Geduld im Kristallreich: Im Spannungsfeld von Warten und Kämpfen in ‚Final Fantasy‘

28. Januar 2026
Abstract: Warten in digitalen Spielen ist ein störendes, unerfreuliches und oft vernachlässigtes Element und dennoch von zentraler Bedeutung. Dieses Spannungsfeld prägt auf verschiedenen Ebenen auch ‚Final Fantasy‘. Neben Loading Screens und Idle Animations wird Warten hier besonders im Design des Kampfmodus mit dem Active Time Battle-System (ATB) sichtbar: Ein sich auffüllender Balken versetzt Spielende bis zum nächsten Angriff in eine Warteposition und beeinflusst damit die Kampfdynamik. Bei näherer Betrachtung eröffnen sich interessante Perspektiven auf diesen ungeliebten Zustand. Der Beitrag untersucht anhand eigener Spielerfahrungen das Warten in ‚Final Fantasy‘ in verschiedenen Kampfszenarien auf technischer, ästhetischer und Gameplay-Ebene und liest Warten nicht als passiven, negativen Zustand, sondern als ein produktives Spielmoment. (Anmerkung: Der vorliegende Beitrag basiert auf einer gekürzten, bearbeiteten und aktualisierten Version meiner Masterarbeit und kann in Teilen ähnliche Formulierungen enthalten.)

“Irgendeiner wartet immer.”1

“Wer wartet, verliert.”2 – Einleitende Worte

Digitale Spiele fordern Reaktion und Schnelligkeit3 – und doch zwingen sie Spielende immer wieder in Wartepositionen. Dass diese Positionen nicht immer willkommen sind, unterstreicht basal die Programmatik von „Wer wartet, verliert“4. Grundlegend spielt Zeitlichkeit eine große Rolle in digitalen Spielen. Dies macht auch Claus Pias deutlich, indem er Spielenden eine „zeitkritische Verantwortlichkeit“ in Form eines ‚Rechtzeitig-zur-Stelle-Seins‘ zuschreibt.5 Auf spielexterner Ebene manifestiert sich dieser Eindruck der Geschwindigkeit ebenfalls: Mit Blick auf die Entwicklung der Konsolen vom Nintendo Entertainment System bis hin zur PlayStation 5, lässt sich ein „‚Höher, weiter, schneller‘-Wettbewerb der Konsolen“6 verzeichnen, der sich in stetig schnellerer Rechenleistung widerspiegelt. Darüber hinaus diagnostiziert Christian Huberts, dass „quasi jedes andere Computerspiel auf diesem Planeten fleißig an der Beschleunigung des Alltags mitwirkt.“7 In diesem Kontext eines unaufhaltsamen Zeitgeschehens und einer gewissen Verantwortung zum Reagieren, erscheint Warten im Spiel zunächst als Störung: Warten unterbricht eine Handlung und stört den Spielfluss. Zögern kann wertvolle Lebenspunkte kosten und schlimmstenfalls zum „symbolischen Tod, dem Spielende“8 führen. Harold Schweizer hat es treffend zusammengefasst: „What is to be avoided at all cost – pun intended – is the experience of waiting.“9 Auch Jason Farman stimmt einer Vermeidungstaktik dem Warten gegenüber zu, gleichzeitig eröffnet er aber ein Spannungsfeld, in dem er im Warten auch eine produktive und kreative Chance sieht.10 Genau dieses verkannte Potenzial möchte ich nutzen und für die Betrachtung von digitalen Spielen, insbesondere für die Spielreihe Final Fantasy (FF), fruchtbar machen.

In dieser seit 1987 existierenden JRPG-Spielreihe sind schnelles Reagieren und Handeln von zentraler Bedeutung. Gleichzeitig wird bei genauerer Betrachtung deutlich, dass das Warten auf vielfältige Weise in das Spiel integriert ist – etwa durch Loading Screens, die als Übergänge zwischen einzelnen Spielständen11 mit ihren immersionszerstörenden Eigenschaften12 bei Spielenden häufig negativ wahrgenommen werden. Eine weitere Form des Wartens stellen Idle Animations respektive Warteanimationen der Avatare dar, die eine visuelle Reaktion des Spiels auf die Nichteingabe von Befehlen seitens der Spielenden bedeuten. Riccardo Fassone interpretiert diese Sequenzen als ein Warten seitens des Spiels auf weitere Aktionen der Spielenden.13 Er bemerkt auch, dass Loading Screens nicht zum breiten Forschungsspektrum gehören,14 und weiterführend somit die Betrachtungen in eine Nische gerückt werden. Mag ein Grund für Fassones Beobachtung darin liegen, dass Elemente wie Loading Screens nicht zu umgehen sind,15 rücken diese eher für Designfragen in den Vordergrund.16 Allerdings weisen neuere Forschungstexte genau daraufhin, dass Warten in digitalen Spielen eben nicht als ein triviales Feld zu betrachten ist: Studien, die die Effekte von Loading-Elementen und Warten als Spielmechanik in diversen digitalen Spielen betrachten,17 bestärken diese Argumentation. Weitere spannende Perspektiven eröffnen sich auch im Bereich des Metagaming, das Spielweisen außerhalb der Spielvorgaben bezeichnet, die das Spiel selbst beeinflussen und verändern.18 Dass Warten im Spiel genau auch zu einer produktiven Spielweise führen kann, soll in diesem Beitrag weiterverhandelt werden. Besonders auffällig zeigt sich das im für diverse Kampfmodi designte Warten in FF: dem Active Time Battle-System (ATB). Dieses System implementiert Spielmechaniken, die Spielende über einen sich auffüllenden Balken in eine Warteposition rücken, bis diese angreifen können. Im Rahmen meiner Analyse werden verschiedene Aspekte der Technik, Ästhetik, Spielmechanik und des Spielverlaufs untersucht, wobei der Fokus genau auf diesen besonderen Warte-Momenten liegt.

Da FF mehr als 16 Spiele umfasst, können in diesem Beitrag nur einzelne Spiele exemplarisch untersucht werden. Nach der Einführung des theoretischen Rahmens werden Final Fantasy I (FF I) und Final Fantasy IV (FF IV) miteinander verglichen, da das ATB-System in den ersten drei Teilen noch nicht zur Anwendung kommt und erst mit dem vierten Teil eingeführt wird. Ein weiterer Vergleich findet mit Final Fantasy VII (FF VII) und dem gleichnamigen Remake (FF VII RI) statt, da sich hier das ATB-Element, das im Originalspiel noch implementiert ist, vor allem auf die effektiveren magischen Angriffe konzentriert. Hier werden Kampfaktionen durch ein Echtzeit-Kampfsystem strukturiert. Darauf folgt eine Analyse von Final Fantasy X (FF X), das mit dem Conditional Turn-Based Battle-System (CTB) die Charaktere in Form einer Liste von oben nach unten ihre Aktionen ausführen lässt. Anschließend steht das Command Synergy Battle-System (CSB) aus Final Fantasy XIII (FF XIII) im Fokus. Schließlich wird Final Fantasy XVI (FF XVI) analysiert, da das Spiel ein Echtzeit-Kampfsystem eingeführt hat, das sich nur auf die Hauptfigur konzentriert und kontinuierliches Angreifen ermöglicht.

“The heroes never die. Come on. We’ve got a world to save.”19Final Fantasy und das Kämpfen

Eine grundlegende Mechanik in der FF-Reihe, die mit Wartesituationen assoziiert werden kann, ist paradoxerweise das Kampfsystem. Dabei muss eine Gruppe (zumeist auserwählter Figuren) tyrannische Systeme bekämpfen, sterbende Welten vor Naturkatastrophen bewahren, Kriege verhindern oder sich ihren eigenen Fehlern stellen. Die Fähigkeiten dieser heterogenen Gruppe von Auserwählten ist in den meisten Spielen über ein Job-System20 geregelt. Dabei werden den Figuren bestimmte Rollen zugewiesen: Beispiele hierfür sind Zwiebelritter, Schwarzmagier, Heiler, Brecher, Beschwörer und auch Krieger. Die Figuren besitzen unterschiedliche Fähigkeiten, die sich u.a. in Form von Zaubern wie Vita, Feuer, Blitz oder einfach in Form eines Angriffs mittels einer Waffe manifestieren. Magie ist ein integraler Bestandteil des Spiels und wird auf vergleichbare Weise wie diverse Waffen implementiert. Kräfte bekommen die Figuren oft über magische Kristalle. Darüber hinaus verfügen Figuren über die Fähigkeit, monsterähnliche Wesen, Bestia oder Esper21, zu beschwören und diese ebenfalls im Kampf zu nutzen.22 Um ihre Missionen zu erfüllen und voranzukommen, müssen Spielende mit ihren Figuren wiederholt feindliche Einheiten besiegen und sammeln somit kontinuierlich Kampferfahrung. Das Kämpfen stellt folglich einen zentralen Aspekt der Spielreihe dar.

Mit seiner Einführung verändert das Active Time Battle-System (ATB) die Dynamik der Kampfmodi ab FF IV grundlegend. Vor dieser Implementierung laufen FF I-III noch rein rundenbasiert – die Figuren agieren nacheinander und Spielende können in aller Ruhe Angriffe auswählen,23 die direkt erfolgen. Das ATB-System führt hingegen ein neues Zeitregime ein: Spielende müssen warten, bis sich ein Balken aufgefüllt hat und sie ihre Angriffe ausführen können. Die Zeit steht dabei nicht still, denn Feinde fordern die Spielenden währenddessen durch ihr eigenes Agieren zu erhöhter Aufmerksamkeit und strategischen Entscheidungen heraus:24 „It’s clear, based on the ATB, that the developers always wanted this to be a more exciting, engaging experience than most other RPGs, and as time went on, the battle systems tended to become more action-based.”25 Ein Kampf zeichnet sich nicht allein durch ein zeitkritisches und flüssiges Auswählen/Betätigen von Knöpfen aus, die zu einer bestimmten Aktion führen, sondern wird grundsätzlich durch Wartemomente strukturiert, die sich mitten im Kampfgeschehen zeigen und sich in das Spielgeschehen und in das Design der Kampfmodi einschreiben. Die Vielfalt an veröffentlichten Games bietet ein breites Forschungspotenzial und ermöglicht unterschiedliche Perspektiven auf die komplexe Struktur der Spielreihe. Im Folgenden wird die grundlegende theoretische Unterstützung aufbereitet, die meine Analyse begleitet.

Rechtzeitig „Zur-Stelle-sein“26 und Vermeidung von Game Over – Die vertraglichen Pflichten der Spielenden als Vorbereitung

Claus Pias definiert das Spielsystem als etwas, das durchgehend Anwesenheitsabfragen an die Spielenden stellt und rückt damit eine technische Perspektive in den Vordergrund: Das Spiel sendet Pings aus, die von den Spielenden beantwortet werden müssen, um neue Pings zu generieren und im Spiel voranzuschreiten. Das Spielsystem, also das Zusammenspiel zwischen Soft- und Hardware27, wartet somit auf die Interaktion mit den Spielenden.28 Dieses Frage-Antwort-Spiel ist gleichermaßen im Kampfsystem in den FF-Titeln von Bedeutung. Denn hier ist eine Eingabe bzw. eine Bestätigung der Anwesenheit seitens der Spielenden erforderlich. Die Fragestellung, inwiefern ein zeitkritischer Faktor in den Kampfsystemen der FF-Spiele eine Rolle spielt, soll im Folgenden erörtert werden:

Axel Volmar vertritt die Auffassung, dass Medien eine zeitlich eigenständige Wirkmacht zuzuschreiben ist29, die sich u.a. darin manifestiert, dass sie den Raum aufmachen und dazu einladen, mit ihnen die Welt differenziert wahrzunehmen.30 Transferiert auf FF bedeutet dies, dass die unterschiedlichen Kampfmodi jeweils eigene Erfahrungsräume eröffnen. Je nachdem, welcher Modus den Spielenden begegnet, verändern sich die strategischen Anforderungen und die Möglichkeiten zum Kämpfen müssen angepasst werden.

Um das eigene menschliche Spieldasein in diesem Kampfgeschehen, hier auf FF ausgerichtet, zu verorten, dient weiterhin Pias’ Perspektive: Er greift dabei Schillers Idee mit seinem vom Menschen ausgehenden Spielgedanken auf, definiert den Menschen aber im Zuge dessen „von seiner unmenschlichsten Seite her“.31 Diese Betrachtung erscheint stark technodeterministisch, weil sie den Menschen als peripher gewordene, verschaltete und eingepasste Usergestalt in der ganzen Rechenleistung des Computers einordnet.32 Diese Entwicklung zeugt von einer Einflussnahme der Verfügungsgewalt der Medien, wie es Friedrich Kittler in seinem Vorwort zu seinem Werk Grammophon. Film. Typewriter betont: „Medien bestimmen unsere Lage.“33 Dies impliziert, dass ein Ausbrechen aus dem medialen Wirkungskreis erschwert oder gar unmöglich gemacht wird. Bezogen auf FF drängt sich damit die Frage auf, inwieweit der Wirkungskreis des Spiels und auch das verschaltete Spieldasein der Spielenden den Kampfmechaniken und seinen designten Komponenten ausgeliefert ist.

Um nicht vollends diesem Unterwerfungs- oder Ohnmachtsgedanken zu folgen, kann Pias ergänzend (oder alternativ) als Vertreter der Gleichberechtigung von Menschen und Materialität bezeichnet werden, wobei der Fokus auf die materielle Beschaffenheit und technologische Bedingungen gelegt wird.34 Damit rückt der Mensch nicht mehr in den Vordergrund, bleibt jedoch bei Pias erhalten, da der Mensch eine Pflicht erfüllen muss: Er muss rechtzeitig „zur Stelle sein“.35 Diese Verpflichtung ist ein wesentlicher Aspekt der Analyse von FF, da sie impliziert, dass die Spielenden in eine aufmerksame und alarmierende Haltung gedrängt und jederzeit dazu angehalten werden, antworten und reagieren zu müssen. Sonst erfolgt laut Pias der „symbolische[ ] Tod“36, das Game-Over. Spielende verschreiben sich vertragsartig dieser Pflichterfüllung. Es ist ihre Aufgabe, das Ende des Spiels in die Länge zu ziehen.37 Dies impliziert die Notwendigkeit einer gewissen Kompetenz und zugleich eine kritische Reflexion, die aufzeigt, dass das Ziel der Spielenden nicht zwangsläufig im Überleben oder der bloßen Ausführung des Spiels an sich, besteht. Stattdessen existiert die Möglichkeit, dass einige Spielende lediglich in einer entdeckungsreichen Open-World verweilen möchten.

Es mangelt dabei an einem menschlichen Erleben ohne Bewusstsein, wenn bedacht wird, dass Spielende in Pias’ Vorstellung als peripheres Etwas oder als „fleischgewordene[r] Sonderfall“ in das Spiel berechnet werden.38 Spielende dürfen in ihrer Beschaffenheit als Mensch nicht verschwinden und sie verschwinden, wie schon erwähnt, indes nicht gänzlich in Pias’ Darstellung, der Mensch wird eben nur anders betrachtet. Für die Analyse von FF folgen daraus zwei zentrale Fragen: Zum einen, inwieweit Spielende rechtzeitig reagieren und bereit sind, die Herausforderungen des Kampfsystems zu akzeptieren; zum anderen, inwieweit Spielende das Warten, das sie in das Spiel integriert und zu einer kurzen Inaktivität zwingt, als produktives, achtsames Warten nutzen können. Wenn das designte Warten als ATB-System keine andere Möglichkeit zulässt, welche Optionen bestehen in diesen Momenten? Basierend auf Pias’ Theorie werden diese Fragen im Folgenden an den oben genannten Spielen diskutiert.

„Stay back. This is a fight for me and me alone.“39 – Wenn Warten zur Pflicht wird

Die Analyse der Beispiele möchte ich mit einem Vergleich von FF I und IV beginnen. Zu Aufnahmezwecken wurden FF I und FF IV in der Pixel Remaster Collection gespielt. Es ist zu bemerken, dass sich Square Enix mit der Remaster Edition zu FF IV entschieden hat, den ATB-Balken deutlich sichtbar zu implementieren, während dieser im Originalspiel von 1991 nur technisch am Wirken und noch nicht visuell dargestellt ist.40 Im ersten Teil der Hauptreihe ist das Warten über den ATB-Balken innerhalb des Kampfes generell noch nicht implementiert. Spielende wählen nacheinander ihre Angriffe aus; das Spiel läuft rundenbasiert ab und die Angriffe erfolgen unmittelbar nach deren Auswahl. Abbildung 1 zeigt einen Screenshot von FF I Pixel Remaster Collection. In dieser Abbildung befindet sich auf der rechten Seite die Gruppe der Spielenden und die gegnerischen Einheiten auf der linken Seite. Ein Pfeil über der Figur zeigt an, dass in diesem Moment die Figur Natsu41 an der Reihe ist. Die unteren Blöcke des Spiels enthalten Informationen zu den Lebenspunkten sowie ein Menü, das Angriffsmöglichkeiten und auswählbare Items aufzeigt.

Die Aufgabe der Spielenden ist es, Angriffe auszuwählen und zu überleben. Mit dem vierten Teil der Pixel Remaster Collection und dem bereits erwähnten ATB-System wird eine neue Dynamik ins Spiel implementiert: Das Design ähnelt vom Aufbau her noch dem ersten Teil, jedoch ist zusätzlich für jede Figur ein Ladebalken abgebildet. Das heißt, dass für jede Figur gewartet werden muss – teilweise in unterschiedlichen Zeitspannen. Wie in Abbildung 2 unten dargestellt wird, verfärbt sich der ATB-Balken der Figur Cecil golden, sobald er für den Angriff bereitsteht. Sein Name leuchtet, wie auch schon bei der Figur im ersten Spiel auf und ein Pfeil über seinem Kopf signalisiert, dass er an der Reihe ist. Im Gegensatz dazu ist Kains Ladebalken noch nicht voll aufgefüllt, was sich ebenfalls farblich im Design niederschlägt.

Abbildung 1: Kampfmodus von ‚FF I Pixel Remaster Collection‘ noch ohne den typischen ATB-Balken

Abbildung 2: Kampfmodus von ‚FF IV Pixel Remaster Collection‘ mit dem typischen ATB-Balken rechts unten

Diese Implementierung führt dazu, dass die Komponente Zeit sowohl auf visueller als auch auf spielmechanischer Ebene in das Spiel eingespeist wird. Ab diesem Zeitpunkt bewegen sich Spielende zwischen Phasen des Wartens, bis sich der ATB-Balken jeder einzelnen Figur auflädt und der damit verbundene Angriff möglich wird. Das verleiht dem Spiel Echtzeit-Charakter.42 Ein besonderes Element des ATB-Balkens besteht in seiner Funktion, das Aufladen zu verzögern, sobald Angriffe der Feinde erfolgen. Dies impliziert, dass keine Rücksicht auf das eigene Warten und der damit verbundenen Verletzlichkeit seitens der Figuren und Spielenden in dieser Phase genommen wird. Diese Verletzbarkeit erfordert die Entwicklung von Verteidigungsstrategien. Die Entscheidung, wie und ob der Angriff erfolgen soll, muss wohl überlegt sein, da nicht agiert werden kann, solange der ATB-Balken sich auflädt. Das Design des Ladebalkens kann einen manipulativen Effekt haben43, da ein sich füllender Ladebalken tendenziell stärker das Gefühl von Fortschritt vermitteln kann als ein sich drehendes Symbol.44 Zudem läuft diese Aufladung außerhalb der den Spielenden möglichen Aktionen ab und suggeriert visuell trotzdem einen linearen Fortschritt. Während die Spielenden auf das vollständige Aufladen der Ladebalken warten, wird ihre Erwartungshaltung45 durch die Spannung verstärkt und eine Ungewissheit schreibt sich mit in das Spiel ein. In dieser passiven Warteposition können Spielende den Kampf nur tatenlos verfolgen.46

Ab dem vierten Teil gibt es die Möglichkeit, dass das ATB-System je nach Einstellung im Aktiv- oder im Warte-Modus gespielt werden kann.47 Der Aktiv-Modus wurde vorrangig für FF IV Pixel Remaster Collection gespielt. Der Warte-Modus erleichtert den Spielenden den Moment des Auswählens von Magie und Items, da Feinde sie währenddessen nicht angreifen, wie es im Aktiv-Modus normalerweise der Fall ist und somit der Handlungsdruck herausgenommen wird. Somit befinden sich Spielende in dieser Phase in einem geschützten Moment. Darin lässt sich eine produktive Perspektive auf das Warten einnehmen, da dieses seitens der gegnerischen Einheiten den Spielenden zumindest in diesem Moment einen Vorteil verschafft und sie ihre Ressource an gewonnener Zeit für einen möglichst effizienten Angriff nutzen können.

In den älteren Spielen kann das Warten und generell die Form des Kämpfens dennoch zu einer gewissen Eintönigkeit führen, jedoch ist dieser Weg zum Vorankommen und ‚Aufleveln‘ der Figuren Pflicht. Um es an Pias’ Rhetorik anzulehnen, muss dieser Vertrag des Kämpfens erfüllt werden, sonst ist kein Vorankommen möglich. Der ATB-Balken stellt ein zeitkritisches Element des Spiels und des Designs dar. Es verändert das Gameplay und die Haltung der Spielenden zum Kampfsystem. Der Faktor Zeit wird stärker in das Spiel integriert und die Wahrnehmung des Kampfes verändert sich – ein Kampf, der sich nicht mehr vollständig jenseits einer ‚realen‘, in Echtzeit ablaufenden Kampfsituation bewegt, wie es noch in den älteren Spielen im rein rundenbasierten Format abläuft.

„Yo, better watch my back till the end…partner!”48 – Veränderung des designten Wartens in Final Fantasy VII und Final Fantasy VII Remake Intergrade

Mit fortschreitender technologischer Entwicklung der Konsolen erweitern sich auch die grafischen Möglichkeiten, wie das Beispiel des Fanlieblings FF VII zeigt. Das Spiel erlangte besonderen Status, da hier (zum ersten Mal) filmische Cutscenes implementiert wurden.49 Ein interessanter Vergleich in Design und der Freiheit seitens der Spielenden im Kampf zeigt sich unmittelbar in FF VII50 und seinem Remake von 2020, FF VII RI in der Version für die PlayStation 5. Während das ältere Spiel klassisch dem Fortschreiten des ATB-Balkens folgt, so ist er für das Remake nach wie vor implementiert, verlagert sich aber in seiner zeitkritischen Funktion. Denn die Charaktere können nun jederzeit Angriffe ausführen, nur für stärkere Angriffe muss gewartet werden, bis diese aufgeladen sind. Zur Analyse vergleiche ich jeweils eine Sequenz aus dem siebten Teil und dessen Remake. In beiden Spielsequenzen begleiten Spielende die Figuren Cloud und Barret auf einer Mission, wobei sie wiederholt in Kämpfe verwickelt werden. In der unteren Abbildung 3 ist zu erkennen, dass sich Cloud und Barret rechts im Bild befinden, während die gegnerischen Einheiten links platziert sind. Der Aufbau von Informationsblöcken über Lebens- und auch Magiepunkte unterhalb der Szene ist ähnlich wie in den vorherigen Spielen dargestellt. Beide Figuren besitzen eine ATB-Leiste, die unten im Spiel implementiert und mit der Bezeichnung Zeit versehen ist. Ein grüner Balken lädt sich fortwährend auf und leuchtet gelb, wenn er voll aufgeladen ist. Zusätzlich ist eine Limit-Leiste in der Farbe Pink implementiert, die sich ebenfalls mit der Zeit auffüllt. Diese ist durch die eigenen Angriffe bedingt. Ist die Limit-Leiste aufgefüllt, können Cloud und Co. verstärkte Spezialangriffe ausführen. Es lässt sich beobachten, dass zeitgleich zwei Arten von Ladebalken in unterschiedlichen Abständen aufgefüllt werden. Die Limit-Leiste erfordert die Angriffe der Figuren dafür, während der ATB-Balken durch die vom Spiel vorgegebene Zeit geladen wird. Dieses Arrangement erfordert eine erhöhte Aufmerksamkeit. Gleichzeitig trägt der Kommentar „Achtung! Achtung!“ in diesem Beispiel ebenfalls zur Dynamik des Spiels bei.

Abbildung 3: Kampfmodus von ‚FF VII‘ mit dem ATB- und dem Limit-Balken

Abbildung 4: Beispiel aus ‚FF VII RI‘. ATB-Balken und Limit-Leiste sind noch vorhanden.

Die grafisch anspruchsvolle Weiterentwicklung des siebten Teils ermöglicht Spielenden in FF VII RI ein freieres Agieren im Echtzeit-Kampf. Der ATB-Balken bleibt bestehen, wie in der Abbildung 4 unten rechts unter der schmalen Lebenspunkteleiste zu sehen ist. Er kann jedoch zusätzlich über die Angriffe der Spielenden schneller aufgeladen werden. Neben dieser und der ATB-Leiste zeigt die rosafarbene Leiste die Magiepunkte an, während der zweite, sich auffüllende gelbe Balken die Limit-Leiste für verstärkte Angriffe markiert. Links oben und unten auf dem Interface sind weitere Kommandos sichtbar. Cloud und Barett können zwar immer Standard-Angriffe durchführen, die effektiveren, magischen Angriffe müssen jedoch über die ATB-Leiste aufgeladen werden. Der Taktikmodus, der neu im Spiel etabliert ist, verschafft Spielenden einen zeitlichen Vorteil, da er unmittelbar mit der Auswahl der Kommandos (wählbar links unten) aktiviert wird und das Spiel für die Dauer der Auswahl in Zeitlupe ablaufen lässt. Während sich Cloud und Co. langsamer bewegen, ist es Spielenden möglich, eine Fertigkeit, Magie, eine Beschwörung oder Items auszuwählen. Für effizientere Angriffe mit Magie muss der ATB-Balken entsprechend mindestens zur Hälfte aufgeladen sein, da ansonsten ein effektiverer magischer Angriff nicht nutzbar ist. Das Spiel informiert Spielende entsprechend im Tutorial darüber. Damit können Spielende eine Zeitverzögerung auslösen, die so im Originalteil nicht möglich ist. Diese Zeitverzögerung kann produktiv genutzt werden, um das Spiel zu entschleunigen und sogar für kurze Momente ein ‚Durchatmen‘ ermöglichen.

Im Remake gestaltet sich generell der Überblick des Kampfes als eine noch größere Herausforderung, da ein ständiger Wechsel (hier in dieser Sequenz) zwischen Cloud und Barett erforderlich ist, um optimal ihre Fähigkeiten zu nutzen. Dieser Wechsel ermöglicht neue Perspektiven und ein freieres Agieren im Raum. In dieser Wechseldynamik stellt die Zeitverzögerung des Taktikmodus eine willkommene Abwechslung dar, da der ATB-Balken, der sonst zu einem passiven Warten geführt hätte, sich hier nicht als ein Zwang zum Warten, sondern eher als aufmerksames Warten einleitet. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, das Aufladen des ATB-Balkens zu beschleunigen, indem Gegner permanent attackiert werden. Demzufolge können Spielende selbst auf den Fortschritt dieses Balkens einwirken. Das heißt generell, dass das Warten zwar implementiert ist, sich jedoch auf andere Angriffe, die eine Aufladung erfordern, verlagert und Spielende nicht komplett in eine Warteposition zwingt.

Interessant ist hierbei, dass das Spiel zusätzlich ermöglicht, im Classic-Modus zu spielen. Der Classic-Modus erinnert an das Originalspiel und lässt die Charaktere automatisch angreifen.51 Spielende müssen lediglich Befehle geben, während das Spiel für sie agiert.52 Es ist nicht erforderlich, Runden wie im Originalspiel zu durchlaufen, aber Spielende können trotzdem ein „klassisches Menü-basiertes RPG“53 erleben. Diese hybride Kampfkonstellation gibt Spielenden je nach ‚Skill-Level‘ eine Hilfestellung oder lädt dazu ein, die eigenen Fähigkeiten zu testen. Während sich das Warten auf den aufgeladenen ATB-Balken und die Vorwärts- und Rückwärtsbewegung der angreifenden Figur als ein Charakteristikum der älteren Spiele abzeichnet, arbeiten die neuen Spiele wie FF VII RI oder auch FF VX und XVI mit dynamischen Echtzeit-Kämpfen. Das impliziert jedoch nicht, dass in neueren Spiele-Titeln generell eine Entwicklung zu freieren Kampfmechaniken zu beobachten ist.54

Weitere Unterschiede manifestieren sich zudem auf auditiver Ebene: So sprechen Cloud und Co. im Originalspiel während der Angriffe nicht. Die FF-Spiele sind erst ab FF X synchronisiert.55 Der Cloud aus dem Remake meldet sich demgegenüber sehr häufig zu Wort und führt in der analysierten Sequenz mit Barret im Kampf seine Dialoge. Dies kann zu einer gewissen Unruhe beitragen oder das Kampfgeschehen stimmungsvoll begleiten und beleben. Interessant wäre es sicher, beim Warten auf den ATB-Balken im Originalspiel einem Dialog der beiden folgen zu können, allerdings würde hierdurch eine Pause im audio-visuellen Input wegfallen, der für Reflektion von Spielnarrativ und -taktiken genutzt werden kann. Wenn Spielende in FF VII den Kampf beendet haben, wird zumindest eine gewisse Lebendigkeit der Charaktere über Endanimationen evoziert.

“I fight for Spira.”56 – Die Verabschiedung vom Active Time Battle-System?

Ein Beispiel, das das klassische ATB-System verlässt, zeigt sich mit dem Conditional Turn-Based Battle (CTB) für das Kampfsystem in FF X.57 Im Kampfmodus mit der CTB-Mechanik werden alle Figuren und Monster rechts oben in Form einer Liste aufgeführt und sind je nach Angriff an der Reihe58, wie in der Abbildung 5 dargestellt ist. In diesem Beispiel ist die Figur Yuna an der Reihe, was bildlich ergänzend durch einen kleinen Pfeil dargestellt wird. Im Gegensatz zu den ATB-Balken, die in den älteren Spielen das Kämpfen verzögern, funktioniert der Kampf hier ohne diese Darstellung. Stattdessen sorgt eine Aktionsanzeige mit kleinen, verschieden eingefärbten Balken59 von oben nach unten für eine Dynamik, die sich über die Kategorie Geschwindigkeit auszeichnet und so bedingt durch die Art des Angriffs die Reihenfolge bestimmt.60 Im Kontrast zu den letzten Spielen pausieren die Angriffe der Monster bis Spielende ihrerseits einen Angriff ausgewählt haben.

Spielende agieren jedoch nicht gänzlich ohne eine sich auffüllende Leiste, da der Ekstase-Angriff (ähnlich wie die Limit-Leiste in den vorherigen Beispielen), der stärkere Angriffe ermöglicht, durch das Kämpfen aufgefüllt werden muss. In diesem Fall warten Spielende nicht generell über eine ATB-Leiste auf einen Angriffszeitpunkt, sondern simultan auf einen verstärkten Angriff. Der Balken dafür ist in der unteren Abbildung 5 rechts unter den jeweiligen Figuren zu sehen. Bei der Figur Waka ist er derzeit am weitesten fortgeschritten, wie in Abbildung 5 rechts unten dargestellt. Die Lebens- und Magiepunkte der spielbaren Figuren sind auch rechts implementiert. Links unten befindet sich eine Auswahl an Befehlen. Spielende können hier strategisch umsichtiger vorgehen, während alle Figuren der Gruppe am Kampf beteiligt sind – nicht nur vier dauerhaft fest ausgewählte Figuren.61

Abbildung 5: Conditional Turn-Based Kampfsystem in ‚Final Fantasy X/X-2 HD Remaster‘

In diesem Beispiel wird Spielenden keine Wartezeit durch den ATB-Balken auferlegt. Stattdessen wird durch die ersichtliche Reihenfolge die gegnerische Bewegung in das Spielgeschehen integriert, wodurch die Angriffe besser antizipiert werden und Spielende sich innerhalb des Kampfgeschehens vorbereiten können. Dies erinnert wieder an die ersten rein rundenbasierten FF-Teile, in denen sich Spielende primär auf den Angriff konzentrieren können, ohne die zwischenzeitlichen Angriffsmuster der Gegner zu befürchten. Das CTB passt sowohl Spielende als auch die Gegner in das bestehende Arrangement ein und lässt somit kaum ein Ausbrechen aus dieser Dynamik zu. Der Ekstase-Angriff-Balken, der nicht als ATB-Balken zu betrachten ist, evoziert aber dennoch Assoziationen mit diesem und verlagert das Warten zumindest partiell auf diesen spezifischen Angriff, während die spielende Person dennoch aktiv kämpft.

Keine Geduld im Kristallreich? – „No room for doubt.“62

Einer der vielleicht komplexesten Kampfmodi, das Command Synergy Battle-System (CSB), ist in FF XIII zu finden. Die Abbildung 6 unten zeigt seitlich rechts die junge Kämpferin Lightning mit ihrer Gruppe. Das Kampfsystem setzt sich aus bis zu drei Figuren zusammen, von denen in diesem Beispiel nur Lightning direkt steuerbar ist, während die anderen über spezielle Paradigmenzuweisungen agieren. Paradigmen sind Schemata, nach denen die Figuren entweder offensiver oder defensiver agieren können. Das Paradigma, das in diesem Kampf genutzt wird, heißt Grüne Front und bedeutet eine defensivere, auf schnelle Heilung ausgerichtete Formation. Die Paradigmen können im Kampfverlauf jederzeit frei gewechselt werden, ohne dass hierfür Wartezeit in Kauf zu nehmen ist. Dies steigert dementsprechend jeweils die Intensität der Angriffe oder erhöht das Heilungsvermögen der Figuren. Die Rollenverteilungen werden in diesem Kontext vom Spiel als Brecher, Veheerer, Heiler und Augmentor eingeteilt. Je nachdem welche Rollen Spielenden ihren Figuren zuweisen, so agieren sie. Die Rollen der Figuren stehen jeweils rechts neben den Namen der Figuren. Exemplarisch ist Lightning gerade in der Rolle Brecher aktiv und führt den Hauptangriff.

Rechts unter ihrer Lebenspunkteanzeige ist ein weiterer Balken sichtbar, der bei voller Aufladung Meta-Fähigkeiten (Spezialfähigkeiten) ermöglicht, die auch zum effektiven Kampf beitragen. Links fast mittig sind Angriffsmöglichkeiten und ATB-Balken implementiert, die sich türkisfarben füllen, bis Angriffe ausführbar sind. Diesbezüglich wird in FF XIII wieder mit einer ATB-Mechanik ‚gewartet‘, bis die Angriffe ausgeführt werden. Die Balken beziehen sich nur auf die Hauptfigur Lightning, während die anderen Figuren in der Gruppe unabhängig davon agieren. Mit zunehmendem Voranschreiten der Kämpfe, werden diese deutlich komplexer. Im weiteren Verlauf können zusätzlich Esper, monsterartige starke Wesen, gerufen werden, die den Charakteren zur Seite stehen. Im Moment des Beschwörens stehen nur die agierende Figur und die dazugehörige Esper an ihrer Seite. Auch sie hat eine Lebensanzeige.

Abbildung 6: Kampf in ‚FF XIII‘. Links unten sind Balken, die sich voll aufladen müssen, damit die Figur zum Angriff bereitsteht.

Dieses System in seiner Gänze zu begreifen, erfordert das Vermögen, zum richtigen Zeitpunkt zur Stelle zu sein und sich (mit Pias‘ Rhetorik) der zeitlichen Verantwortung zu stellen. Das bedeutet, im richtigen Moment präsent zu sein, simultan zu beobachten und abzuwarten, bis Lightning einen Angriff initiiert. Dieser Prozess kann als eine Einpassung in den Kampf empfunden werden, die durch die ständige Herausforderung an Gewichtung erlangt. Spielende befinden sich im ständigen Modus des aktiven Wartens und des Angriffe-Aussuchens. Die Zeitspanne, in der die Angriffe erfolgen, variiert in Abhängigkeit von den gewählten Optionen für Lightning. Sie werden in drei ATB-Balken angezeigt, die sich sukzessive auffüllen. Parallel dazu erfolgen kontinuierlich gegnerische Angriffe. Für den Paradigmenwechsel ist es von Bedeutung, ob sich eine Figur in Heiler-Position auf dem Feld befindet oder ob sie mit für den Angriff verantwortlich ist. Dementsprechend muss agiert und bei hohem Schaden gegebenenfalls ein Item zur Heilung eingesetzt werden. Dies erfordert ein hohes Level an Aufmerksamkeit und ein aktives Zur-Stelle-Sein seitens der Spielenden. Gleichzeitig warten Spielende auf die jeweiligen Angriffe mit Spannung.

In diesem Kontext lässt sich der Suspense-Begriff von Alfred Hitchcock anwenden. Suspense erzeugt Spannung über eine Schwebehaltung, in der das Publikum im Ungewissen gehalten wird, wann eine Tat geschieht, obwohl das Wissen darüber bereits vorhanden ist.63 Die Erzähltechnik wird in Filmen, in der Literatur sowie im Theater genutzt64 und kann zumindest insofern auch auf das Kampfsystem in FF XIII transferiert werden, wenn gewohnte Kampfmanöver abgespielt werden oder die bereits erkannten Muster der Feinde erwartbar sind. Das Spiel weist in einem Tutorial dezidiert darauf hin, dass die Angriffsmuster der Feinde sich wiederholen. Es empfiehlt den Spielenden, darauf zu achten, sodass sie dann im richtigen Moment das richtige Paradigma auswählen und dadurch entweder großen Schaden anrichten oder die bestmögliche Verteidigung nutzen können. Die lateinische Herkunft des Suspense-Begriffs suspendere deutet gleichzeitig diese Schwebe an,65 die sich im Kampf durch das Warten manifestiert und hier in der Erwartung des eigenen Angriffs der Feinde widerspiegelt. Das eigene Strategievermögen muss hier definitiv höher veranschlagt werden, als es vielleicht noch in den ersten FF-Spielen der Fall ist. Obwohl der Paradigmen-Wechsel als schwierig und komplex empfunden werden mag, kann dieser Kampfmodus Spielende in einen Flow-Zustand befördern. Mihaly Csíkszentmihályi beschreibt in seinem Werk Flow. Das Geheimnis des Glücks einen Flow-Moment wie folgt:

Die Konzentration ist dabei so intensiv, dass keine Aufmerksamkeit übrig bleibt, um an andere, unwichtige Dinge zu denken oder sich um Probleme zu sorgen. Das Selbstgefühl verschwindet, und das Zeitgefühl wird verzerrt. Eine Aktivität, die solche Erfahrungen herbeiführt, ist so lohnend, dass man gewillt wird, sie um ihrer selbst willen auszuführen, ohne an mögliche Vorteile zu denken, auch wenn sie schwierig oder gefährlich ist.66

Mit Verständnis des komplexen Paradigmen-Wechsels und dem zugehörigen Kampf durch Spielende, kann der Flow-Zustand erreicht werden. Das Spiel lädt auf seine Art mit diesen Strategien und Komplexitäten dazu ein. Diese Theorie lässt sich zumindest durch meine eigene Spielerfahrung bestätigen. Die möglichen Paradigmen, die Angriffsmuster der Gegner, die Musik, die für eine motivierende Untermalung sorgt, die Charaktere, die ihre Positionen wechseln, die beschwörbaren Esper, die in eigenen Animationen gerufen werden, tragen dazu bei, dass im richtigen Moment mit einer Verlagerung der Konzentration genau auf diese Kampfelemente, der Flow-Zustand erreicht werden kann. Das Warten selbst speist sich als integraler Bestandteil in diesen Flow ein und Spielende werden im Bewusstsein Teil dieser Kampferfahrung des Spiels. Das rechtzeitige Zur-Stelle-Sein, der Wechsel aus aktivem Warten und gleichzeitiger Konzentration scheint Spielende genau Pias’ Idee der Einpassung folgen zu lassen. Damit sei nicht gesagt, dass Spielende ihr Bewusstsein verlieren oder sich als nicht-menschliche Komponente einfügen. Vielmehr gelangen sie in ihrem Flow-Zustand zu einer ‚Einfach-Spielenden-Existenz‘, die unbeschadet dessen in einem komplexen Kampfmodus ihr Engagement bewahrt. Vielleicht befähigt dieser Flow-Zustand Spielende auch zu Höherem? Es lässt sich beobachten, dass kontinuierliches Spielen zu einer Versiertheit und schließlich zu einer Virtuosität der Spielenden führen kann.

„The only Fantasy is yours and we shall be its final witness”67 – Clives feuriger Echtzeitkampf

Das letzte Beispiel soll den Bogen zum derzeit jüngsten Ableger der Hauptreihe, FF XVI,68 spannen. Das Spiel wurde 2023 für die PlayStation 5 veröffentlicht: Loading Screens sind nicht existent, die Übergänge der einzelnen Sequenzen sind flüssig, das Spiel ist grafisch anspruchsvoll und das Kampfsystem zeichnet sich durch Echtzeit-Mechanik aus. Diese Mechanik wurde bereits im Vorgänger FF XV ermöglicht. Spielende können die Hauptfigur Clive frei und direkt steuern. Sie sind direkt ins Geschehen eingepasst und können sich ohne die Notwendigkeit einer zeitlichen Verzögerung frei in den Kämpfen bewegen. Die untere Abbildung 7 zeigt einen solchen Kampf. In der unteren rechten Ecke werden die Möglichkeiten zum Einsatz von Clives Waffe und seiner magischen Fähigkeiten aufgeführt, die er durch diverse Esper erhält. In diesem Beispiel nutzt er den Segen des Phönix, wodurch er die Gegner mit Feuer angreifen kann. Clives Lebensanzeige befindet sich oben links im Bild. Links neben dieser Anzeige sehen Spielende, welche Esper-Fähigkeit gerade aktiv gespielt wird. Der Protagonist wird im Laufe des Spiels von weiteren Figuren und einem Wolf begleitet, der den Namen Torgal trägt. Dieser kann gesteuerte Angriffe und auch Heilung ausführen. Nutzen Spielende diese Option nicht, beteiligt er sich dennoch am Kampf. Die Steuermöglichkeiten zu Torgal sind links unten zu sehen. Die begleitenden Figuren agieren selbstständig und müssen weder gesteuert noch geheilt werden. Im Gegensatz zu den älteren Spielen, in denen die Lebensanzeigen der Mitstreitenden angezeigt werden, wird diese in FF XVI nicht dargestellt.

Diese Freiheit stellt eine Abweichung zum Vorgänger FF XV dar. Aufgabe der Spielenden im Kampf ist es dort, neben der steuerbaren Hauptfigur Prinz Noctis, dessen Begleiter zu heilen, sollten diese angegriffen werden. Gleichzeitig können diese für Kombinationsangriffe zusammen mit Noctis gespielt werden, ansonsten agieren diese ebenfalls eigenständig. Diese Art der Überwachung oder erhöhten Aufmerksamkeit, die schon im letzten Beispiel mit FF XIII besprochen wurde, fällt für FF XVI weg. Dies impliziert, dass der Fokus vollständig auf der Hauptfigur Clive liegt und eine freie Bewegung innerhalb des Kampfgeschehens souverän möglich ist.

Abbildung 7: Kampfgeschehen in ‚FF XVI‘

Wie in FF X mit dem Ekstase-Angriff, wird auch hier eine zusätzliche Leiste dargestellt, die erst im späteren Verlauf des Spiels freigeschaltet wird. Sie wird als Limitrausch bezeichnet und ist als feurige Anzeige oben links unter der Leiste mit den Lebenspunkten sichtbar. Der Limitrausch ermöglicht Clive zusätzliche Feuerkraft für noch effektivere Angriffe und wird über normale Attacken aufgefüllt. Das Nutzen dieser Leiste ist in gewissem Maße zeitlich begrenzt. Sobald der Limitrausch sich verbraucht, verschwindet der Effekt und Spielende müssen erneut warten, bis diese Leiste sich wieder füllt. Durch wiederholtes Angreifen der Gegner, lässt sich diese Leiste sukzessive füllen. Zwar gibt es hier keinen ATB-Balken, sein Einfluss ist aber nicht völlig verschwunden:  Er manifestiert sich in der Abklingzeit der magischen Esper-Fähigkeiten, die eine gewisse Zeitspanne bis zur vollständigen Auffüllung erfordern. Inwieweit diese zur Nutzung bereitstehen, lässt sich unten rechts in kreisförmiger Darstellung feststellen.

Die Entwicklung der Kämpfe von den ersten Spielen bis hin zu FF XVI zeigt, dass die Bewegungsfreiheit deutlich zugenommen hat. Anhand der eigenen Beobachtungen kann festgestellt werden, dass durch das freiere Kämpfen auch eine gewisse Freiheit innerhalb der Kampfmodi besteht, wie es zum Beispiel auch in FF VII RI und FF XV beobachtbar ist. Dennoch unterliegen bestimmte Kampfmechaniken wie zum Beispiel das Benutzen von Magie oder anderen Spezialangriffen immer noch einer Form der Aufladung. Dies bedeutet, dass Spielende zwar in freier Form Angriffe ausführen können, jedoch immer noch auf größere Angriffe, die höheren Schaden verursachen, gewartet werden muss. Folglich wurde der ATB-Balken nicht vollständig entfernt, sondern nur in andere Formen übertragen.

Wer wartet, gewinnt.

Digitale Spiele zwingen Spielende immer wieder in Wartepositionen – und gerade diese können produktiv genutzt werden. Zu Beginn dieses Beitrags wurde der Fokus auf die negativ konnotierte Aufladung des Wartens in digitalen Spielen gelenkt: Warten ist störend, unerwünscht und Zögern führt im schlimmsten Fall zum Game Over. Das eingangs von Huberts übernommene Zitat „Wer wartet, verliert“ formuliert er in seinem Text um: „Wer nicht wartet, verliert.“69 Diese Perspektive möchte ich mit dem Titel des Fazits noch stärker deuten, um genau das fruchtbare Warte-Momentum in den Kampfmodi in FF hervorzuheben: Wer wartet, gewinnt! Zwar tritt auch hier Warten in Formen von unterbrechenden Loading Screens oder als Idle Animations auf, doch avanciert das Warten besonders im Active Time Battle-System zu einem produktiven Element.

Mit Pias’ Perspektive wird den Spielenden eine zeitliche Verantwortlichkeit in digitalen Spielen zugeschrieben, die deren Freiheit hier bezogen auf FF in dem Spannungsfeld zwischen Kämpfen und Warten, zwischen zeitkritischem Reagieren und Ausharren hinterfragen lässt und weiter zur Diskussion stellt, ob Spielende sich in den Fängen der Spiele befinden und den Regeln starr unterworfen sind. Das betrifft unter anderem den nicht vollständig verschwundenen ATB-Balken, der als zeitkritisches Element in Form von Ladebalken den Spielenden Warten aufbürdet. Dieses designte Warten ist dabei bei einigen Spielen als Regel gesetzt und doch ist es das spielerische Moment, das sich gerade in diesen typischen Kampfsequenzen zeigt. Meine Perspektive soll genau ein Warten betonen, mit dem Spielende siegreich aus dem Spiel kommen, weil es ihre Pflicht ist. Es ist kein Verlust, zu warten, sondern ein elementarer Bestandteil des Kämpfens. Es muss gewartet werden, um voranzukommen. Es muss gewartet werden, damit magische Attacken bereitstehen. Es darf und es muss das Warten genutzt werden, um zu entschleunigen und Feinde mit den richtigen Formationen und magischen Angriffen zu treffen. Das Warten und die damit verbundene Zeitverzögerung geben die Möglichkeit zum Analysieren der Gegner. Auf beiden Seiten muss gewartet werden, denn Gegner greifen stets dem Spiel gegenüber pflichterfüllend nach Beendigung ihrer Runden an. Warten – und sei es nur in Form einer Aufladung, ist immer ein Teil des Kämpfens. Diese Komponente positiv umzuwerten und gerade in FF für sich zu nutzen, kann von Vorteil sein, denn Spielende bewegen sich mit ihren Figuren in einem Spannungsfeld aus Warten und Kämpfen, in einem Spannungsfeld aus Stress und Flow, das so in seinem Aufbau die Dynamik und Spannung fördert und Herausforderungen intensiviert.

Medienverzeichnis

Spiele

miHoYo: Honkai: Star Rail (iOS). CHN: miHoYo; Cognosphere 2023.

Sandfall Interactive: Clair Obscur: Expedition 33 (PlayStation 5). FRA: Kepler Interactive 2025.

Square: Final Fantasy I (Nintendo Entertainment System). JPN: Square 1987.

Square: Final Fantasy II (Nintendo Family Computer). JPN: Square 1988.

Square: Final Fantasy III (Nintendo Family Computer). JPN: Square 1990.

Square: Final Fantasy IV (Super Nintendo Entertainment System). JPN: Square 1991.

Square: Final Fantasy VII (PlayStation 1). JPN: Square 1997.

Square: Final Fantasy X (PlayStation 2). JPN: Square 2001.

Square Enix: Final Fantasy VII (Nintendo Switch). JPN: Square Enix 2019.

Square Enix: Final Fantasy VII: Remaster Intergrade (PlayStation 5). JPN: Square Enix 2021.

Square Enix: Final Fantasy IX (Nintendo Switch). JPN: Square Enix 2019.

Square Enix: Final Fantasy X/X-2 HD Remaster (Nintendo Switch). JPN: Square Enix 2019.

Square Enix: Final Fantasy XIII (Xbox 360). JPN: Square Enix 2010.

Square Enix: Final Fantasy XV (PlayStation 4). JPN: Square Enix 2016.

Square Enix: Final Fantasy XVI (PlayStation 5). JPN: Square Enix 2023.

Square Enix; Tose: Final Fantasy I Pixel Remaster Collection (Nintendo Switch). JPN: Square Enix 2023.

Square Enix; Tose: Final Fantasy IV Pixel Remaster Collection (Nintendo Switch). JPN: Square Enix 2023.

Texte

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Square Enix: Final Fantasy Ultimania Archive. I II III IV V VI. Volume 1. Milwaukie: DarkHorse Books 2018.

Square Enix: Final Fantasy Ultimania Archive. VII VIII IX. Volume 2. Milwaukie: DarkHorse Books 2018.

Square Enix: Final Fantasy Ultimania Archive. X XI XII XIII XIV. Volume 3. Milwaukie: DarkHorse Books 2019.

Tepponen, Nina; Prabhav Bhatnagar; Perttu Hämäläinen: Towards Understanding Waiting in Video Games. In: Companion Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY Companion ’24). Association for Computing Machinery. Tampere; New York: 2024, S. 263-268. <https://doi.org/10.1145/3665463.3678791> [01.09.2025].

Volmar, Axel: Zeitkritische Medien im Kontext von Wahrnehmung, Kommunikation und Äs- thetik. Eine Einleitung. In: Volmar, Axel (Hg.): Zeitkritische Medien. Berliner {Programm} einer Medienwissenschaft 9.0, Bd. 5. Berlin: Kulturverlag Kadmos 2009.

Wahl, Marina: Once upon a virtual time. Das japanische Videospiel: Erzählstruktur und Dramaturgie in Final Fantasy X und X-2. Marburg: Tectum Verlag 2011.

Videos

Dansg08: The Magic Of FFX's CTB Battle Gameplay System. Dansg08 2022. <https://www.youtube.com/watch?v=B5XKiqRPHlg> [03.11.2025].

Leone, Sergio: Spiel mir das Lied vom Tod. USA; I: Morsella, Fulvio; Cicogna; Bino 1968.

Bilder

Artikelbild: Kampfszenario in Final Fantasy IX (eigener Screenshot).

Abbildung 1: Kampfmodus von FF I Pixel Remaster Collection noch ohne den typischen ATB-Balken (eigener Screenshot).

Abbildung 2: Kampfmodus von FF IV Pixel Remaster Collection mit dem typischen ATB-Balken rechts unten (eigener Screenshot).

Abbildung 3: Kampfmodus von FF VII mit dem ATB- und dem Limit-Balken (eigener Screenshot).

Abbildung 4: Beispiel aus FF VII RI. ATB-Balken und Limit-Leiste sind noch vorhanden (eigener Screenshot).

Abbildung 5: Conditional Turn-Based Kampfsystem in Final Fantasy X/X-2 HD Remaster (eigener Screenshot).

Abbildung 6: Kampf in FF XIII. Links unten sind Balken, die sich voll aufladen müssen, damit die Figur zum Angriff bereitsteht (eigener Screenshot).

Abbildung 7: Kampfgeschehen in FF XVI (eigener Screenshot).

  1. Leone: Spiel mir das Lied vom Tod. 1968, 02:29:00.[]
  2. Huberts: The Longing. 2020, S. 179. []
  3. Vgl. Huberts: The Longing. 2020, S. 179.[]
  4. Huberts: The Longing. 2020, S. 179.[]
  5. Pias. Pflichten des Spielers. 2005, S. 325, 337.[]
  6. Jöckel: Computerspiele. 2018, S. 30. []
  7. Huberts: The Longing. 2020, S. 178. []
  8. Pias: Pflichten des Spielers. 2005, S. 328.[]
  9. Schweizer: On Waiting. 2008, S. 8.[]
  10. Vgl. Farman: Delayed Response. 2018, S. 16, 18.[]
  11. Vgl. Antognoli; Fisher: Taxonomy of Loading Interfaces. 2023, S.2. []
  12. Vgl. Domsch: Storyplaying. 2013, S. 34.[]
  13. Vgl. Fassone: Every Game is an Island. 2017, S. 90. []
  14. Vgl. Fassone: Every Game is an Island. 2017, S. 87.[]
  15. Vgl. Fassone: Every Game is an Island. 2017, S. 87.[]
  16. Vgl. Fassone: Every Game is an Island. 2017, S. 88; Bennett: Design Fundamentals. 2013, S. 364; vgl. Kramarzewski; De Nucci: Practical Game Design. 2018, S. 305, 369.[]
  17. Vgl. Claypool et. al: Waiting to Play. 2024; vgl. Tepponen; Bhatnagar; Hämäläinen: Towards Understanding Waiting. 2024. []
  18. Vgl. Hauser: Politiken des Spielens. 2021, S. 71. []
  19. Square Enix: Final Fantasy Ultimania Archive. Volume 3. 2019, S. 245. Das Zitat stammt von Snow aus Final Fantasy XIII.[]
  20. Vgl. Bitmap Books: A Guide to Japanese-Role-Playing Games. 2021, S. 126.[]
  21. In anderen FF-Spielen auch Eikon oder Eidolon genannt. Die Begriffe differieren je nach Spiel und Übersetzung. []
  22. In FF XVI ist es sogar möglich, sich in diese zu verwandeln.[]
  23. Vgl. Bitmap Books: A Guide to Japanese-Role-Playing Games. 2021, S. 126.[]
  24. Vgl. Bitmap Books: A Guide to Japanese-Role-Playing Games. 2021, S. 126. []
  25. Bitmap Books: A Guide to Japanese-Role-Playing Games. 2021, S. 126.[]
  26. Pias: Pflichten des Spielers. 2005, S. 315.[]
  27. Pias würde hier den Menschen als wetware hinzufügen. Vgl. Pias: Pflichten des Spielers. 2005, S. 315. []
  28. Vgl. Pias: Pflichten des Spielers. 2005, S. 319, 322. []
  29. Vgl. Volmar: Zeitkritische Medien. 2009, S. 10.[]
  30. Vgl. Volmar: Zeitkritische Medien. 2009, S. 12.[]
  31. Pias: Pflichten des Spielers. 2005, S. 314–315.[]
  32. Vgl. Pias: Pflichten des Spielers. 2005, S. 315, 327.[]
  33. Kittler: Grammophon. 1986, S. 3.[]
  34. Vgl. Pias: Pflichten des Spielers. 2005, S. 314–315.[]
  35. Pias: Pflichten des Spielers. 2005, S. 337.[]
  36. Pias: Pflichten des Spielers. 2005, S. 337.[]
  37. Vgl. Pias: Pflichten des Spielers. 2005, S. 337.[]
  38. Pias: Pflichten des Spielers. 2005, S. 327.[]
  39. Square Enix: Final Fantasy Ultimania Archive. Volume 1. 2018, S. 146. Das Zitat stammt von Cecil aus FF IV.[]
  40. Vgl. Final Fantasy Wiki: Active Time Battle. <https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Active_Time_Battle> [01.09.2025].[]
  41. In vielen FF-Spielen ist es möglich, die Namen der einzelnen Charaktere selbst zu wählen. Natsu ist lediglich eine spezifische Auswahl für meine eigenen Spielerfahrungen. In den kommenden Spielbeispielen wurden die vorgegebenen Namen der Figuren genutzt. []
  42. Vgl. Wahl: Once upon a virtual time. 2011, S. 121.[]
  43. Vgl. Farman: Delayed Response. 2018, S. 72–73.[]
  44. Vgl. Kim; Xiong: Effect of Loading Symbol. 2017, S. 110–111. []
  45. Vgl. Farman: Delayed Response. 2018, S. 82. Zwar schreibt Farman hier vor allem über die Erwartungshaltung in Bezug auf Puffersymbole. Dennoch beeinflussen auch Ladebalken die Erwartungen der Nutzenden. []
  46. Obwohl in den ersten drei Teilen der FF Pixel Remaster Collection die ATB-Balken fehlen, ist die Herausforderung deswegen nicht weniger existent. Ein Beispiel aus meiner persönlichen Spielerfahrung in FF II Pixel Remaster Collection zeigt dies, als bei einem Spieldurchgang früh im Spiel alle Figuren ihr Leben verlieren, da plötzlich Gegner auftauchen, die definitiv ein höheres Level als die eigene Gruppe haben. []
  47. Diese Funktion ist nicht in den ersten drei Spielen implementiert.[]
  48. Square Enix: Final Fantasy Ultimania Archive. Volume 2. 2018, S. 31. Das Zitat stammt von Barret aus FF VII. []
  49. Vgl. Wahl: Once upon a virtual time. 2011, S. 55. []
  50. Für die Aufnahmen wurde FF VII auf der Nintendo Switch gespielt. []
  51. Vgl. Heaney: Final Fantasy VII Remake. 2019 <https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/final-fantasy-vii-remake-classic-mode> [28.08.2025].[]
  52. Vgl. Heaney: Final Fantasy VII Remake. 2019. <https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/final-fantasy-vii-remake-classic-mode> [28.08.2025].[]
  53. Heaney: Final Fantasy VII Remake. 2019 <https://www.square-enix-games.com/de_DE/news/final-fantasy-vii-remake-classic-mode> [28.08.2025].[]
  54. Aktuelle Spiele wie Honkai: Star Rail aus dem Jahr 2023 von miHoYo, oder das im Frühjahr 2025 veröffentlichte Clair Obscur: Expedition 33 von Sandfall Interactive nutzen den rundenbasierten Kampf als Mechanik.[]
  55. Vgl. Wahl: Once upon a virtual time. 2011, S. 107–108.[]
  56. Square Enix: Final Fantasy Ultimania Archive. Volume 3. 2019, S. 21. Das Zitat stammt vom Yuna aus FF X.[]
  57. Für die Aufnahmen wurde für dieses Beispiel die Version FF X/X-2 HD Remaster gespielt. Das Kampfsystem ist identisch mit dem Originalspiel. []
  58. Vgl. Wahl: Once upon a virtual time. 2011, S. 121.[]
  59. Ich möchte hier anmerken, dass diese kleinen Balken an die ATB-Balken erinnern können, diese sich aber nach Agilität richten und nicht aufgeladen werden wie die klassischen ATB-Balken. Interessant hierzu ist auch das Video von Dansg08. Vgl. Dansg08: The Magic Of FFX's CTB Battle Gameplay System. 2022, 00:07:58. < https://www.youtube.com/watch?v=B5XKiqRPHlg> [03.11.2025].[]
  60. Vgl. Wahl: Once upon a virtual time. 2011, S. 121.[]
  61. Vgl. Wahl: Once upon a virtual time. 2011, S. 121.[]
  62. Square Enix: Final Fantasy Ultimania Archive. Volume 3. 2019, S. 241. Das Zitat stammt von Lightning aus FF XIII.[]
  63. Vgl. Filmlexikon: Suspense. <https://film-lexikon.org/suspense/> [09.03.2025].[]
  64. Vgl. Filmlexikon: Suspense. <https://film-lexikon.org/suspense/> [09.03.2025].[]
  65. Vgl. Filmlexikon: Suspense. <https://film-lexikon.org/suspense/> [09.03.2025].[]
  66. Csíkszentmihályi: Flow. 2021, S. 120.[]
  67. Das Zitat stammt direkt von Clive aus FF XVI. []
  68. Abgesehen von den neuen Remakes zu FF VII.[]
  69. Huberts: The Longing. 2020, S. 179.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Merkle, Felicia: "Geduld im Kristallreich: Im Spannungsfeld von Warten und Kämpfen in ‚Final Fantasy‘". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.01.2026, https://paidia.de/warten-und-kaempfen-in-final-fantasy/. [28.01.2026 - 10:51]

Autor*innen:

Felicia Merkle

Felicia Merkle absolviert derzeit ihr Masterstudium Literatur-Kunst-Medien an der Universität Konstanz, wo sie sich in ihrer Masterarbeit mit Darstellungsweisen des Wartens in Final Fantasy auseinandersetzte. Seit ihrer Bachelorarbeit zu Pinseltechniken in Okami interessiert sie sich für Repräsentationen japanischer Kunst und Mythologie in digitalen Spielen. Weitere Interessensschwerpunkte sind u.a. Musik in digitalen Spielen und Gacha-Mechaniken. Sie ist für das GameLab Uni Konstanz als wissenschaftliche Hilfskraft und im Leitungsteam des Lehramtsseminars „EduGaming – Zocken für den Unterricht“ tätig.