Das Digitale und die Menschen. Bericht zur Tagung "digital. sozial. marginal? - Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft" (25.6.-27.6.2015, WWU Münster)
Vom 25. Bis 27. Juni 2015 fand an der Graduate School Practices of Literature der Westfälische Wilhelms-Universität Münster die interdisziplinäre Tagung „digital. sozial. marginal? Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft“ statt. Gefördert wurde die Veranstaltung von der Hans-Böckler-Stiftung. Im angenehmen Ambiente der Münsteraner Altstadt wurde drei Tage lang über die Veränderungen unserer Kultur und Gesellschaft durch digitale Medien, über das Verhältnis von Computerspiel und Literatur und den mit diesen Themen verbundenen gesellschaftlichen Auftrag der Literatur- und Kulturwissenschaften diskutiert.
Aufgrund dieses auf kontextuelle Bezüge sowohl der Game Studies als auch der Literaturwissenschaft gerichteten Forschungsinteresses wurden in diesem Rahmen sowohl literatur- und computerspieltheoretische Modellierungen, als auch konkrete Textanalysen aus beiden Bereichen vorgestellt sowie dezidiert nach gemeinsamen fachlichen Anknüpfungspunkten in einer digitalisierten Gesellschaft gefragt.
Im Sinne eines interdisziplinären und feldübergreifenden Austauschs bildeten auch Vorträge aus der medienproduzierenden und medienpädagogischen Praxis einen Teil des Tagungsprogramms. Trotz dieser fachlichen, thematischen und methodischen Breite der Vorträge und Tagungsteilnehmer kam es dabei zu erstaunlich fokussierten und fruchtbaren Diskussionen. So kristallisierte sich während des Tagungsverlaufs heraus, dass die einzelnen Analyseschwerpunkte insbesondere die übergreifende Frage nach Veränderungen in der Produktion von Subjektivität in digitalen Kontexten, deren Reflexion und Thematisierung in den ‚konventionellen‘ Medien und das aus derartigen Fragen entspringende Potenzial literatur- und kulturwissenschaftlicher Perspektiven vereinte.
Eröffnet wurde die Tagung inhaltlich von Maren Conrad, die noch einmal betonte, dass das Fragezeichen des Titels der Tagung „Digital. Sozial. Marginal?“ als eine vielschichtige Leitfrage verstanden werden kann, die sowohl die Marginalisierung der Literatur in der digitalen Gesellschaft als auch die gesellschaftliche Marginalisierung digitaler Medien und insbesondere des Computerspiels und selbst die marginale Stellung der Literaturwissenschaft im aktuellen Fächerkanon miteinschließe. Aus dieser Perspektive würden sich auch Fragen danach ergeben, ob die Grenzen zwischen Literatur und Spiel aktuell verwischen oder vielmehr dezidiert aufrechterhalten werden würden und was geschehe, wenn sich Spiel, Hypertext und Kunst vermischen. Mit diesen möglichen Leitfragen und einem bekräftigenden „Let’s Analyze!“ steckte Conrad den Rahmen der Tagung ab.
Das erste Panel „Digitale Literatur und Vermittlung“ startete mit Philippe Wampfler (Uni Zürich) und einem Vortrag zum Thema Literaturdidaktik und digitale Literatur. Dabei sprach sich Wampfler vehement dafür aus, dass digitale Literatur und auch das Computerspiel einen festen Platz in der schulischen Bildung einnehmen sollten, zeigt aber zugleich die Gründe auf, warum dies momentan (noch) nicht der Fall ist. So würden die technische Infrastruktur sowie die Implementierung in die Lehrpläne fehlen. Viel problematischer aber sei, dass Neuerungen im Schulbereich immer noch durch einen zu engen Text-Begriff, der Literatur in eine Opposition zu „den Medien“ stelle, sowie durch ein auf bildungsbürgerlichen Werten begründetes Kunst- und Literaturverständnis verhindern. Hinzu kämen auch die ständige Betonung der Risiken der neuen Medien und die erschwerte Messbarkeit von Kompetenzen in diesem Bereich. Es sei aber wichtig, digitale Texte in den Unterricht zu integrieren, da diese einen relevanten Kulturzugang konstituieren. Neben möglichen Lösungsansätzen der aufgezählten Probleme auf institutioneller Ebene stellte Wampfler auch die Ersetzung bzw. Ergänzung des Deutschunterrichts durch ein Fach für medienübergreifendes storytelling in den Raum.
Benjamin Feld von mixtvision führte danach am Beispiel der digitalen Umsetzung des Janosch-Klassikers Oh, wie schön ist Panama! in das praktische Feld der Kinder- und Jugendliteratur in Zeiten interaktiver Medien ein. Dabei betonte er im Besonderen die Schwierigkeit einerseits narrative Elemente mit ludischen zu mischen und gleichzeitig die Identität und die Besonderheit des Originals zu erhalten. Dabei folge er einem Ansatz des Transmedia Storytelling, bei dem zwar ein innovatives Arrangement der Textelemente angestrebt werde, der textuelle Bedeutungsgehalt gleichzeitig aber weitestgehend unverändert bleibe. Als Ausblick merkte er an, dass er es als ein langfristiges Ziel ansehe, auch entscheidungsbasiertes Gameplay in die digitale Kinder- und Jungendliteratur zu integrieren.
Sebastian Mittag vom Studio Fizbin stellte ebenfalls ein konkretes Projekt vor und zwar das Spiel des Friedens, einen Spieltisch zum Westfälischen Frieden, mit dem das Studio den diesjährigen Computerspielpreis für Innovation gewann. Bei seiner Vorstellung fokussierte er sich vor allem auf den angeblichen Widerspruch zwischen der Entwicklung eines musealen Serious Games und der Forderung nach Spielspaß. Weiterhin führte er aus, welche Schwierigkeiten es mit sich bringe, ein komplexes historisches Thema mit einem fixierten Ausgang in ein zehn-minütiges kompetitives und dadurch ergebnisoffenes Multiplayer-Spiel zu transformieren. Dabei habe Studio Fizbin weniger versucht konkretes historisches Wissen zu vermitteln, sondern vielmehr eine Art unbewusstes Lernen in Gang zu setzen und dabei vor allem das Verstehen übergeordneter politischer Interaktionsstrukturen, die eine diplomatische Verhandlung wie die des westfälischen Friedens mit sich bringe.
Anschließend waren alle Konferenzteilnehmer eingeladen im LWL-Museum für Kunst und Kultur unter der Anleitung von Sebastian Mittag und Ingrid Fisch, der Referentin für Kunstvermittlung des Museums, das Spiel in seiner musealen Umgebung selbst auszuprobieren. Die gesammelten Erfahrungen wurden anschließend bei einer Podiumsdiskussion mit Frau Fisch, Herrn Mittag, Prof. Dr. Rolf Nohr und Dr. Thomas Ernst unter der Moderation von Dr. Maren Conrad und Martin Stobbe weiter diskutiert. Hierbei wurde unter anderem auf das Museum als Ort emotionalen Lernens, die Möglichkeit des „dreckigen“ Spielens in einem Serious Game, aber auch mögliche Parallelen zwischen dem Spiel und den komplexen Verhandlungen bei aktuellen politischen Problemen und insbesondere im Spielkontext implizit vermittelte, teils bedenkliche Ideologien eingegangen.
Der zweite Tag der Konferenz startete mit der Keynote von Dr. Thomas Ernst (Uni Duisburg-Essen) mit dem Titel Codes & Crowds. Die gesellschaftlichen Potenziale der Literatur in digitalen und sozialen Medien und der digitalen Literaturwissenschaft. Dabei begann er mit der metaperspektivischen Frage, was digitale Literatur eigentlich sei und was damit überhaupt als Gegenstandsbereich einer digitalen Literaturwissenschaft gelten könne, schon aufgrund der immer schon vorhandenen Problematik des Literaturbegriffs.
Eine digitale Literaturwissenschaft müsste zunächst aber auch die vorhandenen Formen digitaler Literatur unterscheiden lernen. Ernsts Vorschlag hierfür war die folgende Gliederung:
1. Digitalisierte (Buch-)Literatur,
2. Netzliteratur und
3. Literarische Texte in Social Media (z. B. ‚Twitteratur‘).
Gleichzeitig müsste aber auch die Historizität des (digitalen) Medienwandels in den Blick genommen werden, beginnend mit der Feststellung, dass bisher Buch und Kodex als medienhistorische Garanten eines bürgerlichen Subjekts funktionierten und der daran anschließenden Frage, wie digitale Literatur nun (anders) Subjektivität produziere. Anschließend stellte er, um den digitalen Literaturbetrieb genauer beschreiben zu können, Begriffe des Digitalen denen der Buchproduktion gegenüber. Der Kodex stehe demnach dem Code gegenüber, das Original der Kopie und das Werk der Version. Nicht nur hier, sondern auch im rechtlichen Bereich des Urheberrechts sowie bedingt durch die Formen der Netzinteraktion, stellen sich problematische Fragen, die auch auf die Buch-Literatur zurückgeworfen werden können: Die Fragen nach Autorschaft, Urheberschaft, Werk, Literatur und persönlicher geistiger Schöpfung. Gerade hier könne eine digitale Literaturwissenschaft ihr kritisches Potential entfalten, wenn sie Wege finde, auf die völlig veränderten Kommunikationssituationen zu reagieren.
Kai Matuszkiewicz (Uni Göttingen) begann das anschließende Panel „Das Digitale in der Literatur“ mit seinem Vortrag Wer erzeugt die Geschichte? Mediale und personale Narrationen in digitalen Spielen. Um die verschiedenen Formen der Computerspielerzählung beschreiben zu können, schlug er anhand der Beispiele Beyond: Two Souls und Mario Kart 8 eine Unterscheidung zwischen medialer und personaler Narration vor. Erstere sei dabei die vom Medium vorgegebene und bestimmte Erzählung des Spiels, letztere hingegen die Narrativierung des subjektiven Spielerlebnisses durch emergente Narrative. Spielhandlungen würden bei der personalen Erzählung retrospektiv zu narrativen Ereignissen umgedeutet. Um die Unterschiede dieser beiden Erzählformen zu verdeutlichen, legte Matuszkiewicz vergleichende Eigenschaftskataloge vor, zu deren wichtigsten Unterscheidungen wohl die Zuschreibung einer eher aktiven Rolle der Rezipienten und einem tendenziell paidianischen und singulativen Spielerleben an die personale Erzählung und einer eher passiven Rolle und einem ludischen und wiederholbaren Spielerleben an die mediale Erzählung gehören.
Tobias Schwesinger (Uni Jena) nahm sich dann mit Spiel mir eine Geschichte! der problematischen Gegenüberstellung von Simulation und Narration an. Seine These lautete dabei, dass die Grenze zwischen Narration und Simulation im Poststrukturalismus, vor allem durch den Begriff der Simulation im Rahmen der Kritik der Repräsentation bei Jean Baudrillard und Gilles Deleuze/Félix Guattari verwischt werde. Er forderte deshalb die Opposition der beiden Begriffe beziehungsweise des simulativen Games und der narrativen Literatur in Frage zu stellen und das intermediale Wechselspiel nicht mehr unter dieser Dichotomie zu betrachten. Dies sei vor allem auch für den Untersuchungsbereich der Literatur fruchtbar, da dort eine verstärkte Anwendung des Simulationsbegriffs neue Perspektiven eröffnen könne.
In ihrem Vortrag Die unendliche Heldenreise. Wie das Computerspiel als Erzählmedium von vorhergehenden Medien beeinflusst wird zeigte Johanna Lindner (Universität München) am Beispiel Heavy Rain, wie das von Joseph Campbell entwickelte Modell der Heldenreise seinen Weg ins Computerspiel gefunden hat. Dabei ging sie im speziellen auf die Tradierung des Modells über den Film in Hollywood ein, wo es gerade durch Drehbuchhandbücher als Schema in der Produktion genutzt wurde und erst anschließend auch in den Filmwissenschaften bei Christopher Vogler und Michaela Krützen Verwendung fand. Sie konnte dabei einerseits aufzeigen, dass Erzählen Albrecht Koschorke folgend immer eine Form von Musterbildung sei und dass andererseits das Computerspiel eben, wie oft vermutet, nicht nur ästhetisch, sondern auch strukturell durch den Film geprägt werde. Darauf könnten auch bestimmte Personenkonfigurationen sowie Figuren-Stereotypen, die auch heutzutage noch im Computerspiel verwendet werden, zurückgeführt werden.
Martin Hennig (Universität Passau) eröffnete das Panel „Hypertext und Social media“ und untersuchte Funktionen intermedialer, struktureller Referenzen auf Literatur und Film im Computerspiel. Dabei interpretierte er deren historische Variabilität als Anzeichen sich verändernder Positionierungen des Computerspiels im Medienverbund. Dabei wurde insbesondere der Independent-Sektor als selbstreflexives Korrektiv des Massenmarktes analysiert. Während intermediale Referenzen nach Hennig traditionell der Stimulation kultureller Anschlussfähigkeit dienten, verhandele etwa The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) vor der literarischen Folie den vermeintlich suspendierten gesellschaftlichen Bezug des Mediums. Als ein Ausweg aus der damit artikulierten medialen Systemkrise verstärken sich nach Hennig nun aktuell in einem Teil der Computerspielkultur (z.B. beim Entwickler Telltale) Spielmodelle, in denen das Computerspiel bewusst als narrativer Hypertext positioniert werde, um dessen interaktiv erzeugte Erzählautonomie gegenüber traditionellen Medien zu akzentuieren.
Kerstin Wilhelms (Universität Münster) verglich die Darstellungen vernetzter Identitäten im Werk Fontanes mit der Medialität von Facebook, wobei sie insbesondere die jeweils erzeugten Subjektformen adressierte. Bei Fontane identifizierte sie spezifische Chronotopoi (vgl. Michail Bachtin) wie den Salon als Raum zwischen Privatheit und Öffentlichkeit, in der das Ich sich selbst über seine Positionierung in einem sozialen Gefüge erzähle. Facebook sei nun so konzipiert, dass es diese Funktion einer Lebensweg-Narration übernehme, wobei die rahmende mediale Struktur einen großen Einfluss auf alltägliche Selbstentwürfe habe. Wilhelms begreift das Facebook-Ich dabei als ein soziales, dass allerdings dem Algorithmus unterworfen und damit auch als zugerichtetes, selbstentfremdetes Selbst zu verstehen sei.
Im Anschluss widmete sich Elias Kreuzmair (Universität Greifswald) literarischen Experimenten auf Twitter, in denen vor allem Subjekt-Reflexionen auszumachen seien. Dabei ging Kreuzmair von einer naheliegenden Korrelation von Inhalt und Medialität der Kürzesttexte aus und analysierte anhand des Phänomens @Renate Bergmann die Konstruktion eines einheitlichen Ichs, die auf iterierende Informationsvergabe angewiesen sei, bevor anhand der Texte Florian Meimbergs (@tiny_tales) und Jennifer Egans (Black Box) vor allem das inszenierte Scheitern am Medium und insgesamt Beschreibungen problematischer Spaltungen und Dissoziationen des Ichs adressiert wurden. Derartige Formen der Spaltung seien bereits im Medium Twitter selbst angelegt, weshalb Kreuzmair die analysierten Erzählmodelle letztlich in einem Zusammenhang mit dem von Douglas Rushkoff geprägten Begriff der ‚Digiphrenie‘ stellte, einem durch das Digitale gestörten Zustand geistiger Aktivität, den die Texte vor Augen führten.
Die anschließende Keynote von Prof. Dr. Rolf Nohr (HBK Braunschweig) leitete dann wieder zurück zum Bereich der Computerspiele und beschäftigte sich unter dem Titel Spielen als Test mit Computerspielen als Diskurssystemen. Dabei untersuchte er das Medium als Einübungs- und Normalisierungsinstanz. Demnach produzierten Computerspiele stets Quantifizierbarkeit. Nohr betonte in diesem Zusammenhang die normierende Kraft der Zahlen und Auswertungen, die sich in der Figur des Re-Entry (nach Niklas Luhmann) als zentralem Strukturprinzip des Computerspiels noch potenziere: Im Spiel befinde sich das Subjekt unter permanentem Handlungsdruck, sein Scheitern sei als Moment der De-Normalisierung begreifbar, bis es sich mit dem Re-Entry bzw. dem Levelneustart wieder mit der sukzessiven Optimierung seines Handelns auseinandersetze. Diese im Spiel verhandelten Steuerungsprinzipien seien dabei nicht auf dieses begrenzt, sondern es ließen sich vielfältige kulturelle Bezüge – etwa zur ‚Quantified-Self-Bewegung‘– herstellen. Nohr wollte seine Ausführungen dabei jedoch nicht als vollständig dystopisch verstanden wissen, denn mindestens an den Rändern des noch jungen Bereichs der Computerspiele sei immer auch ein taktischer Umgang mit dem Gegebenen möglich, auch wenn es unter diesen Voraussetzungen kein vollständig dissidentes Spiel geben könne.
Rudolf Inderst (Universität Passau) eröffnete dann das Panel „Alternative digitale Welten“ mit einer Analyse des Spiels Wolfenstein: The New Order (Bethesda Softworks, 2014) als Exempel für die spielerisch-digitale Fortsetzung alternativer, also kontrafaktischer Geschichtsentwürfe. Die vor allem im Science-Fiction-Genre beheimatete Darstellung dystopischer Alternativhistorien fände in den Mitteln des Computerspiels ihre adäquate Fortführung, da hierbei eine Fokussierung auf das individuelle Erleben derartiger Zukunftskonzeptionen ermöglicht werde.
Im Anschluss fokussierte Raphael Stübe (Universität Münster) Entscheidungssituationen bei Adventures des Entwicklers Telltale anhand von Jürgen Links Normalismustheorie, in welcher der Diskurs der Normalität als spezifisch modernes Dispositiv verstanden wird. Dabei wurden insbesondere jene die Spiele abschließenden Entscheidungsstatistiken als Schnittstelle digitaler und sozialer Diskurse untersucht. Demnach entscheiden sich die Spieler nach Stübe etwa sehr viel häufiger für aktives, brutales, jedoch letztlich altruistisches Handeln, als für passives oder eigennütziges Vorgehen, was als Selbstnormalisierung der Spieler zu verstehen sei. Insgesamt greife die spielinterne Auswertung die Normalismusthese von Link jedoch in ihren Grundfesten an, denn nach Stübe zeigen die Entscheidungsbildschirme auch, dass es normal sei, gerade keine Normalität zuzulassen, da die Statistiken der 50/50-Entscheidungen immer auch Handlungsalternativen akzentuieren und diese durch die entsprechenden Entscheidungen anderer Spieler sozial validieren.
Adrian Froschauer (Universität des Saarlandes) untersuchte aus einer kulturgeschichtlichen Perspektive Bezugnahmen auf das Denksystem des Fin de Siècle im Spiel Amnesia: A Machine for Pigs (The Chinese Room/ Frictional Games, 2013). Hier finden sich nach Froschauer nicht nur vielfältige Bezugnahmen auf kulturelle Verfallsängste um 1900, sondern auch etliche intertextuelle Bezüge zu den Werken Lovecrafts, Poes und Shelleys sowie zu zeitgenössischer Musik und Kunst. Das Spiel verweigere dabei als Symbol für die Unbegreiflichkeit des beginnenden 20. Jahrhunderts eine vollständige Sinnkonstruktion und lasse damit die gesellschaftlichen Friktionen von Industrialisierung und Kapitalismus erlebbar werden. Abschließend plädierte der Vortragende nachdrücklich dafür, nicht nur nach historischer Authentizität von derlei Beispielen zu fragen, sondern ebenfalls zu kulturgeschichtlichen Methoden zu greifen, da Spiele diesbezüglich ein breites, von den Game Studies weithin unbearbeitetes Untersuchungsfeld bereithielten.
Den zweiten Konferenztag beschloss eine Abendveranstaltung mit Eric Jarosinski, besser bekannt als NeinQuarterly, der als Twitterat oder wohl besser Twitter-Philosoph genau zum Thema der digitalen Literatur passte. Jarosinski fasste die bisherige Tagung in Bildern und Worten zusammen, las eine Auswahl seiner Tweets und führte anschließend ein Gespräch mit Matthias Erdbeer.
Das letzte Tagungspanel am dritten Veranstaltungstag zu den gesellschaftlichen Potenzialen des Digitalen startete mit einer Analyse des Romans Drohnenland von Tom Hillenbrandt durch Ana Ilic (Universität Münster). Ilic setzte das Panelthema in Fragezeichen und entwickelte anhand des Textes eine Theorie der Drohne, welche diese als symptomatische Figur staatstheoretischer Überlegungen zum verschwindenden Subjekt im digitalen Zeitalter rahmte. Drohnen trennen nach Ilic Waffe und Soldatenkörper voneinander und versprechen damit körperliche Unversehrtheit, genau wie sie nicht mehr individuelle sondern verhaltensbasierte Daten analysieren und dabei eine einmal getroffene Parametrisierung von Verhaltensdaten ins Unendliche reproduzieren. Ein Ausweg aus dem panoptischen Blick der Drohne sei im Roman jedoch auch wieder nur mit Hilfe von Medien möglich (‚Überwachung der Überwachung‘), in der aktuellen mediatisierten Gesellschaft sei somit kein Außerhalb ihres medialen Apriori denkbar.
Tobias Unterhuber (Universität München) sprach in seinem Vortrag Emanzipation und Agency - Das Computerspiel als exemplarische Neuverhandlung gesellschaftlicher Ordnung über die Verbindung und strukturelle Ähnlichkeit der Tropen Frau und Spiel in den Diskursen der Moderne. Dabei legte er dar, inwiefern die Debatten um Gender in Games und Gaming als eine Aus- und Neuverhandlung der Frau in der Kultur und von Geschlechterrollen an sich und damit das Phänomen GamerGate als eine reaktionäre Antwort hierauf verstanden werden könne. Warum es aber gerade das Computerspiel sei, dass einen solchen Verhandlungsort ergebe, sei durch zwei Spezifika des Mediums zu begründen: Computerspiele könnten als regelgeleitete Systeme andere Systeme nachbilden und Computerspiele sprechen ihren Rezipienten Agency zu, wobei ludische Agency parallel zu gesellschaftlich-politischer Agency stehe. Gerade in den Momenten fehlender Agency (beschränkte Charakterauswahl, lineare Erzählmuster) würden diskursiven Zwänge und Beschränkungen im Spiel und in Übertragung auch in der Gesellschaft sichtbar gemacht.
Wie bereits anfangs erwähnt, zogen sich Fragen nach Normalisierungsdiskursen und der Rolle digitaler Medien und Medienformate durch die ganze Tagung, wobei Normalisierung hierbei wiederum vor allem als Mittel zur (neoliberalen) Subjektkonstitution gesehen wurde, die oft unhinterfragt und latent in der Medienrezeption wirke. Bei einer solchen Thematik war der Schritt zur Diskussion um die gesellschaftliche Bedeutung und den gesellschaftlichen Auftrag der Kulturwissenschaften auch nicht weit und so zeigte sich, wie wenig marginal das Feld der digitalen Literatur- und Kulturwissenschaft eigentlich ist, wenn es gesamtgesellschaftliche Diskurse, Mechanismen und Entwicklungen an ihren Untersuchungsobjekten sichtbar machen kann.
Ein großes Lob muss den Veranstaltern Maren Conrad, Nicolas Buck, Theresa Schmidtke und Martin Stobbe ausgesprochen werden, die es geschafft haben, eine perfekt organisierte, angenehme und spannende Tagung auf die Beine zu stellen, die viele Diskussionen anstoßen konnte, die dringend einer Fortsetzung bedürfen. Zum Beispiel auf Digilit 2016.