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Transmedialität

Pixels & Paper – Hybridität in Computer-Rollenspielen der 1980er Jahre

30. Dezember 2024 ·
In vielen populären Computerrollenspielen der 1980er Jahre nahmen die Handbücher eine vielfach unterschätzte erzählerische Funktion ein. Sie fügten dem Spiel lebendige Beschreibungen und Bilder hinzu, welche die Software seinerzeit oft nur symbolisch hervorbrachte, und regten damit die Vorstellungskraft an. Diese hybride Technik war nicht nur Mittel zum Zweck, sondern knüpfte gleichzeitig an bestehende Erzähltechniken aus der Pen&Paper-Welt an. Der Beitrag untersucht 16 ausgewählte Handbücher und erörtert daran unterschiedliche hybride Erzählstrukturen, um aufzuzeigen, dass Software und Handbuch gestalterische Einheiten bildeten.
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Blood on Whose Hands - The Impact of Hybridity and Distance Level on Board Game Player Experience

30. Dezember 2024 ·
This paper proposes a theoretical framework called “distance levels” for analyzing the shifting relationships between players and in-game characters in board games. It builds on Britta Neitzel's Points of Action, originally used to examine digital avatars, and Erving Goffman's concept of role distance. Using the board game 'Detective: A Modern Crime Board Game' as a case study, we show how hybridity in board games creates differences in distance levels and how changes between these levels are most visible in analog-digital hybrid games. Distance levels are useful for scholars and critics aiming to analyze board games as well as for board game designers seeking to manipulate players' distance from in-game characters.
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Tagungsbericht: "Ludische Textualität – Spiele als Gegenstand der Germanistik." Germanistiktag in Verbindung mit der Schweizerischen Akademischen Gesellschaft für Germanistik (SAGG) am 22. November 2024 an der Universität Fribourg

3. Dezember 2024 ·
Der Germanistiktag fand im Rahmen der internationalen Fachtagung "Brettspiele im Mittelalter. Das Mittelalter im Brettspiel – Poetik, Rezeption, Praxis" (21.–23. November 2024, Universität Fribourg; organisiert von Inci Bozkaya, Robert Schöller und Cyril Senn) statt. Der Tagungsbericht von Franziska Ascher findet sich ebenfalls auf Paidia. Begrüßung und Einleitung Die Teilnehmer:innen des...
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Workshopbericht: „Playing Across the Board – Transmediale, intermediale und materielle Dimensionen des Brettspiels“ von 13.-14. September 2024 (Köln/Siegen)

19. Oktober 2024 ·
Vom 13.-14. September 2024 fand in den Räumlichkeiten der a.r.t.e.s. Graduate School an der Universität zu Köln der Workshop "Playing Across the Board“ zu den transmedialen, intermedialen und materiellen Dimensionen des Brettspiels statt – organisiert von Peter Podrez und Hanns Christian Schmidt; finanziell unterstützt durch den Verein „Spiel des Jahres“....
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The Witcher III

Der Teufel steckt im Detail: Intermediale Anspielungsvielfalt in 'The Witcher III: Hearts of Stone'

21. Mai 2024 ·
Wie sind intermediale Anspielungen im digitalen Spiel gestaltet, mit welchen Kriterien lassen sie sich erfassen und welche Funktionen können sie einnehmen? In diesem Beitrag soll aufgezeigt werden, wie das Konzept der Intermedialität im DLC Hearts of Stone des Spiels The Witcher III umgesetzt ist, wobei es hier vor allem um Bezüge zwischen dem Spiel und Goethes Faust geht.
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Immersion, Virtualität und Affizierung in mittelalterlicher Literatur und digitalem Spiel

26. November 2021 ·
In diesem Beitrag sollen die grundsätzlichen und aus vielen Disziplinen beleuchteten Begriffe der Immersion, Virtualität und der Affizierung bzw. der emotionalen Involvierung von Rezipierenden im literarischen wie ludischen Kontext in Form von Arbeitsbegriffen klar umrissen werden. Genauer sollen diese Arbeitsbegriffe einer Annäherung der germanistischen Mediävistik und den Game Studies dienen, um die in beiden Disziplinen mit den genannten Begriffen beschriebenen ästhetischen und rezeptionsorientierten Phänomene so zu fassen, dass sie interdisziplinär zur Analyse mittelalterlich-literarischer sowie audiovisueller Invovlierungsmechanismen des digitalen Spiels genutzt werden können. Die hier vorgestellten Überlegungen dienen also als Vorschläge zur Begriffsschärfung für einen transmedialen und interdisziplinären Forschungsdialog, der hiermit weiter vorangebracht werden soll.
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Villemard: Correspondance Cinéma, 1910.

Cineludische Synergien - Game Studies zwischen Spiel und Film

15. Oktober 2021 ·
Andreas Rauscher befasst sich damit, wie die Kooperationen zwischen Filmwissenschaft und Game Studies, an denen er selbst maßgeblich mitgewirkt hat, bereits extrem fruchtbar für beide Seiten waren, welche Möglichkeiten dabei hier aber immer noch nicht ausgeschöpft wurden.
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Phantastik im Computerspiel

CfP: „Phantastik im / und Computerspiel“

1. Februar 2021 ·
Der Begriff „Phantastik“, der in dieser Sonderausgabe in Bezug auf das Computerspiel untersucht werden soll, kann minimalistisch wie maximalistisch definiert werden (vgl. Brittnacher; May: Phantastik-Theorien. 2013, S. 189-198). In der minimalistischen Definition, die auf literarische Werke der klassischen Phantastik oder auch sog. ‚Mind Game Movies‘ (vgl. Pinkas: Der phantastische Film. 2010,...
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Two rings to break them all: Zur agency des neuen Rings der Macht in 'Shadow of War' und der zwei Ringe im mittelalterlichen 'Iwein'

28. September 2018 ·
Der jüngste Ableger aus der Middle-Earth-Reihe von Monolith Shadow of War (SoW) 1 sorgt vor allem bei Tolkien-Begeisterten für Unmut. Dabei wäre doch zu vermuten, dass die Möglichkeit, als Spieler aktiv in die Geschicke Mittelerdes eingreifen zu können, gerade diesen Rezipientenkreis zu begeistern vermag. Die Zielsetzung und das generelle Setting...
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Vom Computerspiel zur Serie zur Serie des Computer­spiels – Symbolische Formen intermedialer Serialität

22. März 2017 ·
Ausgangspunkt des Beitrags sind zwei Beobachtungen: (1.) Das Verhältnis von Teil und Ganzem im seriellen Erzählen ist immer ein prekäres. (2.) Compu­ter­spiele haben sich spätestens seit den 1990er Jahren als trans­mediale Aus­weitungen seriellen Erzählens etabliert und seither immer weiter aus­differenziert. Diese Beobachtungen bieten die Grundlage für eine These, die im Beitrag plausibilisert werden soll anhand einer vergleichsweise klein­teiligen Analyse von drei Computer­spielen, namentlich Buffy the Vampire Slayer (2002), Enter the Matrix (2002) und The Walking Dead (seit 2012). Die These lautet: Mittels ihrer intermedialen Bezugnahmen, die im Kontext trans­medialer Erweiterungen auf vorgängige, seriell entfaltete Erzählwelten referieren, sind Computerspiele interpretierbar als symbolische Formen. Diese symbolischen Formen erhalten in den untersuchten Computerspielen besonders deutliche, indes sehr unterschiedliche Konturen.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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