Tear down this wall! Weltüberlagernde Verunsicherungsfunktionen im Computerspiel
Der Wirkradius realitätssystemischer Unsicherheit beschränkt sich in Computerspielen häufig nicht nur auf die klar begrenzte diegetische Spielwelt, sondern bezieht in vielen Fällen auch die Welt, in der gespielt wird, in diesen Prozess der Verunsicherung mit ein. Was begrenzt betrachtet auf narrativer Ebene zunächst als wohlbekanntes Durchbrechen der vierten Wand beschrieben werden kann, lässt im Prozess des Computerspiels im wörtlichen Sinne Welten kollidieren. Die dem Computerspiel genuin zueigne Verzahnung von Narration und Handlungsmacht in der Rezeption fiktionaler Welten produziert in der Kollision wiederum weitreichend medienreflexive Fragestellungen, die von den Spieler_innen in der Spielpraxis verhandelt werden.
Spiele sind sowohl unter spieltheoretischen als auch kulturtechnischen Gesichtspunkten unter anderem durch ihren Fokus auf die Verhandlung von Unsicherheiten gekennzeichnet. Dies betrifft jede Art von Spiel, sei es Schach, Go, Fußball, Baseball, Counter-Strike oder Bioshock.1 Der Ausgangspunkt ist hierbei immer das Zusammentreffen mindestens zweier Akteur_innen, die sich unter den Vorgaben eines bestimmten Sets an Regeln in einen spielerischen Austausch miteinander begeben. Die Spielregeln dienen in diesem Kontext dazu, den Handlungsrahmen möglichst überschaubar und gleichzeitig jedoch nicht vollständig vorhersagbar zu gestalten. Der Ausgang des Spiels ist demzufolge offen oder auch unsicher.
Im Falle von Computerspielen lassen sich, Greg Costikyans Ausführungen in Uncertainty in Games folgend, eine ganze Reihe von Ebenen identifizieren, auf denen Computerspiele Unsicherheiten verhandeln. Die spielerische Auseinandersetzung von menschlichen Akteur_innen in Mannschaftssportarten oder Multiplayerspielen würde nach Coytikyan unter anderem unter den Begriff player unpredictability fallen.2 Computerspiele weisen jedoch eine genuine Verzahnung von erzählerischen und spielerischen Elementen auf, aus der das eigentlich Phantastische dieses Mediums hervorbricht. Das Phantastische, das sowohl in der maximalistischen als auch minimalistischen Definition dem Verhältnis fiktionaler Texte zur realen Welt der Rezipierenden zuzuordnen ist,3 erweist sich im Computerspiel unter bestimmten Voraussetzungen als medienreflexives Moment, über das Unsicherheiten unterschiedlicher Ebenen verhandelt werden.
Die von Tzvetan Todorov entwickelte minimalistische Definition der Phantastik beschreibt Situationen, in denen nicht genau klar ist, ob beispielsweise Phänomene innerhalb eines fiktionalen Weltentwurfs gegen die natürlichen Gesetze dieses Rahmens verstoßen, oder ob es eine natürliche Erklärung für diese Phänomene gibt, beispielsweise aus der Unzuverlässigkeit der erzählenden Instanz. Die Struktur der fiktionalen Welt bleibt in diesem Fall sowohl narratologisch als auch medientheoretisch unangetastet, denn die Transgression der Unsicherheit verbleibt innerhalb der Logik des Weltentwurfs und kann demzufolge nicht als mediale Transgression beschrieben werden, die ihren Vermittlungsrahmen überschreiten würde. Neben Literatur und Film bedient sich jedoch auch das Computerspiel einer darüber hinausgehenden Form der realitätssystemischen Verunsicherung, indem es das erzählerische Mittel der Metalepse für reflexive Momente heranzieht.
Metalepse
Die Metalepse, ein von Gérard Genette für die Narratologie entlehnter Begriff der Rhetorik, ist nach Genette „[j]edes Eindringen des extradiegetischen Erzählers oder narrativen Adressaten ins diegetische Universum (bzw. diegetischer Figuren in ein metadiegetisches Universum usw.)".4 Und weiter:
Man denke an die Personen, die plötzlich einem Gemälde, einem Buch, einem Zeitungsausschnitt, einer Photographie, einem Traum, einer Erinnerung, einem Phantasma usw. entspringen. Alle diese Spiele bezeugen durch die Intensität ihrer Wirkungen die Bedeutung der Grenze, die sie mit allen Mitteln und selbst um den Preis der Unglaubwürdigkeit überschreiten möchten, und die nichts anderes ist als die Narration (oder die Aufführung des Stücks) selber; eine bewegliche, aber heilige Grenze zwischen zwei Welten: zwischen der, in der man erzählt, und der, von der erzählt wird.5
Im Unterschied zur oben beschriebenen Verunsicherung der Weltentwürfe, die innerhalb deren realitätssystemischer Logiken verläuft, beschreibt die Metalepse die Transgression über die Grenzen dieser Weltentwürfe hinaus. Nun lassen sich jedoch in Literatur, Film und Computerspiel Beispiele metaleptischer Transgressionen finden, die die medialen Grenzen ihrer erzählten Welten nicht überschreiten, sondern im Gegenteil innerdiegetisch erklärt und damit aufgelöst werden. Genettes Begriff steht daher auch nur am Anfang einer noch immer andauernden Definitions- und Eingrenzungsarbeit, aus der unter anderem die Unterscheidung der rhetorischen und ontologischen Metalepse oder die Unterscheidung der Metalepse des Heraustretens und des Eindringens hervorgegangen ist.6 Ein Beispiel realitätssystemischer Verunsicherung, die innerhalb ihrer Diegese verbleibt und dennoch als Metalepse gekennzeichnet ist, ist die Quest „A Brush with Death“ in The Elder Scrolls IV: Oblivion.7 Die Aufgabe der Quest besteht darin, den verschwundenen Maler Rythe Lythandas im Auftrag dessen Frau Tivela wiederzufinden. Im Atelier von Rythe finden die Spieler_innen ein Landschaftsgemälde (siehe Abb. 1), dass sich als Portal in die vom Maler gestaltete Welt herausstellt, aus der Rythe gerettet werden muss. Ein Dieb hat den magischen Pinsel des Malers gestohlen und einige feindselige Kreaturen gemalt, die es im weiteren Verlauf zu überwinden gilt. Erlangen die Spieler_innen den Pinsel zurück, können sie gemeinsam mit dem Maler die Welt des Gemäldes wieder in Richtung der ‚realen‘ Spielwelt verlassen.
Rhetorische und ontologische Metalepse
Im Rahmen der beschriebenen Quest findet eine Verunsicherung in Form einer Grenzüberschreitung statt, die sich zunächst gegen viele der von den Spieler_innen zuvor erlernten Konventionen der Spielwelt richtet. Im weiteren Verlauf wird diese Verunsicherung jedoch durch die Erklärung in Form des magischen Pinsels wieder aufgelöst, da Magie ein elementarer Bestandteil der Spielwelt von Oblivion ist. Weder wird im Rahmen dieser Erzählung im nachhaltigen Maße auf die mediale Verfasstheit des Spiels als Computerspiel eingegangen, noch werden die Spieler_innen in ihrer Position außerhalb der Diegese direkt adressiert.8 Marie-Laure Ryan bedient sich der Metapher des stack zur Erläuterung des Unterschieds zwischen rhetorischer und ontologischer Metalepse. Mithilfe dieses der Softwareentwicklung entlehnten Begriffs beschreibt sie die unterschiedlichen Erzählebenen als übereinandergestapelt und dabei voneinander klar abgetrennt. Um von einer Ebene zu einer höher gelegenen Ebene zu gelangen, ohne dabei die Grenze zwischen beiden zu verletzen, müsse die jeweilige Ebene durch erzählerische Mittel abgeschlossen werden. Hierzu zählen unter anderem die Rück- oder Vorschau, die die aktuelle Erzählung unterbricht und zu der nach Abschluss der neuen Ebene zurückgekehrt wird.9
Whereas rhetorical metalepsis maintains the levels of the stack distinct from each other, ontological metalepsis opens a passage between levels that results in their interpenetration, or mutual contamination.10
Ryans Erläuterungen folgend, werden im Fall der unterschiedlichen Ebenen in „A Brush with Death“ genaugenommen Marker beider Formen der Metalepse erkennbar. Während das Betreten des Gemäldes eine übergeordnete Ebene eröffnet, die nach Abschluss wieder verlassen wird und deren Grenze zwischen ‚realer‘ Welt und der Welt des Gemäldes für die Spieler_innen intakt bleibt, ist es durchaus möglich, die Grenzüberschreitung in das Gemälde und wieder zurück aus der Perspektive der Spielfigur als ontologische Metalepse zu beschreiben.
Interessant ist demnach, dass die Diegese von Oblivion intakt bleibt, obwohl die Spielfigur durch die Spielhandlung der Spieler_innen mit dem Betreten des Gemäldes eine Transgressionshandlung vollzieht. Auch wenn den beschriebenen Vorgängen ein medienreflexiver Anteil zugesprochen werden kann, so bleibt die übergeordnete Ebene der physisch realen Welt, in der das Spiel gespielt wird, indessen unangetastet. Nicht jede Form der Metalepse wird demzufolge für den Hinweis auf die Gemachtheit ihres Mediums genutzt:
Though all metaleptic phenomena arguably draw the reader’s attention to the stacking of realities that defines the structure of the fictional text, only a subset of them offer literal cases of self-reference. […] In other words, the actual base of the narrative stack, the world of ground zero, remains protected from metaleptic phenomena.11
Gerade der letzte zitierte Satz von Ryan lädt angesichts der Tatsache, dass ein großer Teil der weitreichend rezipierten Metalepsen im Computerspiel auch gleichzeitig medienreflexive Momente des Computerspiels als Medium sind, zur weiteren Analyse der Anwendung und Übertragung dieses Konzepts auf das Computerspiel ein.12
Illusion von Handlungsmacht
Bioshock weist mit seinem ‚would-you-kindly-Moment‘ (siehe Abb. 2) eine der meistzitierten medienreflexiven Metalepsen der Computerspielgeschichte auf, der viel diskutiert wurde und dessen spielerische Rezeption noch immer in unterschiedlichen Diskursen, teilweise missverständlich, nachhallt. Die Formulierung ‚would you kindly‘ wird im Spiel vom Antagonisten (Frank Fontaine als Atlas) verwendet, um die psychologische Konditionierung der Spielfigur Jack zu aktivieren und dadurch für dessen Zwecke einzuspannen. Den Spieler_innen bleiben jedoch fast bis zum Schluss des Spiels sowohl die wahre Identität des Antagonisten, als auch das Ausmaß des metaleptischen Verwirrspiels verborgen. Im ‚would-you-kindly-Moment‘ führt das Spiel den Spieler_innen, durch den Entzug ihrer Handlungsmacht die grundlegende Illusion dieser im Rahmen des Spiels vor Augen und offenbart damit den metaleptischen Charakter der Erzählung. Der ursprünglich unter dem vom Spieleentwickler Clint Hocking erdachte Begriff der „ludonarrative dissonance“13 beschriebene Umstand, dass Spieler_innen in Bioshock demzufolge nur augenscheinlich ethische Entscheidungen treffen können, die jedoch keine fundamentalen Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben, entwickelte sich seit seiner Firmierung zu einer Beschreibung jedweder Diskrepanz zwischen ludologischer und narratologischer Ebene von Computerspielen.
Das Beispiel von Bioshock verdeutlicht im weiteren Verlauf sehr gut, dass realitätssystemische Unsicherheit im Computerspiel nicht nur innerdiegetisch, sondern insbesondere durch das reziproke Hereinbrechen diegetischer und extradiegetischer Welten verhandelt werden kann. Der von Hocking lediglich in der Überschrift seines Blogposts genannte Begriff der ludonarrative dissonance stellt hierbei nur einen weiteren Beschreibungsversuch des Phänomens der Irritation der Spieler_innen durch das Unterlaufen medialer Vermittlungskonventionen des Computerspiels dar. Die Kritik rekurriert dabei auf das Konzept spielerischer Handlungsfreiheit, Handlungsmacht oder auch player agency.
Der Begriff player agency ist im Bereich der Computerspielwissenschaft eng mit Fragestellungen der Interaktivität des Mediums verbunden. Interaktivität wird in vielen wissenschaftlichen und nichtwissenschaftlichen Diskursen als Alleinstellungsmerkmal des Computerspiels gegenüber anderen Medien wie Film, Fernsehen oder Literatur angeführt.
[…] interactivity is a term charged with ideologies, and often regarded as the panacea of modern media. It promises a surplus value to ‘classic’, ‘linear’ media such as film and television [...]. Video games are widely considered as paradigmatic interactive media, distinguished from ‘traditional’ media by interactivity, thus providing the positive pleasure of agency for their players. More often than not, however, the nature of interactivity and agency is not further explicated.14
Dabei wird die Frage stets unterschiedlich beantwortet, je nachdem welche theoretische Linse dabei zur Anwendung kommt. Auffallend ist jedoch, dass der Forschungsgegenstand, egal ob dieser dispositivtheoretisch, phänomenologisch oder unter Gesichtspunkten der Akteur-Netzwerk-Theorie betrachtet wird, sich in einen größeren Rahmen der wissenschaftlichen Aushandlung einreiht, die das Verhältnis von Mensch, Medium und Weltvermittlung im Ganzen versucht greifbar zu machen.
So beschreibt Sarah Stang die zunächst banal erscheinende Feststellung, dass Spiele einerseits auf die Eingaben der Spieler_innen reagieren, andererseits die Spieler_innen ebenfalls auf die Ausgabe von Spielen reagieren. Spiele würden weiter keine wirkliche Interaktivität bieten, da sich das Mensch-Spiel-Verhältnis grundlegend von dem Interaktionsverhältnis unvorhersehbarer menschlicher Akteur_innen unterscheiden würde. Infolgedessen verweist sie auf den von Toby Smethurst und Stef Craps verwendeten Begriff der Interreaktivität.15 „This is an interesting and useful term, as it allows scholars to recognize that although technically computers are more reactive than interactive, videogame play nevertheless affords a strong illusion of interactivity.“16
Auch Stang verweist auf die Regelgerüste von Computerspielen, die deren Möglichkeitsräume erst existent werden lassen und innerhalb derer Spieler_innen durch ihre Handlungen Bedeutung schaffen. Auch widerspricht sie mit Rückgriff auf Janet Murray der Annahme, die Spiele als Ko-Produktion im Moment der Spielpraxis beschreibt, da die Spieler_innen im Vollzug des Spielens keinerlei Zugang zur Ebene einer wie auch immer gearteten Autorenschaft über das Artefakt hätten.17 Hans-Joachim Backe betrachtet die Möglichkeit der Einflussnahme auf den Fortgang der Handlung in Computerspielen anhand von Beispielen des Genres der immersive simulation games als eine gewisse Offenheit, die den Ausgang des Spiels aufgrund der oftmals komplexen Verästelung der möglichen Handlungsweisen mehr oder weniger opak werden lässt.18 Interessanterweise geht Sarah Stang nicht explizit auf Softwaremodifikationen oder alternative Spielpraktiken ein, die das von den Entwickler_innen erdachte Regelsystem überschreiten und die ‚vorbestimmten‘ Spielpraktiken teilweise grundlegend transformieren und damit die Frage der Interaktivität in ein neues Licht rücken. Stang verortet die Handlungsmacht von Spieler_innen nicht im Vollzug des Spiels, sondern auf der Metaebene des soziokulturellen Diskurses,19 der in Kritiken, Internetforen oder Videoessays stattfindet und hierüber die Entwicklung alternativer Spiel- und Nutzungspraktiken zur Folge haben kann.
Bioshock führt den Spieler_innen im regulären Spielverlauf demnach die Illusion von Handlungsmacht im Computerspiel in zweierlei Hinsicht schmerzlich vor Augen. Erstens, indem es die Spieler_innen zunächst mit ethisch bedeutungsvollen Entscheidungssituationen konfrontiert, die sich im Nachhinein als marginal für den Ausgang des Spiels herausstellen und infolgedessen ihrer Gravitas beraubt werden.20 Zweitens, indem das Spiel gegen Ende offenlegt, dass die Handlungsfreiheit der Spieler_innen durch die psychologische Konditionierung der Spielfigur Jack von Beginn an sehr stark eingeschränkt ist, infolgedessen die Summe ihrer Entscheidungsgewalt über den vergangenen Spielverlauf negiert und damit als stumpfsinnig befolgte Befehlskette des eigentlichen Antagonisten kennzeichnet.21
Metalepsen der Verunsicherung
Dieser Moment der Ohnmacht, den Clint Hocking im Unglauben über das Unterlaufen seiner Erwartungshaltung an Bioshock und angesichts des Affronts des Spiels seinen Spieler_innen gegenüber („The game openly mocks us for having willingly suspended our disbelief in order to enjoy it“22) nur als ludonarrative dissonance beschreiben kann, überschreitet die Grenzen der diegetischen Welt der Unterwasserstadt und richtet sich an die Spieler_innen selbst. Dieser metaleptische Moment ist der Punkt, an dem die realweltliche Ebene der Spieler_innen mit der Ebene der Spielwelt kollidiert, die nach Ryan vor genau dieser Art der Kontamination geschützt sein sollte. Die realitätssystemische Verunsicherung resultiert bei Bioshock infolgedessen nicht ausschließlich aus der Auflösung der Grenze zweier unterschiedlichen Erzählebenen innerhalb einer intakt bleibenden Diegese, sondern aus der Kollision von ‚realem‘ und fiktionalem Handlungs- und Erfahrungsraum.
Indes führt diese Kollision und die Verunsicherung des Verhältnisses von Spiel und Spieler_innen nicht zu einem gänzlichen Zusammenbruch der spielspezifischen Vermittlungsverhältnisse oder gar einer wechselseitigen Annullierung des Realen und des Virtuellen. Vielmehr findet eine Verschiebung der medialen Anordnung statt und der infolge dieses Bruchs der Erwartungen entstandene Schock mündet in eine Reflexion über computerspielspezifische Medialität.23 Wie aber lassen sich die Besonderheiten dieses und vergleichbarer Momente näher fassen? Das Infragestellen von Weltentwürfen durch erzählerische Wendungen ist den meisten Spieler_innen höchstwahrscheinlich aus anderen Medien hinlänglich bekannt und in den allermeisten Fällen ist sogar ein besonderer Genuss in der Rezeption dieser besonderen Form realitätssystemischer Verunsicherung festzustellen. Und schließlich ist das Mittel der direkten Adressierung von Rezipient_innen über alle Medienformen hinweg etablierter Teil des erzählerischen Repertoires.
Die Rezeptionssituation der Spieler_innen im Vollzug des Spiels unterscheidet sich im Vergleich zu anderen medialen Vermittlungsanordnungen in topologischer Hinsicht. Spieler_innen begeben sich beim Spielen in eine andere Position, als es bei der Rezeption eines Films oder eines Romans der Fall ist. Während sich Rezipient_innen im Kino oder auf dem Sofa bei einer spannenden Lektüre an das Figureninventar heften und mithilfe dieses Ensembles Einblick in den jeweiligen fiktionalen Weltentwurf erlangen, vervielfachen Spieler_innen beim Spielen ihre körperräumliche Positionalisierung. Dabei sind sie nicht nur gleichsam hier und dort, sondern werden innerhalb beider Räumlichkeiten auf je bestimmte Art handelnd tätig. Computerspiele lassen demzufolge ein triadisches Vermittlungsverhältnis zwischen Spiel, Spielfigur und Spieler_in entstehen. Ryan beschreibt dies so: „[…] they [computer games] can play with the levels of world and code; as worlds that invite the player to play the role of a character – the avatar – they can exploit the contrast between the player’s real and fictional identities; […].“24
Für den Fall der reziproken Metalepse in Bioshocks ‚would-you-kindly-Wendung‘ und deren Folgen bedeutet dies, dass die Spieler_innen durch die Verunsicherung auf diegetischer und extradiegetischer Ebene doppelt hinters Licht geführt werden. Der Schock ist gleichzeitig fiktional und existenziell. Existenziell deshalb, weil die Metalepse nicht lediglich eine übergeordnete Ansprache der Spieler_innen durch das diegetische Figureninventar darstellt, sondern ebenfalls das realweltliche Verhältnis von Spieler_innen und Spiel infrage stellt. Diese Art der computerspielspezifischen Metalepse trifft demnach immer zweifach, insofern sie die mediale Vermittlungsanordnung als Bedingung der Möglichkeit ihres eigenen Erscheinens hinterfragend in den Fokus rückt.
Im Aufgreifen des Beispiels einer Mission aus Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty,25 in der das Spiel die Infektion der (realen) Spielkonsole durch einen Virus der innerdiegetischen Ebene des Spiels simuliert, spricht Ryan die Frage der Kontamination der realen Welt durch die Spielwelt an.26 „This example does no more than simulate the spread of the metaleptic process to the real machine. Yet, in contrast to the above-mentioned inability of verbal narratives to stage metaleptic events that literally affect the ground level of the stack, it would be fairly easy to write a computer game that destroys the user’s system.“27 Ein weiteres Beispiel einer realitätssystemischen Verunsicherung durch die Kollision von Spielwelt und realer Welt, wenn auch nicht derart komplex wie bei Bioshock, findet sich im Bosskampf gegen die Figur Psycho Mantis im ersten Teil der Metal Gear-Serie, Metal Gear Solid,28 wieder. Hier kommentiert die Figur durch das Auslesen der Speicherkarte der Konsole etwaige Spielvorlieben der Spieler_innen und das erfolgreiche Bestehen des Kampfes erfordert unter anderem das Umstecken des Eingabeinterfaces in den sekundären Steckplatz der Spielkonsole – da das Spiel sonst den telepathischen Bossgegner in Vorwegnahme jeder Inputbewegung (er ‚liest die Gedanken‘ des Avatars) ausweichen lässt. Metaleptische Momente realitätssystemischer Verunsicherung, die fiktionale und reale Handlungs- und Erfahrungsräume kollidieren lassen, müssen demzufolge nicht nur nach der Logik der Kompromittierung von Hard- oder Software funktionieren29 – wenngleich es diese Artefakte selbstredend gibt30 – sondern sie können ebenso über das Herausstellen ihrer je eigenen Vermittlungsanordnung medienreflexiv agieren.
Medienreflexivität
Werner Wolf verweist am Rande seiner Ausführungen zur Nutzung des Konzepts der Metalepse in Feldern außerhalb der Narratologie auf den sehr interessanten Aspekt des „anti-illusionist effect“31 von Metalepsen, der in ‚reguläreren‘ fiktionalen Weltentwürfen dazu führen würde, dass die Rezipient_innen stets an der Immersion in einen kohärenten Weltentwurf gehindert und somit ebenfalls immer auf die Gemachtheit des fiktionalen Artefakts hingewiesen würden. Im Gegensatz dazu würden die interaktiven Grundmerkmale von Spielen dazu führen, dass bereits vor potenziell metaleptischen Momenten die Nivellierung der Grenzen zwischen den ontologisch unterschiedlichen Ebenen ‚real‘ und ‚virtuell‘ geschieht. Während also in nicht-computerspielspezifischen medialen Vermittlungsanordnungen die Transgression und das Verschmelzen zweier an sich ontologische unterschiedlicher Ebenen zur Verunsicherung führt, scheint diese Transgression im Computerspiel von vornherein als Voraussetzung medialer Vermittlung gegeben.32 Folglich ergibt sich die realitätssystemische Verunsicherung im Computerspiel, insofern sie die Metaebene der realweltlichen Situierung der Spieler_innen betrifft, aus der Beleuchtung der Funktionsweise medialer Vermittlung und damit der Trennung der zuvor durch Spielpraktiken verbundenen Handlungs- und Wahrnehmungsebenen.
Das Metaspiel The Stanley Parable33 bietet dahingehend reichhaltige Anknüpfungspunkte, denn das Spiel behandelt in ganz unterschiedlichen Ausführungen das Verhältnis von Spiel und Spieler_in. Zentraler und immer wiederkehrender Entscheidungspunkt des Spiels ist ein Raum mit zwei Türen in einem menschenleeren und labyrinthartigen Bürokomplex, durch den die Spieler_innen in der Egoperspektive den namensgebenden Angestellten Stanley steuern, der auf der Suche nach seinen Arbeitskolleg_innen ist. Der Raum mit den zwei Türen ist der Ausgangspunkt eines mitunter antagonistischen Verhältnisses mit einer Erzählerstimme aus dem Off, die die Handlungen der Spieler_innen via Adressierung der Spielfigur kommentiert. So ertönt etwa beim Betreten dieses Raums die Stimme des Erzählers: „When Stanley came to a set of two open doors, he entered the door on his left.“ Und beim Durchschreiten der rechten Tür kommentiert dieser: „This was not the correct way to the meeting room, and Stanley knew it perfectly well. Perhaps he wanted to stop by the employee lounge first, just to admire it.“34 Aus den multilinearen Entscheidungsmöglichkeiten ergeben sich mehr als ein Dutzend unterschiedliche Spiel-Enden (siehe Abb. 3), im Rahmen derer die Erzählung und oftmals auch der Spielraum selbst inkohärent werden.
Als Teil des confusion ending, in dessen Verlauf dem Erzähler die vermeintliche Geschichte verloren geht, ist unter anderem Folgendes zu hören:
No, I...no, I restarted! I swear I definitely restarted the game over, completely fresh, everything should be...[…] Did you move the story somewhere, or... Hold on, why am I asking you? I'm the one who wrote the story. It was right here a minute ago. […] Do we just...do we need to restart the game again? Well, I find it unlikely that we'll ever progress by starting over and over again...35
Interessant ist hierbei, dass das Spiel aus diesem Sammelsurium metaleptischer Momente der Verunsicherung einen diegetischen Weltentwurf entwickelt. Dieser Weltentwurf schließt dabei alle an der medialen Vermittlungsanordnung beteiligten Akteure_innen mit ein und wird infolgedessen im Verlauf des Spiels paradoxerweise gleichzeitig aufrecht erhalten und eingerissen, oder folgt anders gesagt einer Bewegung permanenter Konstruktion und Dekonstruktion. Das Spiel kann auf diese Weise als rekursive Konstruktion künstlicher Welten, oder auch als postmoderne Verhandlung medialer Identitäts- und Existenzweisen gelesen werden.36 Im Gegensatz zu Computerspielen, die sich nicht um ein Zentrum metaleptischer Wendungen und Rekursion drehen, lässt The Stanley Parable bei den Spieler_innen eine übergeordnete Erwartungshaltung entstehen, der die spielpraktische Reintegration medienreflexiver Überlegungen zugrunde liegt. Die ständigen Verweise auf das Verhältnis von Spiel und Spieler_in, Erzähler und Spiel und alle möglichen Rezeptionsmodalitäten, treten zu Beginn des Spiels zunächst als realitätssystemische Verunsicherung in Erscheinung. Diese Verunsicherung und das mit ihr einhergehende Einverleiben der ‚realen‘ Rezeptionsanordnung der Spieler_innen führt dazu, dass das Moment der realitätssystemischen Verunsicherung letztlich in eine übergeordnete Meta-Diegese überführt wird, die die Situierung der Spieler_innen am Computer schon immer mit einschließt (siehe Abb. 4). Das führt so weit, dass in einem der möglichen Spiel-Enden die Produktionsumstände des Spiels selbst in Form einer Museumsausstellung aufgegriffen werden, so dass ein beachtlicher Teil der existenziellen und diskursiven Trajektorien des Spiels bereits im Prozess des Spielens vorweggenommen werden.37
The Stanley Parable produziert damit bereits im Vollzug des Spiels einen Diskursraum, den andere Computerspiele in Rezensionen, Essays und Internetforen auslagern. The Stanley Parable ist derart minutiös gestaltet, dass das Spiel keinen erkennbaren Raum für eine Kontamination der realweltlichen Rezeptionssituation der Spieler_innen lässt, da selbst Eingaben in die Entwicklungskonsole innerdiegetische Antworten zur Folge haben. Selbst die Erkennung potenzieller Bugs führt hier nicht zu einer realitätssystemischen Verunsicherung, die einer Trennung der ontologisch kontaminierten Vermittlungsebenen gleichkäme. Während sich Spieler_innen in Spielen wie Bioshock oder The Elder Scrolls IV: Oblivion relativ sicher beim Erkennen möglicher Softwarefehler sein können, unterläuft The Stanley Parable diese Möglichkeit der Identifikation, indem in weiten Teilen uneindeutig ist, welche mitunter verwirrenden Handlungsmöglichkeiten vom Spiel vorgesehen sind und welche nicht, sodass sich in der Folge zuweilen schwindelerregende Spielmomente ergeben.
Fazit oder der Genuss taumelnder Ekstase metaleptischer Verunsicherung
Mit ‚Ilinx‘ beschreibt Roger Caillois in seinem Werk Die Spiele und die Menschen – Maske und Rausch neben ‚Alea‘, ‚Agon‘ und ‚Mimikry‘, eine Art des Spiels, der körperliche Drehbewegungen, Ekstase und die Lust an der Verwirrung der Sinne zugrunde liegt:
Ilinx […] faßt jene Spiele zusammen, die auf dem Begehren nach Rausch beruhen und deren Reiz darin besteht, für einen Augenblick die Stabilität der Wahrnehmung zu stören und dem klaren Bewußtsein eine Art wollüstiger Panik einzuflößen. Es geht hier stets darum, sich in einen tranceartigen Betäubungszustand zu versetzen, der mit kühner Überlegenheit die Wirklichkeit verleugnet.38
Nun situieren sich Spieler_innen beim Spielen selbstredend je nach den verwendeten Hardwareinterfaces auf unterschiedlichste Art und Weise in einem komplexen körperräumlichen Verhältnis. Die von Caillois unter ‚Ilinx‘ gefassten menschlichen Aktivitäten wie Karussellfahren, Schaukeln, Alkoholkonsum oder Motorradfahren haben zunächst recht wenig mit Computerspielen zu tun. Die realitätssystemische Verunsicherung durch die Metalepse ist jedoch kein unangenehmes Phänomen, sondern erfüllt die Spieler_innen im Gegenteil mit einem wohligen Gefühl der Reflexion ihrer je eigenen Rezeption. Genette beschreibt es in Bezug auf die Transgression von Figur zu Theaterschauspieler so: „[…] er treibt in Wirklichkeit ein genussvolles Spiel mit ihr [der Verdopplung], wenn er seine Aufmerksamkeit einmal auf das Verhalten des Schauspielers ‚richtet‘, und dann wieder auf beide zugleich.“39 Genette beschreibt hier eine Praxis des geübten Umgangs mit metaleptischen Momenten figürlicher Ambiguität durch die Zuschauer_innen, die nicht immer kongruent auf alle denkbaren Momente realitätssystemischer Verunsicherung im Computerspiel übertragbar ist. Im Fall von The Stanley Parable ist jedoch ein ganz ähnlicher Umgang im Zuge der Erkundung aller möglichen Spiel-Enden und der Suche nach versteckten Meta-Narrationen festzustellen, die gleichsam einen genussvollen Schwebezustand sowohl in rezeptionsästhetischer Hinsicht als auch bezüglich der Reflexion individueller Interpretation zur Folge haben können. Hierbei steht die Suche nach weiteren Momenten der Verunsicherung im Vordergrund, die das Verhältnis von Spiel und Spieler_in beständig infrage stellen und daher nicht im Sinne einer Erfahrung von Handlungsmacht, sondern nach der Logik eines Wackelns oder genauer ‚Spiel-habens‘ funktionieren.
Demgegenüber steht die abrupte metaleptische Wendung, wie im Fall Bioshock, die die Spieler_innen in der Tat sehr unvorbereitet treffen kann und demnach zu einer Verwirrung der Wahrnehmung im Sinne von Caillois’ ‚Ilinx‘ führen kann. Die Übertragung des Konzeptes lässt die rein körperlichen Spielarten Caillois’ Überlegungen freilich weitestgehend hinter sich. Wenn jedoch von einer körperräumlichen Situierung der Spieler_innen beim Computerspielen ausgegangen wird, dann bekommt die Gewaltsamkeit mancher metaleptischer Wendung, die die Spieler_innen regelrecht in die ‚reale‘ Welt zurückwirft, unbestreitbar viszerale Qualität. Wie an der Reaktion von Clint Hocking auf die metaleptische Wendung in Bioshock abzulesen ist, besteht die Gefahr hierbei offensichtlich darin, die Spieler_innen zu stark ins Taumeln zu bringen. Wenn jedoch die richtige Balance gefunden ist, eröffnet die metaleptische Verunsicherung neue Perspektiven auf das Computerspiel, seine Funktionsweisen und Akteur_innen, die sich in medienkulturelle Diskurse einschreiben.
In allen Fällen metaleptischer Verunsicherung im Computerspiel haben es Spieler_innen mit einer paradoxen Gleichzeitigkeit an sich unterschiedlicher ontologischer Ebenen zu tun, deren vormalige Hierarchie temporär eingeebnet ist.40 Bereits im Normalfall treffen sich Spiel und Spieler_in in einem tänzelnden Wechselspiel aus Spielpraktiken und komplexer Raumwahrnehmung auf einer medialen Schwelle. Die Metalepse führt dazu, dass sich die Akteur_innen in einem „ludic trompe l’oeil“41 ihrer eigentlichen Situierung bewusst werden, wie Markus Rautzenberg ebenfalls unter Rückgriff auf das Beispiel des Bosskampfes gegen Psycho Mantis in Metal Gear Solid beschreibt. Wofür Rautzenberg jedoch argumentiert, und das geht über diesen Text hinaus, ist, dass dieses Spiel mit der paradoxen Gleichzeitigkeit ontologisch unterschiedlicher Ebenen im Computerspiel diesem nicht genuin zu eigen ist, sondern allgemein für das Spiel an sich gilt. Rautzenberg beschreibt das Spiel als Spiegel der conditio humana, das Existenzweisen hervorbringt, in denen Spieler_innen sich gleichsam als beobachtend und handelnd wahrnehmen können.42 In diesem Sinne wird noch einmal deutlich, dass sich Computerspiele im Moment realitätssystemischer Verunsicherung in einem größeren Rahmen der Verhandlung kultureller Praktiken situieren und in ihrer alltäglichen Ausübung das Spiel fortschreiben.
Medienverzeichnis
Spiele
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Bilder
Abb. 1: OB-quest-A Brush with Death 03.jpg. Oblivion:A Brush with Death. In: The Unofficial Elder Scrolls Pages. https://en.uesp.net/wiki/File:OB-quest-A_Brush_with_Death_03.jpg. 2012. Attribution-ShareAlike 2.5 License (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/) [29.07.2021].
Abb. 2: Would You Kindly.png. Would You Kindly. In: BioShock Wiki. https://bioshock.fandom.com/wiki/Would_You_Kindly?file=Would_You_Kindly.png [29.07.2021].
Abb. 3: LhrOq-1-.png. Endings. In: The Stanley Parable Wiki. https://thestanleyparable.fandom.com/wiki/Endings?file=LHrOq-1-.png. CC BY-NC 3.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/) [29.07.2021].
Abb. 4: The Stanley Parable. Eigener Screenshot.
Artikelbild: The Stanley Parable. Eigener Screenshot.
- Valve: Counter-Strike. 2000. 2K Boston: Bioshock. 2007.[↩]
- Vgl. Costikyan: Uncertainty in Games. 2013, S. 78.[↩]
- Vgl. zur maximalistischen Definition: Durst: Theorie der phantastischen Literatur. 2007. Zur minimalistischen Definition: Todorov: Fantastische Literatur. 1992.[↩]
- Genette: Die Erzählung. 1998, S. 168.[↩]
- Ebd., S. 168f.[↩]
- Vgl. Niehaus; Schäfer: Vorwort. In: Genette: Metalepse. 2018, S. 5f.[↩]
- Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls IV: Oblivion. 2006.[↩]
- Es wäre möglich zu argumentieren, dass das betretbare Gemälde gerade für so etwas wie das Immersionspotenzial des Computerspiels steht. Die Erzählung der Quest kann sicherlich auf diese Weise gelesen werden, der zentrale Punkt hinsichtlich der realitätssystemischen Verunsicherung sowie der Metalepse ist jedoch, dass die Grenzüberschreitung durch innerdiegetische Erklärungen wieder aufgelöst wird und nach Abschluss der Quest nicht weiter besteht.[↩]
- Vgl. Ryan: Metaleptic Machines. In: Semiotica. 2004, S. 439f.[↩]
- Ebd., S. 442.[↩]
- Ebd., S. 443f.[↩]
- Vgl. hierzu auch Alice Bells Ausführungen zu medienspezifischen und interaktiven Metalepsen, in: Bell: Interactional Metalepsis. In: Narrative. 2016.[↩]
- Hocking: Ludonarrative Dissonance. 2007. https://www.clicknothing.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html [26.7.2021].[↩]
- Eichner: Agency and Media. 2014, S. 53.[↩]
- Vgl. Smethurst; Craps: Playing with Trauma. 2015, S. 273.[↩]
- Stang: “This Action Will Have Consequences”. In: Game Studies. 2019. http://gamestudies.org/1901/articles/stang [23.7.2021].[↩]
- Vgl. Ebd. Vgl. zur Autorenschaft im Spiel Murray: Holodeck. 1997, S. 152.[↩]
- Vgl. Backe: Two Ways through the Looking Glass. 2017. Spannend ist die Frage für weiterführende Untersuchungen, ab welchem Komplexitätsgrad der Spielwelten nicht mehr von der Illusion von Handlungsmacht gesprochen werden kann.[↩]
- Vgl. Stang: “This Action Will Have Consequences”. 2019.[↩]
- Vgl. Sicart: Ethics of Computer Games. 2009, S. 160f.[↩]
- Vgl. Stang: “This Action Will Have Consequences”. 2019.[↩]
- Hocking: Ludonarrative Dissonance. 2007.[↩]
- Vgl. Brakelmann: Marionettenmetapher und Metalepse. 2020, S. 81–83.[↩]
- Ryan: Metaleptic Machines. 2004, S. 458.[↩]
- Konami Computer Entertainment Japan: Metal Gear Solid 2. 2001.[↩]
- Vgl. Ryan: Metaleptic Machines. 2004, S. 461.[↩]
- Ebd., S. 461.[↩]
- Konami Computer Entertainment Japan: Metal Gear Solid. 1998.[↩]
- Vgl. Ryan: Metaleptic Machines. 2004, S. 461.[↩]
- Vgl. Gage: lose/lose. 2009. http://www.stfj.net/art/2009/loselose/ [28.7.2021].[↩]
- Wolf: Transgeneric. 2005, S. 103.[↩]
- Vgl. Ebd., S. 103.[↩]
- Davey Wreden, William Pugh: The Stanley Parable. 2013.[↩]
- Wreden, Pugh: The Stanley Parable. 2013.[↩]
- Wreden, Pugh: The Stanley Parable. 2013.[↩]
- Vgl. Wolf: Transgeneric. 2005, S. 104.[↩]
- Nicht ohne Grund zeigt sich das Startmenü von The Stanley Parable auf einem Computermonitor in unendlicher Rekursion als mise en abyme. [↩]
- Caillois: Die Spiele. 1982, S. 32.[↩]
- Genette: Metalepse. 2018, S. 61.[↩]
- Vgl. Rautzenberg: Navigating Uncertainty. In: Fuchs (Hg.): Diversity of Play. 2015, S. 93.[↩]
- Ebd., S. 93.[↩]
- Ebd., S. 102f.[↩]