Verdinglichte Tiere und Tier-Mensch-Beziehung in Cozy-Landwirtschaftssimulationen

27. Juni 2024
Abstract: [DE] Tiere werden in Games oftmals als Spielelemente vollständig in den Dienst der Spieler:innen gestellt. Häufig werden ihnen in diesem Prozess tierische Charakteristika aberkannt, wobei ihnen gleichzeitig nur selten ein Eigenwert zugestanden wird. Dieser Prozess, hier als ‚Verdinglichung‘ konzeptualisiert, schlägt sich in besonders gravierender Form in ‚Cozy‘-Landwirtschaftssimulationen‘ nieder. Es gilt zunächst, die grundlegende Problematik verdinglichender Tier-Mensch-Verhältnisse aufzuzeigen. Dies wird exemplarisch anhand von verdinglichenden Tierdarstellungen in der Spielreihe Story of Seasons gezeigt. Daran anknüpfend werden genretypische Strategien herausgearbeitet, welche verdinglichende Darstellungen ästhetisieren, harmonisieren und damit legitimieren. [EN] In video games, animals are often placed entirely at the service of the players. In this process, they are often stripped of their animal characteristics, while at the same time they are rarely granted any intrinsic value. This process, conceptualized here as ‚Verdinglichung‘, is reflected particularly noticeably in cozy farming simulations. First of all, the fundamental problem of ‚verdinglichte‘ animal-human relationships must be demonstrated. Subsequently, ‚verdinglichte‘ representations of animals in the game series Story of Seasons are identified. Following on from this, paradigmatic strategies which aestheticize and harmonize these ‚verdinglichende‘ representations in said games, and thus legitimize them, will be revealed and analyzed.

Die Cozy-Landwirtschaftssimulation Story of Seasons: Friends of Mineral Town (2019)

Während zahlreiche Videospiele über anspruchsvolle Spielmechaniken etwa zu dynamischen Feuergefechten und Schlachten herausfordern, oder durch fesselnde Narration und komplexes Worldbuilding zum Erleben spannender Geschichten einladen, werden in den letzten Jahren immer mehr Games populär, die mit solchen Erwartungen brechen und eine neue Art von Spielerlebnis in den Vordergrund rücken.

Die Rede ist von sogenannten ‚Zen‘-Games, die auch unter dem Begriff der Cozy-Games geführt werden, welche über ganz bestimmte Eigenschaften und Spielelemente eine Art Meta-Genre manifestieren. Von Meta-Genre wird hier gesprochen, da solcherlei Games in der Regel etablierten Genres wie Simulationen, RPGs oder Adventures zugeordnet werden. Gleichzeitig zeichnen sie sich jedoch durch gemeinsame Merkmale aus, die sie über diese klassische Genre-Einteilung hinweg miteinander verbinden.

Eines der für Cozy-Games zentralen Merkmale wird vor allem in ihrer Beschreibung als „meditative, relaxing game titles“1 augenscheinlich. Cozy-Games sind auf eine „relaxing lean back experience“ ausgerichtet und rücken statt „continuous attention, thought and movement“als „game[s] for wellness“2 ihren Fokus auf Ent- statt Beschleunigung. Zentrales Moment ist daher das Angebot eines vor allem entspannenden und beruhigenden Spielerlebnisses. Zu diesem Zweck werden anspruchsvolle Spielmechaniken weitgehend suspendiert und machen Platz für „simple tasks“3 wie Gärtnern, Blumengießen oder Holzhacken, die, im Digitalen erleichtert um ihre physischen Mühen, über ihre oftmals iterative Ausführung auf den Eindruck von Verlässlichkeit statt Überraschung und das Gefühl von Entspannung statt Anspannung vor den Bildschirmen abzielen. Vor dem Bildschirm tätigen Spieler:innen beim Erledigen dieser Aufgaben die immer gleichen Eingaben am Spielgerät, die in aller Ruhe und in einem selbstgewählten Tempo vorgenommen werden können. Statt also mittels schneller und komplexer Tastenkombinationen oder per Quick-Time-Events auf plötzlich auftretende Gefahren reagieren zu müssen, lässt sich in Cozy-Games zumeist genau erahnen, welche schnell zu erlernenden Eingaben gefordert werden, und dass diese ohne Zeitdruck ausgeführt werden können.

Als Konsequenz bringen diese Konfigurationen eine nahezu vollständige Absenz von Kompetetion mit sich. Häufig ist es daher fast oder gar nicht möglich, auf irgendeine Art und Weise zu ‚verlieren‘. Stattdessen halten Cozy-Games ihre Avatare am Leben und sanktionieren kleine oder schwerwiegende Fehler weder mit einem ultimativen Game Over im Sinne eines ‚Perma Deaths‘, wie er für Rogue-like-Games musterhaft ist, noch mit dem Zurücksetzen und damit einhergehenden Verlust eines Teils des Spielfortschrittes, wie es Konvention vieler Adventure-Games etwa nach einem verlorenen Boss-Kampf ist. Stattdessen reagieren Cozy-Games auf das Nicht-Bestehen einer Aufgabe oder den Fehlschlag einer Spielhandlung weitgehend ohne gravierende Konsequenzen; meist schlichtweg mit einem neuen Versuch, bis Hindernisse, insofern solche überhaupt existieren, überwunden werden können.

Zu solchen Games, die den Spieler:innen „a pleasurable, individualistic and relaxing experience, built around an almost complete absence of stress factors and effort demand“4 ermöglichen wollen, zählen auch Cozy-Landwirtschafttsimulationen, die ihren thematischen Schwerpunkt auf das Bewirtschaften eines Hofes bzw. einer Farm legen. Exemplarisch für diese Cozy-Landwirtschaftssimulationen soll im Folgenden Story of Seasons: Friends of Mineral Town 5 (FoMT) in den Blick genommen werden, da die zu besprechenden Tierdarstellungen in vergleichbaren Games wie etwa der gesamten Story of Seasons-Reihe als kanonisiert und stetig beibehaltene, wiederholte Muster gelten können. Die zu besprechenden Darstellungsmuster lassen sich daher nicht nur auf vielerlei weitere Spiele des Genres, sondern auch auf zahlreiche Games der seit 1996 erscheinenden und international erfolgreichen Spielreihe Story of Seasons (bis 2013 Harvest Moon) übertragen, womit sich anhand von FoMT objektivierbare Aussagen über weite Teile der entsprechenden Games treffen lassen. Außerdem wird zu zeigen sein, dass FoMT sowohl für die seit ungefähr 30 Jahren erscheinende Spielreihe als auch Cozy-Landwirtschaftssimulationen als neuer Höhepunkt gelten kann, wenn bis dato kanonisierte Spielmechaniken erstmalig wegfallen und durch neue, dem Meta-Genre zuarbeitende Mechaniken ersetzt werden.

Deutlich wird dieser besinnliche sowie repetitive Charakter meist gleich zu Beginn von FoMT und vergleichbaren Cozy-Landwirtschaftssimulationen durch das Eröffnen untereinander sehr ähnlicher Minimalnarrationen. In diesen entflieht der Avatar zum Beispiel im Harvest Moon-Franchise oder auch Stardew Valley 6 nicht nur der Großstadt, sondern auch des seelenlosen Bürojobs, in dem dieser sich gefangen sieht – mittlerweile ein konventionalisiertes narratives Gestaltungsmittel. Als Ausweg aus dieser Misere dient, wie Abbildung 1 zeigt, praktischerweise ein vom Großvater geerbter Hof weitab der Stadt, dessen Land künftig bestellt und mit Feldfrüchten bewirtschaftet werden kann, um den alten Glanz des Bauernhofes Stück für Stück zu restaurieren. (Abb. 1: Brief des Großvaters (eigener Screenshot aus Stardew Valley (2016) )

Screenshot aus Stardew Valley.

Abb. 1: Eric Barone: Stardew Valley (Nintendo Switch). Chucklefish 2016. Selbsterstellter Screenshot.

Auf diesem Hof besteht der wesentliche Zeitvertreib darin, Tiere zu halten, Feldfrüchte anzubauen und sich mit der kleinen Dorfgemeinschaft und den dort versammelten Figuren anzufreunden. Spieler:innen können allerdings nicht nur mit den Dorfbewohner:innen Freundschaft schließen, sondern sich darüber hinaus mittels eines numerisch berechneten und in diesem Sinne warenhaften Freundschaftslevels ‚anfreunden‘, welches im Zentrum der Analyse stehen wird. Entgegen dem populären und jährlich erscheinenden Landwirtschafts-Simulator 7 verfolgt das Spiel jedoch keinen Realitäts- oder gar didaktischen Anspruch. Dementsprechend haben FoMT und vergleichbare Spiele des Genres auch nicht zum Ziel, Landwirtschaft möglichst authentisch zu simulieren, weswegen es verfehlt wäre, die Spiele an ihrer Realitätsnähe zu messen.

Im Gegensatz zu didaktischen oder edukativen Games, haben Cozy-Games außerdem nicht die primäre Ambition, zu einem ausgeklügelten und differenzierten Aktanten gesellschaftlicher Diskurse zu avancieren, oder gar Wissen über die von ihnen repräsentierten Strukturen und Prozesse zu vermitteln. Sie wollen vor allem entspannen und vermeiden daher oft sogar explizit, wie am Beispiel von FoMT gezeigt werden soll, einen kritischen Umgang mit den entsprechenden Thematiken. Unter der Prämisse, dass nahezu alle Games als „expressive medium“8, also qua medialem Dispositiv, nicht nur realweltliche Gegenstände adaptieren, sondern durch diese Linse der Adaption gleichzeitig stets rekonfigurieren und damit Aussagen über diese Gegenstände treffen9, erscheint es wichtig, diese Aussagen und Strukturen auch nicht explizit didaktisierender Games in den Blick zu nehmen und kritisch zu beleuchten.

Unterstützt wird diese Prämisse gleichzeitig durch den hier untersuchten Gegenstand der Tierdarstellungen im Videospiel. Denn es konnte bereits nachgewiesen werden, „dass mediale Repräsentationen häufig einen (mit-)entscheidenden Einfluss“10 etwa bei der Entscheidung für einen vegetarischen oder veganen Lebensstil haben, wodurch sich offenbart, dass sie einen „wesentlichen Einfluss auf eine Normalisierung vorherrschender gesellschaftlicher Tier-Mensch-Verhältnisse“11 besitzen, und diese nicht nur abbilden, sondern gleichzeitig mitgestalten.

Die hier entwickelte und angeführte Kritik soll daher erstens offenlegen, mit welchen problematischen Darstellungsmustern die im Folgenden behandelten Games behaftet sind und inwiefern ihren bedenklichen Inhalten und repräsentierten Strukturen als Folge dessen kritisch gegenüberzutreten ist. Zweitens sollen aber auch Chancen aufgezeigt werden, die Games bieten, welche Spieler:innen keinen von der Realität abgekapselten Raum für kontemplative Spielerlebnisse zur Verfügung stellen möchten und stattdessen nach mehr als ‚bloßer‘ Unterhaltung streben, indem sie ihre medialen Potenziale als Diskursobjekte und -subjekte realisieren.

Konkret in den Blick genommen wird dabei zweierlei: Zum einen interessieren die im Game auf strukturaler Ebene repräsentierten Tier-Mensch-Verhältnisse, wobei zu fragen sein wird, inwiefern solche gesellschaftlich vorherrschenden, aber deshalb nicht weniger unproblematischen Verhältnisse nicht nur gespiegelt, sondern auch reproduziert und verfestigt werden. Dabei stützt sich der Beitrag primär auf das u.a. von Georg Lukács geprägte und der marxistischen Theorie entstammende Konzept der Verdinglichung,12 das im folgenden Abschnitt – unter besonderer Berücksichtigung der Übertragbarkeit auf Tiere – knapp eingeführt werden soll.

Zum anderen werde ich die „ästhetische Inszenierung von Tieren«13 bzw. der in Rede stehenden Verhältnisse in den Blick nehmen, welche für die Einordnung medialer Tierrepräsentationen als bedeutsam erkannt wurde.14 Diese, so wird sich zeigen, spielen eine bedeutsame Rolle dabei, die FoMT inhärenten verdinglichenden Strukturen zu ästhetisieren und zu verschleiern. Das Augenmerk wird dabei gelegt auf die grundsätzliche visuelle Gestaltung der Tiere sowie der ihnen entgegenzubringenden ludischen Interaktionsmöglichkeiten und deren Rückkopplung an die zu offenzulegenden Strukturen bzw. die im Folgenden darzulegende Praxis der Verdinglichung.

Praktik(en) der Verdinglichung und Tiere als Dinge

Während geistes- und kulturwissenschaftliche Betrachtungen mittels des Konzepts der Verdinglichung in exklusiv menschlichen Kontexten bereits problematische gesellschaftlich vorherrschende Strukturen aufdecken konnten, ist die Offenlegung und Kritik verdinglichender Tier-Mensch-Verhältnisse in der Forschung noch jung. Dies mag unter anderem daran liegen, dass die marxistische Theorie selbst, welcher das Konzept der Verdinglichung ursprünglich entstammt,15 sich lange Zeit primär mit menschlichen Beziehungen auseinandergesetzt hat, und die Perspektive auf Tiere erst in jüngeren Untersuchungen intensiver in den Blick entsprechender Theorien geraten ist. Gleichzeitig werden Beziehungen zwischen Tieren und Menschen spätestens seit der Etablierung der interdisziplinär angelegten Human Animal Studies aus den verschiedensten Perspektiven untersucht. Das Konzept der Verdinglichung aus der Betrachtung rein-menschlicher Verhältnisse zu lösen und dessen Übertragung für die Human Animal Studies und darüber hinaus das Medium des Videospiels fruchtbar zu machen, ist daher ein zentrales Anliegen dieses Beitrages.

Überraschend ist diese deutlich verspätete theoretische Umlegung auf nicht-(ausschließlich)menschliche Interessengegenstände jedoch insofern, als dass der Verdinglichung für diverse menschliche Verhältnisse keineswegs eine marginale, sondern eine bisweilen äußerst relevante und teils entscheidende Rolle für die Struktur(ierung) gesellschaftlicher Machtverhältnisse eingeräumt wird. So sieht etwa aus feministischer Perspektive Martha Nussbaum16 Verdinglichung als maßgeblichen Prozess für die gesellschaftliche Degradierung von Frauen zu Waren und bspw. Sexualobjekten und weist damit auch auf den generell abwertenden und die Menschenwürde verletzenden, gar entmenschlichenden Charakter verdinglichender Handlungen, Haltungen und Strukturen hin.17 Insofern können nicht nur die Konstruktion patriarchalischer Frauenbilder, sondern auch die Gestalt vorherrschender Gesellschaftssysteme anhand des Prozesses der Verdinglichung offengelegt und teils auf diesen zurückgeführt werden. Das Konzept der Verdinglichung von Menschen bzw. Wesen zu betrachten ist daher nicht bloß ertragreich, weil es gesellschaftlich vorherrschende Rollenbilder und Denkmuster aufdecken kann, sondern vor allem, weil es vermag, die Entstehung ebendieser Rollen(-bilder) konsekutiv auf bestimmte Handlungs-, und Darstellungsmuster zurückzuführen und gleichzeitig deren gesellschaftliche Konsequenzen aufzuzeigen. So zeigt Nussbaum sowohl am Beispiel literarischer Figurationen und weiblicher Figurenzeichnungen als auch anhand von Darstellungsästhetiken aus Playboy-Zeitschriften, durch welche musterhaften Inszenierungen und Beschreibungen Frauen als austauschbare, de-individualisierte und schnell sowie einfach zugängliche Lustobjekte stilisiert und letztendlich verdinglicht werden.18

Aber nicht nur für Fragen nach gender, sondern auch für jene nach class ist das Konzept der Verdinglichung etwa aus Sicht der bereits erwähnten marxistischen Theorie relevant, wenn deren »Theoriegeschichte […] ohne den Begriff der Verdinglichung kaum erzählt werden«19 kann und es nach Georg Lukács „das Phänomen der Verdinglichung selbst“20 ist, das ein Klassenbewusstsein verhindert, das zu verinnerlichen doch für die marxistische Theorie des Klassenkampfes unabdingbar ist. Ein Caveat an dieser Stelle: Das Konzept der Verdinglichung wurde in der Forschung auf unterschiedliche Weise aufgegriffen und bedeutet nicht immer dasselbe. Während es der marxistischen Theorie um die Beschreibung einer unpersönlichen „Struktur des Warenverhältnisses“ im kapitalistischen System und um das Erfassen des kapitalistischen „Wesen[s] der Warenstruktur“21 geht, arbeitet Martha Nussbaum mit einem teils weniger abstrakten Konzept der Verdinglichung, die sie als ein Prozess versteht, in dem „[d]ie eine Person […] von der anderen als Ding gesehen/und oder behandelt“22 wird.

Auch Nussbaums Verständnis lässt sich dabei in explizit kapitalistische Verhältnisse einordnen, stellt jedoch zunächst weniger die Beziehung zwischen Menschen auf der einen und Produkt bzw. Ware auf der anderen Seite in den Vordergrund. Stattdessen richtet Nussbaum ihr Augenmerk auf verdinglichende Prozesse zwischen Menschen, welche nicht nur als singuläre zwischenmenschliche Zuschreibungen und Hierarchisierungen zu verstehen sind, sondern in letzter Konsequenz in gleichsam verdinglichten gesellschaftlichen Verhältnissen und Strukturen resultieren. Da hier keine ökonomische Betrachtung von Cozy-Landwirtschaftssimulationen vorgenommen wird, sondern nach ‚personalen‘ Relationen zwischen Wesen gefragt wird, verwende ich den Begriff im Folgendem in letzterem Sinne. Im Kontext menschlicher Beziehungen konnte mit seiner Hilfe bereits erfolgreich beleuchtet werden, wie Personen anderen Personen Menschlichkeit absprechen und ihnen stattdessen Dinglichkeit zuschreiben, was einen Transfer des Konzeptes auf Tier-Mensch-Beziehungen als vielversprechend erscheinen lässt. Gleichzeitig wird auch vor dem Hintergrund eines marxistischen Verständnisses von Verdinglichung auf eine besondere Form von Warenhaftigkeit innerhalb dieser Tier-Mensch-Beziehungen hinzuweisen sein, wenn der Blick auf die Freundschaftsmechaniken in FoMT gerichtet wird.

Formen der Verdinglichung, insbesondere von Tieren, sind jedoch, gleich, nach welchem Verständnis, vor allem aus zweierlei Gründen als problematische Praktik anzusehen. Erstens begegnen die meisten Menschen besonders hinsichtlich als ‚Nutztiere‘ kategorisierter Tiere„a far wider array of animals and animal behaviour in cultural representations than they do in actual, lived, everyday experience.“23 Die medialen Repräsentationen von Tieren und die dadurch gewonnen Eindrücke von Gestalt und Funktionsweise von Tier-Mensch-Beziehungen, beispielsweise jene der profitorientierten Tierhaltung, besitzen also allein dadurch starke Wirkkraft, dass sie in der Regel gegenüber der in der Realität erfahrenen Prozesse in der deutlichen Überzahl sind. Oder kurz gesagt: Das Melken von Kühen findet z. B. für die Mehrzahl der Menschen eher in Filmen oder Videospielen statt als im realen Leben.

Auch wenn selbstverständlich nicht nur die Wirklichkeit bzw. verschiedene Wirklichkeiten, sondern auch differente Medienexemplare die aus Videospielen gewonnenen Eindrücke konterkarieren können, ist es plausibel, dass gewisse Tier-Mensch-Beziehungen, je nach Medienkonsum der Rezipient:innen respektive Spieler:innen, u. a. aus Videospielen generiert bzw. von diesen beeinflusst werden. Mediale Repräsentationen prägen das Bild, das Rezipient:innen von Tieren haben und können entweder zur Normalisierung oder zum Hinterfragen vorherrschender realer Tier-Mensch-Verhältnisse24 beitragen.

Zweitens haben Tiere keine Möglichkeit, der Verdinglichung durch Menschen aktiv entgegenzutreten und diese ‚richtigzustellen‘. Sie sind Praktiken der Verdinglichung gegenüber daher besonders vulnerabel. Während Tiere sich Menschen durchaus widersetzen können, wie allein die Notwendigkeit von Käfigen oder Gehegen zeigt, die vor allem in landwirtschaftlichen Kontexten dazu dienen, Tiere von der Ausübung individueller Bedürfnisse wie freier Bewegung, Paarung, usw. abzuhalten, können sie sich nicht organisieren, um sich entsprechenden Praktiken entgegenzusetzen. Wenn die Tiere in George Orwells Farm der Tiere erkennen, dass sie dem Bauern Jones insofern unterlegen sind, als dass sie sich als einzelne eingesperrte Schweine oder Kühe der Ausbeutung und Vernachlässigung des Bauern nicht entgegensetzen können, haben sie in dieser fiktionalen Welt die Möglichkeit, sich durch Sprache zu organisieren und sogar eine ideologisch fundierte Geisteshaltung zu entwickeln, die zum Maßstab des auf kollektive Befreiung ausgerichteten Handelns der Tiere wird. Auch in realen landwirtschaftlichen Szenarien haben Schweine kaum eine Chance, sich dem Bolzenschussgerät entgegenzusetzen und gegatterte Rehe sind gegenüber dem per Gewehr herbeigeführten Tod eines Artgenossen weitgehend machtlos. Gleichzeitig jedoch bleibt ihnen eine anthropologisch gedachte Organisation im Sinne von Orwells Tieren, die diesen Praktiken etwas entgegensetzen könnte, verwehrt. Tierische Revolutionen wie in Farm der Tiere oder Planet der Affen bleiben daher reine Fiktion, was auch zahlreiche Menschen erkannt haben, wenn diese sich ihrer Privilegien und Fähigkeiten etwa zur Sprache oder zur Organisation bedienen, um ihrerseits für ‚die Schließung aller Schlachthäuser‘ zu demonstrieren, oder um Tiere aus Pelzfabriken zu befreien. Zusammenfassend bleibt die Maxime, dass ausschließlich Menschen den Praktiken der Verdinglichung von Tieren (durch andere Menschen) gegenübertreten können und damit besondere Verantwortung für diesen Prozess besitzen.

Unterstrichen wird diese besondere Verantwortung dadurch, dass es Tieren nicht möglich ist, bewusst mediale Gegenrepräsentationen, die als eine Form dieses Entgegensetzens gesehen werden können, zu generieren und distribuieren, um mediale Verdinglichungspraktiken zu kontern. Tiere sind auch in diesem Sinne weitgehend abhängig von den menschengemachten medialen Repräsentationen. Beziehungsweise sind Menschen – wie es anthroporelationale Perspektiven formulieren würden – maßgeblich verantwortlich für das Bild, das andere Menschen über Tiere erhalten. Unter anderem in Bezug auf Haie bzw. Hai-Filme wurde für diesen Umstand bereits überzeugend argumentiert,25 wobei die Gültigkeit dieser Ergebnisse auch für die hier behandelten Tierarten behauptet werden soll. Verdinglichung ist unter diesem Blickwinkel nicht (nur) als singuläre von einem Menschen ausgeführte Handlung zu verstehen, sondern vor allem als ein Denkmuster, in dem entsprechende Aktionen überhaupt erst begründet sind. Verdinglichung ist also letztlich eine weitgehend gesellschaftlich akzeptierte oder zumindest tolerierte soziale Praxis, welcher sowohl Haltungen als auch konventionalisierte Handlungsmuster und damit einzelne, verdinglichende Handlungen entspringen.26

Im Fokus stehen also Momente, in denen Tiere von Personen als Dinge gesehen und/oder behandelt werden. Dementsprechend wird zu fragen sein, inwiefern den in FoMT repräsentierten Tieren charakteristische tierische Eigenschaften abgesprochen und ihnen stattdessen lediglich der Status eines Dings beigemessen wird, sowie – um über den magic circle 27 des Videospiels hinauszublicken – welche Implikationen sich daraus für reale, nicht digitale Tier-Mensch-Verhältnisse vermuten lassen. Um der Medienästhetik des Videospiels dabei gerecht zu werden, sollen vor allem ludische Affordanzen in den Blick genommen werden, die in Form von Spielmechaniken und Spielregeln die Interaktionsmöglichkeiten der Spieler:innen mit dem Spiel, dessen Inhalten und damit auch den Tieren in FoMT strukturieren und die in den Blick zu nehmenden Tier-Mensch-Verhältnisse damit auf strukturaler Ebene prägen. Eine präzise Analyse der verdinglichenden Tier-Mensch-Beziehung stützt sich im Folgenden auf die von Klaus Petrus entwickelten Kriterien der Verdinglichung von Tieren.28

Ästhetisierte Verdinglichung der Tiere in FoMT

Instrumentalisierbarkeit und ökonomisierte Freundschaft

Von FoMT übernommen wird dabei zunächst die klassisch anthropozentrische Kategorisierung der Tiere, die auf dem zu bewirtschaftenden Bauernhof beherbergt werden können. Hühner, Kühe, Schafe, Alpakas und Kaninchen dienen hier als gewinnbringende Tiere, die dem vom Spiel ausgeschriebenen Ziel der Entwicklung des Hofes zuarbeiten, das sich vor allem über eines erreichen lässt: Profit zu generieren, um den Hof auszubauen, Zugang zu neuen Samen zu erhalten und damit noch mehr Möglichkeiten zu erlangen, mehr Geld zu verdienen. Während FoMT kein explizites Spielziel bspw. in Form von Haupt- und Nebenquests ausschreibt, ist der Spielfortschritt vor allem an eines geknüpft: Wachstum. Wenngleich Spieler:innen sich die Zeit auch tagein, tagaus mit dem Durchschreiten der Spielwelt oder dem Sprechen mit Dorfbewohner:innen verbringen können, ohne, dass sich daraus negative Konsequenzen erleben, eröffnen sich neue Möglichkeiten und Varianzen, bspw. in Form neuer Werkzeuge oder anzubauender Pflanzen erst mit dem Ausbauen des Hofes, welchem vor allem monetäres Wachstum vorausgehen muss. Selbst Interaktionsmöglichkeiten mit Dorfbewohner:innen sind an dieses Wachstumsprinzip geknüpft, wenn Spieler:innen andere Charaktere erst dann heiraten können, wenn sie ihr Haus aufgestuft, neues Mobiliar angeschafft und Zugang zu gewissen Items haben, die wiederum ein gewisses Kapital voraussetzen.

Auf strukturaler Ebene sind Tiere hier nicht mehr und nicht weniger als Nutztiere auf diese selbstgesteckten oder vom Spiel implizierten Ziele perspektiviert, denn der wesentliche Nutzen, sie für einen gerade zu Beginn des Spiels nicht unwesentlichen Betrag der spiel-internen Währung zu erwerben, liegt darin, sie als produktive Einheiten dieses Wachstumsprozesses zu formieren, indem man sie die zu verkaufenden Ressourcen Milch, Eier und Wolle produzieren lässt. Gemäß dieser ausschließlichen Funktion kann Tieren hier eine erste, offensichtliche, zugleich aber für die folgenden Ausführungen grundlegende Form der Verdinglichung zugeschrieben werden: Sie werden instrumentalisiert, das heißt von den Spieler:innen „als Mittel oder Instrument für seine Zwecke eingespannt“29, indem sie zielgerichtet als Gegenstand zum Erreichen des Spielziels einzusetzen sind. Gegenüber Tieren lassen sich in diesem Aspekt also ähnliche Praktiken bzw. Effekte, wie Nussbaum sie für exklusiv-menschliche Kontexte bereits feststellen konnte, bescheinigen: Lebewesen – und hier Tiere – werden maßgeblich dadurch zu Dingen, dass sich ihre Existenzberechtigung primär aus ihrem instrumentalen Charakter generiert und sie damit allem voran vor dem Hintergrund ihrer Nützlichkeit für die verdinglichende Instanz gedacht werden.

Profitorientierte landwirtschaftliche Nutzungsszenarien zwischen verdinglichtem Tier und Mensch sind dabei in der Regel recht einseitig gestaltet: Menschen erhalten von den Tieren Waren, bzw. führen diesen Ressourcen bspw. in Form von Nahrung zu, damit diese die entsprechenden Ressourcen in zu veräußernde Waren wie etwa Milch oder Fleisch umsetzen. In auf Profitmaximierung ausgerichteten Arrangements erhalten Tiere aus Gründen der Ökonomisierung also lediglich das, was zum Erbringen ihrer (maximalen) Leistung führt, bzw. um den avisierten Verwendungszweck erfüllen zu können. Damit pflichten sie dem erklärten Ziel des kapitalistischen Produktionsmodus bei, Ressourcen möglichst effizient zu nutzen, um maximalen Profit zu produzieren.

Tiere werden demnach analog zu Maschinen „as capital to produce outputs that have greater market value than the inputs“30 verwendet und erfüllen diesen Zweck in FoMT, indem sie täglich Milch, Wolle und Eier produzieren, wofür ihnen lediglich ein Ballen Heu zur Verfügung gestellt werden muss – ähnlich einer Maschine, die zur Instandhaltung gewartet werden muss, um weiterhin zu funktionieren. Selbst Spielmechaniken und als solche codierte Akte der Zuneigung, wie etwa das Streicheln von Tieren, sind auf dieses Telos der Profitmaximierung perspektiviert und können von Spieler:innen zielgerichtet eingesetzt werden, um den ökonomischen Nutzen der Tiere zu erhöhen. In diesem Sinne sind Tiere in Cozy-Landwirtschaftssimulationen konstruiert als ökonomisierte „Objekte[] in einer Belohnungsmechanik“31, die gleich dem Verkaufen von angebautem Obst und Gemüse vor allem dadurch bestechen, dass sie verlässlich jeden Tag dem Spielziel des monetären Wachstums dienen und damit elementare Bestandteile des Spielfortschrittes sind.

Dass diese kapitalisierte, einseitige und – etwas schärfer formuliert – durchaus ausbeuterische Beziehung gegenüber Tieren so jedoch in konfliktbefreiten Cozy-Landwirtschaftssimulationen nicht stehenbleiben kann, ist eindeutig. Daher wird ebendieser offenkundig einseitigen Instrumentalisierung der Tiere eine besondere Spielmechanik zur Harmonisierung an die Seite gestellt, welche gleichzeitig auch die der Instrumentalisierung inhärente Verdinglichung beschwichtigen soll, nämlich jene der Abbildung 2 visualisierten ‚Freundschaft‘. (Abb. 2: ‚Freundschaftslevel‘ gegenüber Tieren (Screenshot aus FoMT (2019) )

Screenshot aus Story of Seasons: Friends of Mineral Town.

Abb. 2: Marvelous; Bullets: Story of Seasons. Friends of Mineral Town (Nintendo Switch). Marvelous 2019. Selbsterstellter Screenshot.

In FoMT können Tiere gemäß dieser Freundschaftsmechanik also nicht nur geschoren und gemolken werden, sondern können Spieler:innen sie darüber hinaus streicheln, mit ihnen sprechen und sich darüber mit ihnen anfreunden, was in einem mit bunten Herzen bezifferten ‚Freundschaftslevel‘ gemessen wird. Diese suggerierte ‚Freundschaft‘ kann die de facto einseitige, instrumentalisierende und verdinglichende Beziehung zwischen Avatar bzw. Spieler:in und Tieren auf zweierlei Weise harmonisieren. Zum einen suggeriert bereits das Konzept der Freundschaft eine symbiotische Beziehung zu beidseitigem Nutzen, vor allem aber in beidseitigem Einverständnis. Erzeugt wird also allein konzeptionell ein Bild, in dem die Tiere ihre Produkte nicht nur freiwillig, sondern auch gerne abtreten, und zwar an einen guten Freund, wodurch das Nutzen der Tiere zum Verfolgen des eigenen Spielfortschrittes, von dem diese realiter keinerlei Vorteile haben, harmonisiert wird.

Unterstützt wird dieser Eindruck dadurch, dass Tiere, sobald sie genutzt werden, sich gegen das Melken oder Scheren nicht etwa wehren oder neutral reagieren, sondern sie, wie Abbildung 3 zeigt, stattdessen visuell Herz-Emotes ausstoßen, wann immer Spieler:innen in dieser Form mit ihnen interagieren. Die über den Tieren auftauchenden Herzen suggerieren nicht nur Einverständnis, sondern auch Freude und Dankbarkeit darüber, dass sie Avatar und Spieler:innen von Nutzen sein dürfen, indem sie dem Hof über produzierte Produkte zu Wachstum verhelfen. Nicht nur auf struktureller Ebene, sondern auch visuell wird dadurch versucht, dem Nutzcharakter entsprechender, de facto ausbeutender Handlungen entgegenzuwirken und diese zu harmonisieren. (Abb. 3: Herz-Emote bei Interaktion mit Tieren (Screenshot aus FoMT (2019) ) Nutzen und Nützlichkeit der Tiere stehen in diesem Prozess also vollkommen im Vordergrund und sowohl die ‚Freundschaft‘ als auch die suggerierte Freude seitens der Tiere sind nur Verfahren der visuellen bzw. spielmechanischen Romantisierung ebendieses realen Nutzungsvorganges. Sie machen ihn also einerseits wortwörtlich ‚ansehnlich‘, indem sie die reale und teils mit Zwang, Gewalt und Verletzungen behaftete Nutzung beim künstlichen Befruchten, Melken oder Scheren von Tieren durch ein rotes Herz als Symbol der Liebe und Zuneigung ersetzen. Zugleich dienen Freundschaft und Freude als Praktiken der Harmonisierung innerhalb der bereits angesprochenen, konfliktfreien Disposition von Cozy-Games auf der einen, sowie der grundsätzlich problembehafteten Nutzung und ökonomischen Funktionalisierung von Tieren auf der anderen Seite. Denn das durch diese Freundschaft suggerierte Einverständnis und das scheinbar symbiotische Verhältnis zwischen Tier und Mensch befreien diesen Prozess des Nutzens von dieser Problemhaftigkeit, indem sie etwa die Einseitigkeit des Nutzungsverhältnisses und den dadurch entstehenden ausbeuterischen Charakter herausfiltern. Was die Freundschaftsmechanik für Cozy-Landwirtschaftssimulationen also leistet, ist vor allem, die spielmechanisch repräsentierte Nutzung der Tiere vor dem Hintergrund des befriedeten Charakters des Meta-Genres zu legitimieren und sie darin einzupflegen und zugänglich zu machen. Diese Funktionalisierung zeigt besonders eindrücklich das Spiel Everdream Valley. 32 Hier ist jedes Gewinnen von Tierprodukten auf ludischer Ebene nicht bloß eine Interaktion in der Open World, sondern ein kleines Minigame. Im Vordergrund steht dabei die Effizienz, denn ein Timer zeigt an, wie lange Spieler:innen benötigen, um ein Schaf vollständig zu scheren. Während des Versuchs, diesen Rekord und damit auch die Effizienz der Spielhandlung von Nutzung zu Nutzung zu steigern, stehen die Schafe jedoch nicht auf festem Boden, sondern können, wie ein von allen Seiten zu betrachtendes und zu untersuchendes unbelebtes Item, nach Belieben gedreht werden. Was Spieler:innen etwa aus Skyrim 33 bekannt sein mag, in dem Items aus dem Inventar betrachtet und in alle Richtungen gedreht werden können, ist hier auf ein lebendiges Wesen umgelegt, um möglichst schnell an maximale Ressourcen zu gelangen. So kommt es mitunter vor, dass der Bildschirm am Ende des Minispiels ein auf den Kopf gedrehtes, geschorenes Schaf anzeigt. Dass hier eine extreme Form der Verdinglichung des Schafes vorliegt, das man wie einen Zauberwürfel so schnell wie möglich zu drehen hat, um dessen Wolle von allen Seiten zu erwischen, ergibt sich daraus, dass neben den o. g. visuellen und spielmechanischen Dimensionen der Verdinglichung im Falle des Minispiels die Ebene der Raumes hinzutritt. Dem Tier wird in diesem Modus nicht nur keinerlei Individualität und Autonomie zugesprochen, sondern verwandelt es sich auch räumlich und bildlich für die Zeit des Minispiels in ein wortwörtliches ‚Ding‘, das wie ein unbelebtes Objekt, welches sich nicht selbst (durch den Raum) bewegt und stattdessen nach Belieben zu manipulieren ist, inszeniert wird.

Screenshot aus Story of Seasons: Friends of Mineral Town

Abb. 3: Marvelous; Bullets: Story of Seasons. Friends of Mineral Town (Nintendo Switch). Marvelous 2019. Selbsterstellter Screenshot.

Das Konzept der Freundschaft wird in Cozy-Landwirtschaftssimulationen darüber hinaus insofern funktionalisiert, als dass mit ihr nicht nur der reale Nutzungscharakter, sondern auch die Einseitigkeit dieser ökonomisierten Tier-Mensch-Beziehung kompensiert bzw. ihrer vorgebeugt wird. Denn in Form von Streicheleinheiten, die das Freundschaftslevel kontinuierlich steigerten, avanciert diese Freundschaft zu einer Tauschware, um einen fairen Handel zwischen Tier und Mensch zu konstruieren. Avatare respektive Spieler:innen geben die Ware ‚Streicheleinheit‘ und erhalten im Gegenzug z. B. die Ware ‚Milch‘, die sie verkaufen können. Der Umstand, dass Tiere neue und bessere Produkte geben, die für einen höheren Preis verkauft werden können, je höher ihr Freundschaftslevel ist, unterstützt den Warencharakter der Freundschaft zwischen Tier und Mensch in entsprechenden Spielen: Je mehr Input in Form von Freundschaft, desto mehr Output in Form von zu veräußernden Tierprodukten. Verdinglicht werden hier also nicht bloß die Tiere als solche, sondern auch die Beziehung zwischen Tier und Mensch, indem Freundschaft – die Relation – den Charakter einer aus- bzw. einzutauschenden Ware erhält, die ultimativ bemessen werden kann in monetärem Profit. Als Ergebnis steht eine ökonomisierte und funktionalisierte ‚Freundschaft‘, die realiter aber nur einer Seite dieser eigentlich wechselseitigen Beziehungen Vorteile verspricht: Dem Avatar, respektive den Spieler:innen als Mittel zur Profitsteigerung und zugleich als harmonisierende Mechanik zur Wahrung der befriedeten, konfliktbefreiten Spielatmosphäre vor dem Bildschirm, die nicht gestört werden soll durch die de facto ausbeuterischen Spielmechaniken.

Erzwungene Individualisierung

Gefestigt wird diese Freundschaftsmechanik bereits dadurch, dass Tieren, sobald diese gekauft werden, zwingend ein Name gegeben werden muss. Während die Abwesenheit bzw. das Absprechen von Individualität ein integrales Kriterium verdinglichender Praktiken ist,34 wird in FoMT über den Weg der erzwungenen Namensgebung also versucht, der absoluten Verdinglichung der Tiere entgegenzuwirken.

Diese Form der erzwungenen Minimalindividualisierung der Tiere, die eine affektiv-emotionale Bindung zwischen Spieler:innen und Tier herstellt, läuft deren Funktionalisierung zwar diametral entgegen, ist jedoch auf gewisse Weise notwendig. Denn um den kontemplativen Cozy-Charakter des Spiels zu wahren, „fungiert die Herstellung einer emotionalen Bindung zwischen Spieler*in“35 und Tier als eine Art Gegengewicht zur mechanisierten Funktionalisierung ebendieser. Dass das Vergeben eines Namens hier vollständig auf diese Funktion ausgerichtet ist und nicht etwa eine tatsächliche Individualität der Tiere in Vordergrund steht, zeigt sich allein dadurch, dass sämtliche Tiere einer Art mit dem gleichen grafischen Modell ausgestattet sind, obwohl vor allem auf dieser visuellen Ebene eine Individualisierung durch minimale Abweichungen, bspw. in der Fleckung der Kühe, möglich wäre. Die im folgenden Kapitel dargelegte Abwesenheit von Autonomie wird diesen Eindruck zusätzlich bestätigen.

Diese Minimalindividualisierung im Verbund mit der Freundschaftsmechanik erreicht aber zunächst, dass „das Kippen von tierischen Gefährten zu offensichtlichem Werkzeug verhindert oder zumindest abgemildert“36 und darüber die konfliktbefreite Atmosphäre nicht durch problematische und hierarchisierte Tier-Mensch-Beziehungen gestört wird. Darüber hinaus verschleiert diese Freundschaftsmechanik ein weiteres Kriterium der Verdinglichung, nämlich dass Tiere als Privatbesitz behandelt und als Produktionsmittel eingesetzt werden37. Dass Tiere „exploited and oppressed […] to produce commodities“38 sind, erscheint unter der Prämisse der Freundschaft in FoMT jedoch als halb so schlimm, denn Tiere sind hier konnotiert als willfährige Freunde, die sich in dieser Rolle sogar wohlfühlen sowie gerne auf dem Hof leben und ihren Zweck erfüllen. Geschickt verschleiert werden damit die der Tierhaltung inhärenten anthropokratischen Hierarchien:Die in FoMT prominente Freundschaft impliziert ja gerade die Abwesenheit der doch repräsentierten steilen Hierarchien zwischen nutzenden Landwirt:innen bzw. Avatare/Spieler:innen, die Autorität und Macht gegenüber genutztem und zumeist ohnmächtigem (digitalem) ‚Vieh‘ ausüben.

Abwesenheit von Autonomie

Eine Wahl, diese Freundschaft mit dem Avatar einzugehen, haben Tiere im Übrigen nicht, denn ihnen wird vom Spiel generell nicht mehr Handlungsmacht zugestanden, als dass sie monoton im Stall umherwandern und förmlich auf Interaktionen seitens der Spieler:innen warten. Im Gegensatz zu den anzutreffenden Dorfbewohner:innen, die in vorgescripteten Events auch Situationen oder Tage erleben, an denen sie nicht zufrieden sind, narrativ Konflikte erhoben werden und deshalb für bestimmte Interaktionsmöglichkeiten wie z.B. dem Handeln nicht zugänglich sind, wird Tieren dieser Modus nicht zugestanden. Sie erbringen täglich und verlässlich ihren Nutzen, wehren sich nie, werden nie krank und ‚funktionieren‘ einwandfrei, insofern man ihnen den täglichen Minimalinput von einer Einheit Heu zuführt. Im Gegensatz zu Spielen wie Animal Crossing, die anthropomorphen Tieren diese Charakteristika sehr wohl zusprechen, sind die Sphären ‚Tier‘ und ‚Mensch‘ in Cozy-Landwirtschaftssimulationen in diesem Aspekt somit klar getrennt. Dies steht jedoch nicht in Konflikt damit, dass diese Sphären in anderen Bereichen wie der ‚Freundschaft‘ gegenüber Tieren verschwimmen. Denn beide Konfigurationen dienen letztlich der Legitimierung der für die Spiele zentralen Nutzungsmechaniken. Insofern gewährleistet die Differenz zwischen Mensch und Tier, was die Handlungsmacht anbelangt, erneut die Möglichkeit zur konfliktfreien Nutzung der entsprechenden Tiere im Stall auf dem eigenen Hof, die nicht in anthropomorpher Gestalt, etwa als Schafe oder Kühe, an anderer Stelle das Dorf durchstreifen, was die vom Spiel implizierte Differenz der Handlungsmacht untergraben würde. Deutlich wird damit erneut, dass es diesen Spielen im Kern nicht darum geht, ein neues, bestimmtes oder konsistentes Tier-Mensch-Verhältnis zu entwerfen. Vielmehr wird dieses Verhältnis immer so abgebildet und funktionalisiert, dass es die zentralen Spielmechaniken des Meta-Genres ermöglicht und vor dessen Hintergrund legitimiert, wodurch jedoch ein nicht nur problematisches, sondern grundsätzlich inkonsistentes und arbiträr anmutendes Tier-Mensch-Verhältnis entsteht.

Autonomie, die im Kontext von Tieren bedeutet, dass diese „ein Interesse an einer möglichst freien, selbstbestimmtes Ausübung arttypischer oder natürlicher Verhaltensweisen“39 haben, wird in entsprechenden Spielen allein dadurch nicht simuliert, dass sie als eindimensionale Maschinen programmiert sind und überhaupt nicht mit den Fähigkeiten belegt werden, Missfallen auszudrücken oder unabhängig vom Avatar entsprechenden Verhaltensweisen nachzugehen.

Der reallandwirtschaftlichen Notwendigkeit, die Autonomie von Tieren, hinsichtlich beispielsweise „Fortpflanzungs-, Sozial-, Bewegungs- oder Nahrungsverhalten“40 zu beschränken, was zu moralischen Konflikten gegenüber den ‚befreundeten‘ Tieren führen könnte, wird dergestalt von FoMT schlichtweg dadurch aus dem Weg gegangen, dass die Tiere sich, unter Abwesenheit jeglicher Form der Autonomie und damit einhergehender Bedürfnisse, mit der Minimalbehandlung durch Avatar und Spieler:innen zufriedengeben. Der Zwang in profitorientierter Landwirtschaft, „the agency of the animal to do anything except produce the intended product“41 zu minimieren und zu unterbinden, wird somit als potenziell konfliktbehaftete Handlung aus dem Spiel verbannt, um die freundschaftliche Beziehung zwischen Tier und Mensch nicht zu stören.

Am deutlichsten zeigt sich diese Strategie der Sperrung sämtlicher Interaktionsmöglichkeiten gegenüber Tieren, die nicht durch die Freundschaftsmechanik harmonisiert werden, in der Unmöglichkeit, die Tiere zu Fleisch zu verarbeiten. Während sie also genutzt werden können, um Milch, Wolle und Eier zu generieren, bleibt der für die reale Landwirtschaft integrale Aspekt des Tötens und Schlachtens der Tiere im Cozy-Landwirtschaftssimulationen außen vor. Dabei wären prinzipiell auch das Verarbeiten und Verkaufen getöteter Tiere wie Fleisch oder Leder potenzielle Einnahmequellen für Avatare und Spieler:innen, denn das Nutzen der Tiere wird schließlich nicht unterbunden, sondern ermutigt.

Da das Schlachten von Tieren allerdings schwerlich durch eine Freundschaftsmechanik harmonisiert werden kann, sondern einer solchen vielmehr diametral entgegenläuft, wird Spieler:innen diese Nutzungsmöglichkeit der Tiere schlichtweg verwehrt. Stattdessen leben die Tiere in FoMT so lange auf dem Hof, bis Spieler:innen entscheiden, sie wieder zu verkaufen. Nicht klar ist, was anschließend mit den Tieren passiert, doch in Anbetracht des befriedeten Charakters der übrigen Spielwelt ist kaum zu erwarten, dass diese einer Schlachterei zugeführt werden. Während Tiere in älteren Spielen der Reihe sowohl an Altersschwäche als auch Krankheiten sterben konnten, sind Tiere seit FoMT faktisch unsterblich. Nachdem ein ökonomisches Töten der Tiere nie möglich war und mit FoMT auch das unverschuldete oder versehentliche Sterbenlassen der Tiere ausgeschlossen wird, ist mittlerweile der Tod selbst aus der Spielreihe verbannt. Zunehmend entgegengekommen wird mit diesem Streichen der letzten (teils unvorhersehbaren) Gefahren um die genutzten Tiere nicht nur dem konfliktbefreiten Typus des Meta-Genres, sondern auch dessen friedlicher und sorgenfreier Veranlagung. Aus diesem Blickwinkel kann FoMT als Kulmination der Disposition von Cozy-Games, realisiert in einem landwirtschaftlichen Szenario, gelesen werden.

Cozy-Landwirtschaftssimulationen kennen also neben der harmonisierenden visuellen Gestaltung von legitimierten Nutzungs- und Verdinglichungspraktiken noch eine zweite Strategie, um einer Problematisierung der ihnen implizit inhärenten Tier-Mensch-Beziehungen aus dem Weg zu gehen. Diese tritt in Form der Beschränkung und des Ausschlusses gewisser Spielmechaniken auf den Plan, welche in die diegetische Spielwelt nicht passen, in realen landwirtschaftlichen Szenarien aber konventionalisiert und darüber hinaus seit geraumer Zeit Gegenstand gesellschaftlicher Debatten sind. Cozy-Landwirtschaftssimulationen verweigern sich unter dem eingenommenen Blickwinkel jedoch ebendieser Debatte und sind vielmehr konzeptualisiert als digitale Auszeiten von genau diesen strittigen Diskursfeldern. Sie dienen vor allem in Bezug auf Tier-Mensch-Beziehungen als eine Oase der Ruhe, aus denen der gesellschaftlich immer präsenter werdende Tierrechtsaktivismus aktiv ausgeschlossen wird.

Die Problematik solcherlei Tierdarstellungen besteht nun vor allem darin, dass sie dazu beitragen, „animals morally invisible to us“42 zu machen. Sie adaptieren durch diese medialen Darstellungen „their systematic mistreatment“43 nicht nur, sondern blenden all jene problematischen Praktiken aus, wo diese zu weit gehen und den kontemplativen Rahmen des Meta-Genres sprengen würden und nivellieren sie damit. Gleichzeitig ästhetisieren sie all jene Praktiken, für die dies möglich ist, wodurch sie sie gleichzeitig legitimieren.

Verdinglichung als Imperativ von Cozy-Land­wirt­schafts­si­mula­tio­nen

FoMT und vergleichbare Games perpetuieren nahezu sämtliche problematischen Aspekte von Tierhaltung auf strukturaler Ebene, wissen aber gekonnt, sie entsprechend zu harmonisieren und unsichtbar zu machen. Der Grund hierfür ist erneut im entsprechenden Meta-Genre dieser Spiele zu finden, das auf zweierlei Weisen ‚funktionieren‘ muss. Primär muss für eine entspannende und weitgehend konfliktfreie Atmosphäre gesorgt werden, um den zentralen kontemplativen Charakter von Cozy-Games und damit auch Cozy-Landwirtschaftssimulationen nicht zu konterkarieren. Gleichzeitig muss den Spieler:innen aber ein gewisses Arrangement an Mechaniken zur Verfügung gestellt werden, um ausgemachte Spielziele verfolgen zu können, und um gleichzeitig kein zu monotones und langweiliges Spielerlebnis zu erzeugen.

Im Falle von Tieren in Cozy-Landwirtschaftssimulationen heißt das, dass sie Spieler:innen gegenüber den Tieren, die sie als integrale Gebrauchsgegenstände zum Erreichen des Spielziels markieren, gewisse Spielmechaniken der Nutzung zur Verfügung stellen müssen.44 Zur gleichen Zeit aber werden die potenziell problematischen Aspekte der integrierten Mechaniken nicht thematisiert, wodurch diese in einer problembefreiten Form, auf die Spieler:innen beim Spielen treffen, repräsentiert. Dies betrifft jedoch nicht nur die integrierten Mechaniken, sondern auch jene Mechaniken, die für ökonomische landwirtschaftliche Szenarien, die Cozy-Landwirtschaftssimulationen grundsätzlich eröffnen, vorstellbar wären: Während die Nutzung der Tiere z. B. in Form von Melken und Scheren visuell harmonisiert und von ihren problembehafteten Aspekten befreit werden können, ist dies für das Töten der Tiere, die eingangs noch per Namensgebung individualisiert und qua Mechanik ‚befreundet‘ worden sind, nicht möglich, weshalb diese vollständig außen vor bleiben. So konstruieren Cozy-Landwirtschaftssimulationen einen festen Rahmen für Spielmechaniken, die Platz in entsprechenden Spielen finden (können). Dieser Rahmen, der gleichzeitig auch jene Mechaniken bestimmt, die außen vor bleiben müssen, generiert sich maßgeblich aus dem dargelegten Charakter des Meta-Genres.

Das Changieren zwischen genau diesen Polen – notwendigen Spielmechaniken auf der einen und der zu wahrenden kontemplativen Atmosphäre auf der anderen Seite – sind es, die ein verdinglichtes, aber notwendigerweise visuell und spielmechanisch harmonisierendes und dadurch um sämtliche problematischen Aspekte bereinigtes Bild von profitorientierten Tier-Mensch-Beziehungen evozieren. Dass der Zustand der digitalen Tiere zwischen Freundschaft und Nutztier changiert, ist damit auch kein zufälliges Produkt von Cozy-Landwirtschaftssimulationen, sondern zentrales Gestaltungsmittel und Imperativ des Meta-Genres, um ein möglichst vielseitiges und gleichzeitig konfliktfreies Spielerlebnis zu ermöglichen. Wo Mechaniken der Nutzung und damit Interaktionsmöglichkeiten für Spieler:innen notwendigerweise suspendiert und damit auch quantitativ beschränkt sind, treten Mechaniken der Freundschaft hinzu und ergänzen das Spiel um neue Handlungsmöglichkeiten, die dem Charakter des Meta-Genres zuarbeiten, statt ihn zu unterlaufen.

Als Benachteiligte dieser Repräsentationen können Tiere gelten – wenn auch nicht in ihren digitalen Abbildungen, dann zumindest potenziell in der Realität. Denn verzerrte und romantisierte Bilder profitorientierter Tierhaltungsszenarien, wie sie in Gestalt des Spielziels auch in FoMT konstruiert sind, laufen Bestrebungen, die reale Situation vieler genutzter Tiere kritisch zu beleuchten und zu verbessern, diametral entgegen. Indem sie Problematiken ebendieser Szenarien ausblenden, gehen sie entsprechenden Diskursen schlichtweg aus dem Weg, oder bekräftigen damit sogar – unter fragwürdigen Prämissen – gegenwärtig vorherrschende verdinglichende Tier-Mensch-Beziehungen; zum gravierenden Nachteil vor allem der Tiere.

Selbst Cozy-Landwirtschaftssimulationen, auf die diese Einordnung im Hinblick auf differente Aspekte nicht zutrifft, behalten den konstatierten problembefreiten Oasencharakter in Bezug auf Tier-Mensch-Beziehungen bei, wie am Beispiel von Stardew Valley nur kurz verdeutlicht werden soll.

Während in vielen Cozy-Landwirtschaftssimulationen analog zum Tier-Mensch-Verhältnis auch weitgehend problem- und konfliktbefreite menschliche Beziehungen abgebildet werden, und damit das Leben auf dem Land und in einer kleinen Dorfgemeinschaft weitab von allen Sorgen und Problemen der Stadt verklären, interveniert Stardew Valley hinsichtlich dieses Aspektes an vielerlei Stellen. So werden Figuren behandelt, die von Depression, Obdachlosigkeit und Trauma geplagt sind und deren Biografie, je nach Entscheidung der Spieler:innen, teils dramatische Wendungen nehmen kann. Reale Problematiken wie etwa Stadtflucht oder zwischenmenschliche Schwierigkeiten werden nicht gescheut und die in vielen Spielen evozierte Idealisierung des Dorflebens konterkariert.

In Bezug auf Tier-Mensch-Beziehungen jedoch folgt Eric Malone, der alleinige Entwickler des Spiels, den hier aufgezeigten Darstellungsmustern uneingeschränkt. Auch hier sind Tiere eindimensional, ohne Individualität und Agency programmiert; genutzt werden können Sie wie in FoMT, um Ressourcen zu gewinnen, während man ein ökonomisiertes und in Punkten gemessenes Freundschaftslevel aufstuft, um sie zu noch produktiveren Einheiten des Hofes zu entwickeln. Barone expliziert lediglich, was in FoMT nur implizit mitschwingt, nämlich den Grund, aus dem das Töten und Weiterverarbeiten von Tieren auch aus Stardew Valley suspendiert ist: „I didn’t want to have that sort of violence. You give animals names, pet them, and a little heart goes above their head and stuff, and then you butcher them? […] It just felt wrong.“45 Aus dem Interview geht außerdem hervor, dass sich nicht nur das Töten von Tieren kaum mit der suggerierten Freundschaft ihnen gegenüber übereinbringen lässt, sondern auch, dass der gemütliche Charakter des Meta-Genres einen entscheidenden Einfluss bei dem Ausschließen entsprechender Spielmechaniken hat. Denn Malone begründet seine Designentscheidung, indem er selber das Töten von Tieren als dem Charakter des Spiels zuwiderlaufend markiert, wenn er argumentiert: „It just didn’t jibe with the feeling I was going for with the game, so I cut that, and I don’t regret it.“46

Mögliche Interventionen und Ausblick

Die hiesigen Ausführungen sind, wie bereits eingangs erwähnt, allein deshalb nicht zu verstehenals ein Plädoyer an Cozy-Landwirtschaftssimulationen, Tierhaltung möglichst realitätsgetreu nachzustellen, da diese ein Abbilden der insbesonders problematischen industriellen Massentierhaltung nicht anstreben. Stattdessen entwerfen sie Spielwelten, die u.a. durch die dargelegten Tier-Mensch-Verhältnisse den Topos eines romantisierten Landlebens aufgreifen, in denen kleine Landwirt:innen im Kontext einer pittoresken und selbstversorgerischen Dorfgemeinschaft wenige Tiere, die ihnen am Herz liegen, partnerschaftlich behandeln. Da bedenkliche Praktiken der Verdinglichung sowie aus ihnen resultierende gleichsam problematische Tier-Mensch-Verhältnisse jedoch auch im Kontext dieser (imaginierten oder realen) Tierhaltungsszenarien stattfinden, muss aus Sicht der Human-Animal-Studies doch auf künftig modifizierte und tiersensiblere Abbildungen entsprechender Tier-Mensch-Verhältnisse gehofft werden. Obwohl es unwahrscheinlich ist, dass Bolzenschussgeräte und Schlachthaken, welche auf die Realität gegenwärtiger Tier-Mensch-Verhältnisse hinweisen würden, zukünftig Einzug in besprochenes Meta-Genre erhalten werden, sind Interventionen, welche die dargestellten und problematisierten Darstellungsmustern von Tieren und Tier-Mensch-Beziehungen zumindest hinterfragen lassen, keineswegs undenkbar.

Tieren etwa ähnlich wie den im Spiel thematisierten Menschen Tage zuzugestehen, an denen diese nicht zugänglich sind und keine Produkte produzieren können oder geben wollen, würde das bislang evozierte Bild von Tieren als Maschinen brechen und ihnen Individualität und Agency zuschreiben, ohne dabei in anthropozentrische Darstellungen abzudriften. Das Modifizieren der Freundschaftsmechanik zu einer Form der Bindung, für die nicht ausschließlich menschliche Avatare und Spieler:innen zuständig sind, würde dem Eindruck der per se gleichberechtigten und unhierarchischen Beziehung zwischen Tier und Mensch insbesondere in profitorientierten landwirtschaftlichen Szenarien vorbeugen. Stattdessen ist denkbar, dass auch die nicht-menschliche Seite bzw. der den Spieler:innen digital gegenübertretende Part dieser Beziehung, also die Tiere, entscheiden, ob und unter welchen Prämissen sie eine solche Bindung eingehen. Entsprechende Spielmechaniken würden in diesem Fall bestehen bleiben und durch die hinzutretende ‚Handlungsmacht’ der Tiere ggf. sogar um Feedbackschleifen erweitert werden. Vermutetet werden kann, dass auch die avisierte emotionale Affektivität wohl beibehalten und eventuell sogar verstärkt werden würde, da diese nicht länger generisch und berechenbar gegenüber jedem Tier entstünde, sondern sich auf einzelne Wesen beschränken würde.

Insgesamt scheinen, sowohl in beiden genannten Beispielen, als auch in weiteren möglichen Interventionen, die zu äußerst geringem Maße simulierte Eigenständigkeit, Individualität und Handlungsmacht von Tieren der Kern verzerrter, idealisierter und problematisch dargestellter Tier-Mensch-Beziehungen zu sein. Dass Videospielen dabei durchaus das Potenzial haben, dieses Muster zu brechen, zeigt das Spiel The Last Guardian 47, in dem Spieler:innen ihre Abenteuer gemeinsam mit dem Tierwesen Trico bestreiten. Trico ist hierbei nicht als klassischer Begleiter programmiert, der sich einzig nach den Handlungen der Spieler:innen richtet und sich diesen stets anschließt. Stattdessen besitzt Trico einen KI-generierten eigenen Willen, der zuweilen auch entgegen den Wünschen oder Erwartungen von Avatar und Spieler:in handelt.48 Diese Gestaltung des Programmiercodes referiert auf „die Problematik domestizierter Tiere“ und reflektiert den Unterschied „zwischen Haustier und ‚emanzipiertem‘ Tier“49. Was vor dem Hintergrund der hier aufgezeigten Problematik aber noch viel relevanter ist: Tieren wird durch diese Art der Gestaltung ein eigenes Bewusstsein samt arttypischen und individuellen Verhaltensweisen zugeschrieben, die Spieler:innen in ihren Handlungen berücksichtigen und auf die sie eingehen müssen, um das Spielziel erfolgreich erreichen zu können.

Aber auch weniger programmieraufwändige Gestaltungsmittel können ähnliche Effekte hervorrufen, wie beispielsweise in Baldur's Gate 3. 50. Dort können sich , je nach Entscheidung der Spieler:innen, ein Waisenkind samt Katze dem Tross anschließen (Abb. 4). Während man in Gestalt anderer tierischer Begleiter:innen, wie etwa dem Hund Scratch, auf zumeist glückliche Tiere trifft, die sich stets freuen, gestreichelt zu werden, ist die Katze Grub von dieser Art der Interaktion wenig begeistert. Bei dem Versuch, Grub zu streicheln, weicht diese zurück und betont dem Avatar gegenüber vehement, weder berührt noch angesehen werden zu wollen. Auf Nachfrage, warum dies so sei, macht Grub einen ängstlichen und verstörten Eindruck, und möchte die Frage nicht beantworten. Vor dem Waisenhintergrund des Mädchens Yenna, dem die Katze folgt, ist zu vermuten, dass nicht nur Yenna sondern auch Grub möglicherweise Misshandlung oder Trauma erfahren hat und sich deshalb dem ihr fremden Avatar sowohl physisch als auch sozial verschließt. (Abbildung 4: Grub reagiert verängstigt auf den Wunsch, sie zu streicheln (Anish: Baldur's Gate 3: 10 animals you must speak to in BG3)

Screenshot aus Baldur's Gate 3: Die Katze Grub.

Abb. 4: Die Katze Grub in Baldurs Gate 3. Online unter: https://dotesports.com/baldurs-gate/news/baldurs-gate-3-10-animals-you-must-speak-to-in-bg3 [13.02.2024].

Diese für Spieler:innen eventuell irritierende oder beklemmende Interaktion mit Grub leistet jedoch in einem kurzen Dialog Ähnliches wie Trico in The Last Guardian: Tieren wird ein Eigenleben, ein ‚eigener Kopf‘ zugestanden. Sie widersetzen sich zuweilen den Wünschen der Spieler:innen und fordern Rücksichtnahme, Respekt und Einbeziehung ein – etwas, das für menschliche Charaktere längst konventionalisiert und darüber hinaus ein Bestandteil von in sich kohärentem Worldbuilding ist. Zweifelsfrei erfordert das Umsetzen solcher oder ähnlicher Konfigurationen von Charakteren und Spielmechaniken nicht zuletzt seitens der Entwickler:innen Zeit und Geld, die häufig und insbesondere in kleinen und Start-up-Studios eng bemessen sind. Vor allem aber, wenn Tiere und die Interaktionen mit ihnen wie in Cozy-Landwirtschaftssimulationen zentraler Teil des Spielerlebnisses sind, sowie in Anbetracht der herausgestellten Wirkung medialer Repräsentationen auf reale Tier-Mensch-Verhältnisse, erscheint ein solcher Mehraufwand als durchaus angemessen.

Tiere werden dadurch nicht zwingend weniger zu Werkzeugen – letztlich kann jeder Gegenstand und jede nicht rein ornamentale menschliche sowie nicht-menschliche Figur im Videospiel als auf ein oder andere Weise auf Spielziele perspektiviertes Spielelement betrachtet werden. Doch wird über solcherlei sensibel gestaltete Tierdarstellungen das Bewusstsein dafür gestärkt, dass Tiere eigenständige individuelle Wesen mit Empfindungen, Emotionen, Wünschen und Verlangen sind, die es im virtuellen wie im realen Leben im Kontext eigener Handlungen, Entscheidungen und (Spiel-)Ziele mitzudenken und zu berücksichtigen gilt.

Medienverzeichnis

Spiele

Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls V: Skyrim (u.a. Xbox Series X). Bethesda Softworks 2011.

Eric Barone: Stardew Valley (u.a. Nintendo Switch). Chucklefish 2016.

genDESIGN et al.: The Last Guardian (Playstation 4). Sony Interactive Entertainment 2016.

Giants Software: Landwirtschafts-Simulator 23 (u.a. Nintendo Switch). Giants Software 2023.

Larian Studios: Baldur's Gate 3 (u.a. Xbox Series X). Larian Studios 2023.

Marvelous; Bullets: Story of Seasons. Friends of Mineral Town (u.a. Nintendo Switch). Marvelous 2019.

Mooneaters: Everdream Valley (u.a. Nintendo Switch). Untold Tales 2023.

Nintendo: Animal Crossing: New Horizons (Nintendo Switch). Nintendo 2020.

Texte

Bogost, Ian: Persuasive Games: Video Game Zen. In: Game Developer. 29.11.2007a, o.S. https://www.gamedeveloper.com/design/persuasive-games-video-game-zen#close-modal [13.02.2024].

Bogost, Ian: Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA; London: The MIT Press 2007b.

Coghlan, Simon; Sparrow, Lucy: The “digital animal intuition:” the ethics of violence against animals in video games. In: Ethics and Information Technology. Jg. 23, H. 1 (2021), S. 215–224. https://doi.org/10.1007/s10676-020-09557-9 [13.02.2024].

Dietz Thomas; York, Richard: Animals, Capital and Sustainability. In: Human Ecology Review. Jg. 22, H. 1 (2015), S. 35–54.

Eiden-Offe, Patrick: Verdinglichung. Ein Begriffsschicksal. In: Soziopolis. Gesellschaft beobachten. 04.06.2021, o.S. https://www.soziopolis.de/verdinglichung.html [13.02.2024].

Giehl, Marvin: „Weil ich da irgendwann nur noch saß, Augen zu, Ohren zu, geheult habe...“ Wie Medien Haltungen und Verhaltensweisen gegenüber nichtmenschlichen Tieren transformieren können. In: Schluchter, Jan-René (Hg.): Tiere – Medien – Bildung. Perspektiven der Animal Studies für Medien und Medienpädagogik. Tiere – Medien – Bildung, Bd. 1. München: kopaed 2023, S. 55–66.

Kato, Hiloko: Gefährte, Haustier oder Spielobjekt? Analysen des Umgangs mit virtuellen Tieren an und ausgehend vom digitalen Spiel "The Last Guardian". In: Schmidt-Jüngst, Miriam (Hg.): Mensch – Tier – Maschine. Sprachliche Praktiken an und jenseits der Außengrenze des Humanen. Bielefeld: transcript 2021, S. 245–283.

Lukács, Georg: Geschichte und Klassenbewusstsein. Studien über marxistische Dialektik. Sammlung Luchterhand 11. Neuwied; Berlin: Hermann Luchterhand Verlag 1968/1970.

Malloy, Claire: Popular Media and Animals. London: Palgrave Macmillan 2011.

Mills, Brett (2017): Animals on Television. The Cultural Making of the Non-Human. London: Palgrave Macmillan 2017. https://doi.org/10.1057/978-1-137-51683-1 [13.02.2024].

Navarro-Remesal, Victor: What’s Zen about Zen Modes? Prajna Knowledge versus Mindfulness in Game Design. In: The Philosophy of Computer Games Conference, Malta 2016. 02.11.2016, S. 1f. https://pocg2016.institutedigitalgames.com/program/ [13.02.2024].

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Petrus, Klaus: Die Verdinglichung der Tiere. In: Chimaira – Arbeitskreis für Human-Animal-Studies (Hg.): Tiere Bilder Ökonomien. Aktuelle Forschungsfragen der Human-Animal-Studies. Bielefeld: transcript 2013, S. 43–62.

Salen, Katie; Zimmerman, Eric: Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA; London: The MIT Press 2003.

Schluchter, Jan-René: Tiere – Medien – Bildung. Animal Studies und Medien(Pädagogik). In: ders. (Hg.): Tiere – Medien – Bildung. Perspektiven der Animal Studies für Medien und Medienpädagogik. Tiere – Medien – Bildung, Bd. 1. München: kopaed 2023, S. 23–42.

Singal, Jesse: How a first-time developer created Stardew Valley, 2016’s best game to date. In: Vulture. 14.03.2016, o.S. http://www.vulture.com/2016/03/first-time-developer-made-stardew-valley.html [13.02.2024].

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Weber, Tabea Sabrina: “Like a doll’s eyes“. Zur Hai-Mensch-Beziehung. In: Schwanebeck, Wieland (Hrsg.): DER WEISSE HAI revisited. Steven Spielbergs JAWS und die Geburt eines amerikanischen Albtraums. Berlin: Bertz + Fischer 2015, S. 203–214.

Abbildungen

Titelbild: Startbildschirm aus Story of Seasons: Friends of Mineral Town (Nintendo Switch). Marvelous 2019. Selbsterstellter Screenshot.

Abb. 1: Eric Barone: Stardew Valley (Nintendo Switch). Chucklefish 2016. Selbsterstellter Screenshot.

Abb. 2: Marvelous; Bullets: Story of Seasons. Friends of Mineral Town (Nintendo Switch). Marvelous 2019. Selbsterstellter Screenshot.

Abb. 3: Marvelous; Bullets: Story of Seasons. Friends of Mineral Town (Nintendo Switch). Marvelous 2019. Selbsterstellter Screenshot.

Abb. 4: Die Katze Grub in Baldur's Gate 3. Online unter: https://dotesports.com/baldurs-gate/news/baldurs-gate-3-10-animals-you-must-speak-to-in-bg3 [13.02.2024].

  1. Bogost: Video Game Zen. 2007a, o.S. https://www.gamedeveloper.com/design/persuasive-games-video-game-zen#close-modal [13.02.2024].[]
  2. Bogost: Video Game Zen. 2007a, o.S. https://www.gamedeveloper.com/design/persuasive-games-video-game-zen#close-modal [13.02.2024].[]
  3. Bogost: Video Game Zen. 2007a, o.S. https://www.gamedeveloper.com/design/persuasive-games-video-game-zen#close-modal [13.02.2024].[]
  4. Navarro-Remesal: What’s Zen about Zen Modes? 2016, S. 1f. https://pocg2016.institutedigitalgames.com/program/ [13.02.2024].[]
  5. Marvelous; Bullets: Friends of Mineral Town. 2019.; im Folgenden „FoMT“.[]
  6. Eric Barone: Stardew Valley. 2016.[]
  7. Giants Software: Landwirtschafts-Simulator 23. 2023.[]
  8. Bogost: Persuasive Games. 2007b, S. vii.[]
  9. Vgl. Bogost: Persuasive Games. 2007b, S. ix.[]
  10. Giehl: Wie Medien Haltungen und Verhaltensweisen. 2023, S. 64.[]
  11. Schluchter: Animal Studies und Medien(Pädagogik). 2023, S. 30.[]
  12. Vgl. Lukács: Geschichte und Klassenbewusstsein. 1968/1970, S. 170–355.[]
  13. Schluchter: Animal Studies und Medien(Pädagogik). 2023, S. 26.[]
  14. Vgl. Schluchter: Animal Studies und Medien(Pädagogik). 2023.[]
  15. Vgl. Lukács: Geschichte und Klassenbewusstsein. 1968/1970, S. 170–355.[]
  16. Vgl. Nussbaum: Konstruktion der Liebe. 2002, S. 90–162.[]
  17. Vgl. Lüddecke: Verdinglichung. 2022, o.S. https://www.staatslexikon-online.de/Lexikon/Verdinglichung [13.02.2024].[]
  18. Nussbaum: Konstruktion der Liebe. 2002, hier insb. S. 138–144.[]
  19. Eiden-Offe: Verdinglichung. 2021, o.S. https://www.soziopolis.de/verdinglichung.html [13.02.2024].[]
  20. Eiden-Offe: Verdinglichung. 2021, o.S. https://www.soziopolis.de/verdinglichung.html [13.02.2024].[]
  21. Lukács: Geschichte und Klassenbewusstsein. 1968/1970, S. 170f.[]
  22. Nussbaum: Konstruktion der Liebe. 2002, S. 93.[]
  23. Mills: Animals on Television. 2017, S. 96.[]
  24. Vgl. Malloy: Popular Media and Animals. 2011, S. 9.[]
  25. Vgl. Weber: Hai-Mensch-Beziehung. 2015.[]
  26. Vgl. Petrus: Verdinglichung der Tiere. 2013, S. 51.[]
  27. Vgl. Salen; Zimmerman: Rules of Play. 2003, S. 94.[]
  28. Vgl. Petrus: Verdinglichung der Tiere. 2013, S. 44–48.[]
  29. Petrus: Verdinglichung der Tiere. 2013, S. 45.[]
  30. Dietz; York: Animals, Capital. 2015, S. 39.[]
  31. Kato: Gefährte, Haustier. 2021 S. 251.[]
  32. Mooneaters: Everdream Valley. 2023.[]
  33. Bethesda Game Studios: Skyrim. 2011.[]
  34. Vgl. Petrus: Verdinglichung der Tiere. 2013, S. 47f.[]
  35. Kato: Gefährte, Haustier. 2021 S. 253.[]
  36. Kato: Gefährte, Haustier. 2021 S. 253.[]
  37. Vgl. Stache: Conceptualising animal exploitation. 2020, S. 418.[]
  38. Stache: Conceptualising animal exploitation. 2020, S. 413.[]
  39. Petrus: Verdinglichung der Tiere. 2013, S. 47.[]
  40. Petrus: Verdinglichung der Tiere. 2013, S. 47.[]
  41. Dietz; York: Animals, Capital. 2015, S. 45.[]
  42. Coghlan; Sparrow: The ethics of violence. 2021, S. 219.[]
  43. Coghlan; Sparrow: The ethics of violence. 2021, S. 219.[]
  44. Nicht zuletzt auch aus Gründen der Genrekonventionen und entsprechender Erwartungshaltungen seitens der Spieler:innen.[]
  45. Singal: How a first-time developer created Stardew Valley. 2016, o.S. https://www.vulture.com/2016/03/first-time-developer-made-stardew-valley.html [13.02.2024].[]
  46. Singal: How a first-time developer created Stardew Valley. 2016, o.S. https://www.vulture.com/2016/03/first-time-developer-made-stardew-valley.html [13.02.2024].[]
  47. genDESIGN et al.: The Last Guardian. 2016.[]
  48. Vgl. Kato: Gefährte, Haustier. 2021 S. 255–257.[]
  49. Kato: Gefährte, Haustier. 2021 S. 256.[]
  50. Larian Studios: Baldur's Gate 3. 2023.[]

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Mehmel, Fabian: "Verdinglichte Tiere und Tier-Mensch-Beziehung in Cozy-Landwirtschaftssimulationen". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 27.06.2024, https://paidia.de/verdinglichte-tiere-und-tier-mensch-beziehung-in-cozy-landwirtschaftssimulationen/. [21.11.2024 - 09:00]

Autor*innen:

Fabian Mehmel

Fabian Mehmel promoviert an der Universität Kassel in der Neueren Deutschen Literaturwissenschaft. Seine Interessenschwerpunkte sind die Adaption und Rekonfiguration literarischer Topoi im Videospiel – insbesondere die Idylle – sowie Tiere und Tier-Mensch-Beziehungen in Literatur und im Videospiel.