimonja: Ja, ganz genau.

Unterhuber: Das Spiel zu spielen ist also eigentlich ein Interpretationsakt?

Zimonja: Ja, ich glaube, das stimmt.

Unterhuber: Vielleicht ist da die Verbindung von Gone Home zum literarischen Realismus, neben dem ‚realistischen‘ Setting. Es nutzt Mechanismen, die Literatur immer schon nutzt. Der Leserin/Spielerin Agency zu geben, das zu interpretieren, was sie liest.

Zimonja: Das kann gut sein!

Unterhuber: In meinem Artikel zu Gone Home argumentiere ich in eine ähnliche Richtung. Ich glaube, das Spiel transformiert die Spielerin in eine Archäologin und sich selbst in ein kulturelles Archiv, in dem die Spielerin eine Geschichte nachbilden muss, die ohne sie nie jemand gefunden hätte.

Zimonja: Das klingt sehr cool und treffend!

Unterhuber: Danke. Mich interessiert daran, dass Sie gesagt haben, dass die Spielerin Agency haben soll. Aber Agency bedeutet hier also nicht die Möglichkeit eine Wahl oder Entscheidungen im Spiel fällen zu können, sondern die der Entscheidungen in dem Kopf der Spielerin?

Zimonja: Gut, okay, es gibt eine Makro- und eine Mikro-Agency. Man kann eine Agency von Augenblick zu Augenblick haben und gleichzeitig keine Agency, die den gesamten Plot ändert. Ich denke, dass die Entscheidungen von Augenblick zu Augenblick darüber, was man als nächstes untersucht, auf jeden Fall Agency vermitteln (oder auch die Entscheidung, alle Dinge im Spiel zu nehmen und in die Badewanne zu werfen). Außerdem ist dein Gehirn immer dein eigenes und deine eigenen Interpretationen von Nuancen und Ähnlichem sind alle von dir abhängig.

Unterhuber: Ja, da stimme ich zu.

Zimonja: Als Nebenbemerkung würde ich noch anmerken, dass Makro-Agency im Allgemeinen weniger komplex und interessant ist als Mikro-Agency, aber vielleicht denke auch nur ich so.

Unterhuber: Also obwohl die Spielerin keinen Einfluss auf das Ende der Geschichte hat, kann die Spielerin a) Handlungen auf der Mikroebene durchführen (oder der Definition von Hans-Joachim Backe folgend auf der Substruktur-Ebene) und kann b) das Spiel auf verschiedene Arten interpretieren. Dadurch wird die Spielerin wirklich ein Teil des Spiels, oder?

Zimonja: Ja, ich denke, so ist es! Ohne die Spielerin existiert die Geschichte nur als ein Rahmen.

Unterhuber: Zu Ihrer Nebenbemerkung: Liegt es daran, dass die meisten Spielentscheidungen keine wirklichen Makroentscheidungen sind?

Zimonja: Ja, es gibt eben nur eine eingeschränkte Anzahl von Makro­ent­scheidungen, die in einem Spiel existieren können. Es ist eher so, dass man einen großen vorgeschriebenen Pfad wählen kann statt wirklich seinen eigenen Vorstellungen folgen zu können, denke ich.

Unterhuber: Ich denke, da haben Sie Recht. Man kann zwar den Verlauf der Geschichte ändern, aber nicht wirklich das Ende. Life is Strange 5 könnte ein Beispiel für ein Spiel sein, das versucht viele Mikroentscheidungen zu Makroentscheidungen aufzubauen.

Zimonja: Ja, die scheinen das auf jeden Fall zu tun! Was sehr cool ist.

Unterhuber: Und Life is Strange hat etwas gemeinsam mit Gone Home, über das ich noch sprechen möchte. Das narrative Setting.

Zimonja: Ja.

Unterhuber: Beide Spiele erzählen Coming of Age-Geschichten. Ich wäre daran interessiert, ob es das Thema Coming of Age war, das die Geschichte von Gone Home so gut nachempfindbar gemacht hat?

Zimonja: Oh, das ist möglich. Ich denke, das ist eine übliche Taktik.

Unterhuber: Soweit ich weiß nicht in Computerspielen.

Zimonja: Oh, das stimmt wahrscheinlich. Das ist mir bisher nicht aufgefallen.

Unterhuber: Mit all den Tropen, die sich das Computerspiel von anderen Medien geliehen hat, scheint Coming of Age-Geschichten zu erzählen immer noch unüblich.

Zimonja: Das ist irgendwie überraschend, aber das stimmt!

Unterhuber: Gone Home verhandelt aber nicht nur das Thema des Erwachsenwerdens, sondern auch das Thema der Liebe. Wie schwer ist es Ihrer Meinung nach, so ein Thema im Format Computerspiel zu vermitteln? Gibt es Eigenschaften von Computerspielen, die das einfacher oder schwieriger machen?

Zimonja: Ich, hm. Das ist eine existentielle Frage und ich weiß nicht, ob ich eine gute Antwort parat habe. Zum einen habe ich noch nie versucht, Liebe in einem anderen Medium darzustellen. Offensichtlich gibt es Ab­wei­chungen zwischen der Spielerin und der Figur. Niemand kann erwarten, dass eine Spielerin genauso für eine Figur empfindet, wie es die Spielfigur tut. Ich bin mir da aber auch nicht sicher, ich bin keine Autorin, diese Dinge stehen bei mir nicht im Zentrum. Wir sind darauf gekommen, eine Liebes­ge­schich­te zu erzählen, weil es Sinn ergab, aber ich weiß nicht, wie viel Bedeutung man dem Fakt zuschreiben sollte, dass es eine Liebesgeschichte ist.

Unterhuber: Gut, aber es ist trotzdem etwas Außergewöhnliches im Format Computerspiel, denke ich. Und Sie haben außerdem eine interessante Lösung für die Verbindung von Spielerin und Figur gefunden. Es ist nicht die Figur der Spielerin, die verliebt ist oder deren Liebesgeschichte erzählt wird, sondern es ist die Liebesgeschichte ihrer Schwester.

Zimonja:Vielleicht ist es einfacher, schwesterliche Liebe zu fühlen als romantische Liebe. Aber, dass die Spielerin Sams Schwester spielt, hat auch aus anderen Gründen Sinn ergeben.

Unterhuber: Und dass die Spielerin nicht ihre eigene Liebesgeschichte erkundet, sondern die ihrer Schwester. Auf diese Weise sind die Spielerin und ihre Figur eingebunden, aber sie sind nicht das Zentrum der Geschichte. Sie ist mehr das Medium des Erzählens.

Zimonja: Genau. An einer Liebesgeschichte teilzuhaben ist etwas ganz anderes.

Unterhuber: Wie Sie bereits gesagt haben, könnte es auch sein, dass dies nicht einmal funktioniert, denn man kann die Spielerin nicht dazu bringen, sich wie die Figur zu fühlen.

Zimonja: Genau!

Unterhuber: Das scheint etwas Grundlegendes für Gone Home zu sein und, soweit ich das abschätzen kann, auch für Tacoma. Sie erzählen die Geschichten anderer Figuren durch die Augen der Figur der Spielerin.
Zimonja: Ja, wir glauben, dass das Überlagern von Spielerin und Figur, die es erlaubt, kognitive und emotionale Kongruenz zwischen beiden Instanzen herzustellen, eine gute Idee ist, um die Erlebbarkeit zu erleichtern.
Unterhuber: Was auch mehr Freiheit für die Spielerin bedeutet? Wir wissen nicht viel über Katie, und ihre Rolle in den Ereignissen ist nur von geringer Bedeutung. Was wichtig ist, sind die Aktionen, die die Spielerin mit Katie ausführt, um zu entdecken was passiert ist.

Zimonja: Ja, wir wollten der Spielerin erlauben zu wollen, was Katie wollen würde.

Unterhuber: Also die Neugier der Spielerin und das Verlangen nach Verstehen und danach, etwas abschließen zu können, ansprechen?

Zimonja: Ja – Katie war noch nie in diesem Haus und die Spielerin auch nicht. Sie kennt die Personen darin, aber während sie weg war, hat sich alles verändert. Sie ist neugierig, hoffentlich ist die Spielerin es ebenfalls, und hoffentlich wird das Spiel dann gespielt!

Unterhuber: Ja! Kongruenz, wie Sie bereits gesagt haben.

Zimonja: Sie haben es erfasst!

Unterhuber: Im Besonderen scheint es auch eine Kongruenz des Wissens zu geben. Spielerin und Figur wissen ungefähr zum gleichen Anteil, was geschehen ist. Es gibt auf keiner Seite einen wirklichen Wissensvorsprung. Macht genau das das Erkunden zum Hauptaugenmerk des Spiels?

Zimonja: Erkunden ist auf jeden Fall eine der wichtigsten Mechaniken des Spiels.

Unterhuber: Würde Sie sagen, dass dies Teil der spezifischen Medialität von Computerspielen im Allgemeinen ist? Dass wir (auf eigene Faust) nicht nur eine Geschichte, sondern auch den Raum erkunden können?

Zimonja: Ich stimme auf jeden Fall zu, dass das eine einzigartige Stärke von Computerspielen ist.

Unterhuber: Das denke ich auch (Wie Sie wahrscheinlich anhand meiner Fragestellung schon bemerkt haben).

Zimonja: Allerdings.

Unterhuber: Das ändert auch die Gewichtung von Raum im Medium und seinem Design. Anstatt von Zeit wie in anderen Medien (z.B. im Film) scheint der Raum der die primäre Weise zu sein, eine Geschichte in Computerspielen zu erkunden.

Zimonja: Das ist interessant! Ich würde fast behaupten, dass sie sich überschneiden, in einem gewissen Sinn auswechselbar, aber auf jeden Fall verbunden sind. Es braucht auch immer Zeit, einen Raum zu erkunden. Hier gibt es eine starke Verbindung. Ich denke, die beiden Dinge müssen zumindest zusammen gedacht werden.

Unterhuber: Würden Sie sagen, dass es auch eine Kongruenz zwischen der Zeit gibt, die die Spielerin braucht, um das Haus in Gone Home oder die Raumstation in Tacoma zu erkunden, und der Zeit, die es tatsächlich in der fiktionalen Welt brauchen würde, diesen Raum zu erkunden? Läuft die Zeit in der fiktionalen Welt genauso schnell wie die Zeit, die die Spielerin in der wirklichen Welt dazu braucht, das Spiel zu spielen? Ich frage das, weil in sehr vielen Computerspielen Zeit nur weiterläuft, wenn die Spielerin die Geschichte vorantreibt, was dazu führt, dass man eine Stunde in einer Ecke stehen könnte und nichts passieren würde und weder NSCs noch die restliche Umgebung darauf reagieren würden.

Zimonja: Ja, irgendwie schon. Aber in unserem Spiel wird nicht im wört­lichen Sinne Zeit vorangetrieben, denn wir wollen den Spielerinnen die Zeit und den Raum geben, die sie zum Erkunden brauchen. Aber wir haben das Spiel in den späten Abend gelegt und geben einem die ganze Nacht Zeit zu spielen. Wir wollen nicht, dass jemand zu viel Zeitdruck fühlt, so dass man frei erkunden kann, aber gleichzeitig das Interesse behält.

Unterhuber: Ja, das verstehe ich. Sie geben der Spielerin tatsächliche Freiheit zu erkunden (ohne Zeitlimit) und gleichzeitig ist dieser Vorgang ungefähr kongruent mit dem Zeitverlauf in der fiktionalen Welt.

Zimonja: Ja, ich glaube, das passt so ungefähr. Die ganze Nacht ist eine ziemlich lange Zeit!

Unterhuber: Auf jeden Fall. Die Freiheit für die Spielerinnen scheint auf vielen verschiedenen Ebenen (Erkunden, Zeit, Interpretation) eine sehr wichtige Rolle für Ihre Spiele zu spielen. Ist das etwas, was Sie explizit anstreben?

Zimonja: Klar. Wir finden es sehr wichtig, der Spielerin zu vertrauen.

Unterhuber: Auch die Geschichte zu verstehen?

Zimonja: Ja. Es ist wichtig für die Spielerin, über diese Dinge nachzudenken und sich Dinge selbst zu erschließen. Sonst ist es ja nur eine Liste von Ereignissen. Dann könnte es gleich eine Cutscene sein, verstehen Sie?

Unterhuber: Ja! Und wenn es eine Cutscene wäre, würden Sie so nicht das nutzen, was Spiele bieten, um eine Geschichte zu erzählen.

Zimonja: Das stimmt.

Unterhuber: Also schränkt der Trend zu cinematischen Spielen eigentlich die Spielerfahrung, also Spiele mit ihren eigenen Möglichkeiten und eigener Struktur, ein?

Zimonja: Das ist zumindest persönlich nicht so mein Ding, denn, wie Sie sagen, nutzt diese Art von Spiel nicht die einzigartigen Stärken und Aspekte von Spielen.

Unterhuber: Ja, und Quick Time Events in Cutscenes sind nur eine unzureichende Lösung.

Zimonja: Die mag ich auch nicht besonders.

Unterhuber: Weil es nichts mit der Freiheit des Spielerinnen zu tun hat.

Zimonja: Für mich ist es eher ein Problem des Pacings. Die Spielerin ist es gewohnt, den Controller wegzulegen, wenn etwas in einer Cutscene passiert, aber durch QTEs wird dieser Vertrag gebrochen (Das ist ein Einwand auf Ebene der Mechanik und des Designs).

Unterhuber: Cutscenes sind ja fast das so etwas wie ein Medienwechsel und ein Wechsel der Wahrnehmungsweise.

Zimonja: Und auf jeden Fall ändern sie das Level der Partizipation.

Unterhuber: Ja! Das ist kein kongruentes Design.

Zimonja: Ich denke, so könnte man es bezeichnen.

Unterhuber: Kongruenz scheint ein sehr wichtiges Konzept für Ihre Herangehensweise an Spieldesign zu sein.

Zimonja: Haha, es ist zumindest, wie ich heute darüber denke.

Unterhuber: Die deutsche Phrase „Eine runde Sache“, also ein kongruente, konsistente Sache, kommt mir da in den Sinn. Es scheint, als würden Sie wollen, dass Spiele genau das sind: „eine runde Erfahrung“.

Zimonja: Das klingt nach einem guten, erstrebenswerten Ziel.

Unterhuber: Die Vermeidung von ludo-narrativen Dissonanzen und Widersprüchen zwischen Design und Erfahren.

Zimonja: Ja. Offensichtlich scheint jeder dieser Begriffe überdrüssig, aber ich denke immer noch, dass sie nützlich sein können.

Unterhuber: Ja, das denke ich auch. Es betont Harmonie als eine künstlerische Strategie.

Zimonja: Das ist eine schöne Formulierung!

Unterhuber: Ich würde Sie, bevor wir fertig sind, gerne noch ein paar Dinge über Tacoma fragen. Wir haben schon ein wenig über die Ähnlichkeit zu Gone Home, was den Stil und die Mechanik angeht, gesprochen; Aber was natürlich sofort auffällt, ist das sehr unterschiedliche Setting. Wieso haben Sie ein Weltraum-/ Science Fiction-Setting gewählt?

Zimonja: Steve [Gaynor] ist während eines Urlaubes darauf gekommen. Es ist anders als ein Haus, trotzdem isoliert und eine neue Herausforderung. Ich selbst bin ein großer Sci-Fi Liebhaber, deswegen habe ich viele Selbstzweifel, das Setting gut genug hinzubekommen, ha.

Unterhuber: Ich bin mir ziemlich sicher, dass Sie das schaffen werden! Gibt es etwas, was Ihnen bei einem Sci-Fi Setting besonders wichtig ist?

Zimonja: Ja, Plausibilität ist sehr wichtig.

Unterhuber: Plausibilität des technischen Levels und der Entwicklung der Menschheit?

Zimonja: Ja, sicher. Und auch sowas wie Physik. Die Geschichte spielt 70 Jahre in der Zukunft. Das muss glaubwürdig sein. Wir erfinden aber jetzt kein neues kulturelles System oder ähnliches.

UnterhuberGone Home basierte, zumindest zum Teil, auf seiner Reprä­sen­ta­tion von Dingen und Themen, die man aus den 90ern kennt und die ein nostalgisches Gefühl aufkommen lassen. Ein Science Fiction-Setting dagegen schaut in die Zukunft. Ist das ein absolut anderer Ansatz oder ist es möglich, dass Figuren in Tacoma den „Blick zurück“ auf das, was wir kennen, mit uns teilen werden?

Zimonja: Ja, das macht das ganz auf jeden Fall anspruchsvoll, aber wir wollen besonders herausstellen, dass die Menschen auf der Welt­raum­station trotzdem noch ganz normale Menschen sind, die normale menschliche Probleme haben, selbst wenn ihr Leben etwas anders ist.

Unterhuber: Normale, allgemeingültige, menschliche Sorgen. Ich mag diese Idee. Also ist das Setting gar nicht so wichtig, wenn es um Menschen und ihre Bedürfnisse, Wünsche und Probleme geht?

Zimonja: Ja, ich denke, das trifft es im Grunde. Wir sind aber noch nicht ganz fertig.

Unterhuber: Ich mag die Idee trotzdem. Das Setting dient somit vor allem dazu, verschiedene Aspekte zu beleuchten und in den Vordergrund zu stellen, wie zum Beispiel Isolation (Kann man noch isolierter sein, als auf einer Weltraumstation tausende Kilometer entfernt von der Erde?).

Zimonja: Nicht wahr? Niemand wird versuchen, wieder nach draußen zu gehen, das ist schon mal sicher.

Unterhuber: Genau!

Zimonja: Es ist außerdem auch witzig und eine kleine Herausforderung neben dem normalen Schreibprozess von Spielen. E-Mails in der Zukunft. Weltraumklos.

Unterhuber: Ja! Und unser Verständnis der Zukunft spiegelt das Verständnis unserer jetzigen Zeit wieder.

Zimonja: Das ist auf jeden Fall richtig. Ich habe in der Vergangenheit viel Zeit damit verbracht, Philip K. Dick 6 zu lesen und ,oh Mann: sind die Probleme der 60er Jahre dort deutlich zu erkennen (außerdem noch eine Menge persönlicher und mentaler Probleme). Nur um ein Beispiel zu geben. Alle Science Fiction ist ein Produkt ihrer Zeit, ganz genau wie Sie sagen.

Unterhuber: Ich bin sehr gespannt, welche Vision der Zukunft uns Tacoma zeigen wird! Ich möchte Ihnen herzlich für diese Möglichkeit und unser sehr interessantes und anregendes Gespräch danken! Vielen Dank für die angnehme Zusammenarbeit!

Zimonja: Vielen Dank für das angenehme Gespräch!

  1. https://tacoma-game.com/ []
  2. https://www.goodreads.com/book/show/7767021-who-fears-death []
  3. 11bit Studios: This War of Mine. 2014 []
  4. Nina Freeman, Laura Knetzger and Stephen Lawrence Clark: Freshman Year. 2015. []
  5. Dontnod Entertainment: Life is Strange. 2015. []
  6. Philip Kindred Dick (geb. 16. 12.1928 in Chicago, Illinois, gest. 2.3.1982 in Santa Ana, Kalifornien), Pseudonyme: Jack Dowland und Richard Phillips, war ein US-amerikanischer Science-Fiction-Autor. Quelle: Wikipedia []

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Unterhuber, Tobias: "Die Kunst der Kongruenz – PAIDIA im Gespräch mit Karla Zimonja". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 02.10.2015, https://paidia.de/die-kunst-der-kongruenz-paidia-im-gesprach-mit-karla-zimonja/. [03.12.2024 - 17:24]

Autor*innen:

Tobias Unterhuber

Dr. Tobias Unterhuber studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft an der LMU München und der University of California, Berkeley. 2018 promovierte er bei Prof. Dr. Oliver Jahraus mit einer Arbeit zum Thema "Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht". Er ist Post-Doc am Institut für Germanistik, Bereich Literatur und Medien an der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck. Zu seinen Forschungsinteressen zählt neben Popliteratur, Literaturtheorie, Diskursanalyse, Literatur & Ökonomie und Gender Studies auch die kulturwissenschaftliche Computerspielforschung.