Das Bild zeigt die Figur Yuna aus Final Fantasy X. Sie hat braune Haare, die in ihr Gesicht fallen. Ein Auge ist grün, das andere ist blau. Der Hintergrund ist weiß.

Die (De-)Konstruktion ‚des Anderen‘ in ‚Final Fantasy X‘

28. Januar 2026
Abstract: Im Aufsatz wird anhand der Darstellung der Al Bhed gezeigt, wie in ‚Final Fantasy X‘ ‚das Andereʻ präsentiert wird und inwiefern hierbei Mechanismen des Otherings zu beobachten sind. Dabei zeigt sich, dass im Spiel nicht nur Vorurteile und Ausgrenzung von Minderheiten infrage gestellt werden, sondern auch der Prozess der Konstruktion und Dekonstruktion ‚des Anderen‘ anhand der Charakterentwicklung Wakkas oder durch die interaktive Einbindung der Spieler*innen nachvollzogen wird. Yuna erscheint dabei als Mittlerfigur zwischen den verschiedenen Völkern Spiras. Ihre Rede am Ende des Spiels ist in diesem Zusammenhang als Appell für eine inklusive und weltoffene Gesellschaft zu verstehen. [en] This paper uses the portrayal of Al Bhed in ‚Final Fantasy Xʻ to examine how ‚the otherʻ is presented in that game. It finds that the game not only challenges prejudices and the exclusion of minorities, but also exposes the process of constructing and deconstructing ‚the otherʻ through Wakka’s character development and the interactive involvement of the players. Yuna functions as a mediator between the different peoples of Spira. Viewed in these terms, her speech in the game’s conclusion presents an appeal for an inclusive and open-minded society.

Spiras Völker und die Ausgrenzung der Al Bhed

Spira, die Welt von ,Final Fantasy Xʻ (FFX), gehört zu den faszinierendsten Orten der Reihe und mag einer der Gründe sein, warum der zehnte Teil des JRPGs bis heute zu den erfolgreichsten Ablegern der Reihe gehört.1 Neben der sich über mehrere Jahrtausende erstreckenden Geschichte Spiras sowie einer abwechslungsreichen urbanen, ruralen und natürlichen Landschaft zeichnet sich der Schauplatz in FFX auch durch seine verschiedenen Kulturen und Völker aus. Neben den Menschen zählen hierzu die humanoiden Guado, die blauen Löwen gleichenden Ronso, die amphibienartigen Hypello und – nicht zu vergessen – die Kaktoren, die allesamt überwiegend friedlich auf Spira koexistieren.

In diesem Aufsatz widme ich mich jedoch vor allem der Darstellung jener Gruppe, die die obige Aufzählung von Spiras Völkern komplettiert. Hierbei handelt es sich um die Al Bhed, die zwar äußerlich den Menschen ähneln, im Spiel aber als Randgruppe präsentiert werden. Sie leben abgeschieden in der Sanubia-Wüste, grenzen sich als einziges Volk von der Spira bestimmenden Religion Yevon ab und sprechen eine fremde Sprache – wodurch sie zu Beginn der Handlung auch aus Sicht der Spieler*innen nicht zu verstehen sind. Darüber hinaus erforschen und nutzen sie die von Yevon verbotenen Machina2, eine fortschrittliche Technologie, die einst die Gesellschaft Spiras prägte.

Aufgrund ihrer Ablehnung der Lehren Yevons sowie des Einsatzes von Machina werden sie verfolgt und diskriminiert. Der Großteil der sonstigen Völker Spiras steht den Al Bhed aus diesem Grund ebenfalls skeptisch gegenüber. Die von Vorurteilen geprägte Perspektive auf das ausgegrenzte Volk wird zu Beginn des Spiels vor allem in den Positionen des spielbaren Charakters Wakka deutlich. Dieser weigert sich z.B. von den Al Bhed geführte Geschäfte zu betreten3 und rät von einem Umgang mit ihnen ab: „Don’t go near Al Bhed […], okay? They’re trouble.“4

Die Art und Weise, wie die Al Bhed in der Welt von Spira ausgegrenzt werden, erinnert an die Darstellung von marginalisierten Gruppen in anderen Werken. In Literatur, Film und Videospielen tauchen immer wieder Fraktionen oder Völker auf, die als fremdartig präsentiert werden und sich in ihrem Verhalten und ihren Ansichten von der als Norm gesetzten Mehrheitsgesellschaft als ‚das Andere‘ abgrenzen lassen.5 Die dabei wirkenden Mechanismen und kulturellen Praktiken können mit dem Konzept des Otherings genauer untersucht werden. Der Begriff beschreibt den komplexen gesellschaftlichen Prozess, wie sich bestimmte Gruppen auf der Grundlage bestimmter Eigenschaften, wie bspw. Sexualität, Religion oder allgemeiner Weltanschauung weniger durch eigene Überzeugungen, sondern vielmehr ex negativo in Abgrenzung zu anderen Gruppen als ‚Wir‘-Gruppe identifizieren.

In FFX identifiziert sich dieses mehrheitsgesellschaftliche ‚Wir‘ vor allem durch seinen Glauben an Yevon bzw. durch absolute Ablehnung von eben jenen, die nicht den Lehren Yevons folgen, also in Abgrenzung von den Al Bhed. Das daraus entstehende Konfliktpotential im Zusammentreffen von Yevon-Anhänger*innen und den Al Bhed wird im Spiel innerhalb der Heldengruppe nachvollzogen. Denn neben dem Yevon-gläubigen Wakka befinden sich mit Rikku und Yuna zwei Figuren im Team, die selbst von Al Bhed abstammen. Die sich daraus ergebenden Spannungen führen im Spiel zu einer Infragestellung der Andersartigkeit der Al Bhed und einer schrittweisen Distanzierung von als konstruiert entlarvten Vorurteilen. Dies deutet darauf hin, dass die Darstellung der Al Bhed als Randgruppe und ihre Ausgrenzung als zentraler Aspekt der erzählten Welt nicht zum Selbstzweck stattfinden. Im Spiel werden vielmehr inklusive Perspektiven im Umgang mit Fremdartigkeit offeriert, die Fadenscheinigkeit von Stereotypen bloßgestellt und die Mechanismen des Otherings dekonstruiert.

Im Folgenden werde ich genauer zeigen, welche Spielmechaniken, Figurenkonstellationen und -handlungen sowie Darstellungen von Spiras Gesellschaft dazu beitragen, die Konstruktion ‚des Anderen‘ zu hinterfragen und die damit oft verbundenen Vorurteile zu überwinden. Davor erläutere ich kurz das Konzept des Otherings und zeige, inwiefern die Al Bhed als fremd und andersartig exponiert werden. Am Ende wird sich zeigen, dass vor allem Yuna als Mittlerfigur zwischen marginalisierter Gruppe und Mehrheitsgesellschaft betrachtet werden kann.

Meine Beobachtungen lassen sich vermutlich auf die meisten erzählten Welten von FFX übertragen, so zum Beispiel auch auf den ersten echten Nachfolger innerhalb der Reihe: Final Fantasy X-2, in dem die gesellschaftliche Ausgrenzung der Al Bhed überwunden ist.6 Gelegentlich werde ich auch diesen Ableger sowie weitere Trivia zum Spiel bei der Deutung berücksichtigen. Der Fokus der Analyse liegt aber auf FFX.7

Der Aufsatz versteht sich als Teil der in den Game Studies im letzten Jahrzehnt zunehmend in den Fokus rückenden Analyse von Identität und Repräsentation in Videospielen.8 Ähnlich wie Kathrin Trattner gehe ich im Sinne der Intersektionalitätstheorie davon aus, dass religiöse Identität als ausgrenzendes und marginalisierendes Element nur dann in ihrer ganzen Komplexität sichtbar wird, wenn sie intersektional, also im Zusammenspiel mit anderen Differenzkategorien, betrachtet wird.9

Othering

Auch wenn die Wurzeln der heute mit dem Begriff des Otherings bezeichneten Konzepte in G. W. F. Hegels Dialektik von Identifikation und Distanzierung, vor allem dargestellt in Phänomenologie des Geistes, gesehen werden,10 sind die Popularisatoren des Konzepts Vertreter*innen der Postcolonial Studies. Hier sind vor allem E. Said und G. C. Spivak zu erwähnen, die mit unterschiedlichen Schwerpunkten (race bzw. gender) auf sich ähnelnde Mechanismen in der Ausgrenzung von marginalisierten Gruppen hinweisen.11 In beiden Fällen können diese Mechanismen mit dem Konzept des Otherings beschrieben werden.12 Der Prozess der Ausgrenzung und Stereotypisierung bestimmter Gruppen funktioniert nach dem Prinzip des Otherings dabei stets ähnlich. Zunächst werden Menschen nach bestimmten Merkmalen wie Hautfarbe, Geschlecht, Religion o. Ä. kategorisiert. Implizit spielt bei dieser Zuordnung bereits ein Denken in Normen von Standard und Abweichung eine Rolle. So werden eben jene Gruppen stereotypisiert und abgewertet, die eine bestimmte Mehrheitsposition oder ein normgebendes Merkmal nicht teilen, und eine scheinbar homogene Gruppe ‚der Anderen‘ konstruiert.

Neben der oben bereits erwähnten Funktion der Identitätsbildung in Abgrenzung von dem, als was sich eine bestimmte Gruppe nicht sieht, kann der Prozess auch der Sicherung und Legitimierung von bestimmten Machtverhältnissen dienen.13 Gerade in Zeiten von Krisen kann es für Machteliten nützlich sein, vielschichtige Probleme auf unterkomplexe Narrative herunterzubrechen, in denen bestimmten marginalisierten Gruppen implizit oder explizit eine Verantwortung für gegenwärtige Krisen zugeschrieben wird.14

Diese Mechanismen lassen sich dabei sowohl im größeren Kontext, wie bspw. der Agenda bis hin zur Propaganda bestimmter Staaten oder Institutionen, als auch im Kleinen, bspw. der Abgrenzung einer kleineren sozialen in-group von einer out-group, beobachten.15 Die dabei behandelten Themen und den Prozess mitbestimmenden Diskurse sind komplex. Eine grobe Orientierung liefern die Kategorien der Intersektionalitätstheorie (race, class, gender), in der die Verschränkungen verschiedener Ausgrenzungsmechanismen im Fokus stehen.16

Die ‚Andersartigkeit‘ der Al Bhed

Viele dieser theoretischen Beobachtungen lassen sich anhand der Darstellung der Al Bhed und ihrer Funktionalisierung in FFX exemplifizieren. Das eine oder andere mag dabei auf der Hand liegen bzw. ist auf der phänotypologischen Ebene zu beobachten. Denn trotz ihrer Ähnlichkeit zu den Menschen fallen die Al Bhed durch ihre als außergewöhnlich präsentierte Kleidung auf. Während die anderen Völker Spiras eher Gewänder oder Rüstungen tragen, ist der Stil der Al Bhed durch Kleidungsstücke aus Leder oder Metall geprägt, deren Komposition an Arbeiterkleidung erinnert. Hierzu passen auch die Masken oder großen Schutzbrillen, die die Al Bhed als Mechaniker*innen exponieren. Daher wundert es nicht, dass die prototypische Rolle von Cid17 in FFX durch einen Al Bhed verkörpert wird. Neben dem Stil sind außerdem die charakteristischen blonden Haare der Al Bhed sowie ihre grünen Augen mit spiralförmigen Pupillen zu erwähnen.

Auch wenn die Al Bhed durch ihr Aussehen als ‚anders‘ erscheinen, sind äußere Merkmale in der Welt von FFX nicht das entscheidende Kriterium für Andersartigkeit. Schließlich finden sich mit den Ronso, den Guado und den Hypello drei weitere Gruppen in Spira, deren Aussehen viel deutlicher von vermeintlichen Standards abweicht. In der Gesellschaft Spiras ist das Äußere daher für die Konstruktion ‚des Anderen‘ von zweitrangiger Bedeutung. Was die gesellschaftliche Akzeptanz angeht, ist vielmehr die religiöse Orientierung von höherer Relevanz.

Um zu verstehen, wie hier die Prinzipien des Otherings in Bezug auf die Al Bhed zu bewerten sind, hilft ein Blick in die Geschichte Spiras: Wie der im Roman Final Fantasy X-2.5. Eien no Daishō 18 geschilderten Vorgeschichte zu entnehmen ist, war die Welt von Spira einst von der Herrschaft einer polytheistischen, religiösen Autorität geprägt, die ihre Macht vor allem durch den Einsatz von Magie festigte. Die Bedohl, eine Art Vorgänger der Al Bhed, entwickelten schließlich die Machina-Technologie, die die exklusive Macht der Magie infrage stellte. Denn durch die Hilfe von Machina konnten nun auch nicht magiebegabte Wesen magieähnliche Effekte erzeugen und zu ihrem Vorteil nutzen.19 In Städten wie Zanarkand, in der sich die Spieler*innen zu Beginn in der Rolle von Tidus bewegen, wurden Magie und Machina kombiniert, um das Leben der Bevölkerung zu verbessern, wodurch jene niemals schlafende Stadt entstand („Zanarkand never sleeps!“20).

Die religiösen Oberhäupter, die ihren Hauptsitz in Bevelle hatten, nahmen das Handeln in Zanarkand als Bedrohung wahr, diffamierten die Anführer*innen der Stadt als Ketzer und erklärten ihnen den Krieg. In diesem sich 1000 Jahre vor der eigentlichen Handlung des Spiels zutragenden Machina-Krieg wurde die Kreatur Sin erschaffen, die das wahre Zanarkand21 zerstörte und fortan die größte Bedrohung Spiras darstellt. Die religiösen Führer Yevons verbreiteten im Anschluss an den Krieg das Narrativ, dass Sin die Strafe Gottes für den Einsatz von Machina sei, und dass nur ein Leben nach den Lehren Yevons dazu führen könne, Spira von Sin zu befreien. Auch wenn Sin in Wirklichkeit vom Begründer Yu Yevon selbst beschworen wurde und auch Yevon im Geheimen mit Machina experimentiert, wird die Bevölkerung Spiras durch die Lehren Yevons darauf konditioniert, die Al Bhed aufgrund ihrer Abtrünnigkeit gegenüber der Religion und dem Einsatz von Machina als Hauptverantwortliche für die andauernde Existenz von Sin auszugrenzen.

Die weite Verbreitung dieser Vorurteile in Spira wird den Spieler*innen auf dem Weg auf dem Moonflow nach der Operation Miʼihen deutlich, deren Scheitern in verschiedenen (optionalen) Dialogen den Al Bhed bzw. deren Einsatz von Machina zugeschrieben wird.22 Neben dieser religiös motivierten Ausgrenzung verweist auch die lang anhaltende Heimatlosigkeit der Al Bhed, die erst durch den Aufbau der Stadt Home zeitweise unterbrochen wird, auf bekannte, als heimatlos beschriebene marginalisierte Gruppen.23 So überlagern sich in der Darstellung der Al Bhed westlich geprägte orientalische und judenfeindliche Stereotype. Einerseits erinnert das Präfix „Al“ an den bestimmten arabischen Artikel. „Bhed“ und die Herkunft aus der Wüstenwelt Bikanels lassen außerdem Assoziationen zu Beduinen zu. Und die Affinität für fortschrittliche Technik erscheint als Reminiszenz auf die Hochblüte der islamischen Wissenschaft, der die religiöse Obrigkeit skeptisch gegenüberstand.24 Andererseits verweist die Heimatlosigkeit und Zerstreuung auf die historische Diaspora-Existenz des Judentums. Das Sündenbock-Narrativ Yevons liest sich wie eine Re-Konfiguration antijüdischer Mythen und erinnert an die Anklage des Gottesmordes oder den Vorwurf der Verstocktheit gegenüber der ‚wahren‘ Offenbarung.25

Auch die Figurengestaltung von scheinbar gut in die Welt integrierten Al Bhed lässt sich zum einen mit judenfeindlichen Stereotypen und zum anderen mit allgemeinen Ausgrenzungsmechanismen des Otherings verbinden. Dies gilt bspw. für Rin, dessen Darstellung als Händler und Unternehmer mehrere Krämerläden an das Motiv des ‚Schacher-Juden‘ erinnert.26 Denn auch im Spiel begegnen einige Figuren Rins Geschäftigkeit teilweise mit Ablehnung, so etwa ein Krieger-Mönch vor Rins Geschäft auf der Mi’ihen Highroad, der folgendermaßen urteilt: „Those Al Bhed have no shame. They came all the way down here to make money. They have some nerve showin’ up here.“27 Doch nicht nur die NPCs können als Beispiele für die skeptische und voreingenommene Haltung gegenüber den Al Bhed angeführt werden. Denn auch Wakka weigert sich, Rins Geschäft zu betreten. Er steht zu Beginn des Spiels pars pro toto für den von Yevon indoktrinierten Teil der Bevölkerung Spiras.

Wakka und die Dekonstruktion ‚des Anderen‘

Exemplarisch lassen sich Wakkas Vorurteile gegenüber den Al Bhed anhand einer Gesprächssequenz auf dem vereisten See in Macalania zeigen. Wakka erfährt hier von Rikkus Al-Bhed-Identität:

Wakka: How come you speak Al Bhed? Why?
[…]
Rikku: Because I’m Al Bhed. […]
Wakka: This is great. I can’t believe I’ve been travelling with an Al Bhed! A heathen!
Rikku: You’re wrong! We have nothing against Yevon.
Wakka: But you Al Bhed use the forbidden machina! You know what that means? Sin was born because people used machina! 28

Wakka, der im Spiel lange Zeit den Lehren Yevons folgt, und sich mehrmals entsprechend ablehnend gegen die Al Bhed äußert,29 bringt hier den von der Kirche konstruierten Zusammenhang zwischen Al Bhed und Sin auf den Punkt. Seine Vorurteile werden durch den frühen Tod seines Bruders Chappu, den er indirekt mit den Al Bhed in Verbindung bringt,30 sowie die (vermeintlichen) Entführungen Yunas durch Al Bhed31 scheinbar bestätigt: „They don’t believe in Yevon, and in Luca they […] kidnapped Yuna!“32

Während Wakka so in der Gruppe zu Beginn eben jenen Teil der Gesellschaft Spiras präsentiert, der dem fremdenfeindlichen Narrativ Yevons folgt, vertreten die restlichen Mitglieder der Held*innengruppe inklusivere Positionen. Zugleich versuchen sie, sensibel mit Wakkas Vorurteilen umzugehen. So rationalisieren sie Wakkas Hass gegen die Al Bhed mit dem frühen Tod Chappus und entscheiden sich, sowohl Rikkus als auch Yunas Verbindung zu den Al Bhed vor Wakka zu verbergen.33 Darüber hinaus relativieren sie Wakkas Anschuldigungen gegen die Al Bhed und versuchen so, eine Reflexion Wakkas über seine Vorurteile anzuregen. Dies geschieht bspw. während des ersten Versuchs der Al Bhed, Yuna zu entführen:

Wakka: Ah! So the Al Bhed are behind that! Those sand-blasted grease monkeys!
Tidus: Hey, Wakka. It’s no use complaining about the Al Bhed now, right? We’ll protect Yuna from anyone, anywhere. It’s that easy. That’s all I need to know!
Wakka: Well… I guess so. 34

Hier reagiert Wakka zunächst ausfällig gegen die Al Bhed, wird aber von Tidus daran erinnert, dass es im Augenblick des Angriffs zweitrangig sei, wer Yuna bedrohe, und es unabhängig von der Quelle der Bedrohung um den Schutz Yunas gehe, was Wakka zögernd bestätigt. Indirekt werden dadurch Wakkas Vorurteile infrage gestellt und ein Prozess des Umdenkens angedeutet. Noch deutlicher wird dies während des Fortgangs des oben bereits zitierten Gesprächs auf dem See Macalania, das sich entwickelt, nachdem Wakka von Rikkus Al-Bhed-Identität erfährt. Erneut ist es Tidus, der Wakkas Haltung gegenüber den Al Bhed infrage stellt:

Tidus: I mean, getting angry just ’cause you found out Rikku’s an Al Bhed… You guys got along just fine till now, didn’t you?
Wakka: That’s different. I mean…
Tidus: Well, I don’t claim to know that much about Spira. And I probably know even less about the Al Bhed, but…I know Rikku’s a good person. She’s just Rikku!
Wakka: Lu?
Lulu: Just think of this as an opportunity to learn more about the Al Bhed.
Wakka: Ha! (Storms off)
Auron: Let him go. Give him time to think. 35

Indem Tidus auf Rikkus Individualität hinweist und daran erinnert, dass Wakka und Rikku bislang gut miteinander ausgekommen seien, wird ein zentraler Mechanismus des Otherings dekonstruiert. Vermeintlich negative Eigenschaften werden für eine scheinbar homogene Gruppe ‚des Anderen‘ als allgemeingültig vorausgesetzt. Indem Tidus die Persönlichkeit Rikkus unterstreicht („[…] Rikku’s a good person. She’s just Rikku!“), wird die verallgemeinernde Perspektive („Rikku’s an Al Bhed“) aufgebrochen und die Betrachtung von Personen mit individuellen Identitäten einer gleichmachenden Identifizierung über behauptete Gruppenmerkmale als positive Alternative entgegengesetzt. Die Aussagen Lulus und Aurons verweisen wiederum auf das im Spiel nachvollzogene Umdenken Wakkas, das sich als schrittweise Dekonstruktion seiner Vorurteile oder auch bestimmter Mechanismen des Otherings deuten lässt.

Tatsächlich zeigt Wakka schon wenig später Verständnis für die Entführungsversuche der Al Bhed, weil er erfährt, dass Yuna dadurch vor dem Schicksal der Selbstopferung nach dem Final Summoning bewahrt werden soll.36 Kurz darauf nähert sich Wakka Rikku an, indem er (wenn auch etwas plump) Mitgefühl für das zerstörte Home der Al Bhed zeigt.37 Neben dieser Annäherung an die Al Bhed verändert sich auch Wakkas Perspektive auf Yevon. So entdeckt die Held*innengruppe im Palast Bevelles zahlreiche Machina, wodurch Yevons heuchlerisches Verhalten im Umgang mit der Technologie offenbar wird. Auron und Wakka kommentieren dies im Spiel folgendermaßen:

Wakka: What’s a machina doing in the temple?
[…]
Auron: So this is Yevon’s true face. They betray their own teachings.
Wakka: They treated us like dirt.38

So wandelt sich Wakkas Weltanschauung. Zunächst wird seine von Stereotypen bestimmte Betrachtung der Al Bhed durch den Kontakt mit Rikku und ihrer Familie hinterfragt und schließlich von einer verständnisvolleren Perspektive auf das Handeln der Al Bhed abgelöst. Durch die Offenbarung von Yevons wahren Zielen legt er schließlich auch seine als dogmatisch dargestellte Vorstellung von der Welt ab und richtet sei als „low-down tricksters“39 bezeichnet. Die Funktionalisierung von Wakka und den Al Bhed lässt sich als Beispiel für das Potential von Rollenspielen deuten, als Medium dazu beizutragen, gesellschaftliche und kulturelle Spannungen zu bewältigen. In diesem Sinne könnte die Einbindung der Al Bhed im Spiel als pars pro toto für reale kulturelle Differenzen und Konflikte fungieren.40

Der Umgang Wakkas mit den Al Bhed und Yevon zeigt exemplarisch, wie durch Prozesse des Otherings konstruierte Vorurteile hinterfragt werden können und schließlich eine individualisierte Betrachtung von Personen die gleichmachende Perspektive auf Minderheiten ablösen kann. Dieser im Spiel als schrittweises Verstehen ‚des Anderenʻ inszenierte Prozess wird aber nicht nur anhand von Wakkas Entwicklung gezeigt, sondern lässt sich auch unmittelbarer aus der Sicht der Spieler*innen durch das Sammeln der Al-Bhed-Lexika nachvollziehen.

Das (Miss-)Verstehen ‚der Anderen‘ – Die Sprache der Al Bhed

Eine fremdartige Sprache ist ein typisches Merkmal für die Andersartigkeit von bestimmten Gruppen. Dies trifft auch auf die Al Bhed zu. Der ursprüngliche Plan der Entwickler*innen sah vor, dass diese Sprache mit einem eigenständigen linguistischen System ausgestattet werden sollte.41 Am Ende entschied sich das Entwicklerteam aber für eine Sprache, die sich durch monoalphabetische Substitution übersetzen lässt. Aufgrund dieser Vereinfachung wurde bereits die Frage aufgeworfen, inwiefern es sich bei der Sprache der Al Bhed um eine eigenständige Sprache im engeren Sinne handelt.42 Denn sowohl im japanischen Original als auch in der englischen Sprachausgabe folgen die Grammatik und Phonologie dem Japanischen bzw. Englischen, sodass es sich bei der ‚Spracheʻ der Al Bhed eher um eine Substitutions-Chiffre zur Hauptsprache Spiras handelt. Trotz dieser Vereinfachung sind die Darstellung der Sprache und deren funktionale Einbindung in die Spielwelt immer noch deutlich vielschichtiger als in anderen Videospielen.43

Die Sprache und Schrift der Al Bhed folgen in der englischen Version der Grammatik und Syntax des Englischen, wobei jeder Buchstabe eine Entsprechung im lateinischen Alphabet hat. Für die deutsche Übersetzung, die Schrift und Dialoge (Untertitel), gilt dies ebenfalls. Aus diesem Grund stimmen gesprochene Sprache und Schrift der Al Bhed in der deutschen Version nicht überein. Ein Beispiel: Rins „Pardon me!“ lautet in der englischen Sprachausgabe (und dann auch in den Untertiteln der englischen Version): „Byntuh sa!“. In den deutschen Untertiteln wird daraus „Tut mir Leid!“ bzw. „Did sen Maet!“44 Die Entscheidung für dieses relativ einfache System der Substitution hängt mit einer Spielmechanik zusammen, durch die die Spieler*innen im Verlauf des Spiels in der Lage sind, die Sprache der Al Bhed zu verstehen. So lassen sich in Spira insgesamt 26 Al-Bhed-Lexika finden, durch die jeweils ein Buchstabe in den Untertiteln dechiffriert wird. Aus diesem Grund werden die meisten Spieler*innen die obigen Untertitel in dieser Form weder in der englischen noch in der deutschen Fassung im Spiel sehen bzw. gesehen haben. Denn bis zum ersten Aufeinandertreffen mit Rin lassen sich bereits sieben der Lexika in der Welt finden. Spätestens nach dem Gespräch mit Rin erscheint aber kein Dialog mehr in reinem Al-Bhed. Denn Rin händigt den Spieler*innen den achten Band der Lexika automatisch aus.45 In jedem Fall kann das schrittweise Entschlüsseln der Al-Bhed-Schrift als symbolischer Verständnisprozess einer zunächst unbekannten Kultur betrachtet werden. Dabei werden die Spieler*innen mehrmals mit Situationen konfrontiert, in denen ihnen die potentiellen Missverständnisse von Sprachbarrieren verdeutlicht werden.

Erinnert sei in diesem Zusammenhang an zwei Szenen. Zum einen an das erste Aufeinandertreffen zwischen Tidus und Rikku bzw. den Al Bhed und zum anderen an Cids Reaktion während der Zerstörung Homes: Zu Beginn werden die Al Bhed als fremd und bedrohlich präsentiert. Die Spieler*innen begegnen einer Gruppe von Al Bhed, und ihre Absichten bleiben aufgrund der Sprachbarriere unklar. Die Situation wirkt bedrohlich, und Tidus bringt mehrfach seine Frustration darüber zum Ausdruck, dass er die Al Bhed nicht versteht. Diese wiederum versuchen sich mit Gesten verständlich zu machen. Unterstützt wird diese Kommunikation durch Rikku, die als Dolmetscherin agiert. So wird trotz der Sprachbarriere eine Kollaboration zwischen Spieler*innen und Al Bhed ermöglicht. Daraus folgt die Zusammenarbeit zwischen Tidus und Rikku bei der Bergungsaktion eines alten, mit Machina-Technologie betriebenen Luftschiffs. Am Ende des Abschnitts erscheint schließlich Sin, der für alle Bewohner*innen Spiras als Bedrohung wahrgenommen wird. Dadurch wird im Spiel bereits früh implizit darauf hingewiesen, dass die wahren Konflikte nicht zwischen Al Bhed und dem Rest Spiras bestehen, sondern Sin das eigentliche Problem darstellt.

In einer weiteren Szene können die Spieler*innen beim ersten Durchgang höchstens ansatzweise verstehen oder erahnen, worüber die Al Bhed, Cid und Brother, sich kurz vor der Zerstörung Homes austauschen. Denn während die Held*innengruppe mit dem Luftschiff Fahrenheit aus der von den Guadosalam und deren Monstern attackierten Stadt flieht, nutzt Cid Machina-Raketen, um die Stadt zu zerstören. Sein wildes Gelächter („Gah-hah-hah-hah“46) verbirgt seine wahre Motivation, die erst durch das erneute Spielen der Szene mit dechiffrierten Untertiteln deutlich wird. So erläutert Cid, dass alle Bewohner*innen der Stadt in Sicherheit sind und er die Stadt opfert, um die Monster zu vernichten. Darüber hinaus erinnert er daran, dass die Stadt neu erbaut werden könne: „No need for tears! What is good about machina, is they can be build anew, you see?“47 Die potentiell als irrational wahrnehmbaren Aussagen und Handlungen werden so erst durch das Überwinden der Sprachbarriere nachvollziehbar, wodurch den Spieler*innen einmal mehr mögliche Missverständnisse in der Fremdwahrnehmung vor Augen geführt werden.

Dass es in FFX möglich ist, die gefundenen Lexika aus einem fortgeschrittenen Spielstand in einen neuen zu laden, deutet darauf hin, dass die Spieler*innen motiviert werden sollen, die zunächst unverständlichen Aussagen der Al Bhed erneut mit erweiterten Kenntnissen zu erleben – und so die konstruierte Fremdartigkeit zu überwinden. Das Spiel nutzt die Interaktivität des Mediums dabei in kreativer Weise, um potentielle realweltliche Missverständnisse und deren Überwindung durch aktive Aneignung der fremden Sprache zu simulieren.

In Bezug auf das Potential einer produktiven und offenen Zusammenarbeit trotz anfänglicher Verständnisschwierigkeiten stehen die beiden beschriebenen Szenen aber noch in einem weiteren Zusammenhang. Denn bei der Fahrenheit, dem Luftschiff, das der Heldengruppe sowie den Bewohner*innen Homes die Flucht aus der attackierten Stadt erlaubt, handelt es sich um eben jenes Luftschiff, das Tidus und Rikku zu Beginn des Spiels erkunden und für die Bergung vorbereiten.48 Nur durch die Kooperation zwischen Spieler*innen und den als fremd dargestellten Al Bhed werden so die Voraussetzungen für die spätere Rettung geschaffen. Eine weitere Voraussetzung für diese Rettung und die weitere Zusammenarbeit zwischen der Held*innengruppe und den Al Bhed ist das gemeinsame Interesse an Yunas Schutz und Rettung. Dies verweist auf Yunas vermittelnde Rolle zwischen den verschiedenen Völkern Spiras.

Yuna als Mittlerfigur

Neben Rikku befindet sich mit Yuna eine weitere Figur in der Held*innengruppe, die familiär mit den Al Bhed verbunden ist. Der Vater der Protagonistin ist Summoner Braska, ein Anhänger Yevons, der Yuna in Bevelle großzieht und sie unterrichtet. Ihre Mutter ist eine Al Bhed, deren Name nicht genannt wird und die bei einer Attacke von Sin stirbt, als Yuna vier Jahre alt ist. Der Bruder der Mutter, also Yunas Onkel, ist Cid. Da dieser Rikkus Vater ist, sind auch Yuna und Rikku verwandt.

Yunas doppelte Herkunft wird im Spiel durch ihre unterschiedlichen Augenfarben – blau von ihrem Vater und grün, die typische Augenfarbe der Al Bhed, von ihrer Mutter – symbolisiert. So ist Yuna schon durch ihre Familiengeschichte sowie ihre Augenfarbe als Mittlerfigur zwischen Al Bhed und Mehrheitsgesellschaft prädestiniert. Auch in ihren Aussagen und Handlungen wird sie als Figur exponiert, die für eine pragmatische Zusammenarbeit zwischen allen Völkern eintritt, um Sin zu besiegen. Trotz ihrer Ausbildung in Bevelle und ihrer Entschlossenheit im Umsetzen des Final Summonings legt sie die Lehren Yevons weniger dogmatisch aus als bspw. zu Beginn Wakka. So beschwichtigt sie Wakka, der bei der Operation Miʼihen der Zusammenarbeit mit den Al Bhed und dem Einsatz von Machina mit Skepsis begegnet, folgendermaßen:

It might be a hopeless campaign, and it might mean defying Yevon…But the Crusaders [eine Gruppe freiwilliger Krieger, die geloben, Spira (vor Sin) zu schützen] and the Al Bhed– they’re doing their best to defeat Sin. They want to rid Spira of Sin forever. And that’s just what we want, too, isn’t it?49

Hier wird deutlich, dass sie alles dem für sie großen Ziel unterordnet: Spira von Sin zu befreien. Dieses Ziel glaubt sie lange durch ihre Pilgerreise und das Final Summoning zu erreichen. Doch auch sie ist von Yevons wahren Plänen desillusioniert und erkennt, dass aus der Beschwörung des Final Aeons letztlich wieder Sin geboren wird. So wendet sie sich von Yevon ab: „The teachings won’t help us fight Sin“50. Stattdessen setzt sie auf den Hymn of the Fayth bzw. das Mitwirken aller Bewohner*innen Spiras.

Von diesem bereits seit den Machina-Kriegen bekannten Hymn of the Fayth geht eine beschwichtigende Wirkung auf Sin aus. Die Gruppe erkennt hierin die Möglichkeit, Sin zu besänftigen, sodass es ihr gelingt, in das Monster vorzudringen und es aus seinem Inneren heraus (durch den finalen Kampf gegen Yu Yevon) zu besiegen. Die Grundlage hierfür wird dadurch geschaffen, dass die gesamte Bevölkerung Spiras in den Hymn of the Fayth einstimmt, nachdem dieser vom Luftschiff aus gespielt wird.51 Das Lied kann als das verbindende Merkmal aller Völker gesehen werden und dient am Ende als Instrument zum Sieg gegen Sin. Letztlich wird dieser Sieg also nur ermöglicht, indem ganz Spira zusammenarbeitet, was die inklusive Botschaft des Spiels unterstreicht und sich mit der Annahme verknüpfen lässt, dass die Final Fantasy-Reihe häufig mit aufklärerischen und demokratischen Idealen zu verbinden ist.52

Yuna erscheint dabei als Mittlerfigur, die aufgrund ihrer Herkunft und ihrer Offenheit von allen Seiten respektiert wird.53 Entsprechend dieser Rolle bekräftigt sie in ihrer das Spiel abschließenden Rede an die Bevölkerung Spiras den inklusiven Zusammenhalt und appelliert an das Wir-Gefühl der Gesellschaft.

Everyone…everyone has lost something precious. Everyone here has lost homes, dreams, and friends. Everybody… Now, Sin is finally dead. Now, Spira is ours again. Working together… Now we can make new homes for ourselves, and new dreams. Although I know the journey will be hard, we have lots of time. Together, we will rebuild Spira.54

Schluss

Die Untersuchung, wie ‚das Andere‘ in FFX konstruiert und dekonstruiert wird, zeigt, dass die Darstellung der Al Bhed weit mehr ist als die bloße Illustration einer marginalisierten Gruppe. Vielmehr nutzt das Spiel die Al Bhed als Spiegel, um die komplexen Mechanismen des Otherings zu beleuchten und gleichzeitig zu hinterfragen. Die anfängliche Fremdheit, die durch äußere Merkmale, Sprache und religiöse Abweichung erzeugt wird, dient dazu, die Spieler*innen mit Vorurteilen und Stereotypen zu konfrontieren, die in der Welt von Spira – und darüber hinaus – wirksam sind. Die Entwicklung von Charakteren wie Wakka, der seine Vorurteile schrittweise abbaut, verdeutlicht die Möglichkeit der Veränderung und des Umdenkens.

Durch die zunächst unverständliche Sprache der Al Bhed können die Spieler*innen sowohl den Prozess der Konstruktion als auch der Dekonstruktion ‚des Anderenʻ miterleben und durch das Sammeln von Al-Bhed-Lexika bzw. das erneute Spiele bestimmter Szenen aktiv mitgestalten. Denn erst die Dechiffrierung der Al-Bhed-Schrift ermöglicht das Verständnis bestimmter Handlungen. Darüber hinaus zeigt das Spiel aber auch, wie eine Kooperation jenseits von Fremdheitserfahrung und Sprachbarrieren möglich ist.

Yuna, als Figur mit doppelter Herkunft, übernimmt die Rolle der Mittlerin zwischen den verschiedenen Völkern Spiras. Ihr Pragmatismus, der das gemeinsame Ziel – die Vernichtung von Sin – über religiöse Dogmen stellt, und ihr Appell an den Zusammenhalt aller Bewohner*innen Spiras, unterstreichen die inklusive Botschaft des Spiels. Die Enthüllung der Heuchelei Yevons und die Erkenntnis, dass die wahre Bedrohung nicht von den Al Bhed, sondern von Sin und den dahinterstehenden Machtstrukturen ausgeht, verstärken diese Botschaft zusätzlich.

Das Spiel zeigt auf diese Weise, dass Vorurteile konstruiert sind und überwunden werden können, indem ‚das Andere‘ nicht als homogene Masse wahrgenommen wird, sondern das jeweilige Individuum mit eigenen Geschichten und Perspektiven in den Vordergrund gerückt wird.

Medienverzeichnis

Spiele

Square: Final Fantasy X (Play Station 2). USA: Square 2001.

Square Enix: Final Fantasy X-2 (Play Station 2). USA: Square Enix 2003.

Square Enix: Final Fantasy X/X-2. HD Remaster (Play Station 3). USA: Square Enix 2013.

Texte

Adams, Michael: From Elvish to Klingon. Exploring Invented Languages. Oxford, NY: Oxford University Press 2011.

Auronlu: Final Fantasy X Game Script. Version 4.0 remaster, 2015. http://auronlu.istad.org/ffx-script/ [22.08.2025].

Babka, Anna: Gayatri C. Spivak. In: Göttsche, Dirk u.a. (Hg.): Handbuch Postkolonialismus und Literatur. Stuttgart: Metzler 2007, S. 21–26.

Baghbanmoshiri, Homeira: Analyzing the Repetitive Patterns in Final Fantasy Game Series. In: Proceedings of 14th Annual Conference. Digital Game Research Association Japan (2024), S. 20–24.

Bailey, Kat: Exclusive: Final Fantasy 16’s Developers Open Up About Game of Thrones Comparisons, Sidequests, and Representation. IGN, 4. November 2022. https://www.ign.com/articles/final-fantasy-16-square-enix-interview-lore [22.08.2025].

Caldwell, Kyrie Eleison H.: “This Is My Story”: Representation and Change in Final Fantasy X-2. In: Well Played A Journal on Video Games, Values, and Meaning. Vol. 4. No. 3 (2015), S. 56–68.

Carroll, Joseph: Literature as a Human Universal. In: Winko, Simone u.a. (Hg.): Grenzen der Literatur. Zu Begriff und Phänomen des Literarischen. Berlin/New York: De Gruyter 2009, S. 142–160.

Davis, Kathy: Intersectionality as Buzzword. A Sociology of Science Perspective on What Makes a feminist Theory Successful. In: Feminist Theory 9 (1) (2008), S. 67–85.

[Diverse]: FFX-2.5: The Price of Eternity. French to English Translation https://ffx3chat.createaforum.com/general-discussion/~eternal-cost~-french-to-english-translation-47/ [22.08.2025].

Frontline Gaming Japan: How kamikaze pilots inspired FFX – Final Fantasy X 20th Anniversary Developer Interview [mit Kitase Yoshinori, Toriyama Motomu, Nomura Tetsuya und writer Nojima Kazushige]. https://www.frontlinejp.net/2021/07/28/how-kamikaze-pilots-inspired-ffx-final-fantasy-x-20th-anniversary-developer-interview-part-2-4/ [22.08.2025].

Hahn, David: Sin, Otherworldliness, and the Downside to Hope. In: Jason P. Blahuta/Michel S. Beaulieu (Hg.): Final Fantasy and Philosophy. The Ultimate Walkthrough. New Jersey: Wiley 2009, S. 151–163.

Hall, Stuart: The Work of Representation. In: ders. (Hg.): Representation. Cultural Representations and Signifying Practices. London: Sage 1997, S. 15–64.

Hassan, Mohamed: Final Fantasy Xʼs Al Bhed Language Was The Best Use Of Language In Games. https://www.dualshockers.com/final-fantasy-x-10-al-bhed-language/ [22.08.2025].

Hegel, Georg Wilhelm Friedrich: Phänomenologie des Geistes. Hg. v. Wolfgang Bonsiepen u. Reinhard Heede. Hamburg: Meiner 1980 (=HGW 9).

Jensen, Sune Qvotrup: Othering, Identity Formation and Agency. In: Qualitative Studies, 2(2), 2011, S. 63–78. https://doi.org/10.7146/qs.v2i2.5510 [22.08.2025].

Jones Jr., Gregory D.: Video Gaming Faith: Playing Out Theologies of Religions. In: Religions 13.10 (2022). https://doi.org/10.3390/rel13100944 [22.08.2025].

Longerich, Peter: Antisemitismus: eine deutsche Geschichte. Von der Aufklärung bis heute. München: Siedler 2021.

Malkowski, Jennifer; Russworm, TreaAndrea: Introduction. Identity, Representation, and Video Game Studies beyond the Politics of the Image. In: Malkowski, Jennifer; Russworm, TreaAndrea (Hg.): Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games. Bloomington: Indiana University Press (2017), S. 1–16.

Mecheri, Damien: The Legend of Final Fantasy X. Toulouse: Third Editions 2022.

McCarthy, Conor: Edward W. Said. In: Göttsche, Dirk u.a. (Hg.): Handbuch Postkolonialismus und Literatur. Stuttgart: Metzler 2007, S. 10–15.

Nojima, Kazushige: Final Fantasy X-2.5 – Le Prix de l'éternité. Toulouse: Lumen 2014.

Said, Edward W.: Orientalism. New York: Vintage 1978.

Said, Edward W.: Covering Islam. How the Media and the Experts Determine How We See the Rest of the World. London: Vintage 1997.

Schäfer, Peter: Kurze Geschichte des Antisemitismus. München: C.H. Beck 2020.

Spivak, Gayatri Chakravorty: Can the Subaltern Speak? In: Nelson, Cary; Grossberg, Lawrence (Hg.): Marxism and the Interpretation of Culture. University of Illinois Press: Urbana 1988, S. 271–313

Spoors, Glen R.: Meaning and Emotion in Squaresoft’s Final Fantasy X: Re-Theorising “Realism” and “Identification” in Video Games. Perth: Edith Cowan University 2005 [Doctor-Thesis].

Square Enix: Final Fantasy. Ultimania Archive. Vol. 3. Milwaukie, OR: Dark Horse Comics 2022.

Trattner, Kathrin: Religion, Games, and Othering: An Intersectional Approach. In: gamevironments 4 (2016), S. 24–60. https://journals.suub.uni-bremen.de/index.php/gamevironments/article/view/69/55 [22.08.2025].

Voorhees, Gerald: The Character of Difference: Procedurality, Rhetoric, and Roleplaying Games. In: Game Studies 9/2 (2009). https://www.gamestudies.org/0902/articles/voorhees [22.08.2025].

Wagner, Pascal Marc: Building Languages in Games: An Interview with Dr. Jessica Sams. https://languageatplay.de/2018/10/16/building-languages-in-games-an-interview-with-dr-jessica-sams/ [22.08.2025].

Artikelbild

Squaresoft: Final Fantasy X. The Official Strategy Guide. London: Piggyback 2002, S. 24.

  1. Vgl. Mecheri: The Legend of Final Fantasy X. 2022, S. 6–9. []
  2. In der deutschen Übersetzung: „Maschina“. Im Aufsatz orientiere ich mich (wenn nicht explizit anders angegeben) an den Begriffen der englischen Übersetzung. Vgl. zum Machina-Verbot außerdem: Hahn: Sin, Otherworldliness, and the Downside to Hope, S. 158.[]
  3. So reagiert Wakka auf den Plan, einen vom Al Bhed Rin geführten Laden zu betreten folgendermaßen: „But, this is an Al Bhed shop! […] They don’t believe in Yevon, and in Luca they… They kidnapped Yuna! Auronlu: Final Fantasy X Game Script, V. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-v-operation-miihen-djose/ [22.08.2025].[]
  4. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, IV. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-iv-luca/ [22.08.2025].[]
  5. Vgl. Trattner: Religion, Games, and Othering. 2016, S. 29.[]
  6. Vgl. Caldwell: Representation and Change in Final Fantasy X-2. 2015, S. 63f.[]
  7. Als Grundlage dient mir dabei das HD-Remaster von 2013. Vgl. Square: Final Fantasy X. 2001; Square Enix: Final Fantasy X/X-2. HD Remaster. 2013. Wenn ich im Artikel auf Handlungen und Aussagen referenziere, beziehe ich mich auf das Skript von Auronlu: Vgl. Auronlu: Final Fantasy X Game Script. http://auronlu.istad.org/ffx-script/ [22.08.2025].[]
  8. Vgl. Malkowski; Russworm: Identity, Representation, and Video Game Studies. 2017, S. 1f.[]
  9. Vgl. Trattner: Religion, Games, and Othering. 2016, S. 24, 32.[]
  10. Vgl. Hegel: Phänomenologie des Geistes (HGW 9), S. 109–116:[]
  11. Vgl. Said: Orientalism. 1978; Spivak: Can the Subaltern Speak? 1988. Vgl. hierzu einführend: McCarthy: Said. 2007, S. 10–15; Babka: Spivak. 2007, S. 21–26.[]
  12. Vgl. Jensen: Othering, Identity Formation and Agency. 2011, S. 64.[]
  13. Vgl. Hall: The Work of Representation. 1997, S. 42–44.[]
  14. Vgl. Jensen: Othering, Identity Formation and Agency. 2011, S. 65–68.[]
  15. Vgl. Carroll: Literature as a Human Universal. 2009, S. 145.[]
  16. Vgl. Davis: Intersectionality as Buzzword. 2008, S. 68.[]
  17. Cid taucht in allen Hauptteilen der Reihe auf. Meist nimmt er die Rolle eines Mechanikers, Erfinders oder Ingenieurs ein. Auch wenn die Figuren den gleichen Namen und ähnliche Merkmale aufweisen, handelt es sich doch jeweils um einen originären Charakter, der im jeweiligen Spiel unterschiedliche Funktionen übernehmen kann. In Final Fantasy VII ist Cid bspw. Teil der (spielbaren) Heldengruppe, in Final Fantasy XV eine Automechanikerin. Vgl. hierzu: Baghbanmoshiri: Analyzing the Repetitive Patterns in Final Fantasy Game Series. 2024, S. 23.[]
  18. Vgl. Nojima: Final Fantasy X-2.5. Aufgrund mangelnder Japanisch-Kenntnisse beziehe ich mich hier auf die französische Übersetzung. Es existiert auch eine inoffizielle Fan-Übersetzung aus dem Französischen ins Englische. Vgl. FFX-2.5: The Price of Eternity. French to English Translation https://ffx3chat.createaforum.com/general-discussion/~eternal-cost~-french-to-english-translation-47/ [22.08.2025].[]
  19. Vgl. FFX-2.5: The Price of Eternity. French to English Translation https://ffx3chat.createaforum.com/general-discussion/~eternal-cost~-french-to-english-translation-47/ [22.08.2025].[]
  20. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, X. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-x-bevelle/ [22.08.2025].[]
  21. Vgl. Square Enix: Final Fantasy. Ultimania Archive 3. 2022, S. 14.[]
  22. Vgl. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, V. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-v-operation-miihen-djose/ [22.08.2025]. Spieler*innen, die alle optionalen Dialoge in diesem Spielabschnitt auslösen, treffen aber auch auf gegenteilige Aussagen, in denen z.B. die Al Bhed ihre eigenen Sicht darlegen. So wird schon früh im Spiel klar, dass vermeintliche Mehrheitspositionen hinterfragt und um weitere Positionen ergänzt werden. Vgl. ebd.[]
  23. Vgl. Jones: Video Gaming Faith. 2022. https://doi.org/10.3390/rel13100944 [22.08.2025].[]
  24. Vgl. Said: Covering Islam. 1997, S. 16–24.[]
  25. Vgl. Longerich: Antisemitismus. 2021, S. 115.[]
  26. Vgl. Schäfer: Geschichte des Antisemitismus. 2020, S.208.[]
  27. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, VI. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-v-operation-miihen-djose/ [22.08.2025].[]
  28. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, VIII. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-v-operation-miihen-djose/ [22.08.2025].[]
  29. Vgl. Spoors: Meaning and Emotion in Final Fantasy X. 2005, S. 124f.[]
  30. Vgl. Spoors: Meaning and Emotion in Final Fantasy X. 2005, S. 124.[]
  31. Während die Held*innengruppe den Moonflow passiert, versuchen die Al Bhed, Yuna zu entführen, allerdings mit dem Ziel, sie als Teil der Al-Bhed-Familie vor dem Schicksal des Final Summonings zu bewahren. Nachdem die Helden durch einen Angriff von Sin in der Wüste der Insel Bikanel landen, ist Yuna verschwunden, sodass der Verdacht entsteht, sie sei von den Al Bhed entführt worden. Tatsächlich finden die Al Bhed Yuna und bringen sie in ihre Stadt Home. Die Spieler*innen erreichen die Stadt, während diese von den Guado angegriffen wird, die Yuna entführen, um sie mit Seymour, Antagonist und Master des Tempels von Yevon, zu vermählen. []
  32. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, V. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-v-operation-miihen-djose/ [22.08.2025].[]
  33. Vgl. Spoors: Meaning and Emotion in Final Fantasy X. 2005, S. 228.[]
  34. Vgl. Auronlu: 'Final Fantasy X Game Script, VI.' http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-vi-the-moonflow/ [22.08.2025].[]
  35. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, VIII. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-viii-macalania/ [22.08.2025].[]
  36. Vgl. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, IX. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-ix-bikanel-island/ [22.08.2025].[]
  37. Vgl. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, IX. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-ix-bikanel-island/ [22.08.2025].[]
  38. Auronlu: 'Final Fantasy X Game Script, X.' http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-x-bevelle/ [22.08.2025].[]
  39. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, XII. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-xii-mt-gagazet/ [22.08.2025].[]
  40. Vgl. Voorhees: The Character of Difference. 2009, https://www.gamestudies.org/0902/articles/voorhees [22.08.2025].[]
  41. Vgl. Frontline Gaming Japan: How kamikaze pilots inspired FFX. https://www.frontlinejp.net/2021/07/28/how-kamikaze-pilots-inspired-ffx-final-fantasy-x-20th-anniversary-developer-interview-part-2-4/ [22.08.2025].[]
  42. Vgl. Adams: Exploring Invented Languages. 2011, S. 149.[]
  43. Vgl. Wagner: Building Languages in Games. https://languageatplay.de/2018/10/16/building-languages-in-games-an-interview-with-dr-jessica-sams/ [22.08.2025].[]
  44. Vgl. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, V. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-v-operation-miihen-djose/ [22.08.2025].[]
  45. Vgl. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, V. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-v-operation-miihen-djose/ [22.08.2025].[]
  46. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, IX. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-ix-bikanel-island/ [22.08.2025].[]
  47. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, IX. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-ix-bikanel-island/ [22.08.2025]. Ganz ähnlich wie hier werden die Szenen auch von Mohamed Hassan auf https://www.dualshockers.com/ gedeutet. Vgl. Hassan: Final Fantasy Xʼs Al Bhed Language. https://www.dualshockers.com/final-fantasy-x-10-al-bhed-language/ [22.08.2025].[]
  48. Dies bestätigt ein optionaler Dialog mit Rikku auf der Fahrenheit: „Remember this ship? It’s the one we found under the sea!“. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, IX. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-ix-bikanel-island/ [22.08.2025].[]
  49. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, V. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-v-operation-miihen-djose/ [22.08.2025].[]
  50. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, XIV. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-xiv-mika-baaj-fayth/ [22.08.2025].[]
  51. Vgl. Mecheri: The Legend of Final Fantasy X. 2022, S. 32.[]
  52. Zu kritischeren Perspektiven auf die Reihe vgl. die Diskussion um die Reproduktion eines ‚weißen‘ Mittelalters in manchen Teilen der Reihe, zuletzt z.B. in Final Fantasy XVI. Vgl. Bailey: Final Fantasy 16’s Developers Open Up About Game of Thrones Comparisons. 2022. https://www.ign.com/articles/final-fantasy-16-square-enix-interview-lore [22.08.2025].[]
  53. Vgl. Caldwell: Representation and Change in Final Fantasy X-2. 2015, S. 63f.[]
  54. Auronlu: Final Fantasy X Game Script, XV. http://auronlu.istad.org/ffx-script/chapter-xv-showdown-with-sin/ [22.08.2025].[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Wilhelmi, Fabian: "Die (De-)Konstruktion ‚des Anderen‘ in ‚Final Fantasy X‘". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.01.2026, https://paidia.de/die-de-konstruktion-des-anderen-in-final-fantasy-x/. [28.01.2026 - 12:26]

Autor*innen:

Fabian Wilhelmi

Fabian Wilhelmi ist seit 2019 wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Neuere Deutsche Literaturwissenschaft an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, wo er unterrichtet und forscht. Er promovierte über literarischen Antisemitismus in historischen Romanen des langen 19. Jahrhunderts und ist Mitherausgeber von Max Herrmann-Neißes kritischen Schriften sowie der digitalen Edition „Kritiken und Essays 1909–1939“ (https://max-herrmann-neisse-publizistik.hhu.de). Derzeit leitet er das E-Learning-Projekt „Sturm und Stromkreis“ (sturm-und-stromkreis.hhu-blog.de), in dem die Potentiale von KI-Tools für die literaturwissenschaftliche Lehre erprobt werden.