Vom Computerspiel zur Serie zur Serie des Computer­spiels – Symbolische Formen intermedialer Serialität

22. März 2017
Abstract: Ausgangspunkt des Beitrags sind zwei Beobachtungen: (1.) Das Verhältnis von Teil und Ganzem im seriellen Erzählen ist immer ein prekäres. (2.) Compu­ter­spiele haben sich spätestens seit den 1990er Jahren als trans­mediale Aus­weitungen seriellen Erzählens etabliert und seither immer weiter aus­differenziert. Diese Beobachtungen bieten die Grundlage für eine These, die im Beitrag plausibilisert werden soll anhand einer vergleichsweise klein­teiligen Analyse von drei Computer­spielen, namentlich Buffy the Vampire Slayer (2002), Enter the Matrix (2002) und The Walking Dead (seit 2012). Die These lautet: Mittels ihrer intermedialen Bezugnahmen, die im Kontext trans­medialer Erweiterungen auf vorgängige, seriell entfaltete Erzählwelten referieren, sind Computerspiele interpretierbar als symbolische Formen. Diese symbolischen Formen erhalten in den untersuchten Computerspielen besonders deutliche, indes sehr unterschiedliche Konturen.

Zwei Beobachtungen bilden den Ausgangspunkt meines Beitrags. Erstens: Beim seriellen Erzählen ist der Zusammenhang einzelner Episoden und Gesamtserie ein prekärer. Denn: Jede Episode erzählt vorausgreifend auf ein Serienganzes hin, das faktisch bis zum Ende der letzten Episode noch nicht erreicht sein wird. 1 Die Teile entwerfen dabei immer wieder aufs Neue eine Vorstellung vom Ganzen, das sowohl auf die vorhergehenden Episoden, aber ebenso auf die noch ungewisse Zukunft folgender Episoden bezogen ist. Das heißt: Eine Serie ist nicht einfach nur noch nicht vollständig erzählt, solange sie fortgesetzt wird. Vielmehr: Eine Serie ist gerade in ihren einzelnen Teilen immer schon mehr als die Summe ihrer Teile. 2 Im Serienverlauf werden dabei immer auch bestimmte Vorstellungen vom Verhältnis von Teil und Ganzem entworfen, die nicht nur etwas über serielles Erzählen erzählen, sondern darüber hinaus bestimmte Weltverhältnisse etablieren. Serien werden so als symbolische Formen lesbar, artikulieren sie doch, jenseits der diegetischen Welten, die in ihnen entfaltet werden mögen, durch ihre Formen bestimmte „Weltvorstellung[en]“. 3
Zweite Ausgangsbeobachtung: Computerspiele 4 haben sich, zumindest im populär­kulturellen Kontext, spätestens seit den 1990er Jahren als trans­mediale Ausweitungen seriellen Erzählens etabliert. Schnell wurden unter­schiedliche intermediale Relationen ausgebildet: angefangen vom Compu­ter­spiel zur Film- oder Fernsehserie über das Computerspiel, das narrativ zwischen einzelnen Filmen einer Filmreihe oder zwischen Staffeln von Fernsehserien angesiedelt ist, bis zu in Episoden und Staffeln erzählten Computerspielserien innerhalb einer in anderen medialen Kontexten bereits etablierten Serienwelt. 5
Diese beiden Beobachtungen – das Problem des Verhältnisses von Teil und Ganzem im seriellen Erzählen sowie die unterschiedlichen transmedialen Ausweitungen von Serienwelten in Computerspiele – lassen sich in folgen­der These zusammenführen: Mittels intermedialer Bezugnahmen, die im Kontext transmedialer Erweiterungen auf vorgängige, seriell entfaltete Erzähl­welten referieren, 6 wird in Computerspielen nicht nur das Verhältnis zwischen Medien reflexiv. 7 Darüber hinaus – und hier entscheidend – sind die jeweiligen Formen der intermedialen Bezugnahmen interpretierbar als symbolische Formen. Diese werden in den behandelten Computerspielen reflexiv insbesondere im je spezifischen Umgang mit dem prekären Ver­hält­nis von Teil und Ganzem, das jedem seriellen Erzählen zu Grunde liegt. In und mit diesen Reflexionen erhalten die den symbolischen Formen einge­schriebenen Weltverhältnisse besonders deutlich Konturen.
Im Folgenden werde ich dieser These hoffentlich eine deutlichere Kontur geben können als in den vielleicht doch sehr allgemein und recht kompli­ziert gehaltenen Formulierungen meiner Ausgangsbehauptung. Geschehen soll dies anhand der vergleichsweise kleinteiligen Analyse von drei Com­pu­ter­spielen. Gemeinsam ist den ausgewählten Computerspielen: Sie fungieren als transmediale Ausweitungen vorgängiger narrativ entfalteter Serien­wel­ten. 8 Dabei bilden sich in den einzelnen Computerspielen sehr unter­schied­liche intermediale Relationen aus.
Diese Unterschiede sollen zum einen genutzt werden, um exemplarisch die Facetten symbolischer Formbildungsprozesse und deren Reflexion im Com­puter­spiel zu veranschaulichen. Zum anderen wird mit den drei Bei­spielen eine historische Ausdifferenzierung symbolischer Formen im Computerspiel impliziert. Zunächst werde ich das 2002 veröffentlichte Computerspiel zur Fernsehserie Buffy the Vampire Slayer (im Folgenden: Buffy) in den Blick nehmen, die zum ersten Mal zwischen 1997 und 2003 in sieben Staffeln auf dem US-amerikanischen Netzwerksender The WB ausgestrahlt wurde. Danach folgt eine Untersuchung des Computerspiels Enter the Matrix, das als narrative Brücke fungiert zwischen dem Animationskurzfilm Final Flight of the Osiris und The Matrix Reloaded, der Fortsetzung des Films The Matrix. Als dritter Gegenstand wird näher die Computerspielserie The Walking Dead beleuchtet, die an den seriellen Erzählkosmos anschließt, der unter iden­ti­schen Namen bereits seit 2003 in Comicform und seit 2010 als Fern­seh­serie seriell erzählt wird. Nach der Untersuchung der einzelnen Computerspiele werden diese abschließend direkt verglichen. Im Zentrum steht dabei die Frage, wie es die Computer­spiele mit dem Problem von Teil und Ganzem halten. Dabei soll noch einmal die Ausgangsthese stark gemacht werden, eben dass die jeweiligen Computerspiele mit ihren intermedialen Bezug­nah­men unterschiedliche symbolische Formen serieller Erzählwelten reflek­tie­ren und so diesen besonders klar Kontur verleihen.

“She Saved The World A Lot” – Buffy the Vampire Slayer

Buffy Summers ist ein eher schmächtiges Mädchen mit langen strohblonden Haaren, das am Anfang der Fernsehserie Buffy mit ihrer alleinerziehenden Mutter gerade in die fiktive kalifornischen Kleinstadt Sunnydale gezogen ist. Dort wird Buffy nicht nur mit dem 'Horror' des High-School-Alltags kon­fron­tiert. Zudem muss sie im Auftrag des sogenannten Wächterrates Woche für Woche Vampire und Dämonen zur Strecke bringen. Mit ihren Freunden ver­eitelt die Vampirjägerin im Laufe der Fernsehserie nicht weniger als zwölf Apokalypsen. 2002, zwischen der Ausstrahlung der vorletzten und der fina­len Staffel, erschien eines von insgesamt fünf Computerspielen zur Serie, auf das ich im Folgenden etwas näher eingehen möchte.
Dieses Computerspiel hat (wie die anderen vier ebenso) im Verhältnis zur Fernsehserie mindestens zwei entscheidende Probleme: Zum einen muss das Computerspiel als Teil des Franchises der Fernsehserie Buffy die Zuge­hö­rigkeit zum 'Buffyverse' deutlich erkennbar machen. Damit ist eine inter­mediale Referenz, also die Bezugnahme eines Mediums, und zwar im Modus der Imitation, zum Zwecke wiedererkennbarer Ähnlichkeit und medien­über­greif­ender Gemeinsamkeit, geradezu eine obligatorische Operation. 9 Zum anderen sollte das Computerspiel nach Möglichkeit dennoch nicht einfach eine (billige) Kopie der Fernsehserie sein. Denn so läge generell die berechtigte Frage nahe, welchen Mehrwert der Erwerb bzw. die Beschäf­ti­gung mit diesem Computerspiel haben sollte. Erschwerend kommt histo­risch hinzu, dass das Computerspiel im Vergleich zum Film bzw. zur Fern­seh­serie immer schon einen schweren Stand hatte und hat, allein schon deshalb, weil es als Spiel zu X immer schon dem Verdacht ausgesetzt ist, bloßes Supplement einer ökonomischen Verwertungskette, jedenfalls be­lang­loses Beiwerk zu sein. Damit liegen wiederum intermediale Opera­tionen für das Computerspiel nahe, die primär die Differenz zur Fernsehserie deutlich markieren – sei es in Form einer Variation (‚eine alte Geschichte wird anders erzählt/gespielt‘), der Optimierung der Fernsehserie (‚Alles, was Du über Buffy wissen musst, in nur einem Spiel!‘), der Revision (‚Endlich selber Vampire pfählen!) oder der Überbietung (‚Mittendrin, statt nur dabei!‘). 10 Ich werde zeigen, dass im Fall des Computerspiels Buffy die beiden diametral entgegengesetzten intermedialen Aktivitäten – Erzeugung von Identität auf der einen Seite und Herstellung von Differenz auf der anderen – immer wieder neu austariert werden. Dabei münden diese intermedialen Operationen in einem Versprechen auf Optimierung oder präziser: einer reflexiven Verdichtung der fundamentalen Strukturelemente der Fernsehserie Buffy.
Ein intermedialer Bezug wird bereits auf dem Cover des Beihefts zum Com­puterspiel, also ‚vor dem Spiel‘, im Paratext, deut­lich markiert (siehe Abb. 1). 11 Dort findet sowohl eine Imitation der Fernsehserie statt, als auch eine Dif­fe­renz­setzung in Form einer visuellen Variation. Das Cover zeigt das Buffy- Logo und darunter ein fotografisches Porträt von Sarah Michelle Gellar, in der Rolle der Buffy, die sie in der gleichnamigen Fernsehserie spielt. Deutlich haben wir es hier mit imitierenden Operationen zu tun, d.h. dem Bestreben der Identitätsstiftung über unterschiedliche materielle Datenträger hinweg. Links neben dem fotografischen Porträt, leicht nach hinten versetzt, ist eine gezeichnete Figur zu erkennen, die gerade einem Dämon einen Fußtritt ver­passt. Diese Figur hat Ähnlichkeit mit der Buffy aus der Fernsehserie (Haare, Kleider, Kampf gegen übermächtig erscheinende Dämonen); zeichnet sich aber ebenso durch einige Differenzen aus (andere Körper­pro­por­tionen, grobschlächtigere Gesichtszüge).

Abbildung 1: Eine intermediale Buffy-Passage

Diese Kombination aus Grafik, fotografischem Porträt und einem nach­ge­zeich­neten Standbild aus dem Computerspiel hat ein klares Ziel: Es wird darauf verwiesen, dass man es beim Computerspiel mit einem Medien­wech­sel zu tun haben wird – mit einem Medienwechsel aber, bei dem auf Kontinuität während des Übergangs in die Computerwelt geachtet wird: Buffy aus der Fernsehserie ist fotografisch abgebildet, deutlich in den Vor­der­grund gesetzt und sie schaut uns an. Links davon, etwas nach hinten versetzt, ist die Kampfszene aus dem Computerspiel zu erkennen. Dort hat die ‚andere‘ Buffy, ihren Kopf von uns ab- und ihrem Gegner zugewendet. Die Gesamtkomposition impliziert ein Austarieren von Imitation und Vari­ation: Die Buffy der Fernsehserie stellt mit uns (Blick-)Kontakt her und führt den Betrachter also in ein Bildgeschehen ein, in dem dann links hinter Buffy die Welt des Computerspiels ansichtig wird. Diese Computerspielwelt sieht erstens grafisch anders aus als die der Fernsehserie. Zweitens wird offen­sicht­lich, dass der Buffy-Avatar anders aussieht, als die Figur Buffy in der Fernsehserie und, zumindest was die Körperproportionen sowie die Kampf­technik betrifft, eher an Lara Croft aus der Computerspielreihe Tomb Raider erinnert. 12 Die intermediale Bezugnahme auf dem Cover hat also die Funktion, die Pole Kontinuität und Veränderung zur Fernsehserie aus­zu­tarieren und den Rezipienten somit auf den Wechsel zum Computerspiel bereits im Paratext des Compu­ter­spiels vorzubereiten.
Im Computerspiel selbst, das vorrangig ein Jump-and-Run-Spiel ist, 13 kämpft Buffy gegen den sogenannten Meister, ein mächtiger und sehr alter Vampir. Der Meister ist im Computerspiel ein Wiedergänger aus der Fern­seh­serie. Denn: Der zentrale Plot der ersten Staffel der Fernsehserie bildet die Konfrontation von Buffy und dem Meister. In der letzten Folge dieser Staffel tötet Buffy den Meister. Im Epilog des Computerspiels wird darauf ver­wie­sen, dass der Meister, obwohl von ihm am Ende der ersten Staffel nur Knochen übriggeblieben sind, durch magische Mächte, die seine Anhänger heraufbeschworen, beinah wieder zurückkehrt sei; doch Buffy konnte diese Rückkehr gerade noch vereiteln. 14 Doch nun kehrt er doch wieder zurück – eben im Computerspiel, wo ihn Buffy einmal mehr töten werden muss. Das Computerspiel greift also eine bereits bekannte Figur aus dem televisuellen Buffyverse auf und lässt sie wiederkehren. Trotz der geschilderten narrativen Anknüpfung an die Fernsehserie im Prolog, spielt das Wissen um diesen Anschluss für die Spielhandlung keinerlei Rolle mehr. Das Computerspiel fungiert wie eine neue Episode, die die narrativ etablierten Muster aufgreift, um eine Geschichte zu erzählen, die aus sich heraus verständlich ist (inso­fern als stand alone episode fungiert), dementsprechend nicht auf Fort­setz­ung angelegt ist und die übergreifende Handlung der Serie nicht voran­treibt: 15 Mit anderen Worten: Es wird episodisch eine neue Ge­schich­te nach wohlbekannten Mustern, Motiven und Figuren aus dem Buffyverse erzählt. Die Geschichte mit dem Meister wird, wenn man so will, variiert, noch ein­mal, ein wenig anders erzählt. Also auch auf Ebene des Erzählten oszilliert das Computerspiel zwischen Ähnlichkeit/Wiederholung und Differenz/ Variation.
Diese new/ stand alone episode ist aber – und hier möchte ich der gängigen Interpretation dieses Phänomens widersprechen – nicht nur eine weitere Geschichte, die unabhängig vom eigentlichen Fortlauf der Geschichte statt­findet, um so im Ton und Stil der eigentlichen Erzählung diese einfach mittels einer transmedialen Ausweitung wiederholt. 16 Vielmehr fungiert das Computerspiel hier als reflexive Verdichtung der seriellen Erzählprinzipien der Fernsehserie, als eine Art pars pro toto der Fernsehserie. Die Computer­spiel-‚Episode‘ umfasst nämlich alles, was die Serie prinzipiell auszeichnet. Zumindest wird so das Computerspiel in Szene gesetzt. Dies geschieht indes nicht einfach schon damit, dass eben eine altbekannte Geschichte noch ein­mal erzählt wird mit etabliertem Figurenensemble (Buffy und ihre Freunde, Buffys Mentor Giles, Buffys Vampir-Freund Spike, der Meister etc.). Plausibler wird diese Deutung vielmehr durch weitere Faktoren:
So erklärt uns Giles, Buffys Mentor, gestellt vom Rat der Wächter, zu Beginn des Spiels sehr ausführlich, jedenfalls sehr viel ausführlicher als in irgend­einem Vorspann der Fernsehserie, nacheinander zuerst die prinzi­pielle Mythologie des Buffyverse (vgl. Abb. 2a). Dann liefert er uns eine Kurzbio­gra­fie zu Buffy, um uns im Anschluss daran die Lebensgeschichte des Meisters und dessen bisherige Konfrontationen mit Buffy zu erzählen (vgl. Abb. 2b). In diesen knapp drei Minuten des Vorspanns, in denen Giles aus leichter Auf­sicht den Spieler anblickt, wird uns buchstäblich alles Relevante aus dem Buffy­verse erklärt, auf der Makroebene (prinzipielle Mythologie des Buffy­verse), auf der Mesoebene (die Lebensgeschichte Buffys und des Meisters) sowie auf der Mikroebene (gleich nach dem Vorspann wird die Konfron­ta­tion von Buffy und dem Meister einmal mehr fortgesetzt). 17

Abbildung 2a-b: Giles erklärt das gesamte Buffyverse, dabei verrät er uns endlich auch den wahren Namen des Meisters

Im Anschluss an die Ansprache an den Spieler erklärt Giles nunmehr intra­diegetisch Buffy ihre spezielle Mission: Es handelt sich um einen um­fas­sen­den Test ihrer Fähigkeiten in der spanischen Mission bei Sunny­dale. Natürlich schlägt dieser Test im Laufe der Zeit in brutale Realität um, denn der Meister und seine dämonischen Gehilfen greifen ein und an. Wichtig ist daran: Es soll sich um einen umfassenden Test handeln. Also werden nicht nur alle möglichen Fähigkeiten Buffys getestet (und damit unsere, da wir Buffy spielen). Darüber hinaus werden uns diese Fähigkeiten eben auch in ihrem Facettenreichtum vorgestellt, dementsprechend die vielen Facetten, die Buffy/Buffy ausmachen, vorgeführt.
Am Ende seiner Rede an Buffy warnt Giles: „This test is extremely challen­ging. and [sic!] comes with its share of peril.“ Buffy antwortet trotzig und genervt: “Don’t they all?”, worauf Giles nach kurzer Pause nur zu ant­wor­ten bleibt: „yes.“ Damit ist metakommunikativ zu verstehen gegeben: Wir werden nicht nur die vielen Facetten Buffys im Laufe des Spiels kennen­lernen. Vielmehr noch: Das, was wir dort kennenlernen werden, das Risiko, das wir hier eingehen werden, ist eines, das in der Serie immer wieder kehrt, ja die Serie ausmacht (mitsamt den wiederkehrenden meta­kommunika­tiven Kommentaren der Figuren in Buffy).

Dass das Computerspiel eine Epi­sode ist, die prinzipiell alle anderen Epi­soden umfassen soll, wird ebenso jenseits motivischer Wiederkehr und metakommunikativer Explikation im formalen Aufbau offensichtlich. In diesem Zusammenhang ist zunächst einmal auffällig: Die Fernsehserie Buffy selbst ist nach der Levelstruktur eines Computerspiels organisiert: In den einzelnen Episoden muss ein sogenanntes Monster of the Week zur Strecke gebracht werden. Die episodenübergreifende Erzählung läuft aber von Anfang an darauf hinaus, dass am Ende jeder Staffel ein Big Bad zur Strecke gebracht wird. In der ersten Staffel ist das der Meister beispielsweise (vgl. Abb. 3). Zudem wird von Staffel zu Staffel ein immer noch mächtigerer, ein noch schwieriger zu besiegender Big Bad eingeführt. 18

Kurz: Die Serie folgt einer Steigerungslogik, segmentiert durch Big Bads am Ende der jeweiligen Staffel. Strukturell ist das identisch mit Computer­spielen oder genauer mit einer bis dato vorherrschenden Vorstellung von Compu­ter­spielen, insbesondere von Actionspielen und Adventures: 19 Jedes Level hat seinen Big Bad, von Level zu Level wird der Schwierigkeitsgrad gesteigert und also der Big Bad mächtiger; am Ende sind alle Missionsziele definitiv erfüllt; nichts bleibt mehr zu tun übrig. Aufgrund dieser deutlichen Struktur­analogien lässt sich zum einen durchaus behaupten, dass hier eine be­stimm­te Form von intermedialer Bezugnahme vorliegt: Die narrative Staffel- Organisation der Fernsehserie imitiert die Level-Struktur des Computer­spiels. Zum anderen – und in vorliegendem Kontext noch sehr viel zentraler: Im Computerspiel Buffy wird genau diese Struktur­prinzip wiederum aufgegriffen und in einem einzigen Spiel verdichtet rück­ge­wendet: Am Ende jedes Levels wartet ein Big Bad, der im nächsten Level von einem ‚Bigger Bad‘ abgelöst wird. Am Ende mündet das Spiel konsequent in die Konfrontation mit dem ‚Biggest Bad‘, eben dem Meister.

Abbildung 3: Big – Bigger – Biggest Bad: Die Verlaufsform der Fernsehserie

Hier, im Spiel zur Fernsehserie, wird also das serielle Ordnungsprinzip der Fernsehserie, inklusive seiner Steigerungslogik, reflexiv verdichtet. Das Com­puter­spiel ist so gesehen eine die Gesamtserie widerspiegelnde Meta-Serie. So denkt bzw. zeigt sich das Computerspiel selbst in seinen intermedialen Bezügen zur Ausgangsserie vornehmlich im Modus der Ähn­lich­keit. Indes wird hier eine besondere Ähnlich­keits­figur ausgebildet: Es ist eine Ähn­lich­keit, die strukturell alle anderen Episoden umfassen soll. Das Computer­spiel ist somit als Meta-Episode von den Episoden der Fern­seh­serie unter­schie­den und zumindest in dieser intermedialen Wendung auch als eine höher­wertige Episode vorgestellt.
Das eingangs angesprochene Problem von Teil und Ganzem, mit dem jede Serie konfrontiert ist, findet hier in der transmedialen Ausweitung der tele­visuellen Erzählzone in das Computerspiel eine eindeutige Lösung mittels intermedialer Relationen: eine einzelne, herausragende Episode kann alle anderen Episoden umfassen und somit das Ganze exemplifizieren und veranschaulichen. Dem logischen Problem, dass in einer Serie das Ganze mehr ist als seine Teile, wird hier entgegnet mit dem paradoxen Vorschlag: Ein (bestimmter) Teil ist bereits das (noch nicht, vielleicht niemals vollständig zu Ende erzählte) Ganze.

“Follow the white rabbit.” – Enter the Matrix

Das Computerspiel Enter the Matrix erzählt die Geschichte von Niobe, ihres Zeichen Kapitän der 'Logos', des schnellsten Schiffes der Rebellenflotte, und von Ghost, Niobes erstem Offizier. Beide sind Nebenfiguren, die in den fil­mi­schen Fortsetzungen von The Matrix, nämlich The Matrix Reloaded und The Matrix Revolution, vorkommen. Dementsprechend partizipieren sie an der in den Matrix-Filmen etablierten Welt, der das Meister­narratem einer Aus­ein­ander­setzung zwischen Mensch und Maschinen zugrunde liegt. Narrativ bildet Enter the Matrix die Brücke zwischen dem Anima­tions­kurz­film Final Flight of the Osiris und der Fortsetzung des ersten Matrix-Kinofilms, The Matrix Reloaded. Enter the Matrix ist somit Teil eines diverse Medien um­fassen­den Matrix-Franchise, dementsprechend ein nahezu ideales Beispiel für transmediales Erzählen im Sinne Henry Jenkins: Wird doch hiermit die diegetische Welt der Matrix-Filme in anderen medialen Kontexten fort­ge­setzt und vertieft. 20
Der Spieler kann jeweils einen der beiden Avatare steuern und spielen. Niobe und Ghost zeichnen sich durch unterschiedliche Stärken und Schwächen aus. Dementsprechend kann sich der Spieler durch die vielen Gefahren der Matrix unterschiedlich leicht oder schwer kämpfen, also die Welt der Matrix unterschiedlich erkunden und erfahren. Eine Besonderheit von Enter the Matrix ist: Es werden nicht, wie in vielen anderen Fällen noch heute üblich, Filmsequenzen in das Computerspiel eingestreut. Vielmehr wurden während des Drehs für die Nachfolgefilme von The Matrix extra gleichzeitig Sequenzen gefilmt, die exklusiv im Computerspiel vorkommen. So wird im Handbuch des Spiels voller Stolz darauf hingewiesen, dass die „Handlung von Enter the Matrix […] durch eine Kombination verschiedener Elemente erzählt [werde]: dazu zählen echte, mit den Originalschauspielern gedrehte Filmsequenzen […].“ 21 Jedenfalls wird auf dieser Ebene, wie in Buffy, die intermediale Relation auf Imitation abgestellt, ja genau genommen noch weiter zur Indifferenz hin ausgebaut: Sind doch nicht einfach Film­sequen­zen – oder, wie im Falle des Handbuchcovers zum Buffy-Computerspiel eine Fotografie vom Set – aus der filmischen Vorlage genommen. Stattdessen werden exklusive filmische Aufnahmen zum Bestandteil des Computer­spiels. Damit partizipiert also das Computerspiel bereits auf Ebene materiel­ler Produktions- und Aufzeichnungsprozesse an der ursprünglich (real-) filmischen Matrixwelt.

Abbildung 4a-c: Entering the (digital) Matrix

Der Übergang von diesem (real-)filmischen Ausgangspunkt in die digitale Welt wird indes im Computerspiel selbst narrativ und spiellogisch, anders als in den Filmen, als Wechsel semiotischer Repräsentationssysteme in Szene gesetzt. Immer dann nämlich, wenn die Figuren aus der ‚realen‘ Welt in die Matrix übergehen, findet ein Wechsel des semiotischen Registers statt (vgl. Abb. 4a-c). In der ‚realen‘ Welt des Schiffes sehen wir die beiden Prota­gonisten in (real-)filmischen Sequenzen, in der Matrix selbst dann aber als digital animiert Avatare. Enter the Matrix: Der Titel des Computerspiels wird hier also binnenlogisch ganz wörtlich genommen, betritt man doch mit Niobe und Ghost die Matrix, die ausschließlich eine digital generiert Welt ist und nicht mehr die Aufzeichnung einer (wie auch immer bearbeiteten) äußeren Wirklichkeit. Hiermit wird wiederum eine starke Differenz zum Ausgangs-Film markiert, bei dem diese Anbindung an abgefilmte Realität, trotz aller digitalen Effekte, nicht aufgeben wird.
Im Gegensatz zu Buffy haben wir es bei Enter the Matrix nicht mit einer new stand alone episode zu tun. Stattdessen wird die diegetische Welt in einer weiteren Episode erweitert, genauer noch: vertieft. 22 Ursprüngliche Neben­darsteller werden zu Haupt­figuren eigener Geschichten in der Matrix-Welt. Wir erfahren zudem etwas über ihre Motivationen, die beispielsweise Hand­lungen dieser Figuren im nachfolgenden dritten Matrix-Film plausibler machen. Auch übergreifende Handlungs­stränge werden mittels der Erzäh­lung des Computerspiels kohärenter. Im Animationskurzfilm Final Flight of the Osiris etwa wird am Ende ein Brief an das Schiff Nebukadnezar in einen Briefkasten geschmissen. Dieser Brief enthält wichtige Informationen über Maschinen, die Zion, der zentrale Ort des menschlichen Widerstands, zerstören wollen. Zu Beginn von Enter the Matrix muss der Spieler genau diesen Brief von einem Postamt holen. Wiederum zum Beginn von The Matrix Reloaded wird diese ‚letzte Sendung‘ der Osiris kurz diskutiert. Hat der Zuschauer zuvor nur den ersten Matrix-Film gesehen, kann er über­haupt nicht wissen, woher dieser Brief stammt und mit wieviel Aufwand seine Zirkulation (durch verschiedene) Medien verbunden war. 23 Die einzelnen (Medien-)Teile greifen also ineinander, um eine übergreifende Geschichte fortzusetzen bzw. zu vertiefen. Das Computerspiel Enter the Matrix ist damit insofern ein Teil des Matrix-Franchise, als es Teil eines trans­medialen world building ist. Hier wird eine Welt ‚gebaut‘, die über unterschiedliche Medien hinweg auf eine prinzipiell unendliche Ausweitung und Vertiefung eines Erzählkosmos angelegt ist. Beim Aufbau dieses Erzähl­kosmos ist augenscheinlich sehr darauf geachtet worden, dass die einzelnen Erzähl­teile sich nicht wider­sprechen sowie nicht nichts miteinander zu tun haben. Stattdessen sollen die Teile kohärent und holistisch ineinander­greifen.
Das Problem von Teil und Ganzem wird in diesem Zusammenhang also als ein vorläufiges Informationsdefizit verstanden und in Szene gesetzt. Jeder Teil der (Medien-)Matrix ist einerseits ein weiteres Puzzlestück, um die Matrix noch besser zu verstehen, beinhaltet aber gleichsam Verweise auf weitere Elemente, die noch nicht verstanden sind (andere Nebencharaktere, andere Motivationen, andere Schiffe etc.) und die neu verstanden werden müssen. Der Erzählkosmos wird nicht in einem Teil vollständig sichtbar mittels symbolischer Verdichtung, wie es im Computerspiel Buffy der Fall ist. Vielmehr: Im einzelnen Teil wird gerade erfahrbar, dass es noch unendlich viele andere Teile gibt, die erzählt, rezipiert und gespielt werden müssten, um den Gesamtkosmos wirklich zu überblicken und zu verstehen.
Wichtig ist aber trotz aller Informationsdefizite: Auch, wenn der Kosmos niemals vollständig zugänglich sein wird, sich immer weiter ausdehnen mag, niemals alle Motivationen und Zusammenhänge aufgedeckt sein werden – dennoch haben wir es mit einer kohärenten Erzähl- und Spielwelt zu tun. Insofern folgt das Matrix-Franchise einer indikativischen Erzählweise: 24 Es wird erzählt, was wirklich ist/war, nicht was sein könnte oder im Wider­spruch zum bisher Erzählten steht. Es geht um die Aufdeckung der Matrix, die freilich komplex ist und in der falsche Fährten gelegt werden. Aber doch gibt es die eine Realität, die eine diegetische Welt (hinter) der Matrix, die in jedem ihrer (Erzähl-)Teile besser verständlich wird. Dieses Prinzip wird im Spiel Enter the Matrix insofern symbolisch verdichtet, als hier eben die Ge­schich­te von Figuren erzählt bzw. erspielt wird, die bis dato Neben­figuren waren, nunmehr zu Hauptfiguren aufsteigen. 25 Zudem werden Handlungs­motivationen und Erzähl­zusammenhänge einsichtig gemacht, die zum Ver­ständnis des zukünftigen Film­geschehens wichtig sein werden. Damit ist denn auch etwas über den Stellenwert des Computer­spiels im intermedialen Gefüge formuliert: Es hat entscheidende Vorteile dieses Computer­spiel zu kennen und zu spielen; es findet also so gesehen keine Unterordnung unter andere Medien statt, sondern eine Nebenordnung.
Solch eine Nebenordnung findet sich nicht nur auf narrativer Ebene, son­dern ebenso auf formaler. Zuvorderst geschieht dies, wie bereits be­schrie­ben, durch die Integration eigens für das Computerspiel gedrehter Film­se­quen­zen, womit das Computerspiel der filmischen Darstellungsform ange­glichen wird. Aber auch noch in einem weit subtileren Sinne lässt sich solch eine formale Nebenordnung ausfindig machen: Nichts wird so sehr ästhe­tisch mit den Matrix-Filmen assoziiert als die sogenannte Bullet Time, ein Spezialeffekt, der von den Matrix-Filmen ausgehend stilprägend für etliche Bewegtbildproduktionen der Populärkultur geworden ist.
Technisch besteht das Grundkonzept der Bullet Time in Folgendem: „Ein Halbkreis von Standbildkameras ist auf denselben Punkt im Raum gerichtet, die gleichzeitig aufgenommenen Bilder werden als Film hintereinander projiziert und ergeben so eine Fahrt um ein in der Zeit stillstehendes Objekt.“ 26 Deshalb auch die Bezeichnung Bullet Time: Der Zuschauer kann um eine gerade abgefeuerte, nunmehr stillgestellte Kugel geführt werden. In The Matrix werden diese Standbilder zusätzlich durch Morphing-Verfahren ineinander geblendet und damit der spezifische ‚Matrix-Stil‘ hergestellt: Szenen sind so nach Belieben in der Zeit zu verlangsamen und gleichzeitig räumlich beweglich gehalten. 27 Diese Ästhetik findet sich im Computerspiel Enter the Matrix imitiert, während wir uns mit Ghost und/oder Niobe in der Matrix befinden (vgl. Abb. 5). 28 Doch dort erhält die ästhetische Form der Bullet Time eine pragmatische Wendung für den Spieler: 29 Dieser kann die Option „Fokus“ aktiveren und so eine Verlangsamung des Zeitablaufs im Sinne der Bullet Time auslösen. Indes gilt diese Bullet Time für ihn selbst nicht. Der Spieler kann nämlich eine Eingabe nicht nur so schnell tätigen als zuvor, sondern sein Avatar reagiert auch immer noch genauso schnell darauf wie vor der Aktivierung der Focus-Funktion. Die Bullet Time ist somit ver­scho­ben vom reinen ästhetischen Wahrnehmungsgenuss ins pragma­ti­sche Register: Bullet Time wird zur Handlungsoption des Spielers.

Abbildung 5: Stay Focused! Bullet Time vs. Eigenzeit

Damit ist eben nicht nur eine Ähnlichkeit zur Ästhetik der Filme gesucht und diese imitiert, sondern ein zentrales stilistisches Element der Filme variiert, ja transformiert. Das Computerspiel ist somit nicht einfach eine unter­ge­ord­nete oder nach­geordnete Aus­weitung des narrativen Film­kosmos. Es weist genau durch diesen transformatorischen Umgang mit der Bullet Time im Kontext des transmedialen Erzählens der Matrix-Welt eine Differenz und damit einen Eigenwert auf. Enter the Maxtix ist also ein variierender und insofern erweiternder Teil der Darstellungs- und Handlungsoptionen der Matrix-Welt. Narrativ vertiefend, ästhetisch und pragmatisch erweiternd: so inszeniert sich das Computerspiel als gewichtiger Teil eines niemals voll­stän­dig abgeschlossenes, aber über Episoden hinweg sukzessiv er­schließ­bares holistisches Serienganzes.

 “Shawn won’t forget that.” – The Walking Dead

The Walking Dead erzählt die Geschichte einer Zombie-Apokalypse. Dabei wird diversen Figuren gefolgt, zentriert um den ehemaligen Sheriff Rick Grimes, auf ihrer Wanderschaft durch die (nunmehr) unwirtlichen Land­schaften Nordamerikas. 2003 als Comicserie gestartet, erfolgte sieben Jahre später die Adaption als Fernsehserie. Seit 2012 gibt es zudem eine Compu­ter­spiel­serie, 30 die schnell und häufig nach ihrem Start im Kontext der Game Studies untersucht, um nicht zu sagen, gefeiert wurde. 31
Zunächst zu den intermedialen Aspekten von The Walking Dead: Die Fern­seh­serie startete als Adaption des Comics, entwickelt aber schnell eine gewisse Autonomie von der Ausgangsserie. Konkret heißt das: Auch, wenn das Figuren­arsenal ähnlich ist, so werden Abläufe, Geschehen, Charakteri­sie­rungen von Figuren sowie deren Handlungs­motivationen modifiziert, was zu einer eigenständigen narrativen Entwicklung führt. Präziser formuliert: Die beiden Welten im Comic und in der Fernsehserie teilen sich zwar dieselben Figuren, Orte und zentrale narrative Eckpunkte, unterscheiden sich aber im Verlauf mal mehr mal weniger erheblich. Wir haben es hier also weder mit eine reinen Adaption des Comics im Fernsehen zu tun, noch wird ein Er­zähl­kosmos, wie etwa in Enter the Matrix, kohärent erweitert. Stattdessen haben wir es mit zwei möglichen Handlungsverläufen zu tun, die parallel zueinander vorangetrieben werden und die nicht in allen Merkmalen kom­pa­tibel sind. Um nur ein sehr plakatives Beispiel dafür anzuführen: Die Hauptfigur Rick verliert im Handlungsgeschehen des Comics recht früh seinen Arm; jedoch in der Fernsehserie hat er dieses (bis dato) immer noch (vgl. Abb. 6a-b). Im The Walking Dead-Franchise wird also konjunktivisch erzählt. 32 In Fernsehserie und Comic wird mithin jeweils eine andere Möglichkeit der Geschichtsentwicklung offeriert. Oder mit Jason Mittell formuliert: Es wird medienübergreifend nicht eine ‚What is‘-Geschichte erzählt, vielmehr eine im ‚What if‘-Modus. 33

Abbildung 6a-b: Mediendifferenz: Hand ab/Hand dran

Diesem ‚What if‘-Prinzip folgt auch die Computerspielserie The Walking Dead. Zwar werden dort zwei neue Hauptfiguren eingefügt und zudem treten nur einige wenige Figuren, die bereits im Comic und der Fernsehserie aufgetreten sind, (meist kurz) in Erscheinung. Dennoch funktioniert diese Serie weder nach dem Buffy-Prinzip einer new stand alone episode, also eben nicht nach dem Prinzip, das im Computerspiel die gesamte Serie noch einmal verdichtet auf den Punkt gebracht wird. Eben so wenig wird aber anhand von neuen bzw. Nebenfiguren eine Geschichte weitererzählt und damit der Erzählkosmos erweitert oder vertieft, wie in Enter the Matrix. Statt Verdichtung, Vertiefung oder Erweiterung erhalten wir mit dem Computer­spiel eine neue Möglichkeit, wie der Walking Dead-Kosmos noch einmal anders erzählt werden könnte. 34

Abbildung 7: Shawn Greens Herkunft und Todesarten in unterschiedlichen Medien

Interessant ist im Fall von The Walking Dead, dass die jeweils erzählten Op­ti­onen nicht radikal unterschiedliche Mög­lich­keiten bieten in der Art, die man sie im Bereich der sogenannten Counterfactual History findet. Dort werden große Fragen der Geschichte meist mit radikal anderen Möglichkeiten durch­ge­spielt als diejenigen, die sich faktisch ereignet haben: Was wäre, wenn Hitler den Krieg gewonnen hätte, Alexander der Große sehr viel später gestorben, die DDR nicht untergegangen wäre etc.? 35 Demgegenüber geht es in den transmedialen Erweiterungen von The Walking Dead um minimale Variationen des Erzählverlaufs. Wie solche minimalen Änderungen des Erzählverlaufs konkret aussehen, soll an einem kleinen Beispiel illustriert werden: Shawn Greene ist eine Figur, die kurz sowohl in der Comic-, der Fernsehserie und im Computerspiel in Erscheinung tritt. Shawns Geschichte wird in allen drei Medien ein klein wenig anders erzählt (vgl. Abb. 7).
Wie bereits formuliert: Die Differenzen sind minimal und man könnte auch berechtigter Weise einwenden, dass für den Verlauf der jeweiligen Ge­schich­te diese Differenzen nicht von entscheidender Bedeutung sind. Aber darauf kommt es mir hier nicht an. Wichtiger ist: Shawns Herkunft und/oder seine Todesarten sind über die unterschiedlichen medialen Plattformen nicht in allen Punkten kompatibel. Weder wird hier also ein Erzählkosmos kohärent erweitert oder vertieft, noch findet eine strikte Adaption der ‚Co­mic­vorlage‘ in der Fernsehserie und dem Computerspiel statt. Stattdessen handelt es sich eben um minimale Variationen der Erzählung.
Möchte man diese Operation, die sich an vielen anderen Beispielen zeigen ließe, nicht einfach als Fehler oder Unachtsamkeit verstehen oder versucht sein, wie es auf vielen Fan Sites nachzulesen ist, 36 doch noch irgendwie eine Kohärenz zwischen den einzelnen Erzählverläufen herzustellen, lässt sich das Ganze erstens als pragmatische Entscheidung bzw. als wirtschaftliches Kalkül verstehen: Werden die an der Produktion beteiligten doch somit davon entlastet, auf jedes Detail einer kohärenten Anschlussmöglichkeit bzw. auf Widerspruchsfreiheit zwischen den unterschiedlichen Erzählungen achten zu müssen. Unterschiedliche Akteure können so mit vergleichsweise niedriger Koordinationsnotwendigkeit autonome, medienspezifische, unter Umständen dem jeweiligen Klientel entsprechende Geschichten erzählen, die dennoch in ein- und demselben Erzählmilieu spielen. 37
Zweitens lässt sich – etwas ambitionierter interpretiert – das intermediale Variationsgeschehen als eine bestimmte ästhetische Form verstehen, die Umberto Eco mit Blick auf Fernsehserien wie Columbo dem Formenarsenal post­mo­der­ner Ästhetik zugeordnet hat: Das Grund­verständnis post­mo­der­ner Ästhetik bestehe nicht darin, so Eco, die Differenz zu anderen Werken zu suchen. Post­moderne Werke wollen vor allem eines nicht sein, nämlich innovativ. Vielmehr gehe es um die minimale Variation eines Grund­schemas, sei das nun in Gestalt der Zwölf-Ton-Musik oder eben in Form einer Episo­den­serie wie Columbo, in der immer wieder die mehr oder minder selbe Kriminal­geschichte erzählt wird, nur eben in minimalen Variationen. Gerade diese minimale Variation des Schemas sei es, was einem bestimmten Typus von Rezipienten Vergnügen bereiten könnte, so Eco. 38 Dieser post­moder­nen Ästhetik der minimalen Variation folgt The Walking Dead, aber nicht so sehr in den einzelnen Comic-, Fernseh- und Computerspiel-Serien, sondern durch und in den intermedialen Relationen der unterschiedlichen Formate. Erst im Vergleich der unter­schiedlichen Medien wird dieses Struktur­prinzip der minimalen Variation virulent. 39
Genau hier ist indes eine der entscheidenden Besonderheiten der Compu­ter­spiel­serie zu finden: Wird doch dort das Prinzip des konjunk­tivischen Erzählens, das The Walking Dead auf intermedialer Ebene ausbildet, nach innen in die Computer­spiel­logik selbst gewendet: Nicht nur, dass wir es hier, im Gegen­satz zu den ersten beiden hier vorgestellten Beispielen, mit einer Computerspielserie zu tun haben, die in eine offene Zukunft hinein erzählt wird. Entscheidender noch ist: Im Computer­spiel muss der Spieler immer wieder Entscheidungen fällen, Entscheidungen, die den Verlauf der Ge­schich­te beeinflussen. Die Entscheidungen haben über mehre Episoden und Staffeln hinweg Konsequenzen und führen so über die Zeit hinweg für ver­schie­dene Spieler bzw. Spiele zu unter­schiedlichen Geschichts­verläufen und Beziehungs­konstellationen. 40 Es gibt somit unter­schiedliche Möglich­keiten des Geschichts­verlaufs. Konjunktivisches Erzählen wird in und durch die Wahl­not­wendig­keit als entscheidendes Prinzip ausgestellt.
Bei diesen Entscheidungen geht es meist – analog zu den intermedialen Differenzen – um minimale Differenzen. Dies hat im Übrigen zu viel Kritik insbesondere an der ersten Staffel des Spiels laut werden lassen. 41 Tenor: Eigentlich ändert sich am Geschichtsverlauf trotz aller Entscheidungsfreiheit nichts wirklich Fundamentales. Am Ende – Achtung Spoiler! – wird unser Avatar auf jeden Fall tot sein. 42 Dieser Vorwurf lässt sich auf das oben bereits angeführte Beispiel, nämlich die Rolle Shawn Greenes, ebenfalls beziehen: Gleich in der ersten Episode der ersten Staffel werden wir vor die Wahl gestellt, entweder Shawn oder Duck vor den Zombies zu retten. Aber egal wie wir uns entscheiden: Shawn wird sterben (vgl. Abb. 8). Ergo: Uns wird so etwas wie Entscheidungs­freiheit und tatsächlich alternative Ge­schichts­verläufe im Grunde genommen nur vorgegaukelt.

Abbildung 8: So oder so - Shawn muss sterben!

Dieser Verlauf lässt sich indes im Lichte des weiter oben Formulierten ganz anders denn kritisch deuten: Es verändert sich vielleicht aufgrund unsere Entscheidungen tatsächlich nichts Entscheidendes (Shawn wird so oder so tot sein), aber kleine Dinge ändern sich je nach Entscheidung durchaus. Hershel wird sich beispielsweise unserem Avatar gegenüber anders ver­hal­ten, je nachdem, ob er/wir seinen ältesten Sohn nun retten wollte/n oder eben nicht. So verstanden ist Shawns Schicksal denn auch ein wunder­bares Beispiel für das Prinzip der minimalen Variation des Schemas: Das Schema, der Tod Shawns, bleibt; indes gibt es minimale Differenzen, nämlich die unterschiedlichen Reaktionen Hershels auf uns. 43
Dass das Spiel auf Entscheidungsoptionen beruht, wird uns am Ende einer jeden Staffel noch einmal sehr deutlich vor Augen geführt, dann nämlich, wenn eine Statistik gezeigt wird, die die prozentuale Verteilung der Ent­schei­dungen aller bisher gespielten Spiele beinhaltet (Abb. 9). Selbstredend geht es dabei vor allem um Fremd- und Selbst­beobachtung, um Abgleich von Ent­schei­dungen, um Subjekt­positionierung und Her­stel­lung von ‚Normali­sierung‘. 44 Aber mir ist hier wichtiger: In diesem Dia­gramm wird noch einmal verdichtet sichtbar gemacht, dass es sich bei The Walking Dead um ein Spiel handelt, das maßgeblich mit Entscheidungen zu tun hat, die das Spielgeschehen, wie minimal auch immer, beeinflussen. Mit anderen Worten: Im Diagramm wird uns noch einmal deutlich vor Augen geführt, dass wir es hier mit einer konjunktivischen Erzählform zu tun haben (auch, wenn diese nur mittels binärer Verzweigungen strukturiert ist).

Abbildung 9: Konjunktivisches Leben in einer kollektiven Entscheidungswelt

Das Problem von Teil und Ganzem wird hier durch die Etablierung einer konjunktivischen Erzähl- und Spielweise angegangen und verdichtet dabei die übergreifende Lösung, die The Walking Dead auf intermediale Ebene für dieses Problem anbietet. Die einzelnen Teile werden als die Aktualisierung von einem prinzipiell unendlich offenen Möglichkeitsfeld reflektiert, das eben immer auch anders hätte aktualisiert werden können. Im Computer­spiel werden wir ständig an diesen Umstand erinnert. Genauer müsste man vielleicht davon sprechen, dass das Ganze in The Walking Dead als Virtualität verstanden wird, ein Zustand also, der nicht eine endliche Menge möglicher Aktualisierung bereithält, denen eindeutigen Regeln zugrunde liegen. Im Gegensatz zu den letztlich immer eindeutigen Programmregeln von Ent­schei­dungs­optionen, wird hier das Ganze als Unbe­stimmt­heits­zone gedacht, die immer wieder neu und anders aktualisiert werden kann. 45 Genau das wäre dann auch der Clou einer Computerspielserie: Neben der Comic- und Fernsehserie gibt es nunmehr eben auch das Computerspiel als eine auf offene Zukunft angelegte Serie möglicher, noch unbestimmter, ja unbe­stimm­barer Welten.

„It’s all in the Game“ – Zur Rhetorik epistemischer Zeit(-alter)

In einem letzten Schritt sollen nun die drei vorgestellten Computerspiele mithilfe unterschiedlicher Beschreibungs­register ins Verhältnis zueinander gesetzt werden, um so letztlich dem näher zu kommen, was für die jewei­li­gen Serien grundsätzlich charakteristisch ist. Dabei soll vor allem darauf geachtet werden, wie unterschiedlich die Computer­spiele das serielle Problem von Teil und Ganzem im intermedialem Kontext ‚lösen‘. Darauf aufbauend kann dann darüber spekuliert werden, inwieweit und in welcher Weise die behandelten Compu­ter­spiele als symbolische Formen fungieren.
Müsste man sich jeweils für eine rhetorische bzw. logische Figur ent­schei­den, um das zentrale Organisationsprinzip der näher vorgestellten Compu­ter­spiele zu bezeichnen, wären sicherlich die folgenden Figuren geeignete Kandidaten:

Serie/ Computerspiel

Buffy

The Matrix/ Enter the Matrix

The Walking Dead

rhetorisch-logische Figur

Synekdoche (Teil/Ganzes)

Konjunktion (und)

Adjunktion (oder)

Im Fall von Buffy ist die Synekdoche insofern zentral, als damit eine rhe­to­ri­sche Figur bezeichnet ist, die durch Benennung eines Teiles eigentlich das Ganze meint. Das Computerspiel Buffy entspricht genau diesem Prinzip: Das einzelne Computerspiel soll für das prinzipielle Organisationsprinzip der Serie im Ganzen sehen. Im Fall von Enter the Matrix geht es stattdessen um eine Beiordnung der Geschichte, die erzählt wird, um das Matrix-Universum auszuweiten und zu vertiefen. Folglich entspricht diesem Spiel die logische Figur der Konjunktion: The Matrix und The Matrix Reloaded und Enter the Matrix etc. Im Falle der Computerspielserie The Walking Dead ist indes viel­mehr die logische Operation der Adjunktion zentral. Shawn ist der Stief­sohn von Hershel oder aber dessen biologischer Nachkomme; Shawn stirbt einen schnellen oder einen langsamen Tod, Lee Everett will entweder Shawn retten oder nicht etc.
Analog zu den rhetorisch-logischen Figuren lassen sich die unter­schied­li­chen Erzählmodi bestimmen:

Serie/ Computerspiel

Buffy

The Matrix/ Enter the Matrix

The Walking Dead

Erzählmodus

imperativisch

indikativisch

konjunktivisch

The Walking Dead erzählt konjunktivisch; entfaltet werden sowohl parallel in unterschiedlichen Medien als auch in den einzelnen Entscheidungsoptionen der Computerspielserie alternative Szenarien. Das gesamte Matrix-Franchise und so auch das Computerspiel Enter the Matrix sind hingegen auf indikati­vi­sches Erzählen angelegt: Es wird nicht erzählt, was gleichzeitig auch sein könnte, sondern was ist. Das Computerspiel Buffy könnte man wiederum dem imperativischen Erzählmodus zuzuordnen: Wird doch dort erzählt, was die zentralen Elemente im Buffyverse sind und sein sollen. Es geht nicht um Fortsetzung oder um Möglichkeiten. Es geht um eine ultimative Definition dessen, was Buffy ausmacht.
Im Hinblick auf die zentralen temporalen Aspekte wäre folgende Aufteilung vorstellbar:

Serie/ Computerspiel

Buffy

The Matrix/ Enter the Matrix

The Walking Dead

Zeitmodus

prägnante Momente

beliebige Momente

virtuelle Momente

Unter Rückgriff auf eine berühmte Bezeichnung Lessings, die dieser hin­sicht­lich einer zentralen Eigenschaft (gelungener) bildender Kunst for­mu­liert, könnte man das Computer­spiel Buffy als prägnanten Moment be­schrei­ben. Oder angemessener vielleicht, wenngleich paradox, als frucht­bare Momentsequenz. 46 Damit soll gemeint sein: Das Computerspiel Buffy verdichtet die zentralen Elemente der Fernsehserie Buffy und ist deshalb nicht einfach als eine beliebige weitere Folge im Serienkosmos um die Vampirjägerin zu verstehen. Das Computer­spiel verdichtet das Hand­lungs­schema vielmehr ganz ähnlich wie nach Lessing ein gelungenes Gemälde oder eine gelungene Skulptur die gesamte Geschichte, in einem Moment verdichtet, die dargestellt werden soll. Genau in diesem Sinne ist ein Moment prägnant: Er weist über sich selbst hinaus; im Idealfall auf alles Wesentliche, das davor und danach geschah bzw. geschehen wird.
Im Gegensatz dazu geht es in Enter the Matrix viel eher um beliebige Momente in einer prinzipiell endlosen Ereigniskette. 47 ‚Beliebig‘ bedeutet hier nicht, dass eine unvollständige Geschichte erzählt wird. Vielmehr ist damit gemeint: Die Geschichte von Niobe und Ghost ist eine unter vielen anderen im Matrix-Universum, genauer: eine unter beliebig vielen anderen. Enter the Matrix verdichtet nicht das gesamte Matrix-Universum auf einen Punkt, sondern ist ein Teil von prinzipiell unendlich vielen anderen, die daneben auch mit ihren Erzählungen zum Weltenbau der Matrix beitragen.
The Walking Dead verweist im Gegensatz dazu auf etwas, was ich das Prinzip des virtuellen Moments nennen möchte. Bedeuten soll diese Formulierung: In den einzelnen Momenten wird mithilfe der Entscheidungsoptionen und der (minimalen) Abweichungen des Parallelgeschehens in anderen Medien darauf verwiesen, dass eine Aktualisierung eben nur eine unter prinzipiell unendlich vielen anderen möglichen ist. Im Unterschied zu Buffy ist hierbei das Ganze nicht einfach verdichtet zum prägnanten Moment im Spiel. Vielmehr ist das Ganze anwesend als ein Feld unendlicher Möglichkeiten, das als solches eben nicht auf den Punkt (oder eine Sequenz) zu bringen ist. Die jeweilige Aktualisierung zeigt, dass es auch noch andere, nämlich un­be­stimmt viele Möglichkeiten der Aktualisierung gibt.
Fragt man wiederum nach den Epistemen der Spiele, also nach den jeweils spezifischen Wissens- und Darstellungsordnungen, denen sie angehören und die sie entfalten, 48 bietet sich meines Erachtens folgende Dif­fe­ren­zie­rung an:

Serie/ Computerspiel

Buffy

The Matrix/ Enter the Matrix

The Walking Dead

Episteme

Ähnlichkeiten/ Spiegelungen in einer organischen Welt

kausale und finale Relationen in einem sich unendlich ausdehnenden Systemraum

minimale Differenzen in diversen Möglichkeitswelten

Dass das Computerspiel Buffy dem Prinzip der Ähnlichkeit bzw. Spiegelung innerhalb einer als organisch gedachten Welt folgt, soll bedeuten: Alle Ele­men­te stehen mit allen anderen in einem Wechsel­verhältnis der Ähn­lich­keit oder Spiegelung. Genau deshalb kann überhaupt erst das Computer­spiel als eine Synekdoche für den gesamten Erzählkosmos der Serie Buffy figurieren. Der Teil ist nicht nur Teil des Ganzen, sondern ähnelt dem Ganzen auch; es herrscht ein organischer Zusammenhang zwischen den Phänomenen in diesem Erzählkosmos. Diese Struktur entspricht ziemlich genau dem, was Michel Foucault in Die Ordnung der Dinge als Wissensorganisation vor­mo­der­ner Episteme bezeichnet. Foucault schreibt: „Bis zum Ende des sech­zehn­ten Jahrhunderts hat die Ähnlichkeit im Denken (savoir) der abend­län­di­schen Kultur eine tragende Rolle gespielt. Sie hat zu einem großen Teil die Exegese und Inter­pretation der Texte geleitet, das Spiel der Symbole orga­ni­siert, die Erkenntnis der sichtbaren und unsichtbaren Dinge gestattet und die Kunst ihrer Repräsen­tation bestimmt. Die Welt drehte sich in sich selbst: die Erde war die Wieder­holung des Himmels, die Gesichter spiegelten sich in den Sternen […].“ 49 Oder wie es bei Charles Taylor heißt: Die Dinge „ver­kör­pern alle dieselbe Idee, die in verschiedenen Medien widergespiegelt wird […].“ 50 Auf das Computer­spiel Buffy gewendet: Das Computerspiel ist verdichtete Wiederholung und brennpunktartige Widerspieglung der Fernsehserie Buffy.
Das Matrix-Universum spielt demgegenüber im Systemraum, also in einer Art unendlich großem Container, in dem die einzelnen Dinge und Ereignisse kausal und/oder final ineinandergreifen, indes nicht ähnlich sein müssen, vielmehr in klar zu bestimmenden Verhältnissen zueinander stehen und eindeutig voneinander zu unterscheiden sind. 51 Erkunden und zeigen die unterschiedlichen Medien durchaus vielfältige Facetten der Matrix, so wird beispielsweise die Bullet Time in Film und Computerspiel verschieden ein­ge­setzt. Nichts­desto­trotz handelt es sich medien­übergreifend um die­selbe Welt, die unter­schiedlich erzählt bzw. erspielt wird.
The Walking Dead wiederum spielt in pluralen Welten, die sich simultan endlos verzweigen, dem Prinzip der minimalen Variation folgend. Das Wissen um die Welt ist hier nicht in einem Punkt verdichtet, es hängt nicht organisch zusammen; ebenso wenig ist die Welt eine kausale und/oder finale Sammlung von Ding- und Ereignisrelationen in einem Systemraum; die Welt hat sich stattdessen aufgespalten und mit jeder Entscheidung sind wir mit anderen (Wissens-)Welten konfrontiert, die untereinander (zumin­dest teil­weise) inkompatibel sind. 52 Die Wissensordnung selbst hat sich multipliziert und hängt von den jeweiligen Entscheidungen und Selektionen ab.
Diese Ebene des Vergleichs führt unmittelbar in eine historische Wendung der Episteme: Nach Foucault bestimmen unterschiedliche Wissens- und Darstellungsformen bestimmte historisch zu unterscheidende Einstellungen zur Welt. 53 Unterschiedlichen Episteme entsprechen somit differenten Zeit­alter bzw. Epochen, die sich hinsichtlich der drei behandelten Spiele wie folgt zuordnen lassen:

Serie/ Computerspiel

Buffy

The Matrix/ Enter the Matrix

The Walking Dead

Zeitalter

prämodern

modern

postmodern

Dass Buffy einem prämodernen Zeitalter zuzuordnen ist, dürfte aufgrund der obigen Ausführungen wenig verwundern. Alles ist prinzipiell mit allem ähnlich und kann deshalb auch als Verdichtung des Ganzen fungieren, das organisch alles mit allem verbindet. Enter the Matrix ist hingegen einem modernen Zeitalter zuzuordnen. Geht es doch darin um eine Wissens­orga­nisa­tion, die den Prinzipien eines homogenen, kohärenten und dennoch unendlich erweiterbaren Systemraums entsprechen, in dem Ereignisse klar unterscheidbar sind, final oder kausal in Relation zu einander gestellt werden können. Dementsprechend wird in Enter the Matrix erzählt wird, was der Fall ist. Dem entspricht ein mechanisches oder doch zumindest rationales, jedenfalls entzaubertes Weltbild im Sinne Max Webers. 54 Eine postmoderne Wissensorganisation wäre demgegenüber ein narrativer Raum, der nicht mehr kohärent ist, in dem nicht erzählt wird, was der Fall ist. Vielmehr öffnet sich hier ein virtueller Raum: Alternative Welten existieren parallel und verzweigen sich unendlich. Die einzelnen Elemente müssen dabei weder kausal, final oder logisch zusammenpassen (im Gegensatz zur modernen Wissensorganisation). Aber ebenso wenig sind die einzelnen Elemente einander, gesteuert durch ein organisches Ganzes, ähnlich (wie im Falle der Prämoderne). Im postmodernen Wissensraum stehen die Mög­lich­keit, Heterogenität und der Widerstreit im Vordergrund, nicht das Tatsächliche, Homogene, Kompatible oder organisches Ganze. 55
So gewendet legt das Computerspiel den Weg von der Prämoderne über die Moderne zur Postmoderne in weniger als zehn Jahren zurück. Freilich wäre es wohl zu kühn, daraus den Schluss zu ziehen, dass sich hier Zeitalter im Zeitraffer abgelöst hätten. Allein schon die Tatsache, dass alle drei episte­mi­schen Formen, die in den hier verhandelten Computerspielen ausfindig zu machen sind, parallel existieren, dürfte gegen eine solche These sprechen. 56 Nichtsdestotrotz scheint sich eine Tendenz abzuzeichnen hin zur post­mo­der­nen Ästhetik von Compu­ter­spielserien. Zumindest sind solche Compu­ter­spiel­serien keine Einzel­fälle mehr, haben vielmehr Konjunktur. 57 Erklärbar wird diese Konjunktur wohl ganz pragmatisch mit der Auf­wertung des Computer­spiels als Erzähl­medium und der ökonomisch effizienten Ar­beits­auf­teilung solch eines Erzählens im Kontext trans­medialer Aus­wei­tungen. Stärker noch möchte ich aber behaupten: Das serielle Computer­spiel, das auf Möglichkeiten und Entscheidungsoptionen abzielt, entspricht der gegenwärtig dominanten Wissens- und Darstellungsordnung. Sehr viel mehr scheint das serielle Computerspiel jedenfalls ‚unsere Lage‘ bestimmbar zu machen, als es die kohärente Entfaltung von Erzählräumen oder orga­nisch vernetzte Erzählformen tun

„The End of the Game“ – Symbolische Formen des Computerspiels

Wie dem aber auch immer sein mag: Die drei untersuchten Computerspiele lassen sich nicht nur als Ausdruck und Teil unterschiedlicher Episteme ver­stehen, sondern noch sehr viel konkreter auf die Dar­stellungs­form, genauer: auf die Verbindung von sinnlicher Erscheinung und Bedeu­tungs­träger be­zieh­en. So verstanden fungieren Computer­spiele als Medien symbolischer Formen im Sinne des Kultur­philosophen Ernst Cassirer. Cassirer fasst die symbolische Form als ein „konkretes sinnliches Zeichen, an das ein geistiger Bedeutungsgehalt geknüpft wird.“ 58 Der Kunst­wissenschaftler Erwin Panofsky griff diese recht allgemeine Bestimmung in einem inzwischen berühmten Text auf. Panofsky zeigt in diesem Aufsatz, inwieweit die Einführung und Durch­setzung der Zentral­perspektive in der bildenden Kunst eine Darstellungs- und Anschauungs­form etabliert, welche die neuzeitliche Raum­konzeption von denen der Antike und des Mittelalters unterscheidet. Denn die einzelnen dargestellten Objekte in der Zentral­perspektive sind, ganz im Gegensatz zu vorhergehenden Darstellungs­konventionen, innerhalb eines homogenen, unendlich auszuweitenden System­raums relationiert und dabei auf den Beobachtungs­standpunkt eines Subjekts ausgerichtet. Die Zentral­perspektive wird in diesem Kontext von Panofsky als symbo­lische Form verstanden, weil sie eine sinnfällige Manifestation der neuzeitlichen „Weltvorstellung“ 59 sei. Die Zentral­perspektive wird also als sinnliches Zeichen eines Weltbildes verstanden. 60
Wichtig ist daran: Egal was mit und in der Zentralperspektive motivisch zur Darstellung gebracht wird (Jesus, ein Tempel, ein Hafen oder Weinreben): dasselbe Weltverhältnis drückt sich jenseits der inhaltlichen Ebene aus; eben in der zentralperspektivischen Anordnung. Genau diesen Gedanken möchte ich auf die hier verhandelten Computerspiele wenden: Egal ob Zombies, Vampire, Rebellen oder digitale Agenten dargestellt werden; egal, welche Mythologie dem Buffyverse, der Matrix oder The Walking Dead zugrunde liegt und narrativ entfaltet wird. Es bilden sich in den Computerspielen, unabhängig vom Inhalt der Erzählung, durch die je spezifische serielle Orga­nisa­tions­form und deren intermediale Situierung unterschiedliche sym­bo­li­sche Formen aus. 61 Hat sich Panofsky indes auf räumliche Kom­ponen­ten konzentriert, geht es mir vielmehr um die zeitliche Orga­nisa­tion des seriellen Erzählens im Kontext intermedialer Relationen. 62
Das Organisationsprinzip einer seriellen Narration kann bereits an und für sich als symbolische Form gelesen werden. Der Weltengang ist im dezi­dier­ten seriellen Erzählen als ein Phänomen von Wiederholung und Variation gedacht (und damit eben nicht etwa als Raum, in dem immer nur neue Ereignisse geschehen, die linear auf ein Endziel zulaufen oder sich chaotisch aneinanderreihen). In den hier untersuchten Computerspielen zu Fernseh- und Filmserien wird jedoch diese generelle symbolische Form intermedial gewendet. Denn sie wird ausdifferenziert in mikrostrukturelle symbolische Formen, in denen die Großform des Seriellen unterschiedlich reflektiert und mit unterschiedlichen ‚Bedeutungsgehalten verknüpft‘ wird.
Aus diesem Blick­winkel lassen sich die oben angeführten Beobach­tungs­register zusammenfügen und noch einmal um­formu­lieren: Buffy fungiert als sinnlicher Ausdruck eines prä­modernen Bedeutungs­gehalts – und zwar durch die Etablierung des Ähnlich­keits­prinzips, der Inszenierung eines prägnanten Augen­blicks und der Dar­stellung eines organischen Erzähl­raumes, in dem das Computer­spiel als Teil das Ganze umfasst. Enter the Matrix wieder­um kann als Träger einer modernen symbolischen Form gelesen werden, da es hier um einen additiven, kohärenten und auf beliebige Momente angelegten sowie einen systemischen Erzähl­raum geht, der unendlich erweitert und vertieft werden kann. 63 The Walking Dead wiederum ist Träger einer symbolischen Form des Seriellen, bei der die Welt Bedeutung erhält als Möglichkeitsraum, der immer wieder neu und anders aktualisierbar ist.
Vor dem Hintergrund, Computerspiele als symbolische Formen zu deuten, möchte ich mit zwei Behauptungen schließen.
Erstens: Die Beispiele zeigen meines Erachtens deutlich, dass serielles Erzählen immer stärker (oder vielleicht sogar immer schon) vor allem im Zusammenhang mit inter­medi­alen Prozessen steht und dementsprechend verstärkt daraufhin untersucht werden sollte. Erst so ist das Problemlösungs­potenzial hinsichtlich des pre­kären Verhältnisses von Teil und Ganzem sowie die Reflexion der Funk­tions­weise seriellen Erzählens ganz generell zu fassen. Dies gilt insbesondere für das Zeitalter der sogenannte Convergence Culture. 64 So gesehen wäre die symbolische Form der Stunde auch nicht einfach irgendeine Variante seriellen Erzählens, sondern dezidiert intermediale Serialität. ‚Intermediale Serialität‘ meint nicht einfach, dass immer mehr Medien nun eben auch explizit ausgestellt seriell erzählen (und endlich sogar das Computerspiel). Stattdessen ist mit intermedialer Serialität gemeint: eine serielle Ver­knüp­fung unterschiedlicher medialer Plattformen oder zumindest eine dezidiert intermediale Bezugnahme auf serielle Phänomene. 65
Zweitens: Dass es gerade Computer­spiele zu vorgängig in anderen Medien etablierten seriellen Erzähl­welten sind, die sich besonders als Träger dieser symbolischen Formen eignen, lässt sich meines Erachtens wiederum er­klä­ren durch den besonders proble­matischen, weil parasitären Status, den das Computer­spiel zumindest lange Zeit im Ver­hältnis zu anderen medialen Formen hatte (oder ihnen zumindest lange zugesprochen wurde). Im inter­medialen Wechsel­spiel von Imitation vorgängiger Medien und der Not­wen­dig­keit, Eigen­ständig­keit wie Mehr­wert gegenüber vorgängigen Medien zu demonstrieren, entwerfen Computer­spiele genau deshalb besonders ambi­tio­nierte oder doch zumindest sehr deutliche Problem­lösungs­stra­te­gien zur Beant­wortung der Frage, wie sich das prekäre Verhältnis von Teil und Gan­zem in seriellen Erzähl­welten trans­medial denken und als symbolische Form inter­pretieren lässt.

Verzeichnis der verwendeten Medien

Literatur

Beil, Benjamin: Computerspiele. In: Jens Schröter (Hg.): Handbuch Medienwissenschaft. Stuttgart/Weimar: Metzler 2015, S. 343-350.
Beil, Benjamin: Genrekonzepte des Computerspiels. In: GamesCoop (Hg.): Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg: Junius 2012, S. 13-37.
Bohn-Elias, Alexander: The Walking Dead: Ein Hoch auf die Illusion der Entscheidungsfreiheit. In: Eurogamer.de. 09.05.13. <http://www.eurogamer.de/articles/2013-05-09-the-walking-dead-ein-hoch-auf-die-illusion-der-entscheidungsfreiheit> [04.10.16].
Bolter, Jay D.; Richard Grusin: Remediation. Understanding New Media. 2. Aufl. London/ Massachusetts: MIT Press 2002.
Cassirer, Ernst: Der Begriff der symbolischen Formen im Aufbau der Geisteswissenschaften [1922]. In: Ders.: Wesen und Wirkung des Symbolbegriffs. Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft 1983, S. 169-200.
Deleuze, Gilles: Das Bewegungs-Bild. Kino 1. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 1997.
Demandt, Alexander: Ungeschehene Geschichte. Ein Traktat über die Frage: Was wäre geschehen, wenn ...?. 4. Aufl. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht 2005.
Denson, Shane/ Andreas Jahn-Sudmann: Digital Seriality: On the Serial Aesthetics and Practice of Digital Games. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2013, 7 (1), S. 1-32.
Deuber-Mankowsky, Astrid: Lara Croft. Modell, Medium, Cyberheldin. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 2001.
Deutsches Filmmuseum (Hg.): Film und Games. Ein Wechselspiel. Berlin: Bertz + Fischer 2015.
Eco, Umberto: Die Innovation im Seriellen. In: Ders.: Über Spiegel und andere Phänomen. München: dtv 2001, S. 155-180.
Egenfeldt-Nielsen, Simon u.a.: Understanding Video Games. The Essential Introduction. New York: Taylor & Francis 2013.
Engell, Lorenz: Tasten, Wählen, Denken. Genese und Funktion einer philosophischen Apparatur. In: Stefan Münker u. a. (Hg.): Medienphilosophie. Beiträge zur Klärung eines Begriffes. Frankfurt am Main: Fischer Verlag 2003, S. 53-77.
Feige, Daniel Martin: Computerspiele. Eine Ästhetik. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 2015.
Foucault, Michel: Archäologie des Wissens [1969]. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 1989.
Foucault, Michel: Die Ordnung der Dinge. Eine Archäologie der Humanwissenschaften [1966]. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 1971.
Gadamer, Hans-Georg: Wahrheit und Methode. Grundzüge einer philosophischen Hermeneutik [1960]. 6. Aufl. Tübingen: J. C. B. Mohr 1990.
Grampp, Sven: Medienwissenschaft, Konstanz: utb Verlag 2016.
Hickethier, Knut: Die Fernsehserie und das Serielle des Fernsehens. Lüneburg: Universität Lüneburg 1991.
Jan-Sudmann, Andreas/ Markus Kempken: Flow-Motion. In: Lexikon der Filmbegriffe. <http://filmlexikon.uni-kiel.de/index.php?action=lexikon&tag=det&id=3448> [30.09.16].
Jenkins, Henry: Convergence Culture. Where Old And New Media Collide. New York/ London: New York University Press 2006.
Kelleter, Frank: Populäre Serialität. Eine Einführung. In: Ders. (Hg.): Populäre Serialität. Narration – Evolution – Distinktion. Zum seriellen Erzählen seit dem 19. Jahrhundert. Bielefeld: transcript 2012, S. 11-46.
Kirchmann, Kay: Philosophie der Möglichkeiten. Fernsehen als konjunktivisches Medium. In: Oliver Fahle / Lorenz Engell (Hg.): Philosophie des Fernsehens. München: Fink Verlag 2006, S. 157-172.
Koselleck, Reinhart: Vergangene Zukunft. Zur Semantik geschichtlicher Zeiten. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 1979.
Leschke, Rainer: Medien und Formen. Eine Morphologie der Medien. Konstanz: UVK Verlagsgesellschaft 2010.
Lessing, Gotthold Ephraim: Laokoon oder über die Grenzen der Malerei und Poesie. Mit beiläufigen Erläuterungen verschiedener Punkte der alten Kunstgeschichte [1766], Stuttgart: Reclam 1964.
Lindner, Johanna: Entscheidung ist nicht gleich Entscheidung – Kontingenzbewältigung in The Sims und The Walking Dead [01.12.1014]. <https://paidia.de/?p=4384> [30.09.16]
Link, Jürgen: Versuch über den Normalismus. Wie Normalität produziert wird. Wiesbaden: Vandenhoeck & Ruprecht 1997.
Long, Geoffrey: Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production the Jim Henson Company, Master Thesis MIT. 2007. <http://cmsw.mit.edu/transmedia-storytelling-jim-henson-company/> [30.09.16].
Lyotard, Jean-François: Das Postmoderne Wissen. Ein Bericht [1979]. 7. Aufl. Wien: Passagen Verlag 2012.
Meillassoux, Quentin: Potentiality and Virtuality. In: Collapse. Philosophical Research and Development 2 (2007), S. 55-81.
Mittell, Jason: Complex TV. The Poetics of Contemporary Television Storytelling. New York: New York University Press 2015.
o.A.: Shawn Greene (Video Game). In: The Walking Dead Wiki. <http://walkingdead.wikia.com/wiki/Shawn_Greene_(Video_Game)> [02.10.16].
Panofsky, Erwin: Die Perspektive als „symbolische Form“ [1927]. In: Ders.: Aufsätze zu Grundfragen der Kunstwissenschaft. 2. Aufl. Berlin: Wissenschaftsverlag Spiess 1974, S. 99-167.
Rajewsky, Irina O.: Intermedialität, remediation, Multimedia. In: Jens Schröter (Hg.): Handbuch Medienwissenschaft. München: Metzler 2014, S. 197-206.
Rheinberger, Hans-Jörg: Historische Epistemologie zur Einführung. Hamburg: Junius 2007.
Ruchatz, Jens: Sisyphos sieht fern oder Was waren Episodenserien?. In: zfm. Zeitschrift für Medienwissenschaft. 7, 2012, S. 80-89.
Schlicker, Alexander: Serialität – Spiel – Game Studies. Zur Formen, Distinktion und Potenzialen der Game-Serie. In: Martin Henning/ Hans Krah (Hg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Boizenburg: Hülsbusch 2016, S. 193-211.
Staaby, Tobias: The Walking Dead in der Schule – Moralphilosophie nach der Apokalypse. 21.12.1015. <https://paidia.de/?p=6671> [30.09.16]
Sulimma, Maria: “Did you shoot the girl in the street?” – On the Digital Seriality of The Walking Dead. In: eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2014, 8 (1), S. 83-100, <http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol8no1-6/8-1-6-pdf> [30.09.16].
Taylor, Charles: Hegel [1976]. 5. Aufl. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag 1983.
Weber, Max: Wissenschaft als Beruf [1919]. Stuttgart: Reclam 1995.
Weiß, Monika: Interaktive Fortsetzungsgeschichten. Das Serielle in den Telltale Games Serials. In: Martin Henning/ Hans Krah (Hg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Boizenburg: Hülsbusch 2016, S. 212-227.
Žižek, Slavoj: Weniger als nichts. Hegel und der Schatten des dialektischen Materialismus. Berlin: Suhrkamp Verlag 2014.

Comics

Hellboy (Dark Horse Comics, seit 1993)
The Walking Dead (Image Comic, seit 2003)

Fernsehserien

Breaking Bad (AMC, 2008-13)
Buffy the Vampire Slayer (The WB/UPN, 1997-2003)
Fear the Walking Dead (AMC, seit 2015)
Lost (ABC, 2004-10)
Hellboy Animated (Cartoon Network, 2007-2008)
The Walking Dead (AMC, seit 2010)

Filme

Andy Jones: Final Flight of the Osiris. J/USA: Square Pictures 2003.
Guillermo del Toro: Hellboy. USA: Lawrence Gordon, Mike Richardson, Lloyd Levin 2004.
Guillermo del Toro: Hellboy II: The Golden Army. USA:  Lawrence Gordon, Mike Richardson, Lloyd Levin 2008.
The Wachowski Brothers: The Matrix. A/USA: Joel Silver 1999.
The Wachowski Brothers: The Matrix Reloaded. A/USA: Joel Silver 2003.
The Wachowski Brothers: The Matrix Revolutions. A/USA: Joel Silver 2003.

Computerspiele

ABC: Lost Experience.  ABC. 2006
AMC Network Entertainment LLC: Breaking Bad – The Cost of Doing Business (iOS). AMC Network. 2012.
DreamCatcher Interactive, Cryo Studios, Hoplite Research: Hellboy – Asylum Seeker (PlayStation).  Cryo Interactive, DreamCatcher Interactive, 1C Company, Dice Multi Media Europe BV. 2004.
Eidos Ineractive/ Square Enix: Tom Raider. seit 1996.
Remedy Entertainment: Max Payne (Microsoft Windows). Rockstar Games. 2001
Remedy Entertainment: Max Payne 2 (Microsoft Windows). Rockstar Games. 2003.
Rockstar Studio: Max Payne 3. (Microsoft Windows). Rockstar Games. 2012.
Shiny Entertainment: Enter the Matrix (Atari). 2003.
Telltale Games: The Walking Dead. Telltale Games. seit  2012.
The Collective, Eurocom: Buffy the Vampire Slayer (Xbox). Electronic Arts, Fox Interactive. 2002.

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Cover des Begleitheftes zu Buffy the Vampire Slayer (Xbox, 2002).
Abb. 2a-b: Stills aus Buffy the Vampire Slayer (Xbox, 2002).
Abb. 3: Eigene Darstellung.
Abb. 4a-c, 5: Stills aus Enter the Matrix (Atari, 2003).
Abb. 6a: Panel aus The Walking Dead (Image Comic, seit 2003).
Abb. 6b: Still aus The Walking Dead (AMC, seit 2010).
Abb. 7: Ausschnitt aus GamesBeat’s handy visual guide to The Walking Dead: Sesaon One, Online zugänglich unter: http://1u88jj3r4db2x4txp44yqfj1.wpengine.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2013/03/the-walking-dead-graph-by-gamesbeat.jpg [02.10.16].
Abb. 8: Still aus The Walking Dead (Telltale Games, seit 2012).

  1. Wenn das Ende denn jemals tatsächlich erreicht ist. Wie viele Serien werden nicht auch nach Jahren dann doch noch einmal fortgesetzt (und sei es auch ‚nur‘ als Comic zur Fernsehserie etwa, als Fanfiction-Projekt, als Abschlussfilm Prequel oder Spin off-Serie)?[]
  2. Vgl. dazu pointiert: Frank Kelleter, Populäre Serialität. Eine Einführung, in: ders. (Hg.), Populäre Serialität. Narration – Evolution – Distinktion. Zum seriellen Erzählen seit dem 19. Jahrhundert, Bielefeld 2012, S. 11-46, hier: S. 26; bereits formuliert in: Knut Hickethier, Die Fernsehserie und das Serielle des Fernsehens. Lüneburg 1991. Im Grunde handelt es sich bei diesem prekären Verhältnis von Teil und Ganzem um eine narrativ gewendete serielle Form des hermeneutischen Zirkels, der generell um die problematische, weil zirkuläre Frage nach dem Verhältnis von Teil und Ganzem kreist. Vgl. dazu grundlegend: Hans-Georg Gadamer, Wahrheit und Methode. Grundzüge einer philosophischen Hermeneutik [1960], Tübingen 1990.[]
  3. Erwin Panofsky, Die Perspektive als „symbolische Form“ [1927], in: ders., Aufsätze zu Grundfragen der Kunstwissenschaft, Berlin 1974, S. 99-167, hier: S. 110. Übergreifend zum Konzept symbolischer Formen: Ernst Cassirer, Der Begriff der symbolischen Formen im Aufbau der Geisteswissenschaften [1922], in: ders., Wesen und Wirkung des Symbolbegriffs, Darmstadt 1983, S. 169-200. Geht es bei Cassirer noch um Universalformen wie Sprache, Mythos, Kunst, so wendet der Kunsthistoriker Erwin Panofsky dieses Konzept kleinformatiger auf die Zentralperspektive als symbolische Form, vgl. Panofsky, Die Perspektive als „symbolische Form“, v.a.: S. 110f. Genau diese Wendung ist es, die für meinen Zugriff maßgeblich ist.[]
  4. ‚Computerspiel‘ soll als Oberbegriff für alle möglichen Formen nicht nur von Spielen, die am Computer gespielt werden, fungieren, sondern auch Videospiele, Konsolenspiele, Automatenspiele, Telespiele u.ä. umfassen, vgl. Benjamin Beil, Computerspiele, in: Jens Schröter (Hg.), Handbuch Medienwissenschaft, Stuttgart/Weimar 2015, S. 343-350, hier: S. 343 oder auch: Daniel Martin Feige, Computerspiele. Eine Ästhetik, Berlin 2015, S. 25.[]
  5. Vgl. kompakt dazu: Beil, Computerspiel, v.a. S. 344ff., Feige, Computerspiel, S. 24ff. oder auch: Simon Egenfeldt-Nielsen u.a., Understanding Video Games. The Essential Introduction, New York 2013, S. 53-116. Dazu, dass Computerspiele an und für sich immer schon aufeinander Bezug nehmen und damit eben auch immer schon (intertextuell) seriell operieren, vgl. die pointierte Darstellung in Shane Denson/ Andreas Jahn-Sudmann, Digital Seriality: On the Serial Aesthetics and Practice of Digital Games, in: Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2013, 7 (1), S. 1-32. Denson und Jahn-Sudmann schreiben: “The history of digital games is above all a history of popular series; it is the story, in other words, of countless sequels, prequels, remakes, hacks, mods, copies, updates, versions, cycles, and franchises.” (Ebd., S. 2.) []
  6. Um der Begriffsverwirrung nicht bereits zu Beginn allzu sehr Vorschub zu leisten: Unter intermedialen Prozessen sollen alle Relationen gefasst werden, die zwischen Medien (oder genauer: dem, was als unterschiedliche Medien figuriert) ausgebildet werden. Insofern sind transmediale Prozesse Teil der Intermedialität, weil auch hier ein Verhältnis zwischen (‚inter‘) Medien hergestellt wird über (‚trans‘) Mediengrenzen hinweg. Intermediale Bezugnahmen wiederum sind spezielle Relationen zwischen Medien: Hiermit werden Bezugnahmen von Medien auf andere Medien reflexiv. Oder genauer eigentlich: Durch mediale Bezugnahmen wird relational überhaupt erst bestimmt, was in welcher Weise mediale Eigenschaften besitzt. Im Kontext des transmedialen Erzählens, also einem Erzählen über mehrere Medien hinweg, kann es somit intermediale Bezugnahmen geben, die das Verhältnis der involvierten Medien als Medien anhand bestimmter Relationen reflexiv machen. Vgl. dazu kompakt: Irina O. Rajwesky, Intermedialität, remediation, Multimedia, in: Jens Schröter (Hg.), Handbuch Medienwissenschaft, S. 197-206; zum transmedialen Erzählen vgl. die berühmte Bestimmung von Henry Jenkins in: ders., Convergence Culture. Where Old And New Media Collide, New York/ London 2006, S. 95f. Zu einigen sehr elaborierten, wenngleich nur kurz benannten Systematisierungsvorschlägen für intermediale Relationen im Kontext von Computerspielen vgl. bspw. Alexander Schlicker, Serialität – Spiel – Game Studies. Zur Formen, Distinktion und Potenzialen der Game-Serie, in: Martin Henning/ Hans Krah (Hg.), Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels, Boizenburg 2016, S. 193-211, hier: S. 204f.[]
  7. Dass Medien über Medien nachdenken oder sich zumindest auf Medien beziehen, ist keine ganz neue Erkenntnis und überdies längst auch erprobte Analysehinsicht im Bereich des Computerspiels. Man denke nur an die vielen Veröffentlichungen zur Übernahme filmästhetischer Elemente im Computerspiel (und vice versa), vgl. bspw. den Ausstellungskatalog: Deutsches Filmmuseum (Hg.), Film und Games. Ein Wechselspiel, Berlin 2015. []
  8. Ich werde also nicht prinzipiell der Frage nach dem Zusammenhang von Computerspiel und Serialität nachgehen, vgl. dafür bspw. sehr elaboriert: Denson/ Jahn-Sudmann, Digital Seriality; pointiert in: Monika Weiß, Interaktive Fortsetzungsgeschichten. Das Serielle in den Telltale Games Serials, in: Henning/Krahl, Spielzeichen, S. 212-227, v.a.: S. 212f. []
  9. Zu dieser Art intermedialer Bezugnahme vgl. Jay D. Bolter/ Richard Grusin, Remediation. Understanding New Media. London/ Massachusetts 22002; knapp zusammengefasst in: Sven Grampp, Medienwissenschaft, Konstanz 2016, S. 100ff.[]
  10. Vgl. zu diesen unterschiedlichen Arten intermedialer Bezugnahme: ebd.[]
  11. Der Paratext selbst ist freilich nicht das Computerspiel, dennoch ist er ein Element, das das Com­puterspiel rahmt und ihm im Kontext intermedialer Bezugnahmen Bedeutung verleiht.[]
  12. Lara Croft ist die Heldin des Computerspiels Tomb Raider. Die erste Version des Spiels wurde knapp ein Jahr vor dem Start der Fernsehserie Buffy auf den Markt gebracht. Der Avatar des Spiels gilt als weibliches Pendant zu Indiana Jones und wird als sexualisierte oder gar feministische Antwort auf den Prototyp des männlichen Helden in Film, Fernsehserien und Computerspiel verstanden. Siehe dazu bspw. Astrid Deuber-Mankowsky, Lara Croft. Modell, Medium, Cyberheldin, Frankfurt am Main 2001. Die Figurencharakterisierung von Buffy und Lara Croft sind sich in dieser Hinsicht recht ähnlich.[]
  13. Laut Fernsehserie stammt der Meister aus einer Zeit vor der Schrift, laut Computerspiel ist er hingegen ca. 600 Jahre alt. Die Angaben diesbezüglich sind in Fernsehserie und Computerspiel also widersprüchlich.[]
  14. Dies ist ebenfalls Teil der televisuellen Erzählung: In der ersten Episode der zweiten Staffel zerschlägt Buffy dort mit einem Vorschlaghammer die Knochen des Meisters, um so dessen Wiederkehr zu verhindern, scheinbar ein für alle Mal. []
  15. Vgl. dazu Jason Mittell, Complex TV. The Poetics of Contemporary Television Storytelling, New York/London 2015, S. 296ff. Mittell schreibt diesbezüglich: “This approach makes sense for highly episodic programs, as established characters and settings can easily host a new set of narrative events without much need to police canonical boundaries […].” (Ebd., S. 297.) []
  16. So beschreibt dies etwa Mittell, vgl. ebd.[]
  17. Über den Meister erfahren wir hier zudem Dinge, die in der Fernsehserie nicht zur Sprache kommen. So wird hier beispielsweise zum ersten Mal der eigentliche Name des Meisters genannt. Er heißt, wie wir von Giles im Vorspann zum allerersten Mal erfahren, Heinrich Joseph Nest. []
  18. Diese Behauptung müsste wohl ausführlicher begründet werden. Hier nur so viel dazu: In den ersten beiden Staffeln sind es Vampire, die den ‚Endgegner‘ stellen. Im ersten Fall der mächtige Meister, im zweiten ein ebenfalls mächtiger Vampir, nämlich Angel, der – und hier wird, obwohl der Meister wahrscheinlich stärker ist als Angel, die Konfliktlage größer als beim Meister, da Angel Buffys große Liebe ist. In der dritten Staffel figuriert der Bürgermeister von Sunnydale, der seit Jahrhunderten in der Stadt lebt und durch einen Pakt mit dem Bösen, dämonische Mächte heraufbeschwören kann, als Big Bad. In der vierten Staffel haben es Buffy und ihre Weggefährten mit einem hybriden Wesen aus dämonischen, humanen und technologischen Anteilen zu tun. In Staffel Fünf ist der Big Bad dann nicht weniger als eine Göttin aus einer Höllendimension. Staffel Sechs scheint diesbezüglich auf den ersten Blick ein Rückschritt oder gar eine Ausnahme, denn es geht ‚nur‘ gegen eine Hexe, die dunkle Magie anwendet. Jedoch ist hier insofern die geschilderte Steigerungslogik am Werke, als diese Hexe aus dem Freundeskreis Buffys stammt und damit zum ersten Mal die Big Bad-Bedrohung nicht von außen bzw. aus dämonischen Sphären kommt, sondern aus dem engsten Freundeskreis. Die siebte und letzte Staffel stellt demgegenüber noch einmal eine Steigerung (und einen konsequenten Abschluss) dar. Denn hier hat es Buffy nun mit dem ‚ersten‘ Bösen zu tun, also nicht wie zuvor mit einzelnen Figurationen des Bösen, sondern mit dem Prinzip des Bösen schlechthin (das folgerichtig sehr unterschiedliche Gestalten annehmen kann). []
  19. Siehe zu diesen Genrebezeichnungen (und deren Problematik): Benjamin Beil, Genrekonzepte des Computerspiels, in: GamesCoop, Theorien des Computerspiels zur Einführung, Hamburg 2012, S. 13-37. []
  20. Kaum verwunderlich ist es deshalb, dass Jenkins selbst auf Enter the Matrix sehr ausführlich eingeht, vgl. Jenkins, Convergence Culture, S. 93ff.[]
  21. o.A. Begleitheft zu Enter the Matrix. PC, WB 2003, S. 5. Jenkins weist eigens darauf hin, dass die Schauspieler beim Dreh nicht wussten, ob sie nun für den Film oder das Spiel drehen. Schon auf dieser Produktionsebene, so Jenkins, zeige sich somit die Hierarchieverschiebung der beteiligten Medien: Es wird nicht einfach im Nachhinein ein Spiel zum Film oder zu einer Filmreihe produziert, sondern beide werden (mehr oder minder) gleichzeitig produziert, um die Geschichte in unter­schiedlichen Medien (weiter) zu erzählen. vgl. Jenkins, Convergence Culture, S. 101.[]
  22. Zu dieser Form des seriellen (Weiter-)Erzählens, am Beispiel der Fernsehserie Lost und deren transmedialen Erweiterung in Lost Experience, vgl. Mittell, Complex TV, S. 303ff.[]
  23. Jenkins diskutiert dieses Beispiel in Convergence Culture, S. 101.[]
  24. Zur genaueren Bestimmung des indikativischen Erzählens (im Gegensatz zum konjunktivischen) vgl. Kay Kirchmann, Philosophie der Möglichkeiten. Fernsehen als konjunktivisches Medium, in: Oliver Fahle / Lorenz Engell (Hg.), Philosophie des Fernsehens. München 2006, S. 157-172, hier: S. 162f.[]
  25. Und im Fall von Niobe auch in der Film-Trilogie wichtiger werden, vgl. dazu Jenkins, Convergence Culture, S. 103f.[]
  26. Andreas Jan-Sudmann/ Markus Kempken. Eintrag: Flow-Motion, in: Lexikon der Filmbegriffe. Online zugänglich unter: http://filmlexikon.uni-kiel.de/index.php?action=lexikon&tag=det&id=3448 [30.09.16].[]
  27. Vgl. zu einer technisch genaueren Beschreibung: ebd. []
  28. Die Bullet Time wurde indes nicht durch Enter the Matrix in die Computerspielwelt eingeführt. Bereits im Computerspiel Max Payne aus dem Jahr 2001 findet sich dieses Gestaltungsmittel. []
  29. Vgl. dazu bereits Denson/ Jan-Sudmann, Digital Seriality, S. 14f. Diese pragmatische Wendung lässt sich freilich auch recht banal als Kompensation verstehen: Das Computerspiel Enter the Matrix kann, zumindest wenn die Avatare in der Matrix sind, bezüglich der Bullet Time ästhetisch nicht mit den Filmen mithalten. Dementsprechend scheint es naheliegend, dass der Fokus von den ästhetischen Phänomenen auf die Handlungsoptionen verlagert wird. []
  30. Erweitert seit 2015 durch eine Prequel-Serie zur Fernsehserie mit dem Titel Fear the Walking Dead. []
  31. Allein schon in dieser Computerzeitschrift gibt es einige Text zu dieser Serie, vgl. Tobias Staaby, The Walking Dead in der Schule – Moralphilosophie nach der Apokalypse (21.12.1015), online zugänglich unter: https://paidia.de/?p=6671 [30.09.16]; Johanna Linder, Entscheidung ist nicht gleich Entscheidung – Kontingenzbewältigung in The Sims und The Walking Dead [01.12.1014], online zugänglich unter: https://paidia.de/?p=4384 [30.09.16]; vgl. weiterhin: Monika Weiß, Interaktive Fortsetzungsgeschichten; oder auch: Maria Sulimma, “Did you shoot the girl in the street?” – On the Digital Seriality of The Walking Dead, in: eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2014, 8 (1), S. 83-100, Online zugänglich unter: http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol8no1-6/8-1-6-pdf [30.09.16]. []
  32. Zu näheren Bestimmung dieses Erzählmodus vgl. Kirchmann, Philosophie der Möglichkeiten, S. 162f.[]
  33. Vgl. Mittell, Complex TV, S. 314ff. Mittell schreibt diesbezüglich: “This approach to transmedia poses hypothetical possibilities rather than canonical certainties, inviting viewers to imagine alternative stories and approaches to storytelling that are distinctly not to be treated as potential canon. ‘What if?‘ transmedia multiplies the possibilities of those fictions into the realm of hypothetical variations and transmutations.” (Ebd., 215.) What is-Geschichten sind im Kontrast dazu Geschichten, die vor dem Hintergrund einer kohärenten diegetischen Welt erzählen, was der Fall ist. []
  34. In Comics ist dieses Erzählprinzip seit langem etabliert (Superman, Batman oder Spider-Man erhielten immer wieder Reboots bzw. werden in unterschiedlichen Comicreihen unterschiedlich erzählt). Zudem: Gerade in der transmedialen Erweiterung von Comic-Figuren erfolgt häufig eine koordinierte Ausfaltung von Möglichkeitswelten in unterschiedlichen Medien. Prototypisches Beispiel ist die Comicfigur Helboy: zunächst ab 1993 als Comic erzählt, dann ab 2004 im Film sowie im Computerspiel, ab 2007 kommt eine Animationserie hinzu, 2008 erfolgt ein zweiter Hellboy-Film. Der Clou daran: In den unterschiedlichen Medien wird die Geschichte von Hellboy zentral koordiniert parallel unterschiedlich erzählt. Vgl. dazu: Geoffrey Long, Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production the Jim Henson Company, Master Thesis MIT, 2007, online zugänglich unter: http://cmsw.mit.edu/transmedia-storytelling-jim-henson-company/ [30.09.16], S. 32ff. []
  35. Vgl. dazu grundsätzlich: Alexander Demandt: Ungeschehene Geschichte. Ein Traktat über die Frage: Was wäre geschehen, wenn ...?, Göttingen 2005.[]
  36. Vgl. bspw. die Angaben zum Verhältnis der Darstellungen von und Informationen über Shawn in Comic, Fernsehserie und Computerspiel in: o.A., Shawn Greene (Video Game), in: The Walking Dead Wiki, Online zugänglich unter: http://walkingdead.wikia.com/wiki/Shawn_Greene_ (Video_Game) [02.10.16].[]
  37. So argumentiert etwa Mittell mit Blick auf die transmedialen Erweiterungen von Breaking Bad durch das Spiel Breaking Bad – The Cost of Doing Business, vgl. Mittell, Complex TV, S. 315f.[]
  38. Vgl. Umberto Eco, Die Innovation im Seriellen, in: ders. Über Spiegel und andere Phänomene, München 2001, S. 155-180.[]
  39. Eigentlich müsste man hier noch präziser formulieren: Es wird nämlich nicht einfach ein immer gleiches Schema minimal variiert (wie Eco noch mit Blick auf Serie wie Columbo annimmt); vielmehr wird das Schema selbst während und mit den minimalen Varianten verändert. Ist doch in The Walking Dead das Schema, das die einzelnen möglichen Geschichten steuert, als auch das inter­mediale Verhältnis untereinander variabel. Trivialerweise ist das der Fall allein schon deshalb, weil all die Comic-, Fernseh- und Computer­spiel-Erzählungen Fortsetzungs­erzählungen sind, die in eine offene Zukunft hinein erzählt werden und sich somit immer wieder neue Konstellationen ergeben (können). []
  40. Genau das unterscheidet The Walking Dead von vielen anderen Computer­spielen. Zwar sind Entscheidungen, die Konsequenzen für die Fortsetzung des Spiel- und Erzählgeschehenes haben, eines der zentralen Merkmale von Computer­spielen schlechthin. Jedoch sind diese Entscheidungen erstens häufig recht limitiert (recht/links, tot/leben etc.). Zweitens haben viele dieser Entscheidungen kaum über einzelne Level oder gar ganzes Spiel hinweg Konsequenzen; die Spiele haben zumeist ein sehr eingeschränktes Gedächtnis, was die Entscheidungen der Spieler angeht. Drittens gibt es häufig ein klares Ziel (Königin befreien, Welt retten, Ring finden und zerstören); hat der Spieler dieses Ziel nicht erreicht, ist das Spiel noch nicht zu Ende. Zumindest in Staffel 2 von The Walking Dead gibt es im Unterschied dazu fünf unterschiedliche Enden. []
  41. Vgl. bspw. Alexander Bohn-Elias, The Walking Dead: Ein Hoch auf die Illusion der Entscheidungsfreiheit [09.05.13], in: Eurogamer.de, Online abrufbar unter: http://www.eurogamer.de/articles/2013-05-09-the-walking-dead-ein-hoch-auf-die-illusion-der-entscheidungsfreiheit [04.10.16]. []
  42. Genau das wurde dann in der zweiten Staffel geändert, dort gibt es dann tatsächlich fundamental unterschiedliche Enden. []
  43. Zudem, so könnte man hier argumentieren, gibt es in diesem speziellen Fall noch eine Zusatzpointe: Es gibt Situationen, so legt uns das Computerspiel nahe, in denen unterschiedliche Entscheidungen zu (minimal) unterschiedlichen Ergebnissen führen; es gibt aber eben auch Entscheidungen, die zu denselben Ergebnissen führen. Auch damit ist uns eine Lektion in Variation gegeben: Einmal können wir (schlimme) Dinge durch unsere Entscheidung verhindern, ein anders Mal nicht. []
  44. Vgl. hierzu einschlägig in foucault’scher Tradition: Jürgen Link, Versuch über den Normalismus. Wie Normalität produziert wird, Wiesbaden 1997.[]
  45. Vgl. zum Unterschied von Potentialität und Virtualität genau in diesem Sinne die elaborierte Darstellung in: Quentin Meillassoux, Potentiality and Virtuality, in: Collapse. Philosophical Research and Development 2 (2007), S. 55-81; für eine pointierte Zusammenfassung vgl. Slavoj Žižek, Weniger als nichts. Hegel und der Schatten des dialektischen Materialismus, Berlin 2014, S. 317: „Potenzialtäten sind die nicht verwirklichten Fälle einer indizierten Menge von Möglichkeiten unter der Bedingung einer gegebenen Regel […].“ So haben beispielsweise Computerspiele auf Ebene des technischen Codes Potenziale, die Entscheidungsmöglichkeiten klar und eindeutig regeln. Virtualität hingegen ist „die Eigenschaft jeder Menge von Fällen, innerhalb eines Werdens hervorzutreten, das nicht von irgendeiner präkonstituierten Totalität von Möglichkeiten beherrscht wird.“ (Ebd.) So verstanden hat die Computerspielserie The Walking Dead auf technischer Ebene einzelner Episoden und Staffeln ganz genau zu bestimmende Potentialitäten, aber als in die Zukunft gerichtete Serie wird The Walking Dead durch Virtualität bestimmt. Dieser Unterschied ist mir deshalb so wichtig, weil damit differente Episteme bzw. symbolische Formen zu markieren sind (dazu weiter unten mehr im Text). Wäre es im Falle der Potentialität letztlich eine Wissens- und Darstellungsordnung, die sich auf rationale-statistische Aspekte zurückführen lässt, bildet Virtualität eine Denkfigur unscharfer und letztlich unbestimmbarer, weil ‚im Werden‘ befindlicher Möglichkeiten. Die diesen Konzepten jeweils zu Grunde liegenden Weltbilder könnten unterschiedlicher kaum sein.[]
  46. Lessing spricht vom prägnanten Moment der Malerei in folgender Weise: „Die Malerei kann in ihren koexistierenden Kompositionen nur einen einzigen Augenblick der Handlung nutzen, und muß daher den prägnantesten wählen, aus welchen das Vorhergehende und das Folgende am begreiflichsten wird.“ (Gotthold Ephraim Lessing, Laokoon oder über die Grenzen der Malerei und Poesie. Mit beiläufigen Erläuterungen verschiedener Punkte der alten Kunstgeschichte [1766], Stuttgart 1964, S. 34.) []
  47. Anhand der Gegenüberstellung von beliebigen und herausgehobenen Momenten führt Gilles Deleuze eine ideengeschichtliche Linie aus der Antike bis in die Moderne zum Film, vgl. Gilles Deleuze, Das Bewegungs-Bild. Kino 1, Frankfurt am Main 1997, S. 16ff. []
  48. Zum Begriff ‚Episteme‘ vgl. Hans-Jörg Rheinberger, Historische Epistemologie zur Einführung, Hamburg 2007. Dort formuliert Rheinberger: Episteme seien die „Mittel, mit denen Dinge zu Objekten des Wissens gemacht werden, an denen der Prozess der […] Erkenntnisgewinnung in Gang gesetzt sowie in Gang gehalten wird.“ (Ebd., S. 11.) Bei Michel Foucault erhält diese Frage nach den Epistemen eine historische Wendung zum Zwecke der Aufteilung unterschiedlicher Zeitalter. Fragt doch Foucault nach den historischen Bedingungen, unter denen Dinge zu Objekten des Wissens gemacht werden, die dann die Wissens- und Denkordnung ganzer Epochen bilden sollen, vgl. grundsätzlich dazu: Michel Foucault, Archäologie des Wissens [1969], Frankfurt am Main 1989.[]
  49. Michel Foucault, Die Ordnung der Dinge. Eine Archäologie der Humanwissenschaften [1966], Frankfurt am Main 1971, S. 46.[]
  50. Charles Taylor, Hegel [1976], Berlin 82016, S. 15.[]
  51. Vgl. die wegweisenden Ausführungen zum Systemraum als dezidiert moderner Raumvorstellung, die sich temporal in einer modernen Geschichtsauffassung manifestiert, in: Reinhart Koselleck, Vergangene Zukunft. Zur Semantik geschichtlicher Zeiten, Frankfurt am Main 1979.[]
  52. Zur (sprach-)philosophischen Fundierung solch einer Perspektive vgl. Jean-François Lyotard, Das Postmoderne Wissen. Ein Bericht [1979], Wien 2012. Dort wird argumentiert, dass die Zeit der großen Erzählungen vorbei sei; stattdessen gebe es nur noch Mikroerzählungen bzw. widerstreitende Sprachspiele, die jeweils unterschiedliche (und häufig inkompatible) Vorstellung der Welt hervorbrächten. Sollte diese zutreffen, dann leben wir notwendigerweise in vielen sehr unterschiedlichen Welten. []
  53. Vgl. Foucaults Darstellung des Übergangs einer vormodernen Episteme in eine moderne, im Detail vorgestellt in: Foucault, Ordnung der Dinge. []
  54. Vgl. dazu: Max Weber, Wissenschaft als Beruf [1919], Stuttgart 1995, dort spricht Weber von der „Entzauberung der Welt“ (ebd., S. 19). Um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Die Matrix selbst ist ein durch und durch verzauberter Ort. Im Matrix-Kosmos geschehen sehr viele magische Dinge (Kugeln können durch bloße Gedankenkraft gesteuert werde beispielsweise). Mit der Bestimmung eines entzauberten Raumes geht es indes nicht um Inhalte, sondern um die Form des Erzählten und um die Vorstellung, die der Erzählbarkeit des Erzählten zu Grunde liegt. Diese Formen sind ‚entzaubert‘, nicht das, was in ihnen geschieht. []
  55. Vgl. zu diesem ‚postmodernen Wissen‘: Lyotard, Postmodernes Wissen. Mit Bezug auf das Fernsehen, aber mit einer anderen Differenzierung, nämlich dem Gegensatzpaar traditionelles vs. modernes Fernsehen argumentiert Lorenz Engell ganz ähnlich, vgl. ders., Tasten, Wählen, Denken. Genese und Funktion einer philosophischen Apparatur, in: Stefan Münker u. a. (Hg.): Medienphilosophie. Beiträge zur Klärung eines Begriffes, Frankfurt am Main 2003, S. 53-77, v.a. S. 67ff. (Wir müssen das, was Engell über das moderne Fernsehen formuliert, auf die Computerspielserie The Walking Dead übertragen, so erhalten wir ziemlich genau das, was hier als postmodern bezeichnet wird.  []
  56. Immer noch gibt es Spiele zum Film bzw. zur Fernsehserie, immer noch transmediale Ausweitung eines systemischen Erzählraumes.[]
  57. Man denke nur an die ‚Karriere‘ der vielen Telltale Games Serials, vgl. dazu: Weiß, Interaktive Fortsetzungsgeschichten, oder auch: Schlicker, Serialität – Spiel – Game Studies. []
  58. Cassirer, Begriff der symbolischen Formen, S. 175.[]
  59. Panofsky, Zentral­perspektive als symbolische Form, S. 110.[]
  60. Im vorliegenden Zusammenhang muss aber nicht gleich von universellen Welt­bildern ausgegangen werden, und wenn über symbolische Formen gesprochen wird, schon gar nicht von homogenen Weltbildern oder vom Ausdruck mentaler Strukturen durch symbolische Formen oder Ähnliches. Es genügt, davon auszugehen, dass es Formen gibt, die in ihren Formen mögliche Welt­bilder entwerfen, unabhängig davon, ob das nun das Welt­bild einer bestimmten Gruppe oder Zeit tatsächlich trifft. Zur Kritik am Universalitäts­anspruch, des mit Cassirers bzw. Panofskys Konzept der symbolischen Formen vgl. Rainer Leschke, Medien und Formen. Eine Morphologie der Medien, Konstanz 2010, S. 38ff. []
  61. Es lässt sich also unterscheiden zwischen Weltbildern, die narrativ entfaltet werden, und Weltbildern, die durch Formen des Erzählens zum Ausdruck gebracht werden. Beide Ebenen sind nicht nur zu unterscheiden, sondern häufig auch nicht kongruent. The Walking Dead etwa erzählt auf Ebene der einzelnen medialen Plattformen indikativische Geschichten, auf Ebene der Form hingegen konjunktivische. []
  62. Mit dieser Umbesetzung der symbolischen Formen aus dem spatialen Register in das temporale im Kontext serieller Phänomen folge ich: Jens Ruchatz, Sisyphos sieht fern oder Was waren Episodenserien?, in: zfm. Zeitschrift für Medienwissenschaft. 7, 2012, S. 80-89. Ruchatz schreibt dort: „Hieran anschließend [an Panofskys Verständnis der symbolischen Formen] schlage ich vor, die Episodenserie als einen Bedeutungsträger aufzufassen, der – zunächst einmal ungeachtet der mit ihm verbundenen Genres und Inhalte – ein spezifisches Zeitverhältnis ausdrückt.“ (Ebd., S. 82.) []
  63. Ganz analog im Übrigen zu Panofskys Beschreibung der Zentralperspektive, die bei ihm als sinnlicher Träger eines modernen Weltbildes fungiert, da sie dieses in Form eines homogenen Systemraums mit unendlichem Fluchtpunkt ins Bild einschreibt. []
  64. Vgl. zu diesem Begriff: Jenkins, Convergence Culture. []
  65. Diese symbolische Form intermedialer Serialität lässt sich dann in einem weiteren Schritt, wie gezeigt, in unterschiedliche kleinere symbolische Formen binnendifferenzieren. Im Übrigen hat solch ein intermediales Verständnis symbolischer Formen freilich zur Konsequenz, dass eine symbolische Form nicht einfach mehr ein unmittelbares ‚konkretes sinnliches Zeichen‘ für bestimmte Bedeutungen sein kann, wie bei Cassirer und Panofsky bestimmt, sondern ein mittelbares oder genauer eigentlich: über sich hinausweisendes, konkretes sinnliches Zeichen‘, bei dem, aufgrund der intermedialen Referenz, immer auch Abwesendes mitgedacht werden muss, um Bedeutung zu erzeugen. []

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Grampp, Sven: "Vom Computerspiel zur Serie zur Serie des Computer­spiels – Symbolische Formen intermedialer Serialität". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 22.03.2017, https://paidia.de/vom-computerspiel-zur-serie-zur-serie-des-computerspiels-symbolische-formen-intermedialer-serialitat/. [21.11.2024 - 09:02]

Autor*innen:

Sven Grampp

Sven Grampp ist Akademischer Rat am Institut für Theater-und Medienwissenschaft der Friedrich-Alexander-Universität Nürnberg-Erlangen; seine Dissertation schrieb er über den Buchdruck in der Medientheorie (2008); publiziert hat er u.a. Marshall McLuhan. Eine Einführung (2011); Picture Space Race (2015); Medienwissenschaft (2016); (Mithrsg.) Television Beyond and Across the Iron Curtain (2016); seine Forschungsschwerpunkte liegen dementsprechend in den Bereichen Medientheorie, Fernsehen, Space Race.