Wie Pen-&-Paper-Rollenspiel die Popkultur verändert

30. Dezember 2024
Abstract: Nach einem Dasein als Nischenhobby für Nerds hat Rollenspiel ein neues Selbstbewusstsein erlangt. In diesem Essay untersuchen wir, woher das rührt und wie es auf andere Medien ausstrahlt, denn Rollenspiel ist nicht nur Unterhaltungsmedium: Es ist auch Performance, und dabei die einzige darstellende Kunstform, in der die Beteiligten zugleich ihr Publikum sind. Doch was macht das Aufweichen der Grenze zwischen „Zuschauer*innen“ auf der einen Seite und „Darstellenden“ auf der anderen Seite mit den populärkulturellen Medien, die es zurzeit beeinflusst und wird es einen langfristigen Effekt haben?

Die Ursprünge eines Hobbys für Sonderlinge

Pen&Paper-Rollenspiels war schon immer ein ungewöhnliches Hobby. Aus der Kombination von taktischen und haptischen Elementen wie Miniaturen und Modellen und dem improvisierten ‚Play-Pretend‘ in der Fantasie der Spielenden ergab sich eine Freizeitbeschäftigung, die lange Zeit vor allem eines war: erklärungsbedürftig. Viele Rollenspieler*innen kennen wohl die Frage: „Was macht ihr da eigentlich genau?“ und haben sich mit der Zeit eine eigene Antwort darauf in Kurz- oder Langform zurechtgelegt.

Seine Ursprünge gehen auf die Kriegsspiele im 19. Jahrhundert zurück, wie beispielsweise das genauso benannte preußische „Kriegsspiel“ von 1824. Die Dungeons & Dragons-Erfinder Gary Gygax und Dave Arneson spielten die Tabletop-Simulation Little Wars1 von H.G. Wells, in dem vermerkt war: „a game for boys from twelve years of age to one hundred and fifty and for that more intelligent sort of girl who likes boys’ games and books“, und so entstand auch das erste Rollenspiel im eigentlichen Sinne im Hinblick auf eine Zielgruppe, die vor allem aus Männern bestand, die nun keine historischen oder historisierenden Schlachten mehr schlagen, sondern die Monster aus Tolkiens Der Herr der Ringe und klassischen europäischen Märchen und Sagen in Raumlabyrinthen bekämpfen wollten. Nerds also, und zwar von Anfang an Nerds aller Geschlechter,2 auch wenn die Zahl der männlichen Nerds aus strukturellen Gründen sowohl auf spielender als auch auf schreibender Seite überwog.3 (Nicht zuletzt aus dem Grund, dass erwachsene Männer eher mit Nerdhobbys davonkommen als erwachsene Frauen.)4

Schon vor dem Erscheinen von Dungeons & Dragons wurde mit verschiedenen Formen des Rollenspiels experimentiert: mit dem Briefspiel, in privat herausgegebenen Zines und mit Vorgängerspielen wie Blackmoor5 und Chainmail6. So richtig hob das Format, in dem Gruppen von zwei bis fünf Leuten in eine von der Fantasie einer Spielleitung entworfene Geschichte abtauchen, jedoch erst in den 1980ern ab. In diesem Jahrzehnt wurden nicht nur die Werke anderer Autor*innen wie H.P. Lovecraft fürs Rollenspiel adaptiert (Call of Cthulhu7) sowie neue Genres wie Cyberpunk rollenspielerisch erschlossen (mit dem gleichnamigen Spiel Cyberpunk8 sowie dem Fantasy-Sci-Fi-Mix Shadowrun9), sondern parallel zur ersten großen Blüte des Rollenspiels entstand auch eine Art negativer Hype: die rückblickend so genannte Satanic Panic10, bei der besorgte Eltern, Lehrer*innen und Journalist*innen vermuteten, spielende Jugendliche könnten Realität und Fantasie nicht mehr auseinanderhalten und steigerten sich in Satanismus und Suizidgefährdung hinein. Dabei wurde der tatsächliche Selbstmord eines depressiven und drogensüchtigen Teenagers im Jahr 1979 auf das Spielen von Dungeons & Dragons als Primärursache zurückgeführt – eine Debatte, die der um sogenannte „Killerspiele“ (Egoshooter-Videogames) ähnelt.11

Die daraufhin gestartete Kampagne, zu deren Durchführung sich eine Organisation namens „Bothered About Dungeons and Dragons“ (BADD) gründete, zog sich recht lange hin, selbst in den 2010ern waren noch Auswirkungen davon zu spüren.12 Doch da es nie zu den befürchteten epidemischen satanistischen und suizidalen Vorkommnissen kam, flaute die moralische Panik vor Rollenspielen und speziell vor Dungeons & Dragons ab – zumal die Nerds, die dieses und viele andere Rollenspiele in den 1980ern und 1990ern spielten, längst in dem leben, was die besorgten Eltern von einst wohl „geordnete Verhältnisse“ nennen würden. Und teils spielen sie immer noch!

In den 1990ern nahm das Interesse an Rollenspiel und vor allem dessen Schlagzeilen-Fähigkeit etwas ab: Das Hobby diversifizierte sich weiter, es gab nun hunderte Systeme, im deutschsprachigen Raum war der Platzhirsch das 1984 entstandene Das Schwarze Auge: Ulrich Kiesow, Hans-Joachim Alpers, Werner Fuchs und Ina Kramer erschufen die Spielwelt Aventurien, nachdem Schmidt-Spiele und Droemer Knaur die Übersetzung von D&D aus finanziellen Gründen ablehnten. Mark Rein-Hagen, der Erfinder der World of Darkness mit dem wohl bekanntesten Spiel Vampire: The Masquerade rühmt sich rückblickend auf Reddit: „I am most proud of being a part of bringing women in gaming. Before Vampire it was a lonely & sexist world for the girls, after Vampire, poof, you were there in numbers and you changed everything.“13 Die Welt des Rollenspiels wurde also in jeder Hinsicht weiter und breiter – sowohl „ingame“ als auch „outgame“. Dabei blieb es eine Nische, ein Hobby, das weiterhin eher Nerds, Geeks und Freaks ansprach und große Überschneidungen mit der Phantastikautor*innenszene der 1990er, den Science-Fiction- und Fantasy-Fanszenen, der Heavy-Metal-Szene, der LARP-Community und dem Reenactment hatte. Doch die Markierung als „Freak“ kann auch identitätsstiftend sein und knüpft oft enge Bande innerhalb der Subkultur – durchaus vergleichbar mit queeren Communities. Es gab jedoch in den 1990ern und 2000ern wenig Überschneidungen: Queers waren ebenso wie Frauen in Rollenspielgruppen und auf Rollenspielconventions, die nach wie vor – auch, wenn Mark Rein-Hagen das anders sieht – überwiegend aus Männern bestanden, oft Misogynie und Queerfeindlichkeit ausgesetzt, oft in Form von Witzen auf Kosten von Queers und Frauen, Anbaggerversuchen bei Frauen oder einfach dem male (und straight) gaze von Spielwelten und Spielenden.14

Erst in der jüngeren Zeit der 2010er wurde das Potenzial des Rollenspiels, über den Spieler*innencharakter auch die eigene Identität zu erkunden, bewusster genutzt.15 Der cis-männlichen Dominanz im Hobby zum Trotz entwickelten sich queere Rollenspielgemeinschaften, die wiederum queere Indie-Spiele entwickelten oder bestehende Spiele um queere Kontexte erweiterten.16 Dabei waren sogenannte Erzählspiele wie Monsterhearts17 und Dream Askew18 von Avery Alder Vorreiter, die den Fokus ihrer Regeln eher auf die Gestaltung der Narration und soziale Konflikte legen statt auf die Simulation von Kämpfen. Viele Erzählspiele nutzen ihre Regeln nicht nur zur Simulation der Spielwelt, sondern greifen auf einer Metaebene in den Akt des Spielens ein, in dem sie beispielsweise Erzählrechte an die Spielenden vergeben,19 die in traditionelleren Rollenspielen nur der Spielleitung zustehen – auch das ein „Queering“ des Spiels, indem eine bestehende Hierarchisierung der Rollen aufgebrochen wird.

Doch kommen wir noch einmal in die 1990er und 2000er zurück: In dieser Zeit entkoppelten sich Computerrollenspiele medial vom Pen&Paper-Rollenspiel: Hits wie Diablo20 und Neverwinter Nights21 verschleierten ihre Ahnen – generell legten PC-Rollenspiele ihren Fokus eher auf die dem Pen&Paper ähnlichen Fantasygeschichte als auf die Darstellung der Rollenspiel-ähnlichen Mechanik, die im Hintergrund stattfand. Ein erstes Bindeglied zwischen Computer- und Tischrollenspielen stellten Multi-User-Dungeons (MUDs)22 dar, die textbasiertes, gemeinsames Erkunden von Dungeons am Computer über das Internet erlaubten. Vor allem aber die aufkommenden Massively Multiplayer Online Roleplay Games (MMORPGs) wie World of Warcraft23 ermöglichten nun auch im großen Stil digital ein gemeinsames Spielen mit anderen menschlichen Spielenden, was bisher den Tischrollenspielen vorbehalten war. Sie bedienten sich an den Erzählwelten und Regeln ihrer Pen&Paper-Pendants, aber fingen nicht die Dynamiken einer Tischrunde ein, sondern entwickelten eigene.24

Die Communities von Videogamer*innen und Pen&Paper-Spielenden hatte sicherlich schon damals Überschneidungen, doch grundsätzlich existierten die Spiele in zwei recht scharf getrennten Sphären des Spielens in Fantasiewelten.

Daher fristete Pen&Paper-Rollenspiel in den Jahren um die Jahrtausendwende ein Dasein als Nischenhobby, von dem mehr oder weniger erwartet wurde, dass es den Vormarsch der digitalen Computerrollenspiele nicht überleben würde. Spieler*innen waren entweder bereits seit den goldenen Jahren des Rollenspiels dabei oder gehörten zu den wenigen Neulingen, die sich für ein nerdiges Sonderinteresse begeistern konnten.

A New Hope

Einen wesentlichen Beitrag, den Nischentrend umzukehren, leistete das Erscheinen der fünften Edition von Dungeons & Dragons (D&D 5e)25 im Jahr 2024, die im Gegensatz zu ihrer Vorgängeredition nicht den taktischen Kampf in den Vordergrund stellte, sondern die erlebte Geschichte und eine einfache Zugänglichkeit.26 Die Verkaufszahlen der fünften Edition explodierten in den folgenden Jahren27, und erreichten insgesamt 40 Millionen Spielende weltweit.28

Diesen Erfolg verdankt D&D 5e zum einen der Möglichkeit, dank Online-Unterstützung über digitale Charakterblätter und virtuelle Spieltische wie D&D Beyond29, Foundry Virtual Tabletop30 oder Roll2031 auch während den Hochzeiten der Covid-19-Pandemie online spielbar zu sein – sowie dem Öffnen des Regelwerks (bereits in Edition 3.5 des Spiels) als Plattform für andere Kunstschaffende über die Open Gaming License32. Zu einem großen Teil trug auch das Streaming-Format Critical Role33 zu diesem Erfolg ab 2015 bei34. Hier spielt eine Gruppe professioneller Synchronsprecher*innen D&D und streamt das Spiel ins Netz. Sie begründeten durch ihren Erfolg (auch wenn sie nicht die ersten mit dem Konzept waren) einen Trend sogenannter Actual Plays35, in dem eine Vielzahl anderer Rollenspielgruppen ihre Abenteuer per Videostream oder Podcast einem Onlinepublikum zugänglich machte. Das Format ähnelt dem von Let‘s Plays36, also Computerspielstreams.

Actual Plays weckten nicht nur neues Interesse am Hobby Rollenspiel, ihnen gelang auch, was die bisherige Spielendengemeinschaft über lange Zeit vergeblich versucht hatte: Sie erreichten ein junges Publikum. Rollenspiel war plötzlich „cool“.37 Actual Plays veränderten aber nicht nur das Publikum, sondern auch das Spiel selbst. Man lernte den Akt des Spielens nicht mehr aus einem Regelwerk oder durch mündliche Überlieferung der erfahreneren Spielenden, sondern erlebte und erlernte im Stream, wie man das Spiel spielt.38

Dazu kommt mediale Begleitung: Rollenspiel wird jüngst wiederholt in Serien und Filmen gezeigt, wobei die Serie Stranger Things39 mit ihren Pen&Paper-Szenen und deren Verwobenheit mit der Haupthandlung heraussticht. Stranger Things bezieht sich zwar im Gegensatz zu Actual Plays auf die erste Hochphase in den 1980ern und betont das Außenseiterdasein der Rollenspiel-Subkultur, dennoch befeuert es den aktuellen Trend und hat zudem einem Rekordpublikum vermittelt, was dieses seltsame Hobby eigentlich ist und wie es funktioniert. (Seitdem müssen wir Rollenspieler*innen deutlich weniger Fragen beantworten!) Aber wie verändert diese mediale Begleitung den Akt des Spielens konkret?

Performance & Play

Rollenspiel stellt im Gegensatz zu anderen Erzählweisen und beispielsweise auch zum oft als Vergleich herangezogenen Impro-Theaters eine Besonderheit dar: Es ist eine der wenigen darstellenden Kunstformen, bei der die Gruppe gleichzeitig Akteur und ihr einziges Publikum ist. Die mediale Aufmerksamkeit ändert dies nun und hält den Spielenden den Spiegel vor: Es ist nun möglich, anderen Gruppen zuzusehen, wie sie das Hobby ausüben, und das mit der eigenen Art zu spielen zu vergleichen. Dadurch wird nicht nur die Handlung, die im Spiel erlebt wird, nach außen hin sichtbar, sondern auch der Akt des Spielens. Nicht nur was man spielt, sondern wie man es spielt, wird also dargestellt und stößt auf das Interesse eines äußeren Publikums (im Gegensatz zum inneren Publikum: der eigenen Spielrunde). Damit wird das Spiel zu einer eigenen Kunstform.

Typische Vertreter der Kunstform Rollenspiel weisen Charakteristika auf, die sie von anderen Erzählformen unterscheiden:

  • Spielende im Rollenspiel erleben keine vordefinierte Handlung, sondern gestalten sie aktiv (ähnlich wie in Computerspielen, wobei Tischrollenspiele durch eine menschliche Spielleitung viel größere Gestaltungsräume bieten als die Entscheidungsbäume bei digitalen Spielen).
  • Sie verkörpern nicht nur vordefinierte Rollen, sondern finden ihre Rollen in spontan improvisierter sozialer Interaktion mit anderen Menschen (ähnlich dem Impro-Theater).
  • Ein Regelwerk sowie der Einfluss eines oft haptischen Zufallselements wie Würfel beeinflussen den Verlauf der Geschichte (wie bei einem Gesellschaftsspiel, allerdings oft mit der Progression der Charakterfähigkeiten über viele Spielsitzungen hinweg).
  • Man interagiert unmittelbar (sei es am Tisch oder online) mit den Mitspielenden, nicht über digitale Avatare (ebenfalls wie bei einem Gesellschaftsspiel oder Impro-Theater).
  • Das Erlebnis findet beinahe ausschließlich in der Vorstellungswelt der Spielenden statt (ähnlich dem Lesen eines Buchs).

Zusätzlich hat diese besondere Kombination offensichtlich das Potenzial, die Aufmerksamkeit eines größeren Publikums zu fesseln, das selbst nicht mitspielt, wie der Erfolg von Actual Plays beweist. Digital auf Twitch, YouTube und in Podcasts übertragen und im analogen Raum live auf Buchmessen40, Conventions und Theaterbühnen sind die Spielenden nicht mehr das einzige Publikum der eigenen Darbietung. Durch die mediale Reflektion wird zudem beim Publikum der Wunsch geschaffen, nicht nur die Geschichte der „anderen“ zu konsumieren, sondern den Akt des Spielens selbst zu erfahren, am sozialen Ereignis teilzuhaben, gesellig miteinander außergewöhnlich geformte Würfel zu würfeln, selbst die Spannung eines schicksalsentscheidenden Kampfes zu erleben und den eigenen Charakter durch Höhen und Tiefen zu führen (als Spielende) oder die Gruppe durch einen vorgefertigten oder selbsterdachten Plot zu leiten (als Spielleitung).

Damit einher geht ein nie gekanntes Selbstbewusstsein41 in einem Spiel, das lange als Hobby für Sonderlinge verschrien war. Der Akt des Spielens ist nicht mehr nur Mittel zum Zweck der Geschichtengestaltung, der Einigen vielleicht als verschroben oder kindisch gilt und peinlich ist, sondern kann nun regelrecht zelebriert werden. Rollenspiel hat durch Actual Plays eine Phase der erhöhten Zugänglichkeit und Entstigmatisierung durchlaufen.42 Die Professionalität und der hohe Produktionsaufwand vieler Formate tragen wesentlich dazu bei, sorgen allerdings auch dafür, dass es zum ersten Mal eine Unterscheidung gibt, die es bislang im Hobby nicht gab: Die Annahme, Profis spielten „besser“ als gewöhnliche Spieler*innen. Während die Spielleitung perfekt vorbereitet eine herzergreifende Story abliefert, führen die Spielenden schlagfertige Dialoge, beginnen Romanzen miteinander, verraten einander und versöhnen sich wieder. Alles wirkt lustig, fesselnd und so, als entstünde die Dramaturgie spontan und von selbst.

Das kann unrealistische Erwartungen an die Darstellungskunst der Mitspielenden schüren, die dem Spielspaß im Weg stehen kann. Es ist unsicher, ob es den nach dem Spielleiter von Critical Role benannten „Matt-Mercer-Effekt“43 wirklich gibt, aber so oder so kann das Spiel von professionellen und dramaturgisch versierten Sprecher*innen und Schauspieler*innen mit einem SL, der für alle Nichtspielercharaktere unterschiedliche Stimmen, Dialekte und Manierismen entwickelt, dafür sorgen, dass sich die eigene Rollenspielrunde unterwältigend anfühlt.

Durch die Covid-19-Pandemie nahm zudem die vorher schon in Gang geratene Verschiebung ins Digitale an Fahrt auf. Das Spiel hat sich in Videochats verlagert und danach auch wegen räumlicher Distanzen oft nicht in den analogen Raum zurückverlagert.44 Das wiederum beeinflusst auch die Art der „Performance“ – das Spiel untereinander ist weniger unmittelbar, es gibt weniger Momente zwischen Spielercharakteren, die Spielzeit ist in der Regel kürzer, oft sind parallel weitere Browserfenster geöffnet, auf die man wechseln kann, wenn man gerade nicht „dran“ ist. Ob ein oberflächlicheres und weniger immersives Spiel die gefühlte Kluft zwischen Profi-Entertainment und dem Hobby-Spiel vertieft, bleibt nur zu mutmaßen. So oder so liegt es jedoch auch näher, selbst zu streamen, wenn das Spiel ohnehin schon online stattfindet. Das Erleben des Spiels über einen Bildschirm als Fokuspunkt stellt beim Online-Spiel eine Rahmung oder Bühne dar, wodurch der Eindruck einer Inszenierung oder Performance verstärkt werden könnte.

Knockin‘ on Baldur’s Gate

Vielen der oben aufgeführten Entwicklungen im Tischrollenspiel ist gemein, dass der Akt des Erzählens selbst, der sozialen Interaktion und des mechanischen Würfelns (im Gegensatz zur digitalen Randomisierung) von Spielenden und Zuschauenden nicht nur als notwendiges Übel zum Erleben einer Geschichte hingenommen, sondern aktiv willkommen geheißen wird. Damit schließt sich nun der Kreis zurück zu anderen Medien: Die oben erwähnten virtuellen Spieltische (wie Foundry und Roll20) ließen sich von Computerspielen inspirieren und helfen als Onlineunterstützung von Tischrunden, während die Bildsprache und Dramaturgie von Kinofilmen zur Inspiration für die Beschreibung cineastischer Szenen und die Entwicklung actionorientierter Regeln im Tischrollenspiel von Nutzen waren. Inzwischen werden aber auch umgekehrt Spiele und Filme wiederum durch die Charakteristika von Tischrollenspielen beeinflusst (wie auch beispielsweise serielle Fernsehinhalte als etabliertes Medium durch neue entstehende Webformate beeinflusst wurden und vice versa – siehe dazu das Konzept der Remediation45).

Bedienten sich Spiele früher vor allem am Setting und Flair der Erzählwelten des D&D-Franchises (siehe oben), während die Regeln im Backend des Spiels versteckt blieben, ist mit Baldur’s Gate 346 ein Videospiel erschienen, das jeden Wurf des zwanzigseitigen Würfels, der aus Actual Plays den meisten Gamer*innen bekannt sein dürfte, mit einer grafischen Animation zelebriert. Das hilft zudem, Regeln medienübergreifend zu verstehen. Gleichzeitig werden die Handlungen der Spielfiguren nicht mehr nur optisch dargestellt, eine Geschichtenerzählerin kommentiert mit zum Fantasygenre passender Stimme die Entwicklungen, liefert Innensichten und adressiert die Spieler*in direkt in der zweiten Person Singular, wie es die Spielleitung am Tisch oder im Actual Play oder die Autor*innen eines Spielbuchs tun würde: „Du erwachst an einem unbekannten Ort.“ Gleichzeitig nähert sich Baldur’s Gate 3 durch eine immense Zahl an spielrelevanten Entscheidungen, unüblichen Lösungswegen und Interaktionsmöglichkeiten, an eine Handlungsfreiheit an, die man sonst nur vom Tischrollenspiel mit einer spontan auf die Spielereignisse reagierender Spielleitung gewohnt ist.

Auch Serien und Filme mit D&D-Bezug gehen nun offener mit ihrem Ursprung um. Während es sich beim Film Dungeons & Dragons47 aus dem Jahre 2000 trotz des eindeutigen Bezugs im Titel um einen mehr oder weniger gewöhnlichen Fantasyfilm handelte, der im D&D-Universum angesiedelt ist und ein paar aus dem Spiel bekannte Monster auftauchen lässt, nimmt der Film Dungeons & Dragons – Ehre unter Dieben48 aus dem Jahr 2023 direkteren Bezug zum Rollenspiel: charakteristische Monster (wie Eulenbär, Gallertwürfel, Mimic und Täuschungbestie) tauchen zahlreich auf, magische Artefakte ähneln in ihrer Seltsamkeit denen im Spiel, sie erlauben zudem unorthodoxe, spontane, teils absurde Vorgehen, die eher aus dem Brainstorming am Spieltisch als aus dem Heistmovie-Leitfaden für Drehbuchschreibende zu stammen scheinen. Dazu werden Spielregeln seltener als üblich zugunsten cineastischer Zwänge gebeugt (Artefakte müssen vor Benutzung gebunden werden und Toten aus dem Jenseits dürfen nur fünf Fragen gestellt werden), was im Kino eher unübliche, aber durchaus rollenspieltypische Dynamiken erzeugt. Passend dazu mutet der Humor des Films dem eines Bier-und-Brezel-Rollenspielabends an. Es wird auch viel mit Klischees wie dem des bis zur Albernheit rechtschaffenen Paladins gearbeitet. Diese Medien mit Rollenspielbezug greifen also nicht nur Rollenspielinhalte auf, sondern ebenfalls eine für das Rollenspiel typische Erzählweise.

Einen ähnlichen Weg beschreitet die auf den Abenteuern von Critical Role basierende Serie The Legend of Vox Machina49. Auch hier werden Klischees über die dargestellten Charakterklassen gefeiert, auch hier ist der Humor rollenspieltischtypisch, aber eher von der derberen bis infantilen Sorte.

Diese Serien und Filmen leben von den zahlreichen Rollenspielbezügen für Eingeweihte, sogenannten Easter Eggs. Aber auch Spiel-Unbedarfte erkennen die offensichtlicheren Hinweise. Baldur’s Gate 3, Ehre unter Dieben und The Legend of Vox Machina sagen: „Dies ist ein Rollenspiel und du kannst es auch spielen.“

Der Erfolg dieser neuen medialen Vertreter des Rollenspiels variiert, von mittelmäßigen Kartenverkäufen und dafür erfolgreichen Streaming-Ergebnissen wie bei Dungeons and Dragon – Ehre unter Dieben50 bis hin zu Kassenschlagern, die eine ganze Videospielbranche revolutionierten wie bei Baldur’s Gate 351. Eins haben sie gemeinsam: Ihr Absatz findet nicht mehr in der Nische statt. Rollenspiel ist vielleicht noch nicht ganz im Mainstream angekommen, aber es erlebt eine erstaunliche Renaissance.

Packt eure Abenteuergrundausrüstung!

Wir können nicht sagen, wohin die Reise dieser transmedialen Entwicklung geht, doch wir wagen einige Vermutungen: Vielleicht werden sich Pen&Paper-Rollenspiel und digitale (Multiplayer-)Rollenspiele in einer Medienkonvergenz weiter annähern, bis sie entweder ein und dasselbe sind oder stärker ineinander verflochten, sodass sich derselbe Charakter vom Bildschirm mit in die Rollenspielgruppe nehmen lässt oder dieselbe Gruppe durch die Stories des digitalen wie des analogen Games zieht.

Da der Posten der Spielleitung oft die meiste Verantwortung und den meisten Vorbereitungsaufwand mitbringt, bei vielen gepaart mit einer gehörigen Portion Imposter-Syndrom und Lampenfieber (auch, wenn das Publikum „nur“ die eigene Runde ist), fällt es Spielrunden nicht immer leicht, diesen Posten zu besetzen. Dazu kann sicherlich auch der sogenannte „Matt-Mercer-Effekt“ beziehungsweise der (Selbst-)Vergleich mit Streams beitragen – das Gefühl der Verantwortung für den Spielspaß der anderen ist vielen Spieler*innen unbehaglich. Die einfache Zugänglichkeit von beispielsweise Dungeons & Dragons kann in diesem Fall zweischneidig sein: Wer den Schritt ins Hobby mithilfe des Charakterbau-Portals DnD Beyond getan hat, fühlt sich vielleicht weniger regel- und weltenbaufest und wagt den Schritt ins kalte Wasser des Spielleitens nicht so schnell.

Als Antwort auf das Phänomen des Spielleitungsmangels werden bereits SL-KIs entwickelt, also auf Large Language Models (LLMs) basierende Sprachalgorithmen, die eine digitale Spielrunde von Szene zu Szene führen52. Natürlich bietet das für die großen Player in der marktwirtschaftlich eher kleinen Welt des Rollenspiels eine Gelegenheit zu noch größerer Kommerzialisierung und Kommodifizierung. Dass es auch im Rollenspielpublishing eine Schere zwischen großen Platzhirschen wie Wizards of the Coast, der Herausgeberfirma von Dungeons & Dragons, und den vielen kleinen Indie-Publishern gibt, ist nichts Neues. Es hat sich in den letzten Jahren durch den medialen Fokus auf Dungeons & Dragons sogar merklich monopolisiert, und wir erwarten, dass sich das durch den Einsatz von LLMs und in der Entwicklung befindlicher fortschrittlicher virtueller Spieltische53 eher weiter verschärfen wird, sodass es immer schwieriger sein könnte, andere Rollenspiele – kleinere und nicht-englischsprachige Systeme – im Schatten des Riesen D&D auszumachen.

Doch auch für diese kleineren Systeme könnte die zunehmende Digitalisierung des Rollenspiels eine Chance bieten: Critical Role etwa spielt kein D&D mehr, sondern hat sich eigenen Projekten wie Candela Obscura54 und Daggerheart55 zugewandt.

Auch ein Nischenhobby wie das Pen&Paper-Rollenspiel ist nicht vor der Macht des Kapitalmarkts gefeit, doch gerade durch die Durchlässigkeit, die die Rollen von Publikum, Spielenden, Kreativen und Konsument*innen durchmischt, erweist sich Dungeons & Dragons zurzeit zwar als guter Startpunkt für Neulinge, auf dem Weg ins Abenteuer verzweigen sich jedoch die Wege und führen auch zu nischigeren Spielen. Als alternative Antwort auf das Phänomen des Spielleitungsmangels hat die Indie-Spielecommunity spielleitungslose Systeme, etwa jene mit dem No-Dice-No-Masters-Konzept56, entwickelt.

Trotz der neusten Entwicklungen zur Digitalisierung und Kapitalisierung durch Wizards of the Coast, lebt das Hobby Rollenspiel immer schon mehr von seinen Fans als von der Marktmacht der großen Publisher. So lebendig, wie es jetzt ist, wurde Dungeons & Dragons durch all die Aspekte des Rollenspiels, die sich nicht kommerzialisieren lassen: durch halb zerfledderte, in Runden getauschte Regelwerke, durch schlecht fotokopierte Fan-Zines mit Abenteuern, durch Improvisation in Regenpausen und Freistunden, durch ein Spielen, für das man eben wenig mehr braucht als einen Stift, Papier, Würfel und den Mut, sich auf die eigene Fantasie zu verlassen.

Fazit

Pen&Paper-Rollenspiel erlebte im letzten Jahrzehnt eine Renaissance. Es stieg vom Nischendasein durch Repräsentation in Webstreams, Filmen, Serien und Computerspielen zum medialen Phänomen auf. Aber die Reflektion in anderen Medien hat das Spiel verändert. Durch Actual Plays wird sich der Spielakt als Kunstform seiner selbst bewusst, gleichzeitig steigt das Selbstbewusstsein der Spielenden. Die Kommerzialisierung von Dungeons & Dragons spielt dabei eine wichtige Rolle, ist aber nicht alles, was das Hobby zu bieten hat. Denn Rollenspiel hat sich längst nicht ausgespielt.

 

Medienverzeichnis

Spiele

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Alder, A.: Monsterhearts. USA: Buried Without Ceremony 2012.

Bioware: Neverwinter Nights. Kanada: Atari 2002.

Blizzard North: Diablo. USA: Blizzard Entertainment 1997.

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Gygax., G.; Perren, J.: Chainmail. USA: Guidon Games/TSR 1971.

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Hicks, F.; Donoghue. R.: Fate. USA: Evil Hat Productions 2003.

Larian Studios: Baldur’s Gate 3. USA: Larian Studios 2023.

Mercer, M.; Starke, S.: Daggerheart (Open Beta). Darrington Press. USA. 2024.

Petersen, S.: Call of Cthulhu, Chaosium, USA. 1981.

Pondsmith, M.: Cyberpunk, R. Talsorian Games. USA. 1988.

Wells, H. G.: Little Wars. Frank Palmer. UK. 1913.

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Texte

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Filme und Serien

Auman, B.: The Legend of Vox Machina. USA: Critical Role Productions 2022.

Duffer, M.; Duffer. R.: Netflix: Stranger Things. USA: Duffer-Brüder 2016.

Solomon, C.: Dungeons & Dragons. USA/Tschechische Republik: Hammel, T. M.; Jam, K. 2000.

Daley, J. F.; Goldstein, J.: Dungeons & Dragons – Ehre unter Dieben. USA/Kanada: Goldner, B., Latcham, J. Meyer. N. 2023.

Virtuelle Spieltische

Foundry Gaming: Foundry Virtual Tabletop. <https://foundryvtt.com> [21.06.2024].

Roll20: Roll20. <https://roll20.net> [21.06.2024].

Wizards of the Coast: D&D Beyond. <https://www.dndbeyond.com> [21.06.2024].

Sonstiges

Critical Role: Critical Role. <https://critrole.com/shows/critical-role/> [21.06.2024].

Grimm, L. et al.: Live-Pen & Paper-Event "Talus". Buchmesse Frankfurt & Droemer Knaur. 2023

IGN: D&D Digital - Official First Look at New Virtual Tabletop. 2023, 00:01:45. <https://youtu.be/S8NoG-w1RbI> [21.06.2024].

  1. Wells: Little Wars. 1913.[]
  2. DM David: Most Important Gamer. <https://dmdavid.com/tag/meet-the-woman-who-in-1976-ranked-as-the-second-most-important-person-in-roleplaying-games/> [21.06.2024].[]
  3. Fitzsimmons: Gender Rolls. 2022. S. 63.[]
  4. We are the city: Housework and childcare. <https://wearethecity.com/women-hobbies-men-housework/> [21.06.2024];Fitzsimmons: Gender Rolls. 2022. S. 46.[]
  5. Arneson: Blackmore. 1970.[]
  6. Gygax; Perren: Chainmail. 1971.[]
  7. Petersen: Call of Cthulhu. 1981.[]
  8. Pondsmith: Cyberpunk, 1988.[]
  9. Charrette; Hume; Dowd: Shadowrun. 1989.[]
  10. Allison: Dungeons & Dragons panic. 2014. <https://www.bbc.com/news/magazine-26328105> [21.06.2024][]
  11. Mosel; Waldschmidt: Killerspiele. 2010. S. 86-98. <https://mediarep.org/server/api/core/bitstreams/f7d1825f-41ed-4ec3-b9f3-7bdd607bff82/content> [21.06.2024].[]
  12. Allison: Dungeons & Dragons panic. 2014. <https://www.bbc.com/news/magazine-26328105> [21.06.2024].[]
  13. Rein-Hagen: I Am Mark Rein-Hagen. <https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/2boyia/i_am_mark_reinhagen_world_creator_and_game/> [21.06.2024].[]
  14. Fitzsimmons: Gender Rolls. 2022. S.55.[]
  15. Doğan; Reiss; Vogt: Roll Inclusive. 2021.[]
  16. Sowa: LGBTQ Representation. 2020. <https://www.cbr.com/dungeons-dragons-actual-play-shows-boosting-lgbtq-representation/> [21.06.2024].[]
  17. Avery Alder: Monsterhearts. Buried Without Ceremony. 2012.[]
  18. Avery Alder: Dream Askew. Buried Without Ceremony. 2013.[]
  19. Hicks; Donoghue: Fate. 2003.[]
  20. Blizzard Entertainment: Diablo. 1997.[]
  21. Bioware: Neverwinter Nights. 2002.[]
  22. Bartle: Designing Virtual Worlds. 2003. S. 9-10.[]
  23. Blizzard Entertainment: World of Warcraft. 2004.[]
  24. Chen: Camaraderie. 2009 S. 47-73. <https://doi.org/10.1177/1555412008325478> [21.06.2024].[]
  25. Wizards of the Coast: D&D 5. Edition. 2014.[]
  26. Dungeon Master James: Difference. 2022. <https://www.rollbritannia.co.uk/post/what-s-the-difference-between-d-d5e-and-d-d4el/> [21.06.2024].[]
  27. Abadía: Revenue. 2023. <https://alphastream.org/index.php/2023/10/13/estimating-dds-revenue/> [21.06.2024].[]
  28. Zambrano: 40 Million. 2019. <https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html> [21.06.2024].[]
  29. Wizards of the Coast: D&D Beyond. <https://www.dndbeyond.com> [21.06.2024].[]
  30. Foundry Gaming: Foundry Virtual Tabletop. <https://foundryvtt.com> [21.06.2024].[]
  31. Roll20: Roll20. <https://roll20.net> [21.06.2024].[]
  32. Wizards of the Coast: System Reference Document 5.0. 2016. <https://media.wizards.com/2016/downloads/SRD-OGL_V1.1.pdf> [21.06.2024].[]
  33. Critical Role: Critical Role. <https://critrole.com/shows/critical-role/> [21.06.2024].[]
  34. Whitten: Dungeons & Dragons Renaissance. 2020. <https://www.cnbc.com/2020/03/14/critical-role-helped-spark-a-dungeons-dragons-renaissance.html> [21.06.2024].[]
  35. DeVille: Approach Roleplaying. 2017. <https://www.theverge.com/2017/11/16/16666344/dungeons-and-dragons-twitch-roleplay-rpgs-critical-role-streaming-gaming> [21.06.2024].[]
  36. Finniss: Let's Play. 2009. <https://web.archive.org/web/20140729024203/http:/voices.yahoo.com/what-lets-play-4901264.html> [21.06.2024].[]
  37. Williamson: Making D&D cool again. 2018, S. 1.[]
  38. DeVille: Approach Roleplaying. 2017. <https://www.theverge.com/2017/11/16/16666344/dungeons-and-dragons-twitch-roleplay-rpgs-critical-role-streaming-gaming> [21.06.2024].[]
  39. Duffer; Duffer: Stranger Things. 2016.[]
  40. Grimm; Handel; Hardebusch; Heitz; Martin: Talus. 2023.[]
  41. Williamson: Making D&D cool again. 2018, S. 1.[]
  42. Sidhu; Carter: Reduced Stigma. 2020.[]
  43. Murphy: Matt Mercer Effekt. 2022. <https://penandpaper.blog/matt-mercer-effekt/> [21.06.2024].[]
  44. Meehan: Userbase Doubled. 2023 <https://www.dicebreaker.com/companies/roll20/news/roll20-userbase-doubles> [21.08.2024].[]
  45. Bolter; Grusin: Remediation. 1999[]
  46. Larian Studios: Baldur’s Gate 3. 2023.[]
  47. Solomon: Dungeons & Dragons. 2000.[]
  48. Daley; Goldstein: Ehre unter Dieben. 2023.[]
  49. Auman: Vox Machina. 2022.[]
  50. Geisler: Fantasy-Highlight. 2023. <https://www.filmstarts.de/nachrichten/1000035040.html> [21.06.2024].[]
  51. Sater: Revolutionizes Video Game. 2024. <https://theaggie.org/2024/02/12/how-baldurs-gate-3-revolutionizes-the-video-game-industry> [21.06.2024].[]
  52. McKeever: AI in Tabletop RPGs. 2024. <https://medium.com/@dmckeeve_70751/the-dawn-of-ai-in-tabletop-rpgs-revolutionizing-the-game-masters-role-d150f6046bb7> [21.06.2024].[]
  53. IGN: D&D Digital. 2023, 00:01:45. <https://youtu.be/S8NoG-w1RbI> [21.06.2024].[]
  54. Hall; Starke: Candela Obscura. Darrington Press. 2023.[]
  55. Mercer; Spenser: Daggerheart (Open Beta). Darrington Press. 2024.[]
  56. Avery Alder: Dream Askew. Buried Without Ceremony. 2013.[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Vogt, ChristianVogt, Judith: "Wie Pen-&-Paper-Rollenspiel die Popkultur verändert". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 30.12.2024, https://paidia.de/wie-pen-paper-rollenspiel-die-popkultur-veraendert/. [04.01.2025 - 22:59]

Autor*innen:

Christian Vogt

Christian Vogt (Dr. rer. nat.) studierte Physik und promovierte in Geophysik mit Schwerpunkt Geothermie. Er kombiniert seine Vorliebe für Naturwissenschaft und kreatives Schreiben in Fantasy- und Science-Fiction-Welten. Er veröffentlicht Novellen und gemeinsam mit Judith Vogt Romane, Hörspiele, Erzählrollenspiele und Essays. Für ihre Werke wurde das Paar zweimal mit dem Deutschen Phantastik Preis (2013 & 2014), mit dem Deutschen Rollenspielpreis (2018) sowie mit dem Inklings-Preis zur Förderung und Vermehrung der Phantastik ausgezeichnet (2024). Christian und Judith Vogt sind Mitglieder der Gesellschaft für Fantastikforschung und leben in Aachen.

Judith Vogt

Judith Vogt ist gelernte Buchhändler*in und seit 2018 freiberuflich in fast allen Aspekten der deutschsprachigen Fantasy und Science-Fiction tätig. Mit Co-Autor Christian Vogt schreibt sie Phantastik-Romane und -Hörspiele, mit Lena Richter podcastet sie beim „Genderswapped Podcast“ zu Feminismus, Phantastik und Pen&Paper-Rollenspiel. Sie übersetzt und lektoriert Literatur und schreibt Rollenspiele und journalistische Texte. Sie ist Mit-Herausgeberin von „Roll Inclusive“, einem Essayband zu Repräsentation im Rollenspiel, und von „Queer*Welten“, dem ersten deutschsprachigen queerfeministischen Phantastik-Kurzgeschichten-Magazin. Sie gibt im deutschsprachigen und englischsprachigen Raum Gastvorlesungen zu den Themen Rollenspiel und Phantastik an Universitäten und Hochschulen. Für ihre Werke wurde das Paar mit dem Deutschen Phantastik Preis (2013 & 2014), mit dem Deutschen Rollenspielpreis (2018) sowie mit dem Inklings-Preis zur Förderung und Vermehrung der Phantastik ausgezeichnet (2024). Christian und Judith Vogt sind Mitglieder der Gesellschaft für Fantastikforschung und leben in Aachen.