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Authentizität

History in Games Titelbild

History in Games (Rezension)

18. Dezember 2020 ·
Martin Lorber / Felix Zimmermann (Hg.): History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Bielefeld: Transcript 2020. 284 Seiten. ISBN: 978-3-8376-5420-2. Preis: 35,00 €   Der Band1 History in Games. Contingencies of an Authentic Past wurde von Martin Lorber und Felix Zimmermann herausgegeben und erschien im Oktober 2020 als Band...
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Die Zirkulation ludonarrativer Logiken – Eine Einleitung

28. September 2018 ·
Im Zuge eines Crossmappings an den Rändern der Gutenberg-Galaxis werfen die Herausgeber die Frage auf, inwiefern sich gerade im Computerspiel ludonarrative Möglichkeiten eröffnen, um eine ganze Reihe von Denkfiguren aufzugreifen, die bereits im Mittelalter fasziniert haben und in den zeitgenössischen literarischen Texten kondensiert sind. Die Einleitung zur PAIDIA-Sonderausgabe „Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel“ bietet eine methodologische Situierung, einen Abriss zur Forschungsgeschichte, eine theoretische Einordnung der historischen und medialen Konstellation sowie eine Auffächerung von möglichen Zugängen für eine Co-Lektüre zwischen vormodernen Texten und gegenwärtigen Computerspielen.
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Ist das Mittelalter oder kann das weg? Zur Debatte um Authentizität in Kingdom Come: Deliverance

30. Juni 2018 ·
„[E]r will blos zeigen, wie es eigentlich gewesen.“ 1 Diese Worte Leopolds von Ranke sagen aus, was wohl ein Großteil der ‚Gamingszene‘ über Daniel Vávra gedacht haben mag, als diesem Rassismus- und Sexismus-Vorwürfe in Bezug auf ‚sein‘ Spiel und seine Person entgegengebracht wurden. Doch liegt in solch einer Argumentationsweise genau...
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CfP „Das Ohr spielt mit“: Klang im Computerspiel (15.04.2018 )

15. März 2018 ·
Computerspiele finden in eigens für sie program­mier­ten audiovisuellen Wel­ten statt. Klang hat hierin ver­schie­denste Aufgaben. Er kann eine Hin­weis- oder Signalfunktion innerhalb der Spielhandlung haben. Als Musik kann er ein Spiel auch schmücken, bereichern und zum Verständnis bei­tragen sowie expressiv wirken. Als Sprache kann er verschiedene Textsorten hörbar machen und...
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Tagungsbericht: Geschichte von/in/mit Digitalen Spielen – 15./16. September 2017 Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

23. September 2017 ·
Am 15. und 16. September 2017 fand an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf die 2. Tagung des Arbeitskreises „Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“ statt, der sich seit 2016 öffentlichkeitswirksam der Erfor­schung Digitaler Spiele, ihrer Historie, ihren historischen Inhalten und ihrem didaktischen wie wissenschaftlichen Potential widmet. Eröffnet wurde die Tagung mit dem Titel „Geschichte...
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„Totaler Krieg“ im Mittelalter: Die Umsetzung hochmittel­alter­licher Kriegs­führung durch Narration & Simulation in den Strategie­spielen Medieval II und Crusader Kings II

30. Mai 2016 ·
Kann das Computerspiel Spielenden historische Prozesse und Fakten gerade durch seine simulativen Komponenten effektiver ver­mitteln als andere Medien? Der folgende Artikel möchte diese Frage auf die Repräsentation mittelalterlicher Kriegs­führung und ihre Beziehung zu historischen Vor­bildern anwenden. Er untersucht deshalb die Titel Medieval 2: Total War (2006)  und Crusader Kings 2 (2012) auf ihre spezifischen Inszenierungen hoch­mittelalterlicher Kriegs­führung – sowohl auf der Ebene der audio­visuellen Präsentation wie auch besonders auf der der Spiel­mechanik: Welches Bild mittel­alterlicher Kriegs­führung ‚erspielen‘ sich Rezipienten?
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Cover Art des Titels "Seven Cities of Gold"

Simulation und Doku­mentation der »Neuen Welt« in Dan Buntens Strategie­klassiker 'The Seven Cities of Gold'

6. Mai 2015 ·
Im Spiel "The Seven Cities of Gold" erägnzen sich Simulation und Dokumentation mithilfe innovativer Gameplay-Elemente, wobei es nicht um eine historische Rekonstruktion von Kolonialisierungsprozessen geht, sondern um die Möglichkeit, sie in einem weiten Spektrum erfahrbar werden zu lassen. Dieser Beitrag beschäftigt sich damit, wie Authentizität und Plausibilität der zu erforschenden Welt und ihrer Entdecker innerhalb dieses technisch limitierten Strategiespiels generiert und zueinander ins Verhältnis gesetzt werden können. Zeil dieses Balanceakts ist es, dem Spieler ein möglichst ganzheitliches 'Nacherleben' der rekonstruierten Welt zu ermöglichen.
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Die Tyrannei des Realismus

22. April 2015 ·
Geschichtstreue in Assassin’s Creed 3 1 Ich muss zugeben, dass mich mit Assassin’s Creed eine Hassliebe verbin­det. Jedes Spiel der Serie ist schön. Die atemberaubenden Landschaften, architektonischen und historischen Details, die akrobatische Spielfigur und das (größtenteils) reibungslose Gameplay sind außer­ordentlich stimu­lierend. Sicherlich gab es vielfache Kritik am repetitiven Ablauf des...
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Becoming Shogun is hard work - 'Shogun 2' und das japanische Mittelalter

15. November 2011 ·
  Zeit in den Krieg zu ziehen. Wir sind der stolze Clan der Shimazu. Unser Daimyo, Shimazu Takahisa, reitet an der Spitze einer Streitmacht aus Katana Samurai, Yari Ashigaru und fanatischer Sōhei durch die Täler der Provinz Hyuga. Ihr Ziel ist Bungo: Die Hauptstadt des Shoni Clans. Die Shoni sind...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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