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Kontrolle

A player chooses, a gamer obeys… Poetologische Diskursivierungen spielerischer Freiheit in Deus Ex, Deus Ex: Human Revolution, System Shock 2 und Bioshock

17. Mai 2023 ·
Dieser Artikel widmet sich poetologischen Mechanismen unterschiedlicher Immersive Sims, die der Reflexion von spielerischer Freiheit im Medium Videospiel dienen. Ausgehend von einer detaillierten Betrachtung der namensgebenden Designphilosophie und deren konkreter Umsetzung in DEUS EX soll die Grundlage dafür geschaffen werden, diesem Referenzwerk weitere Titel gegenüberzustellen, um die konkreten Realisationen von Wahlfreiheit und Responsivitätssystemen in Immersive Sims zu vergleichen. Auf Basis dieser Gegenüberstellungen sollen schließlich Rückschlüsse auf die Art der Videospiele, die unter diesem heterogenen Feld subsumiert sind, gewonnen werden.
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Der Avatar als phantastische Anordnung des Computerspiels

15. Februar 2022 ·
Die Weltvermittlung figurenzentrierter Videospiele geschieht in vielen Fällen über steuerbare Avatarfiguren. Diese Avatare und die diesen eigene Vermittlungsleistung können in einem mechanistischen Schema über einen sensumotorischen Einbezug der Spielenden und einer damit einhergehenden Erweiterung des anthropogenen Körperschemas erklärt werden. Doch bereits in vermeintlich simplen Spielanordnungen, wie im 2010 erschienenen Plattform-Spiel LIMBO treten Störelemente parasitärer Art auf. Die Avatarfigur wird von (zumeist biologisch markierten) Dritten der Kontrolle des Spielers entrissen. Derartige Operationen verweisen auf die Ontologie des Videospiels als eine Assemblage von unterschiedlichen Akteuren in einem oszillierenden Macht- und Kontrollsystem, mit wechselnden Hierarchien.
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Einleitung "Überwachung und Kontrolle im Computerspiel”

10. Juli 2020 ·
Ein Sammelband zu Überwachung und Kontrolle im Computerspiel ermöglicht eine doppelte Perspektivierung des Untersuchungsfeldes: Computerspiele können einerseits – im weiteren Sinn motivgeschichtlich betrachtet – an die Darstellung und Verhandlung von Überwachung und Kontrolle in anderen medialen Formen wie bspw. dem Film, der Serie oder natürlich insbesondere auch dem Roman anschließen....
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Gotta monitor them all – Überwachungsstrategien geobasierter Augmented-Reality-Apps am Beispiel von ‚Pokémon Go‘

25. Juni 2020 ·
Daten sind allgegenwärtig, praktisch kein Bereich unseres digitalisierten Lebens kommt ohne sie aus. Sie bilden eine permanente Spur, die unsere Persönlichkeit widerspiegelt.1   Mit der Veröffentlichung der Smartphone-App Pokémon Go im Juli 2016 gelang Nintendo, zusammen mit dem ursprünglich zu Google gehörenden Entwicklerstudio Niantic, der Transfer eines der beliebtesten digitalen...
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Menschen, Monster, Algorithmen: Interface-Inszenierungen im Survival-Horror von ‚Alien: Isolation‘ und ‚Outlast‘

25. Juni 2020 ·
Die Spielerfahrung von Alien: Isolation entfaltet sich zwischen der feindlichen Umgebung einer verlassenen Raumstation und einer Vielzahl von Interfaces, die ein Handeln aus der Distanz ermöglichen und den Kontakt zur Spielwelt reduzieren. Was aber verrät diese schützende Distanz kontrollierender Handlungen über das Verhältnis von Spieler_innen und Welt? Welche Reflexion grundlegender Relationen von Nutzer_in und Computer, von Mensch und Algorithmus, kommt darin zum Ausdruck? Es soll gezeigt werden, wie der spezifische Horror des Survival-Horror-Genres ein kritisches Potenzial eröffnet, indem er jene Dividualität konkret erfahrbar macht, die für Gilles Deleuze eine der zentralen Charakteristiken von Kontrollgesellschaften darstellt.
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Spielen in der Kontrollgesellschaft – Für eine Theorie des Kontrolldispositivs Computerspiel

25. Juni 2020 ·
Das Gespenst der Kontrollgesellschaft geht um in der Computerspielforschung. Die Adaption einer medienwissenschaftlichen Dispositivtheorie kann Beihilfe schaffen, ihm methodisch zu begegnen. Ausgehend von den Referenztexten Baudrys und Foucaults wird die folgende Theoriereflexion eine kritische Übersicht über bisher bestehende Ansätze von Computerspieldispositiven geben, um die Frage nach dem Ort des Computerspiels in der Kontrollgesellschaft zu stellen.
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Alles außer Kontrolle? Kontrollvergabe und -wegnahme im digitalen Spiel

25. Juni 2020 ·
Analoge wie digitale Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie Spieler_innen zugleich Kontrolle zugestehen und sie mittels Regeln einschränken. Der vorlie­gende Beitrag untersucht dieses Phänomen aus struktureller Sicht und stellt die These auf, dass sich digitale Spiele, die das Verhältnis von Kontrollieren und Kontrolliertwerden neu denken, bestimmter Verfremdungstechniken bedienen, wie sie bereits aus traditionellen Erzählmedien wie der Literatur bekannt sind. Diese Verfremdung konfiguriert einerseits die Verteilung von Kontrolle neu, andererseits verleiht sie entsprechenden Werken eine Qualität, die mit Literarizität vergleichbar ist.
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Datenüberwachung in ‚Orwell: Keeping an Eye on You‘

25. Juni 2020 ·
Die systematische Sammlung von Daten über Individuen oder Gruppen spielt in den Überwachungssystemen der Gegenwart eine zentrale Rolle. In Orwell: Keeping an Eye on You werden solche Verfahren zur Datengenerierung erleb- und nachvollziehbar gemacht und die den Verfahren der datenbasierten Überwachung inhärenten Probleme offengelegt. Der Beitrag arbeitet zunächst die Charakteristika der dataveillance heraus und zeigt anschließend auf, wie diese sich in Orwell widerspiegeln und wie die Spieler_innen durch das Zusammenwirken von Spielmechaniken und Narration zu einer kritischen Reflexion der entsprechenden Mechanismen angeregt werden.
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CfP: Überwachung und Kontrolle im Computerspiel

18. Dezember 2018 ·
Überwachung und Kontrolle im Computerspiel können zunächst im Zusammenhang mit der Fortsetzung von Diskurstraditionen betrachtet werden. Überwachung und Kontrolle meinen dabei in der Regel nicht das bloße Aufnehmen, Dokumentieren und Prüfen von Information, sondern vielmehr ein zielgerichtetes Beobachten von Akteuren in einem in der Regel normativ organisierten Ordnungsrahmen; Überwachung betont...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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