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Heldenreise

“It is a man’s world… but it will be nothing without a woman or a girl!” Weibliche Charaktere in digitalen Spielen

Auf der Basis einer Online-Befragung von GamerInnen zur Identifikation mit Spiel­figuren in digitalen Spielen sollen im Folgenden einer­seits grund­le­gen­de Überlegungen zu Fragen jugendlicher Identitätsarbeit mit Blick auf Geschlecht(-lichkeit) in digitalen Spielen aufgegriffen und anderer­seits die Produzentenseite in den Blick genommen werden. Eine differenzierte Darstellung von Geschlechterkonzeptionen – so die These – ist nicht nur medienethisch geboten, sondern auch wirtschaftlich lohnens­wert. Vor­ge­stellt werden Daten zu The Last of Us (TLoU), da sich an diesem Spiel bei­spiel­haft der sich vollziehende Bewusstseinswandel zu weiblichen Spiel­cha­rakteren darstellen lässt. Zunächst wird die theoretische Rahmung skizziert, auf welche sich die anschließende Analyse des Spiels mit Blick auf die Darstellung der weiblichen Spiel­figuren und der „Heldenreise“ als Identifikationsmoment bezieht.
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Journey - Der Weg ist das Ziel

19. Dezember 2012 ·
Es dürfte wohl kaum jemanden überraschen, dass die Campbellsche Helden­reise 1 für Journey besonders zentral ist. Die Handlung folgt einer Art Archeplot, der sich jedoch nur schwer mit der typischen Reise des Helden in Verbindung bringen lässt, da der Ausgangspunkt der Reise sich erst im Nach­hinein offenbart und sich somit...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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