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Mittelalter

Mythischer Gegenstand unverkäuflich: Zum mythischen Gegenstandsbewusstsein als Verbindung zwischen Mittelalter und Computerspiel

28. September 2018 ·
Durch Medien vermittelte Gegenstände verbleiben meist nicht bezugslos zu den Figuren der Diegese, in die sie eingebettet sind. Mittels semiologischer Analyse sollen Prozesse der Aneignung und des Gebrauchs von Gegenständen durch den Protagonisten in mittelalterlichen Erzähltexten sowie in pseudomittelalterlichen Third-Person-Computerrollenspielen untersucht werden. Wir gehen davon aus, dass Möglichkeiten von Aneignung und Gebrauch der Gegenstände mit der Art der semiotischen Einbindung in Zusammenhang steht. Anhand heuristisch ausgewählter Beispiele – ‚Wigalois‘, ‚Otnit‘, ‚Eckenlied‘, ‚Risen‘, ‚The Witcher‘ – soll gezeigt werden, dass medial vermittelte Gegenstände stets in einem Spannungsfeld zwischen Zeichenhaftigkeit und suggerierter Materialität stehen. Im Bezug zum Helden kann Materialität durch den zeichenhaften Verweis auf die Funktionen überlagert werden. An den einzelnen Beispielen sollen Aspekte wie Wirksamkeit, Sichtbarkeit, Identität, Wert und Objektbiographie skizziert werden, um den Spielraum der dinglichen Bestandteile einer fiktionalen Welt abzuzirkeln. Ziel ist es zu zeigen, dass mittelalterliche Erzählliteratur und Computerrollenspiele, die motivisch auf das Mittelalter rekurrieren, nicht nur eine ähnliche Objektwelt aufbauen, sondern auch Ähnlichkeiten im Erzählen von diesen Objekten existieren. Anstatt eine direkte und auch problematische Abhängigkeit der Computerspiele von mittelalterlichen Texten zu postulieren, können doch beide Gruppen über die spezifische Ausformung der Repräsentation von Gegenständen und ihrer Beziehung zum Helden demselben Heteronomie-Raum zugeordnet werden.
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Two rings to break them all: Zur agency des neuen Rings der Macht in 'Shadow of War' und der zwei Ringe im mittelalterlichen 'Iwein'

28. September 2018 ·
Der jüngste Ableger aus der Middle-Earth-Reihe von Monolith Shadow of War (SoW) 1 sorgt vor allem bei Tolkien-Begeisterten für Unmut. Dabei wäre doch zu vermuten, dass die Möglichkeit, als Spieler aktiv in die Geschicke Mittelerdes eingreifen zu können, gerade diesen Rezipientenkreis zu begeistern vermag. Die Zielsetzung und das generelle Setting...
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Spielformen des Erzählens: Die ludo-narrative Struktur in Hartmanns ‚Iwein‘

28. September 2018 ·
Mit der Aventiure präfiguriert der Artusroman ein zentrales Strukturelement der RPGs: das Questen. 1 Die Texte bilden ihre jeweiligen Protagonisten entlang der Erzählung von Aventiuren zu Helden aus und verhandeln so ihre Ordnungskonzepte. 2 Hartmanns Iwein reiht in der Folge seiner Doppelwegstruktur nicht nur zahlreiche dieser ‚Quests‘, sondern reflektiert die...
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Game Studies als Heuristik der historischen Literatur­wissenschaft? Anmerkungen zur aktuellen mediävistischen Virtualitätsdebatte

28. September 2018 ·
In den letzten Jahren hat mit dem Begriff des ‚Virtuellen‘ ein Konzept Einzug in den mediävistischen Diskurs gefunden, dessen Verwendung im Zusammenhang mit mittelalterlicher Literatur angesichts seiner starken Assoziation mit digitalen Medien, insbesondere mit Computerspielen, zunächst überraschen mag. So liest man neuerdings von ‚virtuellen Räumen und Wahrnehmungserfahrungen in höfischen Erzählungen...
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Geschichte neu ‚texten‘: Grand Strategy Games und Antikenromane – Ein Entwurf

28. September 2018 ·
Im Jahr 2012 stechen schwedische Flotten von Schwedisch-Kuba in See, um die Reichtümer der Karibik zu erobern; ca. 1280 erlangt Iason das goldene Vlies und löst damit den trojanischen Krieg aus. Beide Aussagen irritieren – nicht nur aufgrund der Datierung – ohne ihren Kontext: sie entstammen einem Trailer zum Videospiel ‚Europa Universalis IV‘ und dem ‚Trojanerkrieg‘ Konrads von Würzburg. Der vorliegende Beitrag versucht ausgehend von der Initialirritation zunächst eine grundlegende strukturelle Ähnlichkeit zwischen beiden Gegenständen herauszuarbeiten. Auf dieser Basis findet dann ein Vergleich der Geschichtsmodellierung in Grand Strategy Spielen und Antikenromanen statt, wobei besonders auf die aus der Konfrontation entstehenden produktiven Perspektiven aufmerksam gemacht werden soll.
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Parallele Geschichten: Episodisches, rhapsodisches und virtuelles Erzählen im ‚Wigalois‘ und in ‚Skyrim‘

28. September 2018 ·
Einleitung Ein Computerspiel und eine mittelalterliche Erzählung zueinander in Beziehung zu setzen, ist auf den ersten Blick ein Vorhaben von enormer Beliebigkeit, erst recht dann, wenn Spiel und Text miteinander nicht unmittelbar etwas zu tun haben – und es soll hier nicht behauptet werden, das Spiel Skyrim 1 würde sich...
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Ist das Mittelalter oder kann das weg? Zur Debatte um Authentizität in Kingdom Come: Deliverance

30. Juni 2018 ·
„[E]r will blos zeigen, wie es eigentlich gewesen.“ 1 Diese Worte Leopolds von Ranke sagen aus, was wohl ein Großteil der ‚Gamingszene‘ über Daniel Vávra gedacht haben mag, als diesem Rassismus- und Sexismus-Vorwürfe in Bezug auf ‚sein‘ Spiel und seine Person entgegengebracht wurden. Doch liegt in solch einer Argumentationsweise genau...
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CfP Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ - Mediävistische Zugänge zum Computerspiel (28.1.2018)

7. Dezember 2017 ·
In the great majority of cases the central theme of poetry and literature generally is strife – i.e. the task that the hero has to perform, the trials he has to undergo, the obstacles he has to surmount. The very word ‚hero‘ for the chief protagonist is telling enough. The...
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Tagungsbericht: Geschichte von/in/mit Digitalen Spielen – 15./16. September 2017 Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

23. September 2017 ·
Am 15. und 16. September 2017 fand an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf die 2. Tagung des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ statt, der sich seit 2016 öffentlichkeitswirksam der Erfor­schung Digitaler Spiele, ihrer Historie, ihren historischen Inhalten und ihrem didaktischen wie wissenschaftlichen Potential widmet. Eröffnet wurde die Tagung mit dem Titel „Geschichte...
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„Totaler Krieg“ im Mittelalter: Die Umsetzung hochmittel­alter­licher Kriegs­führung durch Narration & Simulation in den Strategie­spielen Medieval II und Crusader Kings II

30. Mai 2016 ·
Kann das Computerspiel Spielenden historische Prozesse und Fakten gerade durch seine simulativen Komponenten effektiver ver­mitteln als andere Medien? Der folgende Artikel möchte diese Frage auf die Repräsentation mittelalterlicher Kriegs­führung und ihre Beziehung zu historischen Vor­bildern anwenden. Er untersucht deshalb die Titel Medieval 2: Total War (2006)  und Crusader Kings 2 (2012) auf ihre spezifischen Inszenierungen hoch­mittelalterlicher Kriegs­führung – sowohl auf der Ebene der audio­visuellen Präsentation wie auch besonders auf der der Spiel­mechanik: Welches Bild mittel­alterlicher Kriegs­führung ‚erspielen‘ sich Rezipienten?
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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