​​​Kreative Sims: Zwischen Normalisierung und Konstruktionen des Extraodinären

27. November 2025
Abstract: Seit der ersten Spielversion der Reihe ‚Die Sims‘ (Maxis 2000-) sind Darstellungen kreativer Prozesse Bestandteil des Spielprinzips, sei es zur Erhöhung der Freude und Zufriedenheit eines Sim oder aber zur Ausbildung von Fähigkeiten, die in ihrem Zusammenspiel persönlichen und beruflichen Erfolg in einer der Karrierelaufbahnen versprechen. Der Beitrag nimmt implizite Werte und Mechaniken des Spiels in den Blick. Wie werden kreative Prozesse im Rahmen der Spielwelt und ihrem Regelsystem repräsentiert? Insbesondere anhand von ‚Die Sims 4‘ (Maxis 2014) wird die Bedeutung von Kreativität untersucht und der Frage nachgegangen, inwieweit die Spielreihe eine Normalisierung des Kreativen bis hin zu einer potenziellen Obligatorik für bestimmte Spielverläufe vermittelt.

Zur Kreativität  

Schon in der ersten Version der Lebenssimulation Die Sims (Maxis 2000) aus dem Jahr 2000 erscheint Kreativität neben weiteren als eine Fähigkeit der Spielfiguren (im Folgenden: Sims), die durch bestimmte Tätigkeiten ausbaut werden kann 

Bei Betrachtungen des Kreativitätsbegriffs lässt sich zwar keine einheitliche Definition ableiten, jedoch bestehen Übereinstimmungen hinsichtlich der Betonung des Neuen. Kreatives Potenzial kann grundsätzlich bei jedem Menschen aktiviert und weiter ausgebildet werden, und es durchzieht „innovierende Leistungen in allen Lebensbereichen“1Reckwitz geht ebenfalls auf den Aspekt des Neuartigen ein und führt aus, dass „Kreativität auf die Hervorbringung von Neuem als bevorzugtem Dauerzustand und zugleich auf eine ästhetische, nach dem Modell des Künstlers gedachte Aktivität [verweist]“2, wobei die Produktion des Neuen somit nicht als einmalig, sondern als kontinuierlicher, dauerhafter Prozess verstanden wird. Eine Beschränkung auf die rein technische Herstellung von innovativen Produkten würde dabei zu kurz greifen. Denn hinzukommt „die sinnliche und affektive Erregung durch das produzierte Neue“, indem das Neue mit „Lebendigkeit und Experimentierfreude“3 assoziiert wird, während die Produzierenden als schöpferisches Subjekt, verglichen mit Künstler*innen, erscheinen.

Vieles deute nach Reckwitz darauf hin, dass spätestens seit den 1980er Jahren das normative Modell der Kreativität sowie damit verbundene Praktiken, die darauf abzielen, das vermeintlich flüchtige Moment der Kreativität zu institutionalisieren, den Kern westlicher Kulturen erreicht und dort eine dauerhafte Verankerung gefunden haben.4 Das kreative Selbstverständnis in der spätmodernen Gesellschaft reduziert sich nicht nur auf den Arbeitskontext, sondern durchdringt sämtliche Lebensbereiche bis in die private Lebenswelt in Form von Selbstentfaltung und der persönlichen Weiterentwicklung des Individuums (u.a. in Beziehungen, der Freizeit, Konsumstilen und Selbsttechniken).5  

Dabei ist eine Umkehrung zu beobachten: Ideen und Praktiken von früheren Subkulturen und Gegenbewegungen sind in die kulturelle und gesellschaftliche Hegemonie eingegangen, wobei das ursprüngliche, antikapitalistische kreative Ideal nun in Arbeits-, Konsum- und Beziehungsformen integriert wurde. Reckwitz geht der These von der „Ausbildung eines ebenso heterogen wie wirkungsmächtigen Kreativitätsdispositivs“6 nach, das sich seit den 1970er Jahren entwickelt hat und verschiedenste gesellschaftliche Bereiche und deren Praktiken im Sinne des Kreativitätsimperativs umgestaltet: von der Erziehung über die Arbeits- und Konsumwelt bis hin zum Sport. Nach Reckwitz enthält „Kreativität […] in spätmodernen Zeiten dabei eine Dopplung von Kreativitätswunsch und Kreativitätsimperativ, von subjektivem Begehren und sozialer Erwartung“7. 

So hegt man einerseits den Wunsch, kreativ zu sein, anderseits ist dies als Leistung gewissermaßen obligatorisch geworden. Die Universalisierung des Kreativen gekoppelt mit dem Leistungsanspruch führt zu einer paradoxen Konsequenz: Zwar gilt Kreativität grundsätzlich als Eigenschaft aller, allerdings wird diese keineswegs von allen erreicht.8 Reckwitz führt aus, dass diese „universalistische Beschreibung, der zufolge jeder bereits kreativ ist, […] an den kreativen Imperativ gekoppelt“ wird und demnach jedes Individuum angehalten ist, „kreativ zu werden und es auf Dauer durch fortgesetztes Bemühen zu bleiben.“9 

Dies hat zur Folge, dass kreative Leistungen zur sozialen Integration führen, während entsprechende Defizite soziale Herabsetzung sowie Marginalisierung bewirken: Die Verantwortung für die ungenügende Nutzung und Realisation des eigenen kreativen Potenzials werde dem Individuum selbst zugeschrieben, was dieses Leistungsprinzip mit sozialen Inklusions- und Exklusionsmechanismen verknüpft.10 

Fähigkeiten, Merkmale und Bestrebungen

Darauf aufbauend soll im Folgenden beleuchtet werden, inwiefern Die Sims 4 (Maxis 2014) Kreativität innerhalb des spielspezifischen Rahmens normiert, indem diese nicht nur messbar gemacht, sondern auch auf Leistung und Fortschritt ausgerichtet wird. Daneben werden potenzielle Spannungen zwischen kreativer Entfaltung und der Logik des Spiels diskutiert. Angesichts der Komplexität des Spiels und seiner Erweiterungen kann diese Untersuchung nur anhand ausgewählter Beispiele ein Schlaglicht auf den Themenkomplex der Kreativität werfen. 

Das Hauptwirkungsfeld der Lebenssimulation Die Sims 4 bilden mehrere Nachbarschaftswelten sowie der individuelle Wohnraum, der durch einen Klick auf ein bestimmtes Haus bzw. Grundstück angezeigt wird. Das Spiel wurde der US-amerikanischen Gesellschaft nachempfunden11 und ist im Einzelspieler-Modus verfügbar. Spielenden kommt eine ‚gottähnliche‘, schöpferische Rolle zu, da sie individuelle Sims erstellen können und anschließend auch für diese verantwortlich sind.12 So ist es ihre Aufgabe, den Sims einen Job zu suchen, ihre Bedürfnisse zu berücksichtigen und sie per Klick in der Regel so zu steuern, dass ihr Alltag möglichst erfolgreich organisiert wird. Welchen konkreten Zielen, Neigungen und Aktivitäten die Sims in der Lebensgestaltung nachgehen, bleibt den Spielenden vorbehalten. Durch die beschränkte Zeit eines Tages und die Vielzahl der Bedürfnisse erweist es sich gemäß des Spielprinzips als sinnvoll, die Tätigkeiten möglichst effizient zu organisieren.  

Demgemäß kann der Zeitrahmen strategisch genutzt werden, um verschiedene Bedürfnisse oder Aufgabenfelder gleichzeitig abzudecken. wobei der berufliche oder familiäre Erfolg von der Wechselwirkung verschiedener Faktoren, wie z. B. der Zufriedenheit des Sims, den ausgebildeten Fähigkeiten, Freundschaften und nicht zuletzt vom Geld abhängt. 

Während der erste Teil der Sims-Reihe aus dem Jahr 2000 noch verhältnismäßig wenige Fähigkeiten beinhaltete, darunter Kreativität, Charisma, Logik und Kochen, wurden im Zuge der Weiterentwicklung der Spielreihe zahlreiche neue Fähigkeiten und Möglichkeiten zur Vertiefung dieser ergänzt und ausdifferenziert – etwa durch Add-ons und weitere Basisspiele bis zur aktuellen Version von Die Sims 4. Heute sind die Fähigkeiten im Spiel breit gefächert und umfassen kreative, physische, kognitive sowie soziale Aspekte. 

Zeit und vor allem Geld bilden dabei grundlegende Ressourcen: „In Die Sims 4 werden ökonomische Denkweisen belohnt, da mehr Geld im Spiel automatisch mehr Möglichkeiten bedeutet“13. So müssen die Sims ihren Lebensunterhalt verdienen, und damit stellen sowohl der Alltag mit verschiedenen Ausgaben als auch die berufliche Laufbahn vielfältige Anforderungen an sie. Insbesondere für das Erreichen persönlicher sowie beruflicher Ziele müssen kontinuierlich neue Fähigkeiten erlernt oder vorhandene weiter ausgebaut werden.  

Zur Verbesserung der Fähigkeiten ihrer Sims können Spielende sie Aktionen ausführen lassen, die an spezielle Gegenstände gekoppelt sind: Ein Spiegel, an dem der Sim einen Vortrag in Eigenregie hält, verbessert auf diese Weise rhetorische Kompetenzen, während Schachspielen logisches Denken unterstützt. Einige Fähigkeiten sind im Bereich Kreativität angesiedelt, der von Beginn der Reihe an bis zur aktuellen Spielversion fester Bestandteil des Gameplay ist. Anders als in früheren Spielversionen14 findet sich Kreativität als Fähigkeit in Die Sims 4 ausschließlich bei Kindern wieder, bei (jungen) Erwachsenen hingegen als übergeordnetes Bestreben und Merkmal, was nachfolgend weiter ausgeführt wird. Die mit der Kreativität verbundenen Fähigkeiten Erwachsener verweisen dagegen auf Schwerpunktsetzungen und konkrete Tätigkeiten (z. B. Schreiben, Gitarrespielen, Malen), ebenso auf entsprechende Gegenstände, die zum Aufbau jener Fähigkeiten unerlässlich sind und käuflich erworben werden müssen. Teurere Objekte schneiden im Vergleich zu günstigeren i. d. R. besser ab, da sich der höhere Preis eines Gegenstands auch auf seine Funktionalität und Effizienz im Hinblick auf die ihm zugeordneten Fähigkeiten oder Bedürfnisse auswirkt.

Bereits während der Erstellung eines Sims können Spielende dessen Neigungen, Merkmale und Interessen so koordinieren, dass eine Affinität zu kreativen Handlungen entsteht und damit schnellere Lernerfolge erreicht werden können. Ebenso besteht die Möglichkeit, Abneigungen gegenüber bestimmten kreativen Tätigkeiten festzulegen, die infolgedessen im Spiel, dem so genannten Live-Modus15, eher vermieden oder ungern ausgeübt werden.

„Kreativität“ bzw. „Kreativ“ wird, wie erwähnt, im Rahmen der Erstellung eines erwachsenen Sim in den Bereichen „Bestreben“ und „Merkmal“ aufgeführt. Bei Bestrebungen handelt es sich um Lebensziele, während Merkmale Eigenschaften unterschiedlicher Kategorien darstellen. Art und Anzahl der Bestrebungen und Merkmale variieren, abhängig davon, ob ein Sim im Kindes- oder Erwachsenenalter erstellt wird. So kann zum Beispiel ein erwachsener Sim immer nur einem Bestreben nachgehen. 16 Nach dessen Abschluss kann er allerdings ein Neues wählen. In einer Art Cluster können diese ausgesucht und angepasst werden, was schließlich in ihrer Kombination die Persönlichkeit des Sims mit seinen Vorlieben sowie Abneigungen prägt.  

Das Bestreben „Kreativität“ umfasst im Basisspiel ausgenommen künstlerisch-musische Ziele: Es ermöglicht die Wahl zwischen einer musikalischen („Musikalisches Genie“) oder literarischen Ausrichtung („Bestseller-Autor“) sowie der bildenden Kunst („Herausragender Maler“). Die beiden Letzteren implizieren das Bonusmerkmal „Grübler“ (siehe Abb. 1). Dazu heißt es im Spiel: „Grübler verbessern ihre Fähigkeiten schneller, wenn sie inspiriert sind“17. Die dabei im Spiel integrierten Bezeichnungen enthalten Begriffe wie „Bestseller“, „herausragend“ und „Genie“, welche auf außergewöhnliches Talent und extraordinäre Fähigkeiten nach der „soziale[n] Logik des Besonderen“18 hindeuten, die es für einen Sim bei Auswahl des Bestrebens offenbar zu erreichen gilt.

Auswahlbildschirm in ‚Die Sims 4‘ zur Festlegung eines Bestrebens für die SpielerInnenfigur namens Kim Maler. Das ausgewählte Bestreben nach Kreativität ist mit dem Bonusmerkmal der Grüblerin verbunden. Laut der angehängten Beschreibung befähigt dieses Bonusmerkmal dazu, dass Grübler ihre Fähigkeiten schneller verbessern, wenn sie inspiriert sind.

Abb. 1: Erstelle einen Sim: Wahl eines Bestrebens (Maxis: Die Sims 4. EA 2014. [Selbst erstellter Screenshot])

Der Verweis auf den Grübler, der zugunsten eines schnelleren Kompetenzaufbaus möglichst den Zustand „inspiriert“ erlangt, erinnert an die kreativen und gleichsam schwermütigen Züge des Melancholikers.19 Ab dem 16. Jahrhundert, zur Zeit der Renaissance, kam die Verknüpfung des einst negativ konnotierten melancholischen Temperaments mit der Persönlichkeit des (männlichen) Künstlers auf, dem herausragende Fähigkeiten und göttlich-schöpferische Züge zugeschrieben wurden.20 Diese Verbindung zwischen Inspiration, Melancholie und Genie schrieb sich im 19. Jahrhundert fort: mit der Idealisierung des Leidens sowie dem Genie-Mythos, der bis heute nachhallt.21 

Ein ähnliches Bild zeichnet auch die Beschreibung des emotionalen Merkmals „Kreativ“ in die Sims 4, die dabei auf die Notwendigkeit eines kreativen Individuums, sich entsprechend zu betätigen und auszudrücken, verweist: „Diese Sims sind häufig inspiriert, können mit anderen kreativen Ideen teilen und wirken womöglich verstimmt, wenn sie eine gewisse Zeit nicht kreativ sind“22. Anhand der Informationen und Hinweise wird zudem deutlich, dass mit der jeweiligen Auswahl Auswirkungen auf die Zufriedenheit eines Sims und somit Verpflichtungen Spielender verbunden sind. 

Zur Förderung und Messbarkeit von Kreativität 

Die Möglichkeiten, kreativitätsfördernde Fähigkeiten zu steigern, sind dadurch begrenzt, dass sie nur in der Interaktion mit bestimmten Objekten ausgeübt werden können. Zu diesen zählen zum Beispiel verschiedene Musikinstrumente, wie ein Klavier, eine Gitarre oder die Staffelei. Die verfügbaren Handlungsoptionen, zum Beispiel an einer Staffelei, erscheinen Spielenden als Auswahlmenü nach einem Klick auf den Gegenstand (siehe Abb. 2). Abgesehen von der Handlungsanweisung und dem Initiieren des Malens eines z. B. [g]roßen klassischen Gemäldes können Spielende – außer der zeitlichen Beschleunigung – keinen weiteren Einfluss auf die Bildentstehung nehmen und bleiben in einer beobachtenden Rolle. Die Motive sind vorgegeben und variieren nach Fähigkeitslevel der Spielfigur. Das Spiel erlaubt allerdings mit der Option, nach einer Vorlage zu malen, etwas mehr gestalterische Freiheit, da hier individuelle Bildausschnitte der Spielumgebung fotografiert und anschließend von einem Sim gemalt werden können.

Eine Staffelei steht in einem Wohnraum zwischen zwei Fenstern. Nach einem Klick auf die Staffelei erscheint ein Auswahlmenü mit verschiedenen Maloptionen, darunter „Figurengemälde“, „Klassisches Gemälde“, „Pop Art-Gemälde“ und „Nach Vorlage malen“. Auch die Option „Im Inventar platzieren“ ist verfügbar.

Abb. 2: Maxis: Auswahlmenü einer Staffelei (Maxis: Die Sims 4. EA 2014. [Selbst erstellter Screenshot])

Wenngleich vorwiegend das Hauptspiel thematisiert wird, soll im Folgenden zudem das 2024 erschienene Atelier-Set Erwähnung finden. Es handelt sich dabei um ein kostenpflichtiges Add-on für das Spiel, das die Ausstattung für ein Kunstatelier beinhaltet und bei dessen Gestaltung besonderer Wert auf die Darstellung der Spuren des freien kreativen Schaffens gelegt wurde. Die Einrichtungsgegenstände des Add-ons haben verschiedene Texturen, die ausgewählt werden können: Neben gewöhnlichen einheitlichen Farben und Strukturen weisen andere Varianten Oberflächen mit Farbspuren auf, die als Zeugnisse kreativer bzw. künstlerischer Schaffensprozesse fungieren. Zudem können Skizzen an den Wänden sowie Farbklekse auf dem Fußboden platziert werden. In dieser Form scheint das Atelier vermeintlich authentische Einblicke in die Bildentstehungsprozesse Kunstschaffender zu offenbaren: Von der Ideenfindung bis zum fertigen Werk. Dies greift die Vorstellung spätestens ab der Moderne auf, „dass Kunstschaffende […] einen unmittelbaren, unverstellten Einblick in Kreativität ebenso wie in ihr Ich erlauben“23. Außerhalb der Spielwelt ist dies ebenso an zahlreichen Beiträgen sozialer Netzwerke zu beobachten, in denen Kunstschaffende sowohl ihre Werke und Arbeitsmaterialien als auch sich selbst in ihren oft von Farbspuren gezeichneten Ateliers inszenieren und damit vermeintlich exklusive Einblicke in ihre künstlerische Arbeit liefern. 

Im Rahmen des Gameplay von Die Sims 4 sind kreative Prozesse in ein Leistungs- und Belohnungssystem eingebunden, in dem Fortschritte visualisiert und quantifiziert werden. Fähigkeiten, Kompetenzzuwachs sowie die allgemeine Befindlichkeit eines Sim sind für Spielende anhand von Statusbalken/-anzeigen transparent, ebenso wie entsprechende Abnahmen und Mangelzustände. Das Leistungsprinzip, das auf quantifizierbaren Erfolgen und Leveln basiert, kann dazu führen, dass kreative Handlungen im Spiel nach messbaren Zielen (z.B. dem Erreichen nächster Level und Karrierestufen) ausgerichtet werden müssen. Die Normierung von Kreativität durch Fortschrittsbalken oder Levelanzeigen überführt auf diese Weise den kreativen Prozess in ein System der Leistung, Messbarkeit und Belohnung.  

Nach Bogost haben die Spielregeln eines digitalen Spiels, insbesondere in Verbindung mit seiner Ästhetik, Einfluss auf die Bedeutung des Spiels und das Potenzial, argumentative Strukturen zu erzeugen, Überzeugungen zu formulieren oder Ideen darzulegen. Unter Verwendung des Begriffs der prozeduralen Rhetorik beschreibt er digitale Spiele als persuasive Medien, die mithilfe ihrer Regelsysteme und Prozessstruktur Aussagen über die Welt transportieren können: 

Procedural rhetoric is the practice of effective persuasion and expression using processes. Since assembling rules together to describe the function of systems produces procedural representation, assembling particular rules that suggest a particular function of a particular system characterizes procedural rhetoric.24

Im Hinblick auf die in Die Sims (Maxis 2000-) vermittelten Werte, wird Spielenden mittels des Regelsystems suggeriert, dass ein glückliches Leben im Spiel primär durch beruflichen Aufstieg, ökonomischen Wohlstand und schließlich durch eine ansprechendere Ausstattung gewährleistet werden könne.25  

Konsum- und insbesondere Leistungsdenken lassen sich ebenfalls anhand kreativer Handlungen im Rahmen der Spielmechanik nachweisen: So könnten diese als obligatorisches Mittel zum Zweck betrachtet werden, und – statt freier Entfaltung – Leistungsorientierung in Verbindung mit (Selbst-)Optimierung und monetäre Aspekte in den Vordergrund rücken. Gesteigert wird dies durch die Simulation der beruflichen Tätigkeit, zum Beispiel der Karriere als Maler*inIm Vergleich mit anderen Laufbahnen wird diese in Die Sims 4 eher schlecht bezahlt und erfordert die Fähigkeit Malerei. Wie erwähnt, können aber z.B. die an der Staffelei erstellten Werke verkauft werden. Arbeit sichert das Überleben26 und fungiert als reines Mittel zum Zweck, da die Sims während der Arbeitszeit das Grundstück verlassen. Spielende erhalten keinerlei Einblicke in die Tätigkeit und können allenfalls die Zeit bis zur Rückkehr beschleunigen,27 so dass das Gehalt und das Erreichen nächster Stufen im Fokus stehen.

Hinzukommen meritokratische Prinzipien, die suggerieren, dass ein Individuum durch Leistung und persönliche Weiterentwicklung wirtschaftlichen Erfolg sowie sozialen Aufstieg erlangt: The story reassures us that if we work hard enough, if we are persistent enough, if we are skilled enough, we will meet with success​​​.​“28 Anhand der Betrachtung zahlreicher Spielbeispiele legt Paul dar, dass meritokratische Prinzipien in Game Design, Narration und Kultur von digitalen Spielen verankert sind. Insbesondere die Praxis des „Levelns“, also des Aufbaus von Fähigkeiten, spielt dabei eine wichtige Rolle, indem es u.a. den Anschein weckt, dass alle Spielenden am gleichen Startpunkt beginnen und Chancengleichheit besitzen.29 Durch die Möglichkeit, die Bestrebungen und Merkmale eines Sim anzupassen, bietet Die Sims 4 im Vergleich zu früheren Versionen zumindest die Option, dass sich Neigungen und Affinitäten auf den Kompetenzaufbau (Leveln) auswirken können. Somit kann es vorkommen, dass im Hinblick auf die Fähigkeiten nicht zwingend alle Sims die gleichen Voraussetzungen erfüllen. Insgesamt folgt das Spiel jedoch dem Prinzip: Wer viel Zeit einsetzt, z. B. fleißig malt, erreicht höhere Level und, im Zusammenspiel mit weiteren, beeinflussbaren Faktoren, auch wirtschaftlichen Erfolg und die nächste Karrierestufe.  

Künstlerisch-musische bzw. kreative Tätigkeiten und ihre Ergebnisse erscheinen dabei nicht zweckfrei, sondern sind etwa im Hinblick auf den beruflichen (Karriere) sowie finanziellen Erfolg (Gehalt, Verkauf von gemalten Bildern) und die Umgebung (als Dekoration) von Bedeutung. Eine Ausnahme stellt der Einfluss auf die Zufriedenheit der Sims und – je nach Neigung – auf den Faktor Spaß dar. Allerdings erfährt dies ebenfalls eine Einbindung in das Leistungssystem, indem ein auf Dauer schlecht aufgelegter Sim als Folge weniger erfolgreich ist. Dies würde meritokratische Vorstellungen und den „kreativen Imperativ“30 unterstreichen, sofern sich die Ursachen ausschließlich in persönlichen Dispositionen und Defiziten des Individuums begründet zeigten. 

Toth und Riedschy haben in ihren Spielanalysen von Die Sims 4 „Ausbruchspotenziale“31 aus den kapitalistischen Strukturen und dem Leistungssystem identifiziert, u.a. „die Verwendung von Cheats“32 sowie die „Integration spielfremder Inhalte“33. Diese lassen sich ebenfalls auf Kreativität im Zusammenhang mit dem Spiel übertragen. Durch Cheats können Spielende über die Eingabe von Codes das Spiel gezielt manipulieren. So kann z. B. durch die Verwendung des Codes „motherlode“ das Vermögen eines Haushalts um 50.000 Simoleons gesteigert werden, was eine Loslösung von dem beschriebenen Leistungs- und finanziellen Druck ermöglicht. Von Grundbedürfnissen abgesehen, können auf diese Weise affine Sims bei der Ausübung kreativer Tätigkeiten beispielsweise primär dem Faktor Spaß nachgehen, ohne sich nach den zeitlichen Zwängen eines erfolgreichen Arbeitstages richten zu müssen. Spielende können sich im Bau-Modus außerdem ohne finanzielle Limitierungen ausschließlich der Gestaltung von Grundstücken und Gebäuden weitgehend nach ihren Vorstellungen widmen. Im Rahmen eines Experiments fanden Toth und Riedschy heraus, dass der Einsatz von Cheats bei Sims-Spielenden etabliert ist und als normaler Bestandteil der Spielpraxis empfunden wird.34  

Das Thema Kreativität spielt auch außerhalb der Lebenswelt der Sims eine große Rolle für die Reihe. Denn die aktive Gemeinschaft der Spielenden macht ausgiebig von der Möglichkeit Gebrauch, eigenen Content, d.h. spielfremde Inhalte zur Integration in die Sims-Welt zu kreieren (z. B. neue Objekte), und diese mit anderen (kostenfrei) online zu teilen. Spielmodifikationen (Mods) können vor dem Hintergrund der oben genannten „Ausbruchspotenziale“35 als kreative Strategie wirken. Bei der „Fan-Praktik Modding werden [dabei] digitale Spiele durch Nutzer*innen verändert und erweitert.“36 Mods können so zum Beispiel als Mittel dienen, um problematische Themen in digitalen Spielwelten zu identifizieren, aufzunehmen und durch entsprechende Gegenentwürfe zu entschärfen, etwa im Fall von Stereotypisierungen und mangelnder Repräsentation.37 Dieser Bereich stellt ein eigenständiges Themenfeld dar und wird daher an dieser Stelle nicht vertieft. Er verdeutlicht jedoch, dass die im Spiel angelegten Werte und Diskurse nicht auf die Spielwelt beschränkt bleiben. Sie können in einen Prozess des Hinterfragens und des Austauschs münden, an dem sowohl Spielende als auch Entwickler*innen beteiligt sind, die die Möglichkeit nutzen können, entsprechende Ideen in die Gestaltung der Spiele zurückfließen zu lassen.38 

Fazit 

Gemäß den Ausführungen zum Kreativitätsbegriff folgt Die Sims 4 dem Narrativ, dass grundsätzlich jede*r kreativ tätig sein kann und je nach gewählter Karriere sein muss, zunächst unabhängig davon, ob eine Affinität oder eine Abneigung besteht und in diesem Feld Erfolge zu erwarten sind. Persönliche Dispositionen ergeben sich durch das komplexe Zusammenwirken von Bestreben, Merkmalen und Fähigkeiten, wobei Die Sims 4 ebenso den Umstand abbildet, dass sich bestimmte Neigungen und ein hohes Interesse hinsichtlich der Motivation und des Lernerfolgs positiv auswirken können. Unterschiede in der Kreativitätsförderung von Erwachsen und von Sims im Kindesalter könnten dabei weiter untersucht werden.

Es fällt auf, dass im Rahmen des Basisspiels vor allem künstlerisch-musische Aktivitäten (Schreiben, Musizieren, künstlerische Tätigkeiten) dem Feld Kreativität zugeordnet werden. Die Aktivitäten, wie das Malen, sind gekoppelt an die entsprechenden Gegenstände und stark vorgegeben. Das Atelier-Set greift mit spezifischem Mobiliar Kunstschaffender das Motiv des freien kreativen Schaffensprozesses auf. 

Einerseits fordert das Spiel vor allem für die entsprechenden Karriereziele kreative Fähigkeiten, zugleich aber erscheinen Spielhandlungen zu ihrer Förderung auf eine begrenzende Weise normiert und in einem an Leistung und Geld orientierten System quantifiziert. Gemäß dem Prinzip: Je mehr man übt, umso mehr wächst der Erfolg in Verbindung mit finanziellem und sozialem Aufstieg. Damit wird eine hohe Leistungsorientierung bis hin zu meritokratischen Prinzipien unter zum Teil idealisierten Rahmenbedingungen vermittelt, welche gleichzeitig in der Sims-Welt eine gewisse Chancengleichheit versprechen. Möglichkeiten zur Loslösung von jenem Leistungssystem liefert unter anderem der Einsatz von Cheats. Darüber hinaus bieten sie Spielenden Optionen zur freieren kreativen Gestaltung, indem sie etwa im Bau-Modus ihren persönlichen architektonischen Vorstellungen und Wünschen nachgehen können. Weiterführende Betrachtungen könnten sich dem Thema Modding näher widmen und etwa der Frage nachgehen, ob und inwiefern Mods auf das Thema Kreativität oder Kunst der Sims-Welt reagieren.

 

Medienverzeichnis

Spiele

Maxis: Die Sims (Reihe). USA: Electronic Arts 2000-. 

Maxis: Die Sims. USA: Electronic Arts 2000.  

Maxis: Die Sims 4. USA: Electronic Arts 2014. (Version: 1.116.240.1020 DX11) 

Texte

Bogost, Ian: The Rhetoric of Video Games. In: Salen, Katie (Hg.): The Ecology of Games. Connecting Youth, Games, and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press 2008, S. 117–40.

Neumann, Eckhard: Künstlermythen. Eine psychohistorische Studie über Kreativität. Frankfurt am Main. New York: Campus Verlag 1986. 

Panofsky, Erwin: Das Leben und die Kunst Albrecht Dürers. München: Rogner & Bernhard 1977.

Paul, Christopher A.: The Toxic Meritocracy of Video Games. Minnesota: University of Minnesota Press 2018.

Reckwitz, Andreas: Die Gesellschaft der Singularitäten. Berlin: Suhrkamp 2021.

Reckwitz, Andreas: Die Erfindung der Kreativität. Zum Prozess gesellschaftlicher Ästhetisierung. Berlin: Suhrkamp 2012.

Laferl, Christopher F.; Tippner, Anja: Zwischen Authentizität und Inszenierung: 

Künstlerische Selbstdarstellung im 20. und 21. Jahrhundert. In: Dies. (Hg.): Künstlerinszenierungen. Performatives Selbst und biographische Narration im 20. und 21. Jahrhundert. Bielefeld: transcript 2014.

Thiele-Schwez, Martin: Pixel und Prinzipien: Wertebildung durch Games. In: Stiftung Digitale Spielekultur (Hg.): Werte ins Spiel bringen. An der Schnittstelle von digitalen Spielen und Wertebildung. Berlin: Stiftung Digitale Spielekultur 2024. https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/publications/handbuch-werte-ins-spiel-bringen/ [15.07.2025].

Toth, Christian; Riedschy, Kyra: Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 21.01.2021, https://paidia.de/wie-spielerinnen-die-als-lebens-und-alltagssimulation-getarnte-kapitalismussimulation-sims-4-revolutionieren/ [20.04.2025].

Walsdorff, Finja: Mods, Gender & Empowerment: Modding als Diversitätsstrategie. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.11.2022, https://paidia.de/mods-gender-empowerment-modding-als-diversitaetsstrategie/ [15.07.2025]. 

Zirpel, Thimo: Computerspiele im Religionsunterricht als Beitrag zum Dialog mit jugendlichen Lebenswelten. Münster: Münsterscher Verlag für Wissen 2016.

Bilder

Titelbild: Blick in ein Atelier (Maxis: Die Sims 4. EA 2014. [Selbst erstellter Screenshot]) 

Abb.1: Erstelle einen Sim: Wahl eines Bestrebens (Maxis: Die Sims 4. EA 2014. [Selbst erstellter Screenshot]) 

Abb. 2: Auswahlmenü einer Staffelei (Maxis: Die Sims 4. EA 2014. [Selbst erstellter Screenshot])

 

  1. Vgl. Matussek: Kreativität als Chance. 1974, S. 14, 17. []
  2. Reckwitz: Die Erfindung der Kreativität. 2012, S. 39.[]
  3. Reckwitz: Die Erfindung der Kreativität. 2012, S. 10.[]
  4. Vgl. Reckwitz: Die Erfindung der Kreativität. 2012, S. 39.[]
  5. Vgl. Reckwitz: Die Erfindung der Kreativität. 2012, S. 12.[]
  6. Reckwitz: Die Erfindung der Kreativität. 2012, S. 15.[]
  7. Reckwitz: Die Erfindung der Kreativität. 2012, S. 10.[]
  8. Vgl. Reckwitz: Die Erfindung der Kreativität. 2012, S. 346.[]
  9. Reckwitz: Die Erfindung der Kreativität. 2012, S. 346.[]
  10. Vgl. Reckwitz: Die Erfindung der Kreativität. 2012, S. 346-347.[]
  11. Vgl. Toth; Riedschy: Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren. 2021.[]
  12. Vgl. Zirpel: Computerspiele im Religionsunterricht. 2016, S. 580.[]
  13. Vgl. Toth; Riedschy: Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren. 2021.[]
  14. Gemeint sind Die Sims (2000) und Die Sims 2.[]
  15. Im Wohnbereich stehen Spielenden zwei Haupthandlungsebenen zur Verfügung: Erstens der Live-Modus, in dem sich die Spielhandlung ereignet. Diese wird vorrangig durch die Spielenden bestimmt, wobei die Sims ebenso über eine gewisse „Selbständigkeit“ verfügen, die allerdings in den Einstellungen optional vollständig deaktiviert werden kann. Zweitens der Bau-Modus, in dem die Grundstücke, z.B. durch den Bau oder die Modifikation von Gebäuden, gestaltet werden können. Darüber hinaus bietet dieser Modus die Möglichkeit, neue Einrichtungsgegenstände oder Dekoration käuflich zu erwerben und im Wohnbereich zu platzieren.[]
  16. Es sei darauf hingewiesen, dass die Möglichkeit besteht, das Bestreben auch noch nach Erstellung und Einzug eines Sims zu wechseln.[]
  17. Maxis: Die Sims 4. 2014.[]
  18. Reckwitz: Die Gesellschaft der Singularitäten. 2021, S. 48.[]
  19. Die Eigenschaften melancholischer Menschen gehen auf die antike Temperamentenlehre zurück. Dieser lag die Annahme zugrunde, dass das Temperament eines Menschen durch das Überwiegen eines der vier Körpersäfte (Blut, Phlegma, gelbe Galle und schwarze Galle) bestimmt werde, bei dem melancholischen Temperament sei es zum Beispiel die schwarze Galle. Als eines der komplexesten Werke, das die mit der Melancholie assoziierten Eigenschaften aufgreift, gilt der Kupferstich Melencolia I von Albrecht Dürer aus dem Jahr 1514. Vgl.: Panofsky: Das Leben und die Kunst Albrecht Dürers. 1977, S. 210-215.[]
  20. Vgl. Panofsky: Das Leben und die Kunst Albrecht Dürers. 1977, S. 221.[]
  21. Vgl. Neumann: Künstlermythen. 1986, S. 58.[]
  22. Maxis: Die Sims 4. 2014.[]
  23. Laferl; Tippner: Zwischen Authentizität und Inszenierung. 2014, S. 16.[]
  24. Bogost: The Rhetoric of Video Games. 2008, S. 125.[]
  25. Vgl. Thiele-Schwez: Pixel und Prinzipien: Wertebildung durch Games. 2024.[]
  26. Vgl. Toth; Riedschy: Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren. 2021.[]
  27. Vgl. Toth; Riedschy: Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren. 2021. Eine Ausnahme bilden die Karrieren des kostenpflichtigen Add-ons An die Arbeit (2015), die es Spieler*innen erlauben, ihre Sims zur Arbeit zu begleiten. Dies betrifft aber nur Karrieren in den Bereichen Medizin, Polizei und Wissenschaft und nicht die Karriere als Maler*in.[]
  28. Paul: The Toxic Meritocracy of Video Games. 2018, S. 106.[]
  29. Vgl. Paul: The Toxic Meritocracy of Video Games. 2018, S. 108.[]
  30. Reckwitz: Die Erfindung der Kreativität. 2012, S. 326.[]
  31. Vgl. Toth; Riedschy: Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren. 2021.[]
  32. Vgl. Toth; Riedschy: Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren. 2021.[]
  33. Vgl. Toth; Riedschy: Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren. 2021.[]
  34. Vgl. Toth; Riedschy: Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren. 2021.[]
  35. Toth; Riedschy: Wie Spieler*innen die als Lebens- und Alltagssimulation getarnte Kapitalismussimulation Sims 4 revolutionieren. 2021.[]
  36. Walsdorff: Mods, Gender & Empowerment: Modding als Diversitätsstrategie. 2022.[]
  37. Vgl. Walsdorff: Mods, Gender & Empowerment: Modding als Diversitätsstrategie. 2022.[]
  38. Vgl. Walsdorff: Mods, Gender & Empowerment: Modding als Diversitätsstrategie. 2022.[]

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Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Diefenbach, Daniela: "​​​Kreative Sims: Zwischen Normalisierung und Konstruktionen des Extraodinären". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 27.11.2025, https://paidia.de/zwischen-normalisierung-und-konstruktionen-des-extraodinaeren/. [27.11.2025 - 16:34]

Autor*innen:

Daniela Diefenbach

Daniela Diefenbach hat Kunst und Hispanistik studiert und ist pädagogische Mitarbeiterin der Medienberatung NRW. Zudem promoviert sie im Fach Medienwissenschaft an der Universität Bayreuth. Zu ihren Themenschwerpunkten zählen digitale Spiele im Zusammenhang mit Kunst und Kultur sowie Potenziale und Einsatzmöglichkeiten von Games in Lehr-/Lernprozessen.