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Retro

Pixels & Paper – Hybridität in Computer-Rollenspielen der 1980er Jahre

30. Dezember 2024 ·
In vielen populären Computerrollenspielen der 1980er Jahre nahmen die Handbücher eine vielfach unterschätzte erzählerische Funktion ein. Sie fügten dem Spiel lebendige Beschreibungen und Bilder hinzu, welche die Software seinerzeit oft nur symbolisch hervorbrachte, und regten damit die Vorstellungskraft an. Diese hybride Technik war nicht nur Mittel zum Zweck, sondern knüpfte gleichzeitig an bestehende Erzähltechniken aus der Pen&Paper-Welt an. Der Beitrag untersucht 16 ausgewählte Handbücher und erörtert daran unterschiedliche hybride Erzählstrukturen, um aufzuzeigen, dass Software und Handbuch gestalterische Einheiten bildeten.
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Sound Bits. Computerarchäologische(s) Spiele(n) mit historischen Sound-Prozessoren

1. Februar 2019 ·
Computer produzieren immer schon Klänge. Angefangen beim Geräusch, das die bewegten Perlen eines Abacus verursachen oder bei den Rhythmen früher elektromechanischer Analogrechner bis zu klickenden Relais und audifizierten Bit-Streams der Mainframe-Ära und den Minicomputer-Sound-Hacks an US-amerikanischen Universitäten der 1950er-Jahre. Der „algorhythmische“ Grundton der Rechentechnik, mal vernehmbar wie in den genannten Beispielen, oft aber unhörbar im Mega- und Gigahertz-Bereich, ist Gegenstand der folgenden Überlegungen. Ein besonderer Akzent liegt dabei auf Technologien, die das Sonische hörbar machen sollten, um es für musikalische Zwecke nutzen zu können. Eine besondere Rolle nehmen Computerspiele im untersuchten Zeitraum der 1970er und 1980er Jahre deshalb ein, weil es ist nicht nur eine Computerspiel-Hardware ist, aus der der erste Soundchip (Ataris TIA, erscheint 1977) hervorgeht, sondern weil die spezifischen Anforderungen an die Programmierung solcher scheinbar nebenläufigen Soundausgaben von besonderer computerarchäologischer Brisanz sind: Sie zwingen die Programmierer dazu, nun stets die technischen Abläufe detailliert mitzudenken und vorzuvollziehen.
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Retrovironment – 'Stardew Valley' und die Naturverklärung als nostalgische Form

28. Februar 2018 ·
Im Überraschungshit Stardew Valley werden verschiedene Funktionalisierungen der Umwelt erprobt. Besonders auffällig ist die vermeintlich paradoxe Beziehung zwischen einer als ‚natürlich‘ ausgestellten Umweltdarstellung und ihrer retro-ästhetischen Formung. Der Beitrag sucht aufzuzeigen, worin das Potential einer betonten Naturaffirmation bei simultanem Hinweis auf ihre technische Gemachtheit besteht. Dabei verspricht der Nostalgie-Begriff, als geeignetes Bindeglied zwischen den vermeintlich konkurrierenden Formaspekten fungieren zu können.
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Cover Art des Titels "Seven Cities of Gold"

Simulation und Doku­mentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategie­klassiker 'The Seven Cities of Gold'

6. Mai 2015 ·
Im Spiel "The Seven Cities of Gold" erägnzen sich Simulation und Dokumentation mithilfe innovativer Gameplay-Elemente, wobei es nicht um eine historische Rekonstruktion von Kolonialisierungsprozessen geht, sondern um die Möglichkeit, sie in einem weiten Spektrum erfahrbar werden zu lassen. Dieser Beitrag beschäftigt sich damit, wie Authentizität und Plausibilität der zu erforschenden Welt und ihrer Entdecker innerhalb dieses technisch limitierten Strategiespiels generiert und zueinander ins Verhältnis gesetzt werden können. Zeil dieses Balanceakts ist es, dem Spieler ein möglichst ganzheitliches 'Nacherleben' der rekonstruierten Welt zu ermöglichen.
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DuckTales remastered

"Retro-Spektive": Com­puter­spiele und ihr Archiv

10. Februar 2014 ·
Computerspiele gelten als Artefakte der Gegenwartskultur. Doch was passiert, wenn das Haltbarkeitsdatum dieser Artefakte durch technische Veränderungen verstreicht und Spiele damit nur noch erschwert zugänglich sind? Wie können wir dem entgegen wirken? Wie können Computerspiele archiviert werden? Und wie wichtig ist die technische Plattform für ein Spiel und sein Spielerleben?
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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

26. März 2012 ·
Зона відчуження Чорнобильської АЕС   Im November 2001 veröffentlichte der ukrainische Entwickler GSC Gameworld erste Details zu einem neuen Projekt:S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Der ursprünglich Oblivion Lost genannte Titel begann seine Laufbahn als linear gestalteter Egoshooter, mutierte jedoch nach kurzer Zeit zu einem völlig anderen Konzept. Der Grund: Tschernobyl. Präziser...
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Protostar - war on the frontier

21. Februar 2012 ·
Rezension zum Klassiker "Protostar" Was für ein Tag... Oh verdammt, es hat das Waffendeck erwischt und ihre Schiffe sind schneller als das unsere. „Kommunikation, stellen Sie Kontakt mit den Angreifern her, wir ergeben uns.“ Die Piraten (s. Abb.) nehmen uns eine ganze Ladung der von uns gerade erst entdeckten Spezies...
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Rückkehr zur Insel der Affen - Ein Blick zurück auf Secret of Monkey Island

15. Oktober 2011 ·
Medienbiographien wie alle Biographien sind Re-Konstruktionen. Dieser Beitrag soll im Rückblick einen Ursprungsmoment meiner eigenen Medienbiographie, Monkey Island, anhand eines erneuten Spielens beleuchten.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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