Klassische, moderne und erzählerische Spiele: Zur Serialität von Gesellschaftsspielen

22. März 2017
Abstract: Brett- und Kartenspiele erheben zunehmend narrative Elemente zu zentralen Aspekten des Spielens. Auf dieser Basis entsteht auch eine neue Art der Serialität in Gesellschaftsspielen. Beispiele dafür sind Black Stories (2004), Risiko Evolution (2011), Pandemic Legacy Season 1 (2015) und T.I.M.E. Stories (2015). Zu erzählerischen Wendungen, welche Serialität ein­führen, treten spieler­ische hinzu: In Risiko Evolution und Pandemic Legacy Season 1 werden Aufkleber auf das Spielmaterial aufgebracht und Spielkarten zerrissen. Der Text skizziert anknüpfend an diese Beobachtung ver­schiedene Facetten von Serialität in Gesellschaftsspielen.

Vom modernen Spiel zum seriellen Gesellschaftsspiel

Das Brettspiel Pandemic Legacy Season 1 (2015) nimmt bereits mit seinem Titel deutlich Bezug auf Staffel­strukturen, wie sie vor allem für Fernseh­­serien üblich sind. Inhaltlich ist das Besondere und Neue dieses Spiels im Vergleich zu anderen Gesellschafts- und Brettspielen, dass es sich während des Spielens materiell ver­ändert; was so­weit geht, dass die Regeln an einigen Punkten explizit einfordern, Spielkarten sogar zu zerreißen. Wie der vor­liegende Text zeigen wird, hängt beides miteinander zusammen: Das dem Spiel inhärente Potenzial, das bereits mit­hilfe des Namens­zusatzes in die Nähe der Fernsehserie und einer für diese ähnlich charakteristischen Tendenz ge­rückt wird, besteht dabei in der Irreversibilität von Spiel­handlungen. 1
Pandemic Legacy Season 1 ist dabei nur eines von mehreren Beispielen für Gesellschafts­spiele, die ihre eigene Serialität durch irreversible Spiel­­ereignisse markieren und befördern. Im Folgenden soll es darum gehen, diese neue Entwicklung im Bereich der Gesellschafts­spiele zu be­schreiben und medienwissenschaftlich weiter zu kontextualisieren. Ausgehend davon wird der vorliegende Aufsatz außerdem darauf abzielen, das Verhältnis zwischen Gesellschaftsspielen und Serialität näher zu unter­suchen. 2
Um die angedeuteten Ver­änderungen näher er­fassen zu können, ist es zunächst er­forderlich, die ver­breitete Form der Gesellschafts­spiele zu um­reißen, zu denen Spiele wie Pandemic Legacy Season 1 im Kontrast stehen. Diese dominante Form der Gesellschaftsspiele, für die der Begriff modernes Spiel noch näher erarbeitet und terminologisch geschärft wird, ist durch eine Form zeitlicher sowie räumlicher Ab­geschlossen­heit gekenn­zeichnet und geht mit der (materiellen) Vermarktung der Spiele in Schachteln einher.
Im Folgenden wird zunächst die Entstehung dieser dominanten Spiel­form nach­gezeichnet, die einer Ent­wicklung im Kontext der industriellen Pro­duktion folgt und im frühen 20. Jahrhundert weit­gehend abgeschlossen ist. Darauf folgt eine Beschreibung der Eigenschaften der modernen Spiele, ihrer Serialität sowie ihrer weiteren Entwicklung. Abschließend wird die Entwicklung von seriellen Gesellschaftsspielen wie Pandemic Legacy Season 1 in jüngster Zeit und das damit verbundene Aufbrechen der zeitlichen und räumlichen Abgeschlossen­heit des Gesellschafts­spiels analysiert.
Für die Analyse werden Konzepte aus der Serien­forschung entlehnt, um einzelne Spiel­formen näher auf ihre spezifische Aus­prägung von Serialität unter­suchen zu können. Im Speziellen sind das die formelle Beschreibung der Serie als basale Kombination aus Varianz und Wieder­holung 3 sowie der Gegen­satz von Series und Serials. 4

Klassische Spiele – Trennung von Regeln und Material

Bis ins 19. Jahrhundert besteht in der Trennung von Spielmaterial und Regelwerk eines der zentralen Merkmale von Gesellschaftsspielen. Beide Komponenten, Regeln und Material, bestehen autark voneinander. Das Material wird lokal, also im Auftrag oder in Absprache mit den Spieler*innen, als Kunsthandwerk oder in Manufaktur produziert und die Hersteller*innen sind mit den Spieler*innen meist sogar persönlich bekannt. 5 Die Gestaltung erfolgt somit entsprechend regionalen Konventionen und persönlichen Wünschen.
Das Regelwerk hingegen ist Teil des kulturellen Kanons und wird mündlich überliefert, indem erfahrenere Spieler*innen mit Neu­lingen spielen, im Rahmen von Erziehung oder textlich mittels Spiel­bücher, die beispielsweise verschiedene Spiele auflisten, die mit einem Standard-Kartendeck gespielt werden können. 6 Aufgrund der relativen Unab­hängigkeit der Regeln vom Material ist es möglich, mit einem Kartendeck unendlich viele Runden durchlaufen zu können. Die Menge an unterschiedlichem Spielmaterial bleibt dadurch relativ gering. Konventionell ge­staltete Spielmaterialien wie Kartendecks, die verschiedene Spiele er­möglichen, sowie die allgemeine Bekannt­heit der Regeln sorgen für eine große Menge potentieller Mit­spieler*innen und ermöglichen so Ab­wechslung durch wechselnde Partizipient*innen ohne Vielfalt des Materials.
Die beiden ent­scheidenden Elemente, also das Spiel­material sowie die Regeln, bedingen einander konstitutiv und vereinen sich innerhalb der konkreten Praxis der Spielperformanz. Anders gesagt: Die Regeln brauchen Material, um ihre Befolgung performativ als kulturell wie symbolisch nach­vollzieh­baren Zeichen­vollzug (und damit als Spielprozess) zu er­möglichen und das Material benötigt im Umkehr­schluss genauso das jeweils normierte Regel­werk, da der bloße Umgang mit potenziell variabel gestaltetem Material nicht aus­reicht, um ein Spiel im Sinne der hier ver­folgten Definition klarer einzugrenzen.
Für die Zwecke dieses Textes wird die eben konturierte Spiel­form als das klassische Spiel bezeichnet. Die Gestaltung des Materials fällt bei diesen an dieser Stelle explizit als vor­modern klassi­fizierten Spielen abstrakt aus. Murmeln, Würfel, viele Spielsteine und die Bretter von Go oder Schach sind nicht figural ausgestaltet. Lediglich in Teilen von Spielen finden sich bild­liche Dar­stellungen, etwa auf Spiel­karten oder im Falle von Schach­figuren. 7
Im Verlauf der Ent­wicklung einer dezidiert spielerischen Serialität, die im Folgenden noch genauer nach­gezeichnet wird, ist die Integration von Erzählung(en) in Spiele ent­scheidend. Diese klassischen Spiele stellen Erzählungen der Kultur, aus der sie stammen, nur durch metaphorische Bezugnahme dar und nicht, indem sie eine konkrete Geschichte explizit erzählen. Schach oder auch die Bilder der Kartendecks beziehen sich auf die Gesellschaftsordnung ihrer Spieler*innen, Go und Schach beinhalten beispielsweise Abstraktionen von Militärtaktiken. Spiele wie das alt­ägyptische Senet machen eine Götter­geschichte spielbar. 8
Das Spielmaterial klassischer Spiele ist in gestalter­ischen Details viel­fältig, aber wenig speziali­siert für das einzelne Spiel. Die Spiel­regeln wiederum sind ein Teil der Tradition der jeweiligen Kultur und die Darstellung ist einerseits abstrakt und bezieht sich andererseits auf die grund­legenden Ordnungen und Erzählungen der Kultur, etwa der Kosmologie oder einer vor­herrschenden Gesell­schafts­ordnung.

Moderne Spiele - das Spiel in der Schachtel

Die Entwicklung der (Brett-)Spiele ist wie jede Artefaktgeschichte von markanten Um­brüchen geprägt. Während der industriellen Revolution, die mit­hilfe radikal ver­änderter Produktions­bedingungen die gesamte Öko­no­mie in Richtung seriell organisierter Massen­produktion drängt, werden auch Spiel­materialien zunehmend maschinell gefertigt und zusammen mit ein­heitlich gedruckten Spielregeln hergestellt. 9 Regeln und Material werden dadurch verstärkt miteinander für bestimmte (überlieferte) Spiele stan­dardi­siert. In einer produktions­technisch ver­einheitlichten Form weisen Spiele nicht mehr die zuvor beschriebene Doppel­existenz aus Tradition und Material aus, die erst in der Praxis aufeinander bezogen werden, denn sie sind von vornherein miteinander verbunden und bilden eine auch länger­fristig für Konsumenten und Spieler wieder­erkennbare Einheit. Das Spiel ist somit ein Produkt geworden, das in einer Schachtel transportiert, gelagert und verkauft wird wie andere Produkte auch (etwa Cornflakes oder Büroklammern). Klassische Spiele, wie sie im vorigen Kapitel beschrieben wurden, existieren zwar parallel dazu bis heute weiter, aber das ‚Spiel in der Schachtel‘ wird in der Zeit bis zum frühen 20. Jahrhundert zur vorrangigen Form von Spielen.
Mit dieser Entwicklung wird eine Form des Brett- und Karten­spiels dominant, die die Regeln mit dem Spiel­material kombiniert: beides wird gemeinsam, und damit speziell für ein be­stimmtes Spiel ge­staltet, produziert sowie in einer Schachtel als Ein­heit vermarktet. In diesem Zuge entstehen einerseits neue Spiele, andererseits werden klassische bzw. traditionelle Spiele, wie sie im vorigen Kapitel beschrieben wurden, nun eben­falls in Schachteln vermarktet und extra dafür auch umgestaltet.
Die Entstehung von Mensch ärgere Dich nicht (1911), bis heute eines der Brett­spiele mit der größten Ver­breitung in Deutsch­land, fällt in diese Zeit und ist ein Bei­spiel für die moderne Umgestaltung eines klassischen Spieles. Mensch ärgere Dich nicht ist nämlich eine Variante des klassischen indischen Spiels Pachisi, das während des 19. Jahrhunderts in zahlreichen Varianten in Europa Verbreitung fand. Das ur­sprüngliche Spiel wird in nationalen Varianten nun weltweit zunehmend weiter bekannt: Unter anderem werden Patchesi (1863) und Ludo (1896) in England verkauft, Parcheesi (1868) in den USA, Eile mit Weile (1900) und schließlich Mensch ärgere Dich nicht in Deutschland. 10 Diese letzte Variante kommt circa 1911 auf den Markt, womit der Wandel der Spielform als abgeschlossen gesehen werden kann: Es hat festgelegtes Spielmaterial und festgelegte Regeln, die zusammen in einer Schachtel vereint werden; es wird von einem begrenzten Personenkreis gestaltet, von einem Spieleverlag in Serie produziert und als Produkt vermarktet. 11 Das Spiel wird speziell gestaltet in Ab­grenzung zu anderen Varianten, die nun als eigene Spiele mit jeweils eigenen Titeln ver­marktet werden und nicht als Varianten eines be­kannten Spieles auf­treten.

Abb.: Ein traditionelles Pachisi-Feld aus Stoff. Quelle: Wikimedia, Micha L. Rieser (CC BY-SA 3.0)

Abb.: Ein traditionelles Pachisi-Feld aus Stoff. Quelle: Wikimedia, Micha L. Rieser (CC BY-SA 3.0)

Abb.: Ein modernes Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Spiel, aufgebaut. Quelle: Wikimedia, Onderwijsgek at nl.wikipedia (CC BY-SA 3.0 NL)

Abb.: Ein modernes Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Spiel, aufgebaut. Quelle: Wikimedia, Onderwijsgek at nl.wikipedia (CC BY-SA 3.0 NL)

Da diese Form von in Massen produzierten, standardisierten und in Schachteln ver­markteten Spielen vor allem im 20. Jahrhundert ver­breitet ist und eng mit der industrialisierten Produktion im Verbund steht, wird dieses ‚Spiel in der Schachtel‘ im Folgenden das moderne Spiel genannt. 12 Dieser Begriff be­zeichnet ein Spiel, dessen Spiel­material und Regeln voll­ständig in einer Schachtel ent­halten sind, die das Spiel nach außen dar­stellt. Das Spiel er­scheint den Spieler*innen als Einheit, deren räumliche Begrenzung die Schachtel ist. Sie enthält alles, was zum Spielen nötig ist, zum Beispiel ein Spielbrett, Regeln, Figuren und Würfel. Häufig wird dabei spezielles Spiel­material für die Spiele gestaltet, deren Regeln dieses besondere Material benötigen. Die Spiele sind damit unter­schiedliche, in Serie produzierte Produkte. Die Form der Serialität von modernen Spielen entspricht damit einer industriellen: Spiele werden als Massenprodukte hergestellt, mit hoher Unter­schiedlich­keit zwischen den einzelnen Spielen. Ein Spiel ist für sich gesehen standardisiert, aber in Hinblick auf Unter­schiedlich­keit zu anderen Spielen gestaltet.
Nicht nur die räumliche Konfiguration des modernen Spiels ist hier auf eine Schachtel ver­dichtet, auch die Spielzeit erfährt verstärkt Be­grenzung und Strukturierung. Spiel­schachteln von modernen Brettspielen haben meist auf ihrer Außenseite eine voraus­sichtliche Spielzeit aufgedruckt. Spiel­partien haben ein klares Ziel, mit dem das Spiel endet. Wenn die Spieler*innen im Spiel Punkte sammeln, ist typischer­weise ein Punkte­limit fest­gelegt, bei dessen Erreichen das Spiel regel­konform automatisch endet. Die Siedler von Catan (1995) endet etwa bei zehn ‚Siegpunkten‘. Nach dem Erreichen des Spielendes werden die Materialien abgeräumt und in die Schachtel zurückgelegt oder wieder für die nächste Runde aufgebaut. So wird ein Bruch zwischen den Spiel­partien eingeführt. Die Spielzeit wird damit begrenzt und der Ausgangs­zustand wiederhergestellt. Das moderne Brett­spiel entspricht also den Bemerkungen der klassischen kultur­wissenschaftlichen Spiel(e)theorie, die Spiele als abgegrenzt, folgenlos und wiederholbar beschreibt. 13 Der Bruch mit Rückkehr zu einem von zwei Ausgangszuständen (zurücklegen in die Schachtel oder Aufbau für die nächste Partie) grenzt die Spielpartie gegen die Zeit vor, nach und zwischen den Partien ab, macht die Folgen rückgängig und eröffnet die Möglichkeit der Wiederholung. Weil das Spiel immer wieder in äquivalenter Form wiederholt werden kann und es auch nach langer Zeit und vielen Spiel­partien als das gleiche Spiel mit der gleichen Ausgangs­situation besteht, ist die Wiederhol­barkeit gleich­zeitig eine Form der zeitlichen Stabilität des modernen Spiels.
Alle Spiel­partien beginnen mit der gleichen Ausgangs­situation. Die Spielel­emente werden in die Start­position gesetzt, die in den Regeln fest­geschrieben ist. Die einzelnen Spiel­partien variieren dabei dann in Ablauf und Ergebnis, indem die Spieler*innen verschiedene Spiel­züge durch­führen und auf die Spielzüge der anderen reagieren. Die Möglich­keiten können dabei funktional unendlich sein. Allerdings sind sie in den meisten modernen Spielen mathematisch formalisierbar. Damit kann ein Individuum die ver­schiedenen Möglich­keiten zwar nicht durch Erfahrung überblicken, wohl aber durch strukturelles Verständnis. Die Ein­maligkeit einer Spiel­situation wird dadurch unter­laufen, dass sie in einer Liste aller möglichen Spiel­situationen auf­tauchen würde und es zumindest mathematisch möglich ist, so eine Liste zu schreiben.

Die Serialität des modernen Spiels

Formal gesehen besteht Serialität aus einer (variablen) Kombination von Wiederholung und Varianz. 14 Mithilfe dieses an dieser Stelle terminologisch bewusst einfach gehaltenen Struktur­prinzips lässt sich die Serialität des modernen Brett­spiels folgende­rmaßen beschreiben: Die Wieder­holung entsteht durch einen Bruch, der die gleiche Ausgangssituation wieder­herstellt, die Varianz ist in der subjektiv sehr hohen Vielfalt möglicher Spielsituationen und Züge zu finden, aber durch die mathematische Formalisier­barkeit grund­sätzlich begrenzt.
Verglichen mit Fernsehserien ähnelt diese Form der Serialität den Series, 15 in denen jede Folge mit der gleichen Ausgangs­situation beginnt, entsprechend den Spielpartien in Monopoly (1935) oder Scrabble (1949). Die Geschichten in den Folgen bieten dabei Ab­wechslung analog zum Verlauf der Spiel­partien.
Im Gegensatz dazu stehen die Serials, in denen die gesamte Serie eine fortlaufende Erzählung verfolgt. Da bei modernen Spielen nach einer Partie der Spielzustand wieder zurückgesetzt wird, wird jede mögliche Erzählung unterbrochen. Eine Annäherung an Serials ist für diese Spiele daher nicht ohne weiteres möglich.
Im Gegensatz zu modernen Spielen sind weder Serials noch Series mathematisch formalisier­bar. Die Menge der in den Fernsehserien möglichen Ereignissen ist schließlich nicht von vorn­herein für die Zuschauer*innen zu über­blicken, wie das für die Spieler*innen der Brett­spiele möglich ist. Ist das Spiel­brett von Mensch ärgere Dich nicht auf­ge­baut, haben die Spieler*innen einen Überblick über alle möglichen Spiel­ereignisse. Durch die enge Verbindung von Regeln und Material beim modernen Spiel bietet der Über­blick über das Spiel­brett, die Spielsteine und die Karten gleichzeitig meist auch einen schnellen Überblick über das jeweilige Regelsystem. An dieser Stelle erscheint es sinnvoll, noch einmal eine für die vorliegenden Aus­führungen wichtige begriffliche Differenz zu schärfen: Klassische Spiele wie sie zu Beginn dieser Arbeit bes­chrieben wurden, schaffen Zugänglichkeit durch Ver­breitung von Material und Regeln. Im Gegensatz dazu schaffen nun moderne Spiele Zugänglichkeit durch Standardisierung sowie durch die mathematische Formalisier­barkeit ihrer Regeln. Darüber hinaus ist die Menge der Regeln dadurch begrenzt, dass sie den Spiel­materialien in der selben Schachtel gedruckt beiliegen. Das heißt, Spieler*innen können in wechselnden Gruppen mit Neulingen und erfahrenen Spieler*innen in wechselnder Zusammen­setzung spielen. Aus dem Kreis der Spieler*innen muss niemand die Regeln kennen, bevor sie sich zum Spielen zusammenfinden, ein modernes Spiel kann gekauft, direkt vor Beginn der Partie geöffnet und nach Lektüre der Spiel­regeln gespielt werden. Um das zu erreichen, verzichtet das moderne Spiel auf fortlaufende Erzählungen, die diesen Spielraum einschränken könnten.
Die Spiel­handlungen eines modernen Spiels setzen die Mitarbeit der Spieler*innen unter Kenntnis der Regeln voraus. Aus diesem Grund sind die Regeln moderner Spiele wie erwähnt gering in der Zahl und mathematisch formalisierbar, sodass diese Spiele als System von Anfang an durchschaubar sind. Das beschränkt Überraschungen auf solche, die durch die Rekombination von Elementen und die Spiel­handlungen der Beteiligten entstehen. Eine Erzählung kann unabhängig von der Mit­wirkung der Rezipient*innen ablaufen, was sie befähigt, ihre eigenen Regeln leichter zu unter­laufen und überraschend zu sein. 16

Erzählerische Spiele – von Conflict Simulations zu Sammelkarten

Die Serialisierung von Gesellschaftsspielen, die später in diesem Text erörtert wird, ist ver­bunden mit der Integration von Erzählung und narrativen Elementen in den Spiel­prozess. Beispiele für solche Integrationen in Brettspiele finden sich vor allem nach der Jahrtausendwende, während die Verbindung von Erzählung und Spiel in Form der Integration von Erzählung in Spiele allgemein weiter zurückgeht: Diese Entwicklung beginnt mit der Ent­stehung von Pen-and-Paper-Rollenspielen 17 und Computer­spielen aus papier­basierten Strategiespielen.
Um die Vorgeschichte von Computer-Strategiespielen nachzuzeichnen, beschreibt Sebastian Deterding die Geschichte der Strategiespiele seit dem zweiten Weltkrieg. 18 Diese beginnt mit den Conflict Simulations, also komplexen Spielen, die mit großem Detailgrad kriegerische Konflikte darstellen und entsprechend spielerisch in eine Simulation übersetzen.
Aus diesen Konfliktsimulationen entwickeln sich in den 1970ern und danach Rollen­spiele und strategische Computerspiele. 19 Rollen­spiele und Computer­spiele verbinden Spiel und fort­laufende Erzählung, was sie von dem oben beschriebenen Typ der modernen Spiele unterscheidet. Moderne Spiele basieren auf Wieder­holung unter Gebrauch von flexiblen Elementen. Hier können sich Geschichten im Verlauf einer Partie zwischen den Spieler*innen entfalten. Zudem sind manche Spielelemente, beispielsweise Spielgeld, darstellend aus­gestaltet. Diese Fälle sind aber im modernen Spiel der Wieder­holung und Flexibilität der Elemente unter­geordnet, die deswegen auf eine Serial-ähnlich fortlaufende Erzählung verzichten. Computer- und Rollen­spiele ver­binden dagegen die beiden Formen der fortlaufenden Erzählung und des Spiels. Bei den Rollen­spielen übernimmt weitgehend der*die Spielleiter*in das Erzählen der Geschichte sowie die Aufsicht über die meisten Regeln. Der*die Spiel­leiter*in kennt den Fortgang der Geschichte und erzählt sie der übrigen Gruppe unter Einbezug ihrer Entscheidungen und Spiel­handlungen. Diese Aufgaben­trennung befreit das Spiel von der notwendigen Durchschau­barkeit des Regelsystems für alle Spieler*innen bei gleichen Rollen. 20 Das Wissen des*der Spiel­leiter*in, das über das der Spieler*innen hinausgeht macht für sie un­erwartete erzähler­ische Wendungen möglich. Die mathematische Durchschau­barkeit der Spiele ist aus Spieler*innensicht aufgehoben.
Bei Computerspielen übernimmt das Programm eine ähnliche Funktion: Weil das Spiel erst mithilfe der Prozessualität der Programm­codes möglich wird, behält er die Hoheit über die Beachtung der Regeln und kann als Medien­maschine den Spieler*innen Geschichten vorführen. Die Kombination aus Spiel und Erzählung bedeutet für die Praxis eine deutliche Komplexitäts­steigerung. Die Menge der am Spiel be­teiligten Elemente, Informationen und Regeln steigt ebenso wie die Menge der möglichen Ereignisse, weil eine fort­laufende Erzählung wieder­kehrende Varianz erfordert. Zudem sind diese Elemente, Informationen, die Aufsicht über die Regeln und die Initiation der Ereignisse in Computer- und Rollenspielen asymmetrisch auf die formal nötigen Instanzen von ‚Erzähler*in‘ und ‚Publikum‘ verteilt. Sowohl Rollenspiele als auch Computer­spiele schaffen es, die Voraus­setzungen für die Ein­richtung und Auf­recht­erhaltung dieser Komplexitäts­steigerung über die Delegation eines Teils des Spielgeschehens und der Erzählung zu schaffen. Damit wird sowohl erzählerischer Fortschritt wie in Serials und unberechenbare Abwechslung wie in Series möglich. Nachdem ein Computer­spiel Erfolg hatte, folgen häufig weitere Teile, wohin­gegen im Fall vieler Brett­spiele eine solche Form serieller Fort­setzungen meist ausblieb, wie man etwa am Fehlen eines zweiten Teils von Monopoly exemplarisch leicht nach­vollziehen kann. Das ist eine Form der Serialität, die im Bereich der Spiele vorher nicht auftrat.
Bei Rollenspielen entsteht Serialität dadurch, dass Spielgruppen sich in der Regel mehr als einmal treffen und das Spiel über mehrere Partien hinweg läuft. Rollen­spiel­gruppen treffen sich, um mit ihren Charakteren verschiedene Abenteuer­geschichten hintereinander ‚durchzuspielen‘. Die Identifikation mit den Charakteren fällt daher potenziell ziemlich hoch aus, da sie individuell von den Spielenden gestaltet und ent­sprechend eigener Vor­stellungen im Rahmen bestimmter vor­gegebener Paradigmen personalisiert werden können. Die Spieler­gruppe ist nicht nur eine lose Zusammen­kunft, sondern konstituiert und definiert sich im Idealfall als eine sozial stabile Spiel­gemeinschaft. Durch die Arbeitsteilung zwischen Spielleiter*in und den anderen Spieler*innen erhält die Gruppe eine Struktur, die Verant­wortung und Zuständigkeiten schafft und verteilt.
Die Stabilität der Gruppe fördert wiederholte und lange Spiel­partien, wodurch ein Bedarf nach neuen Spiel­inhalten und Abwechslung wächst. Neue Regeln und Geschichten werden in Zusatzbüchern veröffentlicht, mithilfe derer besonders populäre Rollen­spiele sogar über Jahre und Jahrzehnte hinweg narrativ wie ludisch erweitert werden. Für Rollenspiele erscheinen somit vor allem Erweiterungsbücher, in denen unter anderem neue Orte, Charaktere und Gegenstände der Diegese mit erzähler­ischen Texten und Regeln beschrieben werden. Erfolgreiche Rollen­spiele erhalten dazu nach einiger Zeit Neu­gestaltungen der grund­legenden Regeln und Texte, die als neue ‚Editionen‘ bezeichnet werden.
Ein weiteres Bei­spiel für eine Kombination von fort­laufender Erzählung und Spiel ist das Sammel­kartenspiel Magic: The Gathering (1993). Magic: The Gathering ist für diesen Text durch sein Maß an Komplexität weiter­führend, die zwischen dem von Rollen­spielen und Gesellschafts­spielen liegt. Das Spiel wurde vom Rollen­spielverlag Wizards of the Coast veröffentlicht. 21 Die Spieler*innen erwerben die Karten in ver­schlossenen Paketen, ohne vorab zu wissen, welche Karten sie letztlich erhalten. Das macht diese Kartenpakete, so genannte „Booster“, zu dezidiert seriellen Produkten, da die Spieler*innen eine ganze Reihe davon kaufen müssen, um Karten zu er­halten, die sie für eine möglichst ziel­gerichtete Er­weiterung ihrer Sammlung benötigen. Die einzelnen Karten sind folglich unter­schiedlich häufig in den Paketen ent­halten und definieren sich über ihre Status­werte sowie Sonderregeln im Spiel. Die erste Veröffentlichung des Spiels erscheint bereits in drei thematisch unterschiedlichen Editionen und kündigt damit implizit zukünftige Über­arbeitungen schon zu Beginn an. 22 Diese Editionen haben darüber hinaus Hintergrund­geschichten, die in kleinen Texten auf den Karten, in Heften, die größeren Kartenschachteln beigelegt sind, oder in begleitenden Romanen erzählt werden. In der Folge sind eine Vielzahl von Spielen mit ähnlichem Geschäfts­modell erschienen, 23 zum Beispiel Pokémon (1996) und Yu-Gi-Oh! (1999).
Computerspiele, Rollenspiele und Sammel­kartenspiele teilen zwar vor allem aufgrund ihrer industriellen Produktions­weise viele Eigen­schaften des modernen Spiels. Sie unter­scheiden sich jedoch sowohl von modernen Spielen wie Mensch ärgere Dich nicht, Monopoly und Scrabble als auch von klassischen Spielen durch die Kombination des Spiels mit der Er­zählung. Sie sind Beispiele für die dritte Spiel­form, die neben klassischem und modernem Spiel an dieser Stelle unterschieden wird. Aufgrund ihrer engen Verbindung von Spiel und Erzählung soll sie in der Folge als erzählerisches Spiel bezeichnet werden. 24 Diese neue Spiel­form ist seltener von einer Schachtel umfasst als das moderne Spiel. Zwar werden Computerspiele teilweise in Schachteln vermarktet, sie stehen aber auch als Arcade-Automaten zur Ver­fügung, vor allem in den 70er- und 80er Jahren des 20. Jahr­hunderts und werden inzwischen meist als Downloads über Plattformen wie Steam verbreitet. Rollenspiele werden als Bücher vermarktet, wobei für das Spiel weiteres einzeln erhältliches Material wie Papier, Stift und unter­schiedliche Würfel­formate nötig ist. 25 Karten für Sammelkartenspiele sind zwar teilweise in Schachteln er­hältlich, diese sind aber nur eine unter mehreren Möglich­keiten, Karten zu erhalten und enthalten auch nicht ‚das ganze Spiel‘ wie bei einem modernen Spiel.
Im nächsten Kapitel geht es nun darum zu klären, wie sich im Bereich des Gesellschafts­spiels das erzählerische Spiel aus dem modernen Spiel heraus entwickelt.

Vom modernen zum erzählerischen Gesellschaftsspiel

Das moderne Spiel steigert die Menge an unterschiedlichem Spielmaterial, das für die jeweiligen Spiele spezialisiert ist. Mit einem Kartendeck können verschiedene Spiele gespielt werden, mit einem Monopoly-Brett nur Monopoly. Wenn nur ein Spiel mit dem Material einer Spielschachtel gespielt werden kann, wird gleichzeitig die Abwechslung für die Spieler*innen eines bestimmten Spieles reduziert, was wiederum einen potenziell steigenden Bedarf nach weiteren Spielen schafft. Da beim modernen Spiel die Produzenten die Gestaltung des Materials und der Regeln leisten, können sie auf diesen Bedarf reagieren und leichte Abw­andlungen als neue Spiele vermarkten. Beispiels­weise können Spiele-Marken mit anderen Marken inter­medial oder inter­textuell kombiniert und die Gestaltung des Spielmaterials entsprechend angepasst werden. Als Beispiel seien hier die zahlreichen Varianten von Monopoly und Schach genannt, die nach Fernsehserien wie Die Simpsons oder Kinofilmen wie Star Wars gestaltet werden. 26 Nur in wenigen Fällen werden dabei die Regeln des Spiels grundlegend verändert, die meisten Ver­änderungen sind ästhetischer Natur: Figuren werden nach den Charakteren der Serien gestaltet oder Be­griffe wie die Straßen­namen auf dem Monopoly-Brett ersetzt. Diese Lizenz-Spiele bieten Spieler*innen vertraute Inhalte. Eine Anpassung der Regeln würde nicht nur Aufwand erfordern, sondern auch eine Hürde für Spieler*innen darstellen, die das Vorbild-Spiel bereits kennen.
Außerdem steigt damit der Bedarf nach professionellen Spiele­entwickler*innen. Seit Beginn der Achtziger­jahre entwickeln sich im Bereich der Karten- und Brett­spiele die so ge­nannten ‚Autorenspiele‘. 27 Das Besondere an diesen Spielen ist, dass sie möglichst originell und mit dem spezialisierten Wissen eine*r*s Spieleerfinder*in*s gestaltet und meist mit Nennung des Namens de*r*s Autor*in*s vermarktet werden. Die wachsende Menge unterschiedlicher Spiele bedeutet größere Konkurrenz zwischen den Spieleverlagen. Autorenspiele bieten eine Möglichkeit, darauf zu reagieren, indem die*der Autor*in als Marke dient. 28
So werden Erweiterungen in Form neuer Schachteln gestaltet, die weiteres Spiel­material und zu­sätzliche Regeln für ein be­stehendes Spiel ent­halten, wobei das bestehende Spiel nötig ist, um die Er­weiterung benutzen zu können. Das Brett­spiel Die Siedler von Catan, das die Besiedlung einer Insel darstellt, wird erweitert durch die Möglich­keit, Schiffe oder Ritter einzusetzen. Außerdem erscheinen Spiele mit ähnlichem Titel, aber anderen Regeln oder Material: Der Name des Brettspiels Die Siedler von Catan (1995) wird unter anderem für die Variante Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel (1996) und später für das entsprechende Würfel­spiel (2007) verwendet. Wie in anderen Medien 29 versuchen hier die Produzenten, auf ihren bisherigen Erfolgen aufzubauen, indem sie ihre Produkte serialisieren, wie das Beispiel Die Siedler von Catan signifikant belegt.

Abb.: Spielschachtel von Die Siedler von Catan. Quelle: Eigene Abb.

Abb.: Spielschachtel von Die Siedler von Catan. Quelle: Eigene Abb.

Abb.: Spielschachtel des Kartenspiels Die Fürsten von Catan (2010), einer veränderten Neuauflage des Kartenspiels von 1996. Quelle: Eigene Abb.

Abb.: Spielschachtel des Kartenspiels Die Fürsten von Catan (2010), einer veränderten Neuauflage des Kartenspiels von 1996. Quelle: Eigene Abb.

Abb.: Smash Up (2012), Spiel und Erweiterungen. Quelle: Eigene Abb.

Abb.: Smash Up (2012), Spiel und Erweiterungen. Quelle: Eigene Abb.

Die Kombination von Erzählung und Spiel, wie sie von Computer- und Pen-and-Paper-Rollen­spielen ver­wirklicht wird, erfolgt auch im Bereich der Brett- und Karten­spiele, nachdem sich das Paradigma der Erweiterung dort etablieren konnte. Das Kartenspiel Black Stories (2004) besteht aus Karten, die eine Situation schildern, die von eine*m*r Spieler*in vorgelesen wird. Darauf versuchen die übrigen Spieler*innen die Umstände der Ent­stehung dieser Situation zu erraten. Im Gegensatz zu früheren Quizspielen, zum Beispiel Trivial Pursuit (1981) dessen verschiedene Editionen jeweils tausende Fragen umfassen, verliert Black Stories möglicherweise relativ schnell seinen Reiz, da es lediglich fünfzig verschiedene Rätsel enthält und damit einen Bedarf an neuen Rätseln provoziert. Geradezu folge­richtig sind seit 2004 insgesamt 32 Editionen des Spiels erschienen, die Black Stories zu einer umfangreichen Karten­spiel-Serie erweiterten.
In einem Quiz werden Wissens­fragen gestellt. Es gehört dazu, dass Spieler*innen teilweise schon Ant­worten auf Fragen kennen, die sich meist auf Fakten richten. Im Gegen­satz dazu beinhaltet Black Stories Rätsel, das Raten ist die entscheidende Aktion im Spiel. Das unbekannte Ende und die erzählerische Wendung sind zentral für den Ablauf des Spiels. Das er­möglicht ein Spoilern von Black Stories analog zu Romanen, Filmen und Fern­sehserien. Es ergibt sich aus der Integration der Erzählung in das Spiel und kann deswegen auch in Bezug auf Rollen­spiele oder Computer­spiele geschehen, wobei dies bei anderen Brett- und Karten­spielen mangels narrativer Elemente vorher nicht möglich war. Hier lässt sich also, wie bei Magic: The Gathering, von einem erzählerischen Spiel sprechen, das im Unter­schied zu Magic aber nicht für einen Kreis von Rollenspieler*innen gestaltet wurde, sondern als Gesellschaftsspiel mit geringen Hürden für den Einstieg. Black Stories ist nach einmaligem, vollständigem Gebrauch abgeschlossen, es wird durch Er­weiterungen fort­geführt und kann durch Ver­raten von Wendungen ‚ver­dorben‘ werden. Im Falle von Black Stories hat damit ein Kartenspiel Eigenschaften, die für Erzählungen zwar typisch sind, die für Karten­spiele in anderen Fällen jedoch eher nicht gelten.

Abb.: Verschiedene Editionen von Black Stories. Quelle: Eigene Abb.

Abb.: Verschiedene Editionen von Black Stories. Quelle: Eigene Abb.

Abb.: Einige Beispiele für Rätsel aus Black Stories – Krimi Edition (2010). Quelle: Eigene Abb.

Abb.: Einige Beispiele für Rätsel aus Black Stories – Krimi Edition (2010). Quelle: Eigene Abb.

Auch das Brettspiel T.I.M.E. Stories (2015) fordert von den Spieler*innen, Geschichten nach­zu­vollziehen. Es übernimmt das Erweiterungs­prinzip von Die Siedler von Catan und vergleichbaren Spielen. Die Schachtel von T.I.M.E. Stories enthält eine Geschichte in Form eines Kartendecks. Die Spieler*innen erkunden im Spiel das Deck und können auch mehrfach gemeinsam verlieren. Das Spiel kann jedoch seinen Reiz für die Spieler*innen einbüßen, wenn sie einmal gewonnen haben, da sie dadurch die Geschichte erschließen. Zu­sätzliche Geschichten-Kartendecks sind als Erweiterung erhältlich und erscheinen in unregel­mäßigen Abständen. Die Kombination von Spiel und Erzählung geht in Black Stories und T.I.M.E. Stories so weit, dass die Erzählung in das Spiel integriert und sogar den Regeln des Spieles angepasst wird. Diese Kombination nimmt den erzählerischen Spielen die mathematische Überschaubarkeit und ihre Erneuerungsfähigkeit, die moderne Spiele durch Re­kombination ihrer Elemente verwirklichen können. Der Faktor Un­bekannt­heit wird in das Spiel eingeführt und damit auch die ereignishafte Einmaligkeit eines Spielprozesses.
Risiko Evolution (2011) und Pandemic Legacy Season 1 (2015) schaffen eine solche ereignis­hafte Einmaligkeit, indem ihre Regeln von den Spieler*innen verlangen, dass sie ver­ändernd in das Spielmaterial eingreifen. Wenn bestimmte Spielereignisse eintreten, wird auf das Spielbrett geschrieben, Aufkleber angebracht oder mit dem Zerreißen einer Karte sogar bewusst vorhandenes Spielmaterial zerstört. Zusätzlich existieren versiegelte Umschläge, die weitere Regelkarten enthalten. Die Einmaligkeit wird hier nicht nur mit­hilfe erzähler­ischer Wendungen herbei­geführt, sondern aufgrund materieller Ein­griffe in das Material inklusive der daraus resultierenden irreversiblen Ver­änderungen.

Abb.: Zerrissene Spielkarte aus Pandemic Legacy Season 1. Quelle: Eigene Abb.

Abb.: Zerrissene Spielkarte aus Pandemic Legacy Season 1. Quelle: Eigene Abb.

Abb.: Spielszene in Pandemic Legacy Season 1: Ein Aufkleber wird auf das Spielbrett aufgebracht. Quelle: Spiel des Jahres e.V. ( https://www.youtube.com/watch?v=CrDFQPiFEbY )

Wie oben bes­chrieben, teilen erzählerische Spiele viele Eigenschaften mit dem modernen Spiel: sie werden in Masse produziert, ent­sprechend als Produkte ve­rmarktet und kombinieren Regeln sowie Material in einer Schachtel. Allerdings ver­hindern erzählerische Spiele sowohl die mathematische Durch­schaubarkeit durch un­vorher­gesehene Er­eignisse als auch das Zurück­setzen des Materials und die damit verbundene Wieder­holbarkeit durch Zer­störung von Elementen oder indem das Spiel erfordert, dass die Spieler*innen bestimmte Informationen noch nicht haben. Außerdem verhindern sie die unbegrenzte Variation durch die Rekombination ihrer Elemente in einzelnen Spiel­zügen. Ihre formelle (Werk-)Einheit in der Schachtel verliert an Geltung aufgrund des Angebots möglicher Er­weiterungen. Besonders gilt das für T.I.M.E. Stories, dessen Schachtel geteilt ist in das Material des Grund­spiels, das nötig ist, um jedes der „Szenarios“ zu spielen, und ein erstes „Szenario“ in Form eines Kartendecks, das die Elemente der ersten Geschichte enthält. Die Erweiterungen beinhalten „Szenarien“, die das Deck aus der ersten Schachtel im Spiel ersetzen. Anders formuliert: Das Spiel kommt nicht ohne Erweiterung aus, da bereits die erste Schachtel ‚erweitert‘ wird und das Spiel somit von Anfang an nur durch die Kombination formal getrennter Einheiten (dem Grund­material und dem Kartendeck) ver­vollständigt werden. Black Stories, Risiko Evolution, Pandemic Legacy Season 1 und T.I.M.E. Stories sind somit deutlich verschieden von modernen Spielen wie Mensch ärgere Dich nicht, Monopoly oder Scrabble. Wie Rollenspiele sind Black Stories, Pandemic Legacy Season 1 und T.I.M.E. Stories kooperativ, die Spieler*innen nehmen gemeinsam die Heraus­forderung des Spiels an. Moderne Spiele sind in Ab­grenzung dazu in der Regel wettbewerbs­orientiert. Wie andere narrative Medien können erzählerische Spiele so gemeinsame Erfahrungs­räume schaffen. Sie markieren eine neue Art von Gesellschafts­spielen, die sich – vergleichbar mit Computer- und Rollen­spielen – mit dem Begriff des erzählerischen Spieles typologisch beschreiben lässt.
Erzählerische Gesellschaftsspiele bilden in der hier vor­geschlagenen Typologie eine neue Spiel­form, die sich von den modernen Spielen unterscheidet. Das Spiel­material von Modernen Spiele ist gegliedert in Elemente, die innerhalb verschiedener Partien entsprechend der Regeln rekombiniert werden können, was Varianz für die Spieler*innen schafft. Zwischen den Partien erfolgt eine Unter­brechung des Spiels, während der alle Spielelemente auf fest­gelegte Ausgangs­zustände zurück­gesetzt werden, wodurch die Spiele wieder­holbar sind. Die zeitliche Struktur im modernen Spiel ist also eine unendliche Varianz innerhalb von eingegrenzten Zeiteinheiten. Die erzählerischen Spiele unterbrechen die un­endliche Varianz durch bleibende Veränderungen, die nachhaltig in den Spielprozess eingreifen. Die Elemente des Spiel­materials können in diesem Fall nicht mehr neu kombiniert werden, wenn einige von ihnen dauerhaft verändert oder zerstört sind, da Änderungen nun auch für die nächste Partie bestehen bleiben: Die Geschichte auf der Black-Stories-Karte ist bekannt, die Spielkarte ist zerrissen, der Aufkleber klebt auf dem Spielbrett von Pandemic Legacy Season 1. Auf diese Weise über­winden die Spiele mit­hilfe der Unter­brechung der Varianz die Grenze zwischen den Spiel­partien. Die Über­windung dieser Grenze ermöglicht die Übernahme von erzählerischem und spielerischem Fortschritt zwischen den einzelnen Partien. Aus eingegrenzter, wiederholbarer Varianz wird einmaliger Fort­schritt mit durchlässigen Grenzen, der eine Wiederhol­barkeit letztlich negiert. Damit wird einer­seits die Einmalig­keit der Ereignisse einge­führt und anderer­seits Fort­schritt möglich gemacht. Diese beiden Faktoren sind ent­scheidend für die Integration einer fort­laufenden Erzählung. Die Einmalig­keit ist entscheidender für die Ab­wechslung der Series, während der Fortschritt eher wichtig ist für die Struktur der Serials. Ähnliche Strukturen wie Series und Serials werden somit in der Serialität von Brett­spielen möglich und im Rahmen der eigenen ludischen Dispositionen importiert.
Entsprechend einer fortlaufenden Erzählung von Fernseh­serials, wird von den Produzierenden die Schnitt­stelle zwischen Gesellschafts­spiel und TV-Serie als An­spielung auf eine mögliche Fortsetzung betont: Der Spieleverlag Z-Man Games expliziert im Titel Pandemic Legacy Season 1 eine Beziehung des Spiel­prinzips zu Fernseh­serien, denn das Spiel ist als „Staffel 1“ betitelt und bezieht sich so einer­seits auf die speziell von Fernseh­serien bekannte Staffel­struktur und kündigt anderer­seits eine „Staffel 2“ implizit an.

Fazit: Erzählerische Gesellschaftsspiele und die Konsequenzen ihrer Serialität

Black Stories, Risiko Evolution, Pandemic Legacy Season 1 und T.I.M.E. Stories vereinen exemplarisch Erzählung und Spiel und definieren sich über Elemente, die für die Spieler*innen zu Beginn einer Partie zunächst nicht in ihren Konsequenzen für die jeweilige Runde überschaubar sind. Während diese Spiele gespielt werden, verändern sie sich dauer­haft in ihren narrativen-ludischen Strukturen und genau dieser Prozess wirkt sich auch auf spätere Spiel­partien aus, da sie nämlich oftmals konkret in Hinblick auf direkte Fortsetzungen oder zusätzliche Er­weiterungen gestaltet werden. Bis auf Risiko Evolution sind sie außerdem kooperativ. Die Spieler*innen treten nicht gegen­einander an, sondern arbeiten als Gruppe zusammen.
Diese Gesellschaftsspiele jüngeren Datums unterscheiden sich damit deutlich von den wettbewerbs­orientierten, wiederhol­baren und in sich ab­geschlossenen modernen Spielen. Wie medial natürlich unterschiedliche, jedoch strukturell ver­gleichbare Computer- und Rollen­spiele sind sie zu den erzählerischen Spielen zu zählen. Sie integrieren seriell fortlaufende Erzählungen, deren narrativer Verlauf für die Rezipient*innen zu Beginn zunächst unklar oder nicht gänzlich vorhersehbar ist. Narrative Ereignisse wirken sich potenziell auf spätere Partien aus, die mit Hinblick auf Fort­setzungen gestaltet sind, und schaffen einen gemeinsamen Erfahrungs­raum für die Rezipient*innen.
In neueren Gesellschaftsspielen wie T.I.M.E. Stories und Pandemic Legacy Season 1 wird Serialität mittels irreversibler Ereignisse produziert, die bis zu einer Zer­störung von Spiel­material gehen kann. Die so um­gesetzte Serialität macht eine Über­tragung von Konzepten aus der Serien­forschung auf die Analyse von Gesellschafts­spielen möglich, wie hier anhand des Gegensatzes von Series und Serials angedeutet wurde.
In Bezug auf serielle Gesellschaftsspiele wurde gezeigt, dass Serialität hier nicht als zu­sätzliches Element hinzu­gefügt wird, sondern dass für spielerische Serialität eine grund­sätzliche Anpassung der Struktur eines Spiels auf Kosten von Wieder­holbarkeit und Stabilität erfolgen muss. Ein auf diese Weise seriell verfasstes Spiel­erlebnis entsteht also durch die Änderung der Struktur der einzelnen Artefakte, nicht aufgrund einer bloßen Erweiterung. Eine darüber hinausgehende, eminent folgen- und gleichzeitig voraussetzungs­reiche Frage, die sich aus dieser Überlegung für weitere medien­wissenschaftliche Zugänge eröffnet, ist die nach dem grundlegenden Verhältnis von Serialität zu Reversibilität und Irreversibilität sowie zu Stabilität und Instabilität, die sich sowohl in Computerspielen als auch in Fernseh­serien oder Gesellschafts­spielen aufdrängt. In anderen Worten: Was opfern oder benötigen gerade neuere Audio­visionen und Spiele, um Formen alternativer Serialität hervorzubringen?

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Spiele

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  1. Vgl. Schönleben: Wired – Pandemic Legacy. 2015, <https://www.wired.de/collection/life/pandemic-legacy-designer-rob-daviau-im-wired-interview> [06.01.2017]; Meyer: Spiegel Online – „Risiko“-Variante. 2017, <http://www.spiegel.de/netzwelt/games/risiko-evolution-im-test-legacy-variante-des-brettspiels-a-998180.html> [06.01.2017].[]
  2. Der Begriff Gesellschaftsspiel bezeichnet in diesem Text Brett- und Kartenspiele. Brettspiel steht dagegen spezifisch für ein Spiel, das auf einem Spielbrett aus Holz oder Pappe gespielt wird. Kartenspiel bezeichnet ein Spiel, das vor allem mit Spielkarten gespielt wird, die auf der Hand gehalten oder auf eine Oberfläche, meist eine Tischoberfläche gelegt werden. Mit Computerspiel sind digitale Spiele gemeint, die entsprechend eine rechnerbasierte Hardware als Grundlage benötigen. Pen-and-Paper-Rollenspiel bezeichnet ein Spiel, in dem die Spieler*innen Rollen übernehmen und das vor allem auf Papier notierte Spielwerte zur Grundlage hat. Das klassische Spiel, das moderne Spiel und das erzählerische Spiel sind Begriffe, die in diesem Text entwickelt werden; siebezeichnen jeweils übergreifende Spielformen, die dieser Text im weiteren Verlauf erschließt.[]
  3. Vgl. Jurga: Fernsehtextualität und Rezeption. 1999, S. 91 f.; Schlicker: Autor – TV-Serie – Medienwandel: (De-)Figurationen serieller Autorenschaft. 2016, S. 69; Maeder: Kohärenz, Permutation, Redundanz. 2016, S. 73.[]
  4. Vgl. Allrath u.a.: Towards a Narratology of TV Series. 2005, S. 5 f.; Schabacher: Experimentalraum TV-Serie. 2009, S. 102; Jurga: Fernsehtextualität und Rezeption. 1999, S. 102 ff. (hier detaillierter und in anderen Begriffen gefasst); Schlicker: Autor – TV-Serie – Medienwandel: (De-)Figurationen serieller Autorenschaft. 2016, S. 87 ff., insbesondere S. 89.[]
  5. Zur handwerklichen Herstellung von Schachmaterial als konkretes Beispiel vgl. Himmelheber: Spiele. 1972, S. 13.[]
  6. Zur Geschichte des Spielebuches ab dem 18. Jahrhundert vgl. Faber: Das spielende Jahrhundert. 1997. Ein Überblick über historische Kartendecks seit dem 15. Jahrhundert ist in Weise: Rund um die Spielkarte. 1986 zu finden.[]
  7. Schachfiguren waren zunächst auch abstrakt gestaltet. Vgl. Himmelheber: Spiele. 1972, S. 13; Strouhal: Schachspiele – Weltspiele. 2007, S. 66f.[]
  8. Historische Schachbretter und -figuren sind in Himmelheber: Spiele. 1972, S. 12 ff.; Alfons X. „der Weise“ u.a.: Das Buch der Spiele. 2009, S. 53 ff. und Strouhal: Schachspiele – Weltspiele. 2007 aufgeführt. Die Symbolik von Senet wird von Dunn-Vaturi: „Mensch ärgere Dich nicht“ im Altertum. 2007, S. 23 f. besprochen, vgl. auch Pusch: Das Senet-Brettspiel im Alten Ägypten. 1979.[]
  9. Die ersten in Serie produzierten Spielmaterialien sind Spielkarten. Vgl. Weise: Rund um die Spielkarte. 1986, S. 20ff. Weise bemerkt auch die Be­deutung von Weiterentwicklungen in der Druck­technik, speziell die Lithographie im 19. Jahr­hundert und den Offsetdruck, der sich im Verlauf des 20. Jahr­hunderts in der Spielkartenproduktion durchsetzt. Zur Entwicklung der industriellen Produktion von Brett­spielen in den USA vgl. Whitehill: Amerikanische Spiele von Moralismus zu Monopoly. 2007 und zum Wandel der deutschen Spiele­wirtschaft Faber: Spiel und Kommerz. 2007 sowie Faber: Das spielende Jahrhundert. 1997 und Faber: Nürnberg - ein Platz für Spiele. 1997. Zur Entwicklung der europäischen Schach­kultur in dieser Zeit vgl. Bruns: Das Schach­spiel als Phänomen der Kultur­geschichte des 19. und 20. Jahrhunderts. 2003.[]
  10. Zur indischen Geschichte von Pachisi vgl. Brown: The Indian Games of Pachisi, Chaupar, and Chausar. 1964, zur Ver­breitung in den USA und Europa vgl. Finkel: Pachisi. 2007. Die Entstehungs­geschichte von Mensch ärgere Dich nicht wird in Faber: Spiel und Kommerz. 2007, 136f. und Schwarz: Schmidt, Friedrich. 2007 beschrieben.[]
  11. Diese zentrale Herstellung und die Abgeschlossenheit machen die neue Spiel­form strukturell ähnlich zu anderen Druckerzeugnissen wie Büchern.[]
  12. ‚Modern‘ ist hier in Abgrenzung zu früheren Spielformen gemeint. Weitergehend ist damit ein soziologischer Begriff der Moderne aufgerufen, der einen Zeitraum benennt, in dem unter anderem ein Wandel zur industriellen Produktion, zur Infragestellung oder Abkehr von Tradition und zur funktionalen Ausdifferenzierung der Gesellschaft stattfindet. Ein Spiel, das industriell produziert wird, für dessen Gebrauch Tradition an Wichtigkeit verliert und dessen weitere Entwicklung, wie dargestellt werden wird, mit einer funktionalen Ausdifferenzierung einer spezialisierten Spielewirtschaft einher geht, folgt modernen Paradigmen. Vgl. Dimbath: Einführung in die Soziologie. 2011, S. 42, 210; Luhmann: Beobachtungen der Moderne. 1992, S. 15f., 26; Nolte: Modernisierungstheorien. 2002; Burkhardt: Frühe Neuzeit. 1997; Langewiesche: Neuzeit, Neuere Geschichte. 1997.[]
  13. Vgl. etwa Huizinga: Homo Ludens. 1971, S. 17; Huizinga u.a.: Das Spielelement der Kultur. 2014, S. 22f. Für eine Übersicht vgl. Salen, Zimmerman: Rules of Play. 2004, S. 70-83.[]
  14. Vgl. Jurga: Fernsehtextualität und Rezeption. 1999, S. 91 f.; Schlicker: Autor – TV-Serie – Medienwandel: (De-)Figurationen serieller Autorenschaft. 2016, S. 69; Maeder: Kohärenz, Permutation, Redundanz. 2016, S. 73.[]
  15. Vgl. Allrath u.a.: Towards a Narratology of TV Series. 2005, S. 5 f.; Schabacher: Experimentalraum TV-Serie. 2009, S. 102; Jurga: Fernsehtextualität und Rezeption. 1999, S. 102 ff.; Schlicker: Autor – TV-Serie – Medienwandel: (De-)Figurationen serieller Autorenschaft. 2016, S. 87 ff., insbesondere S. 89. Die Einteilung in Series und Serials ist zwar ungenau und kann höchstens zwei theoretische Punkte auf einem Spektrum bezeichnen. Solche begriffliche Un­genauig­keit ist jedoch kaum aufzufangen, wenn, wie an dieser Stelle, Konzepte aus der Theorie eines Mediums (hier: Fernsehserien) für die Analyse eines schon materiell nicht vergleichbaren Gegenstands (hier: Gesellschaftsspiele) herangezogen werden.[]
  16. Vgl. Maeder: Kohärenz, Permutation, Redundanz. 2016, S. 74; Kelleter, Jahn-Sudmann: Die Dynamik serieller Überbietung. 2014, S. 207.[]
  17. In diesen Spielen spielt eine Gruppe ein Spiel mit Papier­materialien, Würfeln und teilweise auch Figuren. Werte und deren Änderungen werden per Hand notiert, daher die Be­zeichnung Pen-and-Paper. Ein besonders populäres Beispiel für diese Gattung ist das Fantasy-Spiel Dungeons and Dragons (1974), in dem die Spieler*innen Charaktere innerhalb einer Gruppe von Abenteurer*innen im Kontext einer tolkienesken Geschichte über­nimmt, die von einer*m Spielleiter*in erzählt wird. In der Folge wird Rollenspiel synonym mit Pen-and-Paper-Rollenspiel verwendet, da Computer-Rollenspiele und andere Arten von Rollen­spielen in diesem Text nicht zur Sprache kommen. Vgl. Deterding: Wohnzimmerkriege. 2008, S. 94 f.[]
  18. Vgl. Deterding: Wohnzimmerkriege. 2008; vgl. auch Pias: Computer-Spiel-Welten. 2002, S. 198 ff.[]
  19. Frühe Beispiele von Computerstrategiespielen sind Tanktics (1977), Global War (1979) und Computer Bismarck (1980). Vgl. Deterding: Wohnzimmerkriege. 2008, S. 96.[]
  20. Aus Gründen der Stringenz wird in diesem Artikel der Aspekt von Wettkampf, Turnieren und Ligen ausgeklammert. Die allgemeine Klarheit der Regeln und die Gleichheit der Rollen der Spieler*innen haben im Wettkampf eine besondere Rolle, weil Wettkampf Vergleichbarkeit erfordert.[]
  21. Vgl. Deterding: Wohnzimmerkriege. 2008, S. 106 f.[]
  22. Vgl. o.A.: Magic-Editionen bei magic-spielen.de. 2017, <http://www.magic-spielen.de/main/page.php?id=editionen> [14.01.2017].[]
  23. Deterding: Wohnzimmerkriege. 2008, S. 107[]
  24. Espen Aarseth schlägt für Spiele, die eine Diegese aufbauen den Begriff der „games in virtual environments“ vor, zu denen er auch Monopoly und Dungeons and Dragons zählt. Spiele in dieser Kategorie sind ihm zufolge diejenigen unter den Computer­spielen, die neu und besonders im Ver­gleich zu anderen Spielen sind. Die Inklusion von nichtdigitalen Spielen sieht er als sinnvoll und betont damit die Anwendbarkeit seiner Analysemethoden. Aarseth: Playing Research. 2004, S. 2. <www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdf> [21.01.2017].[]
  25. Bei Dungeons and Dragons werden üblicherweise Würfel mit vier, sechs, acht, zehn, zwölf und zwanzig Seiten verwandt.[]
  26. Eine Liste in Deutschland erschienener Monopoly-Editionen ist online verfügbar: o.A.: Monopoly Editionen Liste. 2016, <http://monopoly-regeln.de/monopoly-editionen-liste/> [06.01.2017].[]
  27. Die Geschichte der ‚Autorenspiele‘ wurde meines Wissens nach noch nicht wissenschaftlich ergründet. Überblicke von Akteur*innen aus dem Bereich der Autoren­spiele finden sich hier: o.A.: Geschichte der SAZ - Spiele-Autoren-Zunft e.V..2017,<http://www.spieleautorenzunft.de/saz-geschichte.html> [14.01.2017]; Über uns | Spiel des Jahres e.V.. 2017, <http://www.spiel-des-jahres.com/de/ueber-uns> [14.01.2017]. Journalistische Be­handlungen des Themas sind hier verfügbar: Riedlberger: Telepolis – Zooloretto wird Spiel des Jahres. 2007, <https://www.heise.de/tp/features/Zooloretto-wird-Spiel-des-Jahres-3414105.html> [14.01.2017]; Owen Duffy: The Guardian – Board games’ golden age. 2014, <https://www.theguardian.com/technology/2014/nov/25/board-games-internet-playstation-xbox> [14.01.2017][]
  28. Der Begriff des ‚Spieleautors‘ wird im Rahmen einer Emanzipationsbewegung gegenüber Spieleverlagen als Selbstbezeichnung eingeführt. Das ‚Autorenspiel‘ wiederum soll als Begriff Qualität implizieren und ist der Versuch einer Nobilitierung. Vgl. die Quellen in der vorangegangenen Fußnote. Dabei ist die Autorschaft an einem Spiel erst in Bezug auf die zentralisierte Kreation eines Spiels in der modernen Spielewirtschaft zu denken. Die klassische Trennung von Regeln und Material erlaubt höchstens Autorschaft an einem Regelsatz in einem Spielebuch oder an einem bestimmten Spielartefakt: Ein Kunsthandwerker kann ‚Autorschaft‘ an einem Schachset beanspruchen. Im Zusammenhang dieser Arbeit ist der ‚Autor‘ vor allem wichtig im Komplex der modernen Konsolidierung des Spiels als zentralisiert produziertes Objekt in einer Schachtel.[]
  29. Vgl. Maeder: Kohärenz, Permutation, Redundanz. 2016, S. 73 ff.[]

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Clüver, Claudius: "Klassische, moderne und erzählerische Spiele: Zur Serialität von Gesellschaftsspielen". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 22.03.2017, https://paidia.de/klassische-moderne-und-erzahlerische-spiele-zur-serialitat-von-gesellschaftsspielen/. [21.11.2024 - 06:37]

Autor*innen:

Claudius Clüver

Claudius Clüver (M.A.) ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl Medienästhetik an der Uni Siegen. Das Thema seiner Doktorarbeit ist die Geschichte des Spiels als Ware. Zu seinen Forschungsschwerpunkten zählen daneben Praxeologie, digitale Pädagogik, nichtdigitale Spiele und der Material Turn der Game Studies. (claudiuscluever.de)