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mittelalterliche Literatur

Alea iacta (non) est: Kontingenz als Spiel des Erzählens am Beispiel der mittelhochdeutschen Aventiure-Dichtung

31. Januar 2022 ·
Der Spielbegriff kann in literaturwissenschaftlichen Untersuchungen den Blick darauf lenken, wie ludische und narrative Strukturen ineinanderwirken können. So lässt sich etwa erzählerische Kontingenz durch einen vom Spiel ausgehenden Zugang näher erfassen: Erzähltexte ‚spielen‘ Kontingenz, d.h. sie stellen ihre Inhalte als offen und veränderlich aus. Diese These soll hier am Beispiel mittelalterlicher Abenteuerliteratur näher untersucht werden, zumal darin Kontingenz u.a. durch explizite Analogiebeziehungen zum Spiel (vor allem zum Würfelspiel) ausgedrückt wird.
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Immersion, Virtualität und Affizierung in mittelalterlicher Literatur und digitalem Spiel

26. November 2021 ·
In diesem Beitrag sollen die grundsätzlichen und aus vielen Disziplinen beleuchteten Begriffe der Immersion, Virtualität und der Affizierung bzw. der emotionalen Involvierung von Rezipierenden im literarischen wie ludischen Kontext in Form von Arbeitsbegriffen klar umrissen werden. Genauer sollen diese Arbeitsbegriffe einer Annäherung der germanistischen Mediävistik und den Game Studies dienen, um die in beiden Disziplinen mit den genannten Begriffen beschriebenen ästhetischen und rezeptionsorientierten Phänomene so zu fassen, dass sie interdisziplinär zur Analyse mittelalterlich-literarischer sowie audiovisueller Invovlierungsmechanismen des digitalen Spiels genutzt werden können. Die hier vorgestellten Überlegungen dienen also als Vorschläge zur Begriffsschärfung für einen transmedialen und interdisziplinären Forschungsdialog, der hiermit weiter vorangebracht werden soll.
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Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung

28. September 2018 ·
Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis werfen die Herausgeber die Frage auf, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Die Einleitung zur PAIDIA-Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ bietet eine methodologische Situierung, einen Abriss zur Forschungsgeschichte, eine theoretische Einordnung der historischen und medialen Konstellation sowie eine Auffächerung von möglichen Zugängen für eine Co-Lektüre zwischen vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen.
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Versuch einer quantitativen Analyse von Figurenaktivitäten in ‚Iwein‘, ‚Tristan‘, ‚Partonopier‘ und ‚Mauritius von Craun‘ in Analogie zu Computerspielen

28. September 2018 ·
In diesem Beitrag werden nicht-sprachliche Aktivitäten von Figuren wie bspw. „suchen", „töten", „verstecken", sowie sprachliche Aktivitäten wie „argumentieren“ oder „beklagen“ erfasst. Dabei werden die Texte ‚Iwein‘, ‚Tristan‘, ‚Partonopier‘ und ‚Mauritius von Craun‘ in Segmente aufgeteilt und notiert, in welchem Segment welche Figur welche Aktivität durchführt. Diskutiert werden Probleme, wie sie auftreten bei der Modellbildung, bei der Analysepraxis und beim Erstellen von Richtlinien, unter welchen Bedingungen eine bestimmte Aktivität zu verzeichnen ist. Der Beitrag versteht sich als ein kleiner Baustein auf dem Weg dazu, Möglichkeiten einer digitalen Modellierung von literarischen Phänomenen zu erarbeiten. Erste vorläufige Ergebnisse deuten an, dass männliche Hauptfiguren mehr nicht-sprachlich als sprachlich handeln, bei weiblichen Figuren und bei Opponenten ergibt sich ein umgekehrter Befund. „Reden“ und „bewegen“ sind besonders häufige Aktivitäten; zofenspezifisch ist offenbar „helfen“.
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Two rings to break them all: Zur agency des neuen Rings der Macht in 'Shadow of War' und der zwei Ringe im mittelalterlichen 'Iwein'

28. September 2018 ·
Der jüngste Ableger aus der Middle-Earth-Reihe von Monolith Shadow of War (SoW) 1 sorgt vor allem bei Tolkien-Begeisterten für Unmut. Dabei wäre doch zu vermuten, dass die Möglichkeit, als Spieler aktiv in die Geschicke Mittelerdes eingreifen zu können, gerade diesen Rezipientenkreis zu begeistern vermag. Die Zielsetzung und das generelle Setting...
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Spielformen des Erzählens: Die ludo-narrative Struktur in Hartmanns ‚Iwein‘

28. September 2018 ·
Mit der Aventiure präfiguriert der Artusroman ein zentrales Strukturelement der RPGs: das Questen. 1 Die Texte bilden ihre jeweiligen Protagonisten entlang der Erzählung von Aventiuren zu Helden aus und verhandeln so ihre Ordnungskonzepte. 2 Hartmanns Iwein reiht in der Folge seiner Doppelwegstruktur nicht nur zahlreiche dieser ‚Quests‘, sondern reflektiert die...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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