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Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 116–134. Pfister, Manfred: Bezugsfelder der Intertextualtität. Zur Systemreferenz. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 52–58. Pfister, Manfred: Konzepte der Intertextualtiät. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 1–30. Pommer, Alexander: Der Raum in der aktuellen dystopischen und postapokalyptischen Jugendliteratur. Wien: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.) : Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. 1. Aufl. s.l.: Herbert von Halem Verlag. 2015. http://gbv.eblib.com/patron/FullRecord.aspx?p=4069828. [14.08.2021] Schulte-Middelich, Bernd: Funktionen intertextueller Textkonstitution. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 197–242. Thon, Jan-Noël: Game Studies und Narratologie. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël. Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung1. Aufl. s.l.: Herbert von Halem Verlag. 2015 S. 104–164. Zander, Horst: Intertextualität und Medienwechsel. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 178–196. Filme Blade Runner. R.: Ridley Scott. D.: Harrison Ford, Rutger Hauer, Sean Young. USA/Hong Kong: Warner Bros. (Universal Pictures). 1982. Blade Runner 2049. R.: Denis Villeneuve. D.: Ryan Gosling, Harrison Ford, Robin Wright. USA: ‎Sony Pictures. 2017. Internetquellen Aussage des Elohim zur Intertextualität: https://youtu.be/LdsMhm2eaBQ?t=41 [25.11.2021]. Wikipedia zum Samsara: https://de.wikipedia.org/wiki/Samsara [26.11.2021] Verwendete Text- und Audiologs A02: talos_principle.txt A03: AI-feedback.eml A08: archive_IMPORTANT.eml B08: oranguntan.html C07: invention_of_borders.html Titelbild: Der Turm. (eigener Screenshot)

The Talos Principle – Eine Analyse der Mythenrezeption im dystopischen Computerspiel The Talos Principle unter den Gesichtspunkten der Intertextualtitätstheorie

15. Februar 2022
Abstract: Der Beitrag untersucht die philosophische Dimension des in einer postapokalyptischen Welt angesiedelten PC-Spiels The Talos Principle als Angebot an den Spielenden. Der antike Talos-Mythos wird von den Entwickler*innen als Prätext nutzbar gemacht, um die Rahmenhandlung mit philosophischer Bedeutung aufzuladen. Mithilfe literaturwissenschaftlicher Intertextualitätstheorie wird die Bedeutung des Mythos‘ um den titelgebenden Bronzeriesen für den dystopischen Handlungsverlauf nachvollzogen. This article examines the philosophical dimension of the PC game The Talos Principle, set in a post-apocalyptic world, as an offer to the player. The ancient Talos myth is used by the developers as a pre-text in order to charge the frame story with philosophical meaning. With the help of the literary theories of intertextuality, the significance of the myth surrounding the titular bronze giant is traced for the dystopian plot.

„The Talos Principle ties its seemingly disparate parts together beautifully, making for a game that is every bit as smart as it purports to be.“ 1

 

Einleitung

Der literarischen Dystopie ist das Experimentieren mit alternativen Weltmodellen gattungsinhärent. Dem*der Protagonist*in wie auch dem*der Rezipient*in stellt sich in dystopischen Settings nicht selten die Frage nach dem Wesen des Menschen, wenn er*sie mit einer antagonistischen, übermächtigen, oft technokratischen Macht oder dem Gegenteil, einer anarchischen Ödnis, konfrontiert wird, die sich der Freiheit des Individuums auf die eine oder andere Weise entgegenstellen.

Das Computerspiel The Talos Principle2 spielt in einem solchen dystopischen Setting. Die Menschheit ist durch eine weltumspannende Seuche ausgestorben. Eine Gruppe Wissenschaftler*innen hat der Nachwelt eine digitale Bibliothek („John Milton Library“) hinterlassen, in der ein Großteil des Menschheitswissens gesammelt ist, um die menschliche Spezies und ihre Errungenschaften auf diese Weise zu bewahren. Außerdem haben die Forscher*innen eine mit Logikrätseln gespickte, computergenerierte Landschaft geschaffen, in der künstliche Intelligenzen durch Trial&Error und daraus folgenden Lernzuwachs der jeweils nächsten Version zum menschlichen Verhalten und Denken hin trainiert werden sollen. Dies geschieht mit dem Ziel, ein Maschinenwesen dann mit eben dieser (stärksten) künstlichen Intelligenz auszustatten und so die Menschheit auch physisch „am Leben zu erhalten“. Ein imaginäres antikes Gedankenexperiment, das Talos Pinzip3, liefert den Forscher*innen den philosophischen Hintergrund dafür. Der*die Spieler*in übernimmt die Steuerung einer der künstlichen Intelligenzen, die in der virtuellen Landschaft agieren, einen Avatar in Form eines Roboters, der die Prüfungen in wechselnden Umgebungen lösen muss und über in der Spielwelt verteilte Text- und Audiologs nach und nach die Hintergründe des Untergangs erfährt. Geleitet wird der*die Spieler*in von einer – allerdings körperlosen – KI-Stimme, die sich selbst „Elohim“ nennt. Sie ordnet die Spielwelt, leitet die Avatare an und vermittelt die Aufgaben.

Das Spiel inszeniert sich zunächst als von der grundlegenden Spielstruktur her einfach gehaltene Mischung aus Geschicklichkeits- und Rätselspiel, ein Genre, das der*die Spieler*in nicht klassischer Weise mit einem hohen Grad an Narrativität verbindet. The Talos Principle zieht einen großen Teil seiner Faszination von Beginn an allerdings vor allem aus seiner oben angedeuteten philosophischen Grundstimmung, die es zum einen mithilfe des Settings inklusive der melancholischen Sounduntermalung, zum anderen durch ein beeindruckendes Konglomerat an philosophischen und literarischen Zitaten auf verschiedenen Spielebenen zu vermitteln versucht. Die antiken wie zeitgenössischen Verweise, angefangen von William Blake4, über Bibelzitate und Todesvorstellungen des alten Ägyptens bis hin zu popkulturellen Anspielungen auf Filme, Bücher oder auch andere Computerspiele werden vor den futuristischen Horizont des postapokalyptischen Szenarios gestellt und so teilweise dekonstruiert, neu arrangiert, modernisiert und/oder defragmentiert. Auf diese Weise werden zum einen die alten Geschichten mit neuen Bedeutungen aufgeladen, zum anderen aber auch innerhalb des dystopischen Settings neue Bedeutungen geschaffen, indem Konnotationen und Verknüpfungen zwischen den Ideenwelten aufgebaut werden. Im Verlauf der Spielhandlung eröffnen sich dem*der Spieler*in durch steigende Komplexität nicht nur spielerisch reizvolle Rätselarrangements, sondern auch auf erzählerischer Ebene immer komplexer werdende philosophische Fragestellungen. Der*die Spieler*in muss im Spielverlauf auf Basis seiner Überlegungen Entscheidungen treffen, die den Ausgang der Handlung, aber auch die Interaktion mit der Spielumgebung direkt beeinflussen können.

Im Mittelpunkt der Handlung steht wie bereits erwähnt das namensgebende fiktive philosophische Talos Prinzip, das von den Forscher*innen als gedankliche Grundlage für ihre Experimente genutzt wird. Es basiert auf dem antiken Mythos um den Bronzeriesen Talos, der als Wächter der Insel Kreta von Medea überlistet und schließlich durch das Öffnen seiner einzigen lebenserhaltenden Vene getötet wird.5 Die Spieleentwickler*innen erfanden die Figur des griechischen Philosophen Straton von Stageira, der aus dem Mythos den philosophischen Grundsatz „Even the most faithful philosopher cannot live without his blood.“6, also: der menschliche Geist muss sich physisch in einem Körper manifestieren, um zu existieren, ableitet. Schließlich erfahren der „Original“-Mythos und auch das daraus resultierende Talos Prinzip eine weitere Bedeutungsverschiebung, beziehungsweise -erweiterung, indem sie vor den Hintergrund der postapokalyptischen Welt gestellt werden. Dieser Vorgang der zweifachen Modifizierung des Mythos‘ und seine Funktion für die Bedeutungsstiftung sollen in diesem Beitrag untersucht werden.

Dafür bietet sich ein Rückgriff auf die in der Literaturwissenschaft geläufigen Intertextualitätstheorien an, da diese sich mit dem „Bezug von Texten auf andere Texte“7 beschäftigen. In einen zu untersuchenden Text (Posttext) werden Teile mindestens eines bereits bestehenden Prätextes eingegliedert und auf verschiedene Weisen innerhalb des neuen Zusammenhangs funktionalisiert.

Die Untersuchung folgt dem Verlauf der Mythenbearbeitung innerhalb des Spiels und damit einem analytischen Dreischritt, um die Frage nach der intertextuellen Verwendungsfunktion zu beantworten: Zunächst wird der antike Talos-Mythos als Prätext analysiert. In einem zweiten Schritt wird die Einbettung dieses Prätextes in den Zusammenhang der fiktiven Philosophie des Straton untersucht und die Entwicklung seines Talos Prinzips nachvollzogen. Im letzten Schritt wird analysiert, wie das Talos Prinzip seinerseits wiederum als Prätext vor dem Horizont der dystopischen Spielwelt für philosophische Überlegungen, die sich auf die moderne Lebenswelt beziehen, fruchtbar gemacht wird.

Dabei soll gleichsam als Teilforschungsfrage ausprobiert werden, ob die ursprünglich hauptsächlich für schriftliche literarische Texte entwickelte Theorie der Intertextualität auch für die Computerspielforschung nutzbar gemacht werden kann.

The Talos Principle als ‚Was-wäre-wenn‘-Szenario

Eine diffuse Vorstellung dystopischer Szenarien ist sicherlich in uns allen verankert: eine wie auch immer geartete düstere Zukunftsvision, die meist durch eine singuläre Katastrophe ausgelöst wird. Die Dystopie entstand als Gegenentwurf zur eher positiv besetzten Utopie, die definiert werden kann als „ideales Nirgendreich“8 und in der es um die Darstellung einer „imaginären, perfekten Gesellschaft“9 geht.

Auch wenn die Einordnung der Dystopie in die phantastische Literatur, gerade wenn man die minimalistische Definition Todorovs als Maßstab heranzieht10, nicht unproblematisch ist, rechnet Ulf Abraham sie in seiner Abhandlung über „Fantastik in Literatur und Film“ dennoch zumindest ihrem Randbereich zu, da Dystopien „zwar nicht zur klassischen Fantastik gehören, wohl aber die Geschichte der utopischen Literatur unter dem Eindruck totalitärer Herrschaftsformen und drohender bzw. schon stattgefundener Weltkriege fortschreiben“11, um die schreckhaften Möglichkeiten der Zukunft aufzuzeigen.12 Abraham bezeichnet die Dystopie deshalb als eine „ins negativ verkehrte[n], ortlose[n] Welt“13. Wichtiger als die eindeutige Entscheidung dieser Gattungsfrage ist ein bestimmtes Merkmal der phantastischen Literatur, das auch der Dystopie inhärent zu sein scheint: die Möglichkeit, ein ‚Was-wäre-wenn‘-Szenario zu erschaffen. Im Gegensatz zu den reinen Anderswelten der klassischen Fantasy ist dieses Szenario stärker an die außerliterarische Realität angelehnt. Damit ist das gemeint, was Abraham in Verweis auf Jan Erik Antonsen als die „‚Als-ob‘-Welt [auffasst], indem die im fiktionalen Text zur Erscheinung kommende Welt vom Leser des Textes als eine wirkliche verstanden werden soll.“14 Das ‚Was-wäre-wenn‘-Szenario gibt dem*der Rezipient*in, aber auch dem*der Autor*in die Möglichkeit, Ideen, die über das Reale hinausgehen,  imaginär durchzuspielen, sie zuzuspitzen oder philosophische Überlegungen über den Zustand der Welt anzustellen.15

The Talos Principle schafft mit seiner Ausgangssituation ein solches dystopisches „Was-wäre-wenn“-Szenario. Die Hintergrundhandlung über die Vernichtung der Menschheit wird dem*der Spieler*in dabei fragmentarisch unter anderem durch die Textlogs, aber auch durch Sprachnachrichten sowie environmental storytelling innerhalb der Levels vermittelt.16

Abbildung 1: „Postapokalyptische Stadt.“ Untertitel: Das Aussehen der real-fiktiven Welt mit dem ganzen Ausmaß der Vernichtung wird erst im (alternativen) Abspann deutlich.

Abbildung 1: Das Aussehen der real-fiktiven Welt mit dem ganzen Ausmaß der Vernichtung wird erst im (alternativen) Abspann deutlich.

Inhaltlich ist das Besondere, dass sich das postapokalyptische Szenario durch die „rückwärtsgerichteten Hypothesen“17 und vergangenen Geschichten18 erst mit zunehmender Spieldauer eröffnet; der*die Spieler*in wird durchaus längere Zeit über die Ausgangssituation im Unklaren gelassen und erfährt erst nach und nach, in welcher Welt er*sie sich nun genau befindet und was geschehen ist. So wird zum Beispiel erst im fortgeschrittenen Spielverlauf deutlich, dass sich ein vermutlich zuerst in Orang-Utans nachgewiesenes Virus19 auf den Menschen übertragen und die tödliche Pandemie in Gang gesetzt hat.  Damit stellt das Spiel den*die Spieler*in vor die Frage, ob und wenn ja, wie die Menschheit im Angesicht ihrer Auslöschung bewahrt werden könnte und was in diesem Zusammenhang, das wahre Wesen des Menschen ausmacht.

Intertextualität im Computerspiel

Dass Computerspiele durchaus narratives und damit auch literarisches Potential besitzen können, haben inzwischen einige Arbeiten und Beiträge vor allem aus dem Bereich der Game Studies, aber auch der in diesem Fall „peripheren Wissenschaften“ (besonders der Literatur- und Kulturwissenschaften) plausibel dargelegt.20 Diese Annahme soll dem Beitrag als Prämisse zugrunde liegen. Es ist nun zu überlegen, mit welchen literaturwissenschaftlichen Kategorien die Funktion des Mythos‘ innerhalb des dystopischen Settings von The Talos Principle für die Bedeutungsbildung beschrieben werden kann. Hierzu soll auf Theorien der Intertextualitäts- und Intermedialitätsforschung zurückgegriffen werden.

Der Intertextualitätsbegriff in der Literaturwissenschaft

Manfred Pfister und Ulrich Broich beschreiben in ihrem Standardwerk zur Intertextualität diese ganz allgemein als „das, was sich zwischen Texten abspielt, d. h. der Bezug von Texten auf andere Texte“21. Diese Form der „greifbare[n] Anwesenheit eines Textes in einem anderen“22 bestehe schon seit der Antike und habe von da an in beinahe jeder Epoche Verwendung gefunden23 als „ein in Kunst und Literatur seit langem bekanntes und bewusst eingesetztes Verfahren der Bedeutungskonstitution.“24 Das bedeutet, dass sich ein literarischer Text (Posttext) anderer, bereits erschienener Texte (Prätexte) bedient und auf diese auf verschiedene Art und Weise Bezug nimmt, zum Beispiel in Form eines (mehr oder weniger) direkten Zitats, einer Anspielung oder einer parodistischen Vereinnahmung.

Der Rezeptionsvorgang kann dann als kommunikativer Akt, als „Versuch der Wirklichkeitsmodellierung“25, verstanden werden. Intertextualität sorgt stets für eine Mehrfach- oder „Zusatzcodierung“26 der Texte. Sie kann dabei sowohl dem Prätext als auch dem Posttext isoliert oder auch beiden zusammen als metatextuelle Erkenntnis zusätzliche Bedeutungen zuweisen.27

In der Forschung wird versucht, die Intensität28 der intertextuellen Verweise mithilfe verschiedener Parameter qualitativ zu bestimmen. Pfister legt folgende Skalierungskategorien an: Referentialität29, Kommunikativität30, Autoreflexivität31, Strukturalität32, Selektivität33 und Dialogizität34. Die Referentialität ist umso intensiver, je deutlicher der Post- auf den Prätext verweist. Die Kommunikativität bezeichnet die Bewusstheit des*der Leser*in sowie des*der Autor*in um den intertextuellen Bezug sowie den Grad seiner Markiertheit im Text. Diese beiden Kriterien können durch Autoreflexivität, also die Thematisierung der Intertextualität im Text selbst, noch gesteigert werden35. Die Strukturalität fragt schließlich, inwieweit der Posttext nicht nur einzelne Zitate und Anspielungen, sondern ganze Strukturen des Ursprungstextes übernimmt. Je selektiver ein Textausschnitt ist, desto genauer referiert er auf den Ursprungstext. Die Dialogizität schließlich misst das Spannungsverhältnis zwischen dem Prä- und dem Posttext im Hinblick auf Sinndifferenzen.

Verweise können vom*von der Autor*in explizit durch gewisse „Intertextualitätssignale“, wie Interpunktionen (z. B. Anführungszeichen), aber auch durch paratextuelle Kennzeichnungen wie Motti oder Vorwörter, markiert werden.36 Besonders relevant in diesem Zusammenhang sind Intertextualitäten in der Überschrift, die auch ohne jede andere Markierung Signalcharakter haben37 und gleichzeitig den gesamten Text strukturieren und „vorframen“ können38. Die Markierungen können sowohl im inneren (diegetischen) als auch äußeren Kommunikationssystem (zwischen Text und Leser*in) des Textes angesiedelt sein.

Die intertextuellen Verweise können sich sowohl aus einem konkreten Einzeltext39 als auch aus einem ganzen System40 von Prätexten „rekrutieren“. Bei der Einzeltextreferenz bezieht sich der Verweis auf einen „bestimmten, individuellen Prätext“41, während die Systemreferenz eine Beziehung zu ganzen strukturierenden textuellen Systemen begründet. Dazu gehören sowohl literarische Gattungsstrukturen als auch diverse Diskurstypen, die sich nicht auf konkrete Einzeltexte beziehen.42 Mythen oder philosophische Diskurse lassen sich – je nach Zusammenhang – beiden Referenztypen zuordnen43.

Intermedialität und Textbegriff

Wie können nun diese Theorien für die Computerspielanalyse nutzbar gemacht werden? Zunächst einmal sei hier auf die hinlänglich diskutierte und bereits in vielen Bereichen verortete Intermedialitätsforschung verwiesen, die die textlichen Übergänge von einem Medium in das andere untersucht und als Erweiterung, aber auch als Überbegriff der Intertextualität verstanden werden kann.44 Sie ermöglicht es, intertextuelle Bezüge medienunabhängig in Form von „Intertextualität zwischen Texten in verschiedenen Medien“45 zu bestimmen.

Es soll vor diesem Hintergrund von einem erweiterten Textbegriff ausgegangen werden, den Pfister schon bei Mihail Bahtin festmachen kann, der jedes kulturelle Zeichen und jede Struktur mit einbezieht.46 Daraus folgt, dass sich auch in medialen Zusammenhängen gewisse Verweisfunktionen auf andere (literarische) Medien, Gattungstraditionen, Einzeltexte oder auch transmediale Verweise auf antike Mythen feststellen lassen.

Dieser erweiterte Textbegriff soll zum einen ein gemeinsam verabredetes decodierbares Zeichensystem enthalten, zum anderen die Fähigkeit zu Literarität und damit Narrativität aufweisen. Das decodierbare Zeichensystem besteht innerhalb der Medienkonvergenz des Computerspiels aus visueller, auditiver und textlicher Zeichenebene. Textverweise können auf allen diesen Ebenen zwischen Prä- und Posttext ausgetauscht werden. Die Interaktivität muss dabei jederzeit mitgedacht werden. Das Computerspiel wird also als literarischer Text verstanden.

Die Verweisstruktur in The Talos Principle

The Talos Principle enthält eine kaum zu erfassende Menge an Verweisen auf antike, religiöse47 sowie popkulturelle Themen48, die nicht nur der Erbauung des*der Spielenden dienen, sondern auch den philosophischen Hintergrund der Spielwelt und vor allem des Forschungsprojekts konstruieren. An einem Zitat aus einem Textlog im Spiel soll die Metareflexivität verdeutlicht werden, die das gesamte Spiel durchzieht. Es ist sich seiner Verweisstruktur durchaus „bewusst“:

What today’s nationalists an neosegregationists fail to understand […] ist that the basis of every human culture is, and always has been, synthesis. No civilisation is authentic, monolithic, pure; the exact opposite is true. Look at your average Western nation: its numbers Arabic, its alphabet Latin, its religion Levantine, its philosophy Greek…need I continue? And each of these examples can itself be broken down further: the Romans got their alphabet from the Greeks, who created theirs by stealing from the Phoenicians, and so on. Our myths and religions, too, are syncretic […] Even the language of our creation, the DNA itself, is impure, defined by a history of amalgamation. (C07: invention_of_borders.html)49

Diese kulturelle Verschränkung ist sowohl inhaltlich als auch formal auf diversen Ebenen im Spiel nachweisbar. Nichts steht für sich allein, vielmehr sind die verschiedenen Epochen und Erkenntnisse untrennbar miteinander verbunden und bilden so ein Geflecht, das die vom Spiel auch inhaltlich postulierte Essenz der menschlichen Art greifbar macht.

So wird beispielsweise die Figur des Elohim sowie die Geschichte des Aufstiegs auf den Turm als Erbsünde inszeniert, die Elohim-KI spricht mit hallender Stimme aus dem Off, erlaubt dem Avatar den Zugang zu sämtlichen Bereichen seines „Garden“, nur eben nicht auf den sogar optisch an einen Baum erinnernden Turm.50

Abbildung 2: „Göttliche Sphäre“, Untertitel: Göttliche Sphäre: Schon zu Beginn des Spiels werden schöpferische Assoziationen geweckt. Die himmlische Bildsprache wird aber bereits hier von der eingeblendeten computergenerierten Schrift konterkariert und gebrochen. (eigener Screenshot)

Abbildung 2: „Göttliche Sphäre“, Untertitel: Göttliche Sphäre: Schon zu Beginn des Spiels werden schöpferische Assoziationen geweckt. Die himmlische Bildsprache wird aber bereits hier von der eingeblendeten computergenerierten Schrift konterkariert und gebrochen. (eigener Screenshot)

Der titelgebende Talos-Mythos soll nun stellvertretend für die mannigfaltige Verweisstruktur des Spiels in den oben genannten drei Schritten analysiert werden, um eine Idee von der Funktionsweise der Intertextualität in The Talos Principle zu bekommen: zunächst in seiner ursprünglichen mythologischen Form, dann in seiner Doppelfunktion als Prä- und Posttext und schließlich als neu generierten Prätext für den philosophischen Diskurs innerhalb der dystopischen Spielwelt.

Schritt 1: Der Talos-Mythos

Bereits im Titel wird auf Talos verwiesen und der zentrale Mythos des bronzenen Riesen damit als stark markierter Prätext etabliert. Zum Mythos selbst: Die Figur des Talos findet sich an einer einzigen Stelle im der Argonautensaga nach Apollonius Rhodius51, aber auch in anderen lediglich mündlich überlieferten mythologischen Zusammenhängen.52 Herbert Hunger beschreibt die Figur als „Riesen mit ehernem Leib, den Hephaistos* dem König Minos* als Wächter geschenkt hat“53. Talos umkreist die Insel Kreta täglich dreimal, um die Kreter vor Gefahren zu bewahren. Eindringlinge tötet der eiserne Wächter, indem er sich selbst in einem magischen Feuer erhitzt und die Deliquent*innen umarmt. Talos besteht neben Eisen aus einer einzigen Ader, die ihn am Leben hält und die von Medea geöffnet wird, während sie seine vorhandenen menschliche Züge und Empfindungen ausnutzt, um ihn zu verzaubern.54 In Talos ist also ein antiker ‚Maschinenmensch‘ zu sehen, der eine ambivalente Doppelfunktion ausfüllt, und zwar als Wächter zum einen und todbringender Roboter zum anderen.55

Je nach Grad des Vorwissens werden die Erwartungen des*der Rezipient*in mehr oder weniger konkret vorstrukturiert. Zumindest aber die Verwendung des antiken Namens dürfte den*die Rezipient*in aufmerken lassen. Eine Erklärung liefert Croteam umgehend selbst, indem dem*der Spieler*in in einem der ersten Textlogterminals (A02) ein kurzer Abriss über den ursprünglichen Mythos gegeben wird.56

Schritt 2: Das Talos Prinzip als Prä- und Posttext

Abbildung 3: Textlog „Straton von Stageira“, im Hintergrund: ein antikes Theater. (eigener Screenshot)

Abbildung 3: Textlog „Straton von Stageira“, im Hintergrund: ein antikes Theater. (eigener Screenshot)

Die nächste Stufe der intertextuellen Bearbeitung erfährt der Stoff, wenn im weiteren Verlauf der Talos-Mythos immer weiter in die Diegese des Spiels eingegliedert wird.

Im fiktiven Archiv der ‚John Milton Library‘ kann der*die Spieler*in nachlesen, dass der Mythos des Talos vom antiken Philosophen Straton von Stageira zu einem philosophischen Gedankenmodell im Sinne des ‚Embodiment‘-Konzepts weiterentwickelt worden sei: „Even the most faithful philosopher cannot live without his blood.“57. Das Besondere dabei ist, dass Straton eine von den Entwickler*innen erdachte Figur ist, was der*die Spieler*in jedoch nicht explizit erfährt. Die formale Aufbereitung des Talos Prinzips vermittelt vielmehr etwas diametral Anderes: Die Ausführungen sind bewusst als enzyklopädischer Eintrag in der digitalen Bibliothek inszeniert und erheben durch diesen Textsortenverweis einen hohen Authentizitätsanspruch. Der imaginäre Philosoph Straton liefert seine Interpretation des Mythos‘ und zieht eigene ontologischen Schlüsse, der (authentische) Mythos als Basis für die fiktiven Ausführungen des Philosophen verleiht dem Ganzen Plausibilität. Die Entwickler*innen kreieren durch diese intertextuellen Verweise einen auf realen antiken Quellen basierenden eigenen intratextuellen Prätext.

Die Grundstruktur der Figur des Talos bleibt erhalten. Der Schwerpunkt wird durch die fiktive Bearbeitung des Stoffes durch Straton von Stageira auf Talos als selbstständig denkenden Geist in einem künstlichen Körper gelenkt. Straton zieht daraus die Schlussfolgerung, dass „man may also be seen as a machine“. Im Zentrum steht also die Aussage, dass ein menschlicher Geist – und sei er noch so stark ausgebildet („the most faithful philosopher“) – immer auch der rein physischen Manifestierung in einem funktionierenden Körper bedarf („blood“), damit seine Ideen, sein Wissen und seine Erfahrungen überhaupt existieren können. Dieses Verhältnis des Menschen zu seiner Körperlichkeit, das der fiktive Philosoph als Talos-Prinzip beschreibt, wird als inhaltlich strukturierendes, in vielen Modifikationen wiederkehrendes Motiv im Spiel etabliert.58

Schritt 3: Der dystopische Posttext

Die dystopischen Elemente der Erzählung manifestieren sich in der Rahmenhandlung des Spiels, die sich dem*der Spieler*in in der Rückschau durch stückweise Defragmentierung der einzelnen Informationsteilchen erschließt. Sie liefern somit das ‚Setting‘, den Horizont, vor dem sich die philosophischen Ideen des in den Schritten 1 und 2 entwickelten Prätextes im neuen Kontext zum Posttext hin entfalten können. Diese intertextuelle Funktionsweise lässt sich beispielhaft an drei Kategorien ablesen: auf der narrativen Erzählebene sind besonders das Setting des Spiels, aber auch die intradiegetischen Texte, auf der ludischen Erzählebene vor allem die Avatargestaltung intertextuell geprägt. Diese Ebenen sind natürlich faktisch nicht klar voneinander zu trennen, sondern überlappen und bedingen sich gegenseitig. Eine isolierte Analyse erscheint dennoch zunächst sinnvoll, da nur so die jeweiligen Aspekte detailliert genug in den Blick genommen und später wieder zusammengeführt werden können.

Das visuelle Setting des Spiels lässt eine höchst plastische Einbettung des Prätextes in die Welt des Posttextes erkennen: Die Levelarchitektur der in drei große Abschnitte (A, B, C) gegliederten Spielwelt vermischt historische Ruinenlandschaften, die der klassischen Antike Griechenlands und Roms (A), dem alten Ägypten (B) sowie einer mittelalterlichen Burgenlandschaft entnommen sind, mit futuristischen Elementen, wie Computerterminals, feindlichen Roboterdrohnen oder durch Laser zu öffnenden Türen. Die einzelnen Abschnitte sind über eine postapokalyptisch anmutende Eiswüste miteinander verbunden, in deren Mitte ein Turm steht, der zum Teil von einem Gewitter eingehüllt wird.59 Unterstützt wird die verlassene und entsprechend der real-fiktiven Welt zerstörten zeitenübergreifende Spielwelt durch eine historisierte, melancholische Musikuntermalung, die die jeweilige historische Optik motivisch aufgreift. Audio-visuell wird hier also die Antike mit ihren Vorstellungen und Philosophien mit der modernen, bzw. futuristischen Welt verbunden.

Abbildung 4: „Pyramide von Gizeh“. Unterschrift: Rätselhafte Sphinx: Die Cheops-Pyramide und die Sphinx bilden einen Teil der computergenerierten Welt und stehen im Kontrast zum futuristischen Spieleravatar. Passenderweise enthalten beide Geheimnisse, die es zu entschlüsseln gilt. (eigener Screenshot)

Abbildung 4: Rätselhafte Sphinx: Die Cheops-Pyramide und die Sphinx bilden einen Teil der computergenerierten Welt und stehen im Kontrast zum futuristischen Spieleravatar. Passenderweise enthalten beide Geheimnisse, die es zu entschlüsseln gilt. (eigener Screenshot)

Neben der visuellen Einordnung des mythologischen Prätextes in den dystopischen Posttext wird die philosophische Aussage des Talos-Prinzips, nämlich die Notwendigkeit eines funktionierenden Körpers als „Behälter“ für den menschlichen Geist, auch auf inhaltlicher Ebene in die dystopische Welt des Spiels integriert. Dass die Aussagen des fiktiven Philosophen Straton innerhalb der Diegese real und bekannt sind, zeigt sich zum einen an der oben analysierten Aufnahme seiner Ideen in die Datenbank, die als Enzyklopädie des Weltwissens inszeniert ist. Zum anderen kann der*die Spieler*in Stratons Gedankenwelt in den Einträgen, die in der ‚John Milton Library‘ angelegt sind, wiederfinden. Gerade im E-Mail-Verkehr zwischen den Forschenden des ‚Institutes for Applied Noematics‘ werden mehrfach intradiegetisch die philosophischen Gedanken auf die aktuelle Situation, den bevorstehenden Untergang der Menschheit, bezogen. Alexandra Drennan, die Leiterin des Forschungsprojekts, wird letztendlich sogar von diesem Prinzip zu ihrer Arbeit inspiriert und erklärt es zur Bedingung für das „Fortexistieren“ der Menschheit. In diversen Audio- und Textlogs äußert sie sich zur Entstehung ihrer Forschungsidee, die sich auf das (fiktive) antike Talos Prinzip stützt:

Das Sammeln von Wissen („non-biological components of what constitutes the human species must be preserved and later recovered“60.) in einem Datenarchiv, das einer ihrer Kollegen vorschlägt, sowie die Erstellung einer künstlichen Intelligenz allein reichten nicht aus, um die Menschheit in ihrem Wesen zu bewahren. Vielmehr sei auch ein „Körper“ notwendig, der das gesamte Wissen und menschenimitierende KI-Denken beherbergen und so die Menschheit „am Leben erhalten“ kann. Davon ausgehend reflektiert Alexandra Drennan – wie auch andere – in einem Blogeintrag61 über ihr Verhältnis zur künstlichen Intelligenz und die Fragen, die sich daraus ergeben können: „How it would change our understandig of the world“. Im Rahmen eines Philosophiekurses versucht sie sich in eine künstliche Intelligenz hinein zu versetzen („What would it be like to be this creature?“) und zu ergründen, wie sich dieses Geschöpf fühle, das „[is] created by others as an experiment“. Welche Wahrnehmung von der Welt hätte es, könnte es einem Menschen ähneln? Während sich also der Verlauf der Katastrophe vor dem*der Spieler*in ausbreitet, wird die Fragestellung der „fiktiven“ Antike aktualisiert und in die Moderne transferiert. Statt von einem denkenden bronzenen Wesen ist nun von der Entwicklung von ‚Artificial Intelligence‘ (AI) die Rede, die Fragen allerdings bleiben dieselben.

Die Forscher*innen entwickeln aus diesen Gedankengängen ihr eigenes Talos-Prinzip, indem sie die verschiedenen Komponenten – Körper und Geist –zu optimieren und zusammenzubringen versuchen. Entsprechend ihrer Überlegungen wollen sie zunächst mithilfe der Computersimulation einen modernen Geist, eine menschenähnliche KI, entwickeln, die sie daraufhin in einen „real existierenden“ Roboter als ersten neuen Menschen „pflanzen“ wollen, der das Fortbestehen der Menschheit begründen soll.

Die KI entwickelt sich dabei durch Scheitern und erneutes Versuchen iterativ weiter, die Definition des menschlichen Wesens wird weiter ausdifferenziert: Außer dem Lösen von Logikrätseln zum Erlernen menschlicher Problemlösungsstrukturen werden die KI-Avatare auch immer wieder mit philosophischen sowie moralischen Fragen und Entscheidungen konfrontiert, um für das menschliche Wesen prägendes ethisches Denken zu entwickeln. Außerdem wird die Fähigkeit zur Bildung eines freien Willens herausgefordert, indem der*die Spieler*in entscheiden kann, sich der alles überwachenden KI des Elohim zu widersetzen, die explizit verbietet, den Turm zu betreten. Die Computerwelt wird daraufhin zerstört.

Abbildung 5: Philosophische Gedanken der Alexandra Chennan. (eigener Screenshot)

Das Talos-Prinzip wird also von den Forschungsteilnehmer*innen noch einmal erweitert und in einen modernen Kontext gerückt. Die reine Frage nach der physischen Existenz des Menschen wird aktualisiert um die Problematik, wie der Geist, der nun ebenfalls künstlich geschaffen werden muss, beschaffen sein muss, um möglichst menschenähnlich zu sein und in Verbindung mit einem künstlichen Körper „als Mensch gelten zu können“.

Diese Modernisierung drückt sich auch in der Avatargestaltung aus. Zur Veranschaulichung sei hier ein Beispiel vom Beginn des Spiels angeführt. Der Avatar erwacht nach einem kurzen Vorspann im subjektiven Point of View, betrachtet seine Hand unscharf gegen die Sonne und findet sich in einer Art Garten wieder, der zu einer antiken ‚villa rustica‘ zu gehören scheint. Was das Titelbild des Spiels eventuell bereits angedeutet hat, verifiziert sich für die*den Spieler*in spätestens, wenn er den Point of View per Tastendruck von der subjektiven in die semi-subjektive62 (= third person) Sichtweise verändert63 oder an eins der Computerterminals tritt: Die*der Spieler*in nimmt wahr, dass der Avatar ein weißsilberner Roboter und nicht, wie vielleicht gewohnt, ein menschlicher Charakter ist.  Die anfängliche Irritation darüber, dass ein Roboter gesteuert wird, der sich zugleich in einem antik anmutenden Szenario64 befindet, wird mit der Einführung des Talos-Prinzips aufgelöst.

Dem subjektiven Point of View65 (das Spiel wird aus der Ego- oder auch Schulterperspektive erfahren, zeigt also immer wieder explizit den roboterhaften Körper des Avatars, durch den gehandelt wird) kommt in den Textlog-Abschnitten eine besondere Bedeutung zu. Die Finger des Avatars tippen die Eingaben des*der Spieler*in direkt in das Terminal ein,66 und verstärken damit die durch den Rest des Spiels angeregte Entwicklung eines „erweiterten Körperschema[s]“67 bei dem*der Spieler*in. Die Darstellung der Datenbank erfolgt auf einem intradiegetischen Computerbildschirm, auf dem sich – aus heutiger Sicht auf etwas altertümliche Weise – die verschiedenen Dateien öffnen lassen. Der ebenfalls innerhalb der Diegese angesiedelte subjektive ‚Point of Action‘68 steigert in Verbindung mit diversen Details, wie Dateipfadnamen oder den Endungen der Textdokumente (z. B. txt., siehe ebd.) die „Rezeptionsprozesse, bei denen Rezipienten in medial vermittelte fiktive Welten ‚eintauchen‘ - sei es die Welt eines Romans, eines Films oder eines Computerspiels“ 69 (= Immersion) deutlich.

In Verbindung mit dem Wissen um das Talos-Prinzip verdeutlicht das Embodiment in den Körper des Roboteravatars die zum Handeln notwendige Körperlichkeit und lässt sie den*die Spieler*in selbst erfahren.

Abbildung 6: „Theater“: Der futuristische Avatar vor antikem Setting. (eigener Screenshot)

Abbildung 6: Der futuristische Avatar vor antikem Setting. (eigener Screenshot)

Zwischen Mythos und Dystopie: Die Dialogizität

Der*die Spieler*in befindet sich in einem Spannungsfeld zwischen Vergangenheit und Zukunft, antiker Philosophie und ‚was-wäre-wenn‘-Szenario, manifestiert in Prätext und Posttext. Je spannungsreicher dieses Verhältnis ausfällt, je stärker also die Intensität der Dialogizität zwischen Prätext und Posttext ist, desto nachdrücklicher wird der*die Spieler*in aufgefordert, sich dieser Spannung zu stellen und sie eventuell für sich aufzulösen. Der*die Spieler*in hat die Möglichkeit, auf das Angebot des Spiels einzugehen, philosophische Gegenwartsprobleme in die Zukunft verlagert zu durchdenken. Die schrittweise Einbettung des Talos-Mythos in die futuristische Welt soll deswegen abschließend anhand des steigenden Grades der Dialogizität auf diese Spannung hin untersucht werden.

Zunächst herrscht eine geringe Dialogizität. Der Prätext des Talos-Mythos wird inhaltlich wie strukturell 1:1 übernommen. Mit der Einbettung des Mythos in den fiktiven philosophischen Gedankengang des Straton von Stageira steigt die Intensität der Dialogizität deutlich an. Prä- und Posttext beeinflussen sich gegenseitig. Die philosophische Aussage des Mythos‘ erhält mit der Modernisierung eine Erweiterung. Der Posttext, das Talos-Prinzip, wird seinerseits mythologisch legitimiert, erhält eine zusätzliche Authentizitätsebene, wirkt glaubwürdiger. Dieser erste Posttext wird im nächsten Schritt seinerseits zum teilfiktiven Prätext. Die Komplexität nimmt mit der Einbettung des Talos-Prinzips in den dystopischen Zusammenhang neue Dimensionen an. Die Dialogizität steigt zum einen durch die Opposition zwischen Antike und ‚schrecklicher‘ Zukunft, zum anderen durch die Modifizierung der philosophischen Gedanken stetig an. Der Dialog zwischen dem Talos-Prinzip als fingierter antiker Schule und den aktuellen Problemen mit der moralischen Einordnung der künstlichen Intelligenz erscheint real und aktuell. Auch hier reichern sich sowohl der philosophische Prä- als auch der dystopische Posttext gegenseitig an. Der Prätext bestimmt die Themen des Posttextes, indem die Figur Alexandra Drennan darauf rekurriert und wird seinerseits modernisiert, nämlich durch die moralisch-gesellschaftliche Einordnung künstlicher Intelligenz oder die Frage nach der Möglichkeit des Weiterlebens des menschlichen Geists in einer Maschine. Mit steigender Dialogizität steigt nachweisbar die Komplexität des intertextuellen Zusammenspiels.70

Abbildung 7: „Himmelspforte“. Unterschrift: Die drei möglichen Enden des Spiels sind als in den Wolken schwebende Himmelspforte inszeniert. (eigener Screenshot)

Abbildung 7: Die drei möglichen Enden des Spiels sind als in den Wolken schwebende Himmelspforte inszeniert. (eigener Screenshot)

Der*die Spieler*in wird zusätzlich durch die Gestaltung der Spielwelt und des Avatars sowie das aktive Spielen immer tiefer in die moralphilosophischen Gedankengänge hineingezogen. Das Spiel lässt dem*der Spieler*in keinen Ausweg. Die philosophische Aufladung kulminiert schließlich in einem Dialog mit der künstlichen Intelligenz hinter dem Terminal, die philosophische Entscheidungsfragen als Test formuliert, die der Avatar zu beantworten hat. Hier muss sich der*die Spieler*in auf Basis der bisherigen Überlegungen entscheiden und Antworten geben.71 Auch die unterschiedlichen Enden72, die abhängig von den Entscheidungen des*der Spieler*in erreicht werden können, veranlassen den*die Spieler*in, sich mit den philosophischen Fragestellungen rund um das Wesen des Mensch-Seins als Zusammenspiel von Körper und Geist zu befassen. Der*die Spieler*in erhält die Möglichkeit, entgegen den Anweisungen des Elohim den Turm zu besteigen und als „Gewinneravatar“ in die reale Welt entlassen zu werden, dem Weg des Elohim und damit dem sicheren ewigen Kreislauf zu folgen oder als „Messenger“ Ratgeber für weitere „Versionen“ zu sein. Interessanterweise wird im Spielverlauf deutlich, dass sowohl einige Vorgängermodelle des Spieler*innenavatars als auch die überwachende KI Elohim selbst bereits eigene Persönlichkeiten entwickelt haben und ihre eigenen Interessen verfolgen. Während eine Version namens „Shepard“ dem* der Spieler*in am Ende sogar helfend zur Seite steht, verfolgt der Avatar „Samsara“73 das gegenteilige Ziel, nämlich die Welt, wie sie ist, in ihrer Regelhaftigkeit und der daraus resultierenden Verlässlichkeit zu bewahren. Die KIs durchlaufen also eine von den Menschen in Gang gesetzte, aber dennoch eigenständige Evolution, in der sich aus derselben Ausgangssituation verschiedene Ausprägungen herauskristallisieren. Der*die Spieler*in erfährt sich als Teil derselben.

Die erzählerische Ebene, die die Zusammensetzung des Menschen aus einem geistigen Teil, der sich wiederum aus logischem Denken sowie einem freien Willen zusammensetzt, und dem Körper als notwendige Existenzvoraussetzung postuliert, wird an dieser Stelle besonders deutlich mit der spielerischen Ebene verknüpft. Die Erkenntnisse bezüglich der Bedeutung der Avatargestaltung bieten dem*der Spieler*in außerdem Platz für autoreferentielle Überlegungen über die Rolle des*der Spieler*in und das (Computer-)Spielen an sich: Wie auch das auf dem Talos-Prinzip beruhende Experiment, braucht auch der Geist des*der Spieler*in ein „Gefäß“, den Avatar, um sich im Spiel zu manifestieren und mit diesem interagieren zu können.

Abb. 8 Die reale Welt

Abb. 8 Die reale Welt

Abb. 9 Staudamm

Abb. 9 Staudamm

Abb. 10 EL Facility

Abb. 10 EL Facility

Abbildung 8, 9, 10: In einem der möglichen Enden wird der Avatar im „echten“ Körper eines Roboters in die real-fiktive zerstörte Welt entlassen, um die Menschheit fortleben zu lassen. Die herauszoomende Endsequenz zeigt das Ausmaß der Zerstörung sowie die Größe der Aufgabe, in der leeren Welt eine neue Menschheit zu begründen. Siehe auch: Abbildung 1. (eigene Screenshots)

Fazit

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass mithilfe der strukturell bedeutenden mythologischen Figur des Talos in ihrer doppelten Intertextualität der*die Rezipient*in zum philosophischen Denken motiviert werden kann. Die Dystopie liefert die notwendige Aktualität, indem die Text- und Chatprotokolle die durch den antiken Mythos aufgeworfenen Fragen des Seins auf konkrete alltägliche Situationen herunterbrechen. Die Form des Computerspiels verstärkt diesen Effekt, sodass Szenarien im wahrsten Sinne des Wortes ‚durchgespielt‘ werden können.

Im Rahmen dieses Beitrags konnte jedoch höchstens an der vereisten dystopisch-mythologischen Oberfläche von The Talos Principle gekratzt werden. Unter dieser verbergen sich noch viele weitere grundlegende Fragestellungen und Verweise auf mythologische, philosophische und religiöse Themen, die nur am Rande Erwähnung finden konnten.

Auf analytischer Ebene lässt sich festhalten, dass sich die Kategorien der Intertextualität für die Analyse des Computerspiels als durchaus fruchtbar erwiesen haben. Es ließen sich gerade auf der Ebene der Dialogizität von Texten Erkenntnisse gewinnen, die für eine Computerspielanalyse nicht nur auf textlich-sprachlicher, sondern auch gerade auf audiovisueller und spielerischer Ebene hilfreich erscheinen. Allerdings bedarf diese Analysemethode sicherlich noch weiterer Verfeinerungen. Auch der erweiterte Textbegriff konnte nur oberflächlich angesprochen werden und sollte durch weitere Untersuchungen an die Bedürfnisse der Computerspielanalyse angepasst werden.

Interessant wäre sicherlich auch eine Anwendung auf andere Spielgenres. So könnten die mit Zitaten aus Gangsterfilmen gespickten Actionspiele wie GTA74 oder Mafia75 durch die intertextuelle Brille gelesen werden. Genauso könnte es ergiebig sein, die Autoreflexivität der Myst76-Serie auf Bücher und Literatur zu untersuchen. Aber auch mythologische Aspekte in sehr unterschiedlichen Ausformungen lassen sich sicherlich in vielen weiteren Spielen (z. B. God of War77 oder Herrscher des Olymp – Zeus78) finden und könnten mithilfe der Kategorien der Intertextualität entschlüsselt werden.

Medienverzeichnis

Spiele

Croteam: The Talos Principle (Steam). Kroatien: Devolver Digitel. 2014.

Cyan Worlds: Myst (Compact Disc). USA: Brøderbund. 1993.

Hangar 13: Mafia (Steam). USA: 2 K Games. 2020.

Impressions Games: Herrscher des Olymp: Zeus (DVD). USA: Sierra Entertainment. 2000.

Rockstar Games: Grand Theft Auto V (DVD). USA: Rockstar. 2013.

SCE Santa Monica: God of War (Playstation 2/3). USA: Sony Computer Entertainment. 2005.

Texte

Abraham, Ulf: Fantastik in Literatur und Film. Eine Einführung für Schule und Hochschule. ESV basics. Bd. 50. Berlin: Erich Schmidt Verlag. 2012.

Antonsen, Jan Erik: Poetik des Unmöglichen. Narratologische Untersuchungen zu Phantastik, Märchen und mythologischer Erzählung. Paderborn: mentis. 2007.

Apollonius; Green, Peter: The Argonautika. [Reprinted]. Hellenistic culture and society. Bd. 25. Berkeley, Calif.: Univ. of California Press. 2007.

Beil, Benjamin: Game Studies und Genretheorie. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël. Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. 1. Aufl. s.l.: Herbert von Halem Verlag. 2015 S. 29–69.

Blake, William: The marriage of heaven and hell. 1. publ. Oxford: Bodleian Library. 2011.

Broich, Ulrich: Bezugsfelder der Intertextualität. Zur Einzeltextreferenz. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 48–52.

Broich, Ulrich: Formen der Markierung von Intertextualität. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 31–47.

Broich, Ulrich; Pfister, Manfred: Vorwort. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. IX–XII.

Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd (Hg.): Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion. Konzepte der Sprach- und Literaturwissenschaft. Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985. https://doi.org/10.1515/9783111712420 [14.01.2022].

Burgdorf, Dieter, et al. (Hg.): Metzler Lexikon Literatur. 3. Stuttgart: J.B. Metzler. 2007.

Dick, Philip K.: Do Androids Dream of Electric Sheep?. New York: Ballantine. 1986 [EA 1968].

Durst, Uwe: Theorie der phantastischen Literatur. 2. Auflage. Literatur Forschung und Wissenschaft. 1999.

Fahlenbrach, Kathrin; Schröter, Felix: Game Studies und Rezeptionsästhetik. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël. Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. 1. Aufl. s.l.: Herbert von Halem Verlag. 2015 S. 165–208.

Hunger, Herbert: Lexikon der griechischen und römischen Mythologie. Mit Hinweisen auf d. Fortwirken antiker Stoffe u. Motive in d. bildenden Kunst, Literatur u. Musik d. Abendlandes bis zur Gegenwart. Um d. Bildteil gekürzte Ausg. nach d. 6., erw. u. erg. Aufl., 74. - 79. Tsd. rororo rororo-Handbuch. Bd. 6178. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt. 1985.

Innerhofer, Roland: Zukunftsroman. In: Burgdorf, Dieter, et al. Metzler Lexikon Literatur. 3. Aufl. Stuttgart: J.B. Metzler. 2007 S. 843.

Isekenmeier, Guido; Böhn, Andreas; Schrey, Dominik: Intertextualität und Intermedialität. Theoretische Grundlagen – Exemplarische Analysen. 1st ed. 2021. Stuttgart: J.B. Metzler; Imprint: J.B. Metzler. 2021.

Karrer, Wolfgang: Intertextualität als Elementen- und Strukturreproduktion. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 98–115.

Layh, Susanna: Finstere neue Welten. Text & Theorie. Band 13. 2014.

Lindner, Monika: Integrationsformen der Intertextualität. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 116–134.

Pfister, Manfred: Bezugsfelder der Intertextualtität. Zur Systemreferenz. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 52–58.

Pfister, Manfred: Konzepte der Intertextualtiät. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 1–30.

Pommer, Alexander: Der Raum in der aktuellen dystopischen und postapokalyptischen Jugendliteratur. Wien:

Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.) : Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. 1. Aufl. s.l.: Herbert von Halem Verlag. 2015.

Schulte-Middelich, Bernd: Funktionen intertextueller Textkonstitution. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 197–242.

Thon, Jan-Noël: Game Studies und Narratologie. In: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël. Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung1. Aufl. s.l.: Herbert von Halem Verlag. 2015 S. 104–164.

Zander, Horst: Intertextualität und Medienwechsel. In: Broich, Ulrich; Pfister, Manfred; Schulte-Middelich, Bernd. Intertextualität. Formen, Funktionen, anglistische Fallstudien; Symposion Bd. 35. Tübingen: Niemeyer. 1985 S. 178–196.

Filme

Blade Runner. R.: Ridley Scott. D.: Harrison Ford, Rutger Hauer, Sean Young. USA/Hong Kong: Warner Bros. (Universal Pictures). 1982.

Blade Runner 2049. R.: Denis Villeneuve. D.: Ryan Gosling, Harrison Ford, Robin Wright. USA: ‎Sony Pictures. 2017.

Internetquellen

Aussage des Elohim zur Intertextualität: https://youtu.be/LdsMhm2eaBQ?t=41 [25.11.2021].

Wikipedia zum Samsara: https://de.wikipedia.org/wiki/Samsara [26.11.2021]

Verwendete Text- und Audiologs

A02: talos_principle.txt

A03: AI-feedback.eml

A08: archive_IMPORTANT.eml

B08: oranguntan.html

C07: invention_of_borders.html

Titelbild

Der Turm. (eigener Screenshot)

  1. Metacritics, Userwertung Digital Spy ,14.12.2014, https://www.metacritic.com/game/pc/the-talos-principle, 14.08.2021.[]
  2. Croteam: The Talos Principle. 2014.[]
  3. zur eindeutigen Unterscheidbarkeit soll im Folgenden vom Talos Prinzip gesprochen werden, wenn es sich um das philosophische Prinzip handelt. The Talos Principle bezeichnet das Spiel als Ganzes.[]
  4. Blake: The marriage of heaven and hell. 2011.[]
  5. vgl. Apollonius; Green: The Argonautika. 2007. B. III, V. 1638-1688.[]
  6. vgl. Abb. 1. / A02: talos_principle.txt; die Bezeichnung der verschiedenen Textlog-Einträge folgt der spielinternen Nomenklatur, die durch Drücken der „Tabulator“-Taste jederzeit eingesehen werden kann.[]
  7. Broich; Pfister: Vorwort. 1985. S. IX.[]
  8. Innerhofer: Zukunftsroman. 2007. S. 843., zit. in: Pommer: Der Raum in der aktuellen dystopischen und postapokalyptischen Jugendliteratur. S. 29.[]
  9. ebd. S. 30.[]
  10. vgl. Durst: Theorie der phantastischen Literatur. 1999. S. 39–47.[]
  11. Abraham: Fantastik in Literatur und Film. 2012. S. 125.[]
  12. vgl. Layh: Finstere neue Welten. 2014. S. 16.[]
  13. Abraham: Fantastik in Literatur und Film. 2012. S. 125.[]
  14. Antonsen: Poetik des Unmöglichen. 2007. S. 53 zit. in Abraham: Fantastik in Literatur und Film. 2012. S. 31.[]
  15. Man denke nur an die Werke Philip K. Dicks und Heinleins, um nur zwei zu nennen.[]
  16. vgl. Abbildung 1.[]
  17. Fahlenbrach; Schröter: Game Studies und Rezeptionsästhetik. 2015. S. 182.[]
  18. vgl. dazu näher: ebd.[]
  19. vgl. B08: oranguntan.html.[]
  20. vgl. z. B. neben vielen anderen die Beiträge Beil: Game Studies und Genretheorie. 2015; Fahlenbrach; Schröter: Game Studies und Rezeptionsästhetik. 2015; Thon: Game Studies und Narratologie. 2015 aus dem Band: Sachs-Hombach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hg.) : Game Studies. 2015.[]
  21. Broich; Pfister: Vorwort. 1985. S. IX.[]
  22. Pfister: Konzepte der Intertextualtiät. 1985. S. 17.[]
  23. vgl. ebd. S. 1.[]
  24. Schulte-Middelich: Funktionen intertextueller Textkonstitution. 1985. S. 197f.[]
  25. ebd. S. 205.[]
  26. ebd. S. 206.[]
  27. vgl. dazu genauer ebd. S. 206-240.[]
  28. Pfister: Konzepte der Intertextualtiät. 1985. S. 26.[]
  29. vgl. ebd. S. 26f.[]
  30. vgl. ebd. S. 27.[]
  31. vgl. ebd. S. 27f.[]
  32. vgl. ebd. S. 28.[]
  33. vgl. ebd. S. 28f.[]
  34. vgl. ebd. S. 29.[]
  35. vgl. Lindner: Integrationsformen der Intertextualität. 1985. S. 130ff.[]
  36. Broich: Formen der Markierung von Intertextualität. 1985. S. 31.[]
  37. vgl. ebd. S. 36.[]
  38. vgl. Karrer: Intertextualität als Elementen- und Strukturreproduktion. 1985. S. 104.[]
  39. vgl. ausführlicher Broich: Bezugsfelder der Intertextualität. 1985.[]
  40. vgl. hierzu Pfister: Bezugsfelder der Intertextualtität. 1985.[]
  41. Broich: Bezugsfelder der Intertextualität. 1985. S. 48.[]
  42. vgl. Pfister: Bezugsfelder der Intertextualtität. 1985. S. 54.[]
  43. vgl. Broich: Bezugsfelder der Intertextualität. 1985. S. 48; an dieser Stelle findet sich die deutlichste der reichlich vorhandenen Überschneidungen zwischen Einzel- und Systemreferenz. Im Mythos und dem darauf folgenden Archetypus lassen sich beide Strömungen und wie sie sich gegenseitig bedingen nachweisen, vgl. dazu genauer Karrer: Intertextualität als Elementen- und Strukturreproduktion. 1985. S. 108.[]
  44. vgl. dazu Isekenmeier; Böhn; Schrey: Intertextualität und Intermedialität. 2021.[]
  45. Zander: Intertextualität und Medienwechsel. 1985. S. 178.[]
  46. vgl. Pfister: Konzepte der Intertextualtiät. 1985. S. 7.[]
  47. vgl. Abb. 2. Von Beginn an wird diese Bildsprache eröffnet.[]
  48. Ein Beispiel für die kunstfertige Verklausulierung intertextueller Verweise und vor allem der Selbstreflexivität sei an dieser Stelle kurz beschrieben: In dem Geheimraum eines Pharaonengrabs (Welt B02) entdeckt der*die Spieler*in ein Totenbett, in dem der Avatar einschläft. Es erscheint daraufhin eine mit „Einschlafmusik“ unterlegte Wolkenlandschaft, in der Schafe über einen Zaun springen, ein eindeutiger Verweis auf den Titel der literarischen Vorlage beider Blade Runner-Filme (Scott 1982; Villeneuve 2017): Do Androids Dream of Electronic Sheeps? (Dick 1968) und damit insbesondere auch eine Gattungsreferenz auf den philosophischen Zukunftsroman, in dessen Tradition sich das Spiel unzweifelhaft eingliedern lässt. Auch inhaltliche Parallelen, wie die Frage nach der Bedeutung von Emotionen und Entscheidungsfreiheit für den Menschen, oder systematische Ähnlichkeiten, wie die reichhaltigen Mythenverweise, können gezogen werden.[]
  49. in diesem Zusammenhang sind auch einige Aussagen des Elohim selbst erwähnenswert, die ebenfalls auf die Bedeutung von welterschaffenden Worten, also Texten, und Intertextualität eingehen. Als Beispiel sei auf folgenden Ausschnitt verwiesen: https://youtu.be/LdsMhm2eaBQ?t=41 [25.11.2021].[]
  50. vgl. Titelbild.[]
  51. vgl. Apollonius; Green: The Argonautika. 2007. B. III, V. 1638-1688.[]
  52. vgl. Hunger: Lexikon der griechischen und römischen Mythologie. 1985. S. 388.[]
  53. ebd. S. 388. * finden sich im Originaltext. In anderen Texten wird ein Mensch, Dädalus, als Schöpfer des Talos genannt. Beide Möglichkeiten finden sich auch im Textlog des Spiels über den Mythos wieder. Dies zeigt wiederum – passend zur Haupthandlung des Spiels – eine interessante Doppelbödigkeit auf, dass nämlich sowohl der Gott als auch der Mensch als schöpferische Wesen wirken können. []
  54. vgl. ebd.[]
  55. Die durchaus vorhandene Technikskepsis, die immer mit menschlicher Hybris verbunden ist, ist durchaus häufiger anzutreffen. Man denke nur an den sprichwörtlich gewordenen Mythos um Ikarus und Dädalus als ein eindrucksvolles Beispiel der menschlichen Selbstüberschätzung.[]
  56. siehe Abb. 1, oberer Textblock. / A02: talos_principle.txt.[]
  57. vgl. ebd., unterer Textblock. []
  58. Das Talos Prinzip kann sicherlich auch als moderne Variation des antiken Modells des „gesunden Geistes in einem gesunden Körper“ gelesen werden.[]
  59. vgl. hierzu das Titelbild: Der Turm ragt mit bizarren Verrenkungen in den unheilvoll gewitterbehangenen Himmel und scheint daher bedrohlich und anziehend zugleich über dem winzig anmutenden Avatar zu stehen. []
  60. A08: archive_IMPORTANT.eml.[]
  61. vgl. Abb. 5. / A03: AI-feedback.eml.[]
  62. vgl. Thon: Game Studies und Narratologie. 2015. S. 120.[]
  63. siehe Abb. 3.[]
  64. siehe ebd. []
  65. vgl. Thon: Game Studies und Narratologie. 2015. S. 120.[]
  66. siehe z. B. Abb. 1.[]
  67. Fahlenbrach; Schröter: Game Studies und Rezeptionsästhetik. 2015. S. 173.[]
  68. vgl. Thon: Game Studies und Narratologie. 2015. S. 125.[]
  69. Fahlenbrach; Schröter: Game Studies und Rezeptionsästhetik. 2015. S. 168.[]
  70. s. o.[]
  71. selbstverständlich ist es möglich, ein Spiel ohne jegliche Beachtung der narrativen Ebene durchzuspielen. Diese Option soll in diesem Beitrag allerdings nicht thematisiert werden, da er sich vor allem eben dieser narrativen Ebene als zusätzlichem Angebot widmen will.[]
  72. vgl. Abb. 1; 8-10.[]
  73. In den sprechenden Namen sind wiederum religiöse Verweise zu finden: Shepard, der Hirte, kann als christlicher Führer durch die Welt gelesen werden, Samsara wiederum steht für den (Leidens-)Kreis des Lebens, der ewig, aber regelgeleitet wiederholt werden muss. Vgl. Wikipedia https://de.wikipedia.org/wiki/Samsara [26.11.2021].[]
  74. Rockstar Games: Grand Theft Auto V. 2013.[]
  75. Hangar 13: Mafia. 2020.[]
  76. Cyan Worlds: Myst. 1993.[]
  77. SCE Santa Monica: God of War. 2005.[]
  78. Impressions Games: Herrscher des Olymp: Zeus. 2000.[]

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Krause, Johannes: "The Talos Principle – Eine Analyse der Mythenrezeption im dystopischen Computerspiel The Talos Principle unter den Gesichtspunkten der Intertextualtitätstheorie". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.02.2022, https://paidia.de/eine-analyse-der-mythenrezeption-im-dystopischen-computerspiel-the-talos-principle/. [03.12.2024 - 17:55]

Autor*innen:

Johannes Krause

Johannes Krause lehrt und forscht seit 2018 als Lehrkraft für besondere Aufgaben an der Universität Bielefeld im Bereich der germanistischen Literaturwissenschaft und –didaktik mit dem Schwerpunkt Kinder- und Jugendliteratur. Nach dem Abitur in Braunschweig und dem Studium des Lehramts für Gymnasien mit den Fächern Germanistik und Latein ist er nun in der universitären Lehre und Forschung tätig. Seine Forschungs- und Dissertationsschwerpunkte liegen in der Antikenrezeption in dystopischen Kinder- und Jugendmedien sowie in der Lesesozialisation und Mediendidaktik.